La lettre du producteur LIVE : troisième émission - vidéo et Questions & Réponses

L'équipe de Square Enix met en ligne la vidéo intégrale, et sous-titrée en français, de la dernière intervention en live de Naoki Yoshida.

La troisième lettre live du producteur de Final Fantasy XIV : A Realm Reborn s'attarde sur de nombreux points, comme par exemple les classes de craft ou de récolte, tout en répondant aux diverses questions des joueurs.

Cette vidéo de 90 minutes peut être visionnée à cette adresse sur Youtube (n'oubliez pas d'activer les sous-titres en français).

Si vous souhaitez vous dispensez de regarder la vidéo (mais vous louperez les croquis préparatoires montrés en live par Naoki Yoshida) voici un récapitulatif des diverses questions et réponses. Le moment où la question est posée dans la vidéo est indiqué.

La lettre du producteur LIVE : troisième émission - vidéo et Questions & Réponses


[0:09:00]
Q : L'arrivée de Ramuh et Titan a été annoncée lors du 25e anniversaire de la série FF. Y aura-t-il d'autres combats de Primordiaux à l'avenir ?
R : Bien sûr ! Nous ne pouvons pas introduire de nouveaux Primordiaux sans aussi ajouter de nouveaux combats. Je pense que vous ne serez pas déçus, mais il est encore trop tôt pour en parler.

[0:09:32]
Q : Vous avez parlé d'autres éléments de la série FF, comme la Tour de Cristal, les armures magitek et le Gold Saucer, lors du même événement. D'autres choses intéressantes sont-elles prévues ?
R : J'ai pensé à plein d'autres choses. Je me suis même dit que ce serait bien de pouvoir chevaucher Rouge XIII de FF VII, en le renommant Rouge XIV, par exemple, ha ha ha.
Je suis moi aussi un grand fan de FF. Je voudrais implémenter dans le jeu de petits comme de gros clins d'œil à la série, comme les joueurs en rêvent.


[0:10:45]
Q : Les montures goobbues et chocobos ont été ajoutées au jeu, mais pourrions-nous avoir une monture ahriman dès à présent, comme celle que vous nous avez montrée dans le précédent LIVE ?
R : Il serait techniquement possible d'avoir cette monture dès à présent dans le jeu, mais nous sommes en train d'effectuer des tests et pensons l'ajouter en même temps que d'autres. Il est plus amusant pour les joueurs de monter différentes créatures. Nous nous préparons donc à en ajouter plusieurs dans A Realm Reborn.

[0:11:14]
Q : Qu'adviendra-t-il de notre compagnon d'aventure ?
R : Durant la présentation de Niinô lors de la discussion du 25e anniversaire, nous avons parlé du retrait de la négociation. Nous allons aussi retirer temporairement le compagnon d'aventure. Dans A Realm Reborn, les joueurs auront leur chocobo qui combattra à leurs côtés. Cependant, si nous voulons un compagnon d'aventure similaire à celui de FFXI, nous pensons qu'il est nécessaire d'avoir un système plus élaboré, permettant aux joueurs d'être liés avec leur compagnon et de pouvoir changer son équipement. Nous allons donc retirer les compagnons d'aventure de l'épopée. Nous aurons l'occasion d'implémenter à nouveau cette fonctionnalité, mais pour le moment elle sera retirée.

[0:12:33]
Q : Les objets obsolètes (précédés de "ex-") seront-ils présents et échangeables/utilisables dans ARR ou seront-ils supprimés ?
R : Comme ces objets peuvent être liés à des souvenirs pour les joueurs, par exemple les avoir portés au début du jeu, nous ne prévoyons pas de les supprimer. Nous pensons les rendre uniques/personnels. Il ne sera alors plus possible de les échanger, de les fabriquer ou de les obtenir... Ces objets ne seront plus présents dans les bases de données ou guides officiels de A Realm Reborn mais nous ne les supprimerons pas. Nous allons faire une annonce sur The Lodestone à ce sujet, soyez patients.

[0:13:45]
Q : Y aura-t-il une remise à zéro des gils ou un changement de devise dans A Realm Reborn ?
R : Comme nous l'avons déjà annoncé précédemment, il n'y aura aucune remise à zéro. Cependant, nous pensons réévaluer la valeur du gil. C'est un sujet sur lequel nous ferons aussi une annonce officielle.

Les munitions se vendent 1 gil pièce. Dans la version actuelle, la colonne des unités des gils ne semble être utilisée que pour la commercialisation des flèches. Nous pensons donc réévaluer le gil en diminuant sa valeur par dix. La diminution s'appliquera à toute l'économie du jeu, des gils possédés par les joueurs aux prix des objets. Par exemple un objet vendu actuellement 3 500 gils verra son prix passer à 350 gils.

Cela ne veut absolument pas dire que les joueurs perdront de l'argent. Les valeurs numériques inutilement élevées seront simplement plus faibles. C'est le point sur lequel je voudrais insister. Tout cela sera expliqué en détail dans une annonce dans laquelle nous évoquerons également l'avenir des éclats de cristaux.

[0:15:25]
Q : Quand est-ce que la classe de fusilier sera implémentée ?
R : Nous n’avons pas encore décidé du calendrier, mais en ce qui concerne les nouveaux jobs potentiels, nous avons beaucoup discuté du samurai, du ninja, du chasseur et du voleur... Nous voulons d'abord implémenter la classe qui sera la plus intéressante et la plus efficace du point de vue de l'équilibre des combats. Nous ne savons donc pas encore laquelle sortira en premier, parmi les idées évoquées.

Nous allons tout changer dans A Realm Reborn. Comme vous pouvez le voir ici, les cases d'équipement des armes et armures seront séparées de chaque côté de l'interface. Dans le cas du fusilier, un fusil à double canon est une arme qui requiert l'utilisation des deux mains. L'arme occupera donc deux cases d'équipement. Mais il arrive que les joueurs souhaitent utiliser deux armes différentes en même temps. Nous allons donc créer un système plus flexible qui le permettra. Ces changements seront bien entendu introduits lors d'une mise à jour importante dans le futur, alors ne vous inquiétez pas.

[0:17:11]
Q : Des boucliers basés sur les Primordiaux sont-ils prévus à l’avenir ? Il y a des armes, alors pourquoi pas des boucliers ?
R : Il y a des armes, pourquoi pas des boucliers ? Hmm, on doit avoir un bouclier pas loin... Ah, le voilà.
*Montre une image de bouclier.

Voici le set pour gladiateur. Voici une autre arme qui se transforme. Elle provient de Titan.
*Montre une image de l'arme.

[0:18:47]
Q : Quelles changements affecteront les artisans et les récolteurs dans A Realm Reborn ? Si possible, nous aimerions voir ça dans le jeu. Pouvez-vous nous montrer ?
(Nous vous recommandons de regarder la vidéo en même temps)
R :

Synthèse
Alors pour la synthèse... désolé, c'est difficile de jouer et de parler en même temps. Nous avons là un livre de recettes. Les recettes apprises se trouvent ici. Par exemple, pour mon personnage de niveau 10, une fois que je sélectionne l'objet à fabriquer, je peux consulter la liste des ingrédients nécessaires. Il me suffit alors de choisir des ingrédients NQ ou HQ puis de commencer la synthèse.

Nous avons décidé de conserver le système de synthèse amélioré de la version actuelle tout en le perfectionnant. Le processus restera similaire. L'idée est toujours de garder un œil sur la solidité tout en améliorant la qualité lors de la fabrication d'un objet.

Dans ARR, un nouvel élément sera présent lors de la synthèse, nommé PS. Les joueurs pourront utiliser des actions tant qu'ils auront assez de PS.

Comme dans la version actuelle, plus la qualité de l'objet sera élevée, plus le gain de points d'expérience le sera lui aussi. Une fonctionnalité sera aussi présente pour synthétiser plusieurs objets d'un coup.

Voilà à quoi cela ressemble au niveau 10. On possède trois compétences de base afin de fabriquer un objet, améliorer la qualité et maintenir la solidité. En gagnant des niveaux, on apprendra de nouvelles compétences avancées, comme par exemple celles qui augmentent la vitesse de progression ou celles qui augmentent la qualité aux dépens des chances de réussite, etc.

L'objectif recherché est de combiner ces actions afin de fabriquer l'objet de votre choix. Les artisans obtiendront une compétence permettant de fabriquer des objets de bas niveau instantanément. La jauge de progression se remplira en un clin d'œil et l'objet créé sera soit de qualité normale (NQ) ou de haute qualité (HQ), en fonction du pourcentage de qualité de l'objet. C'est ainsi que se déroulera globalement la synthèse.

Récolte
Dans ARR, il sera possible de choisir d'afficher ou non les points de récolte en utilisant une compétence. Vous pouvez choisir de ne pas afficher les points de récolte d'une zone bas niveau par exemple. Les points de récolte seront aussi visibles sur la boussole.

Une autre chose qui changera avec ARR : il sera possible de voir à l'avance ce que vous pourrez obtenir d'un point de récolte. De nouveaux objets pourront être récoltés à mesure que votre niveau augmente. Les objets seront aussi différents en fonction de la zone.

Comme mon personnage est niveau 10, il peut récolter différents objets dans les zones bas niveau. Comme vous pouvez le voir, les joueurs auront la possibilité de connaître leurs chances de réussir la récolte. Comme pour la synthèse, les récolteurs pourront utiliser des actions afin d'augmenter leurs chances de réussite.

Il y a aussi une compétence qui permet d'augmenter la quantité d'objets obtenus par essai, aux dépens des chances de réussite. Concernant les objets rares, les joueurs ne pourront pas les voir, mais des tendances concernant leur lieu de récolte se feront ressentir. Les récolteurs chevronnés pourront donc avoir une petite idée de ce qu'ils trouveront.

Comme avec le système actuel, il sera possible d'extraire à différentes hauteurs. Par exemple, les mineurs expérimentés savent peut-être que la matière sombre se trouve généralement en profondeur. Ils peuvent donc en déduire que l'objet caché est de la matière sombre.

Comme mon personnage est niveau 10, je ne possède pas beaucoup de compétences nécessitant des PR. Une fois un niveau plus élevé atteint en revanche, il sera nécessaire de gérer mes PR. Les artisans retrouveront la totalité de leurs PS après chaque synthèse, mais ce ne sera pas le cas des PR, qui sont régénérés au fil du temps comme les PT. Il faudra donc éviter de tout utiliser d'un coup.

Avec le temps, vous allez apprendre à récolter les objets dont vous avez besoin et votre récolte sera plus ciblée en fonction de vos objectifs. Il ne sera pas possible pour un récolteur d'utiliser sans cesse le même point de récolte, car cela épuisera ses PR et qu'il lui faudra attendre un bon moment pour faire une nouvelle tentative de récolte.

Choix de classe pour les nouveaux personnages dans ARR
Oh, il y a aussi un autre point que j'ai oublié de mentionner. Dans ARR, il sera uniquement possible de choisir une classe combattante lors de la création de personnage. Bien que le jeu offre de nombreuses voies possibles, nous avons jugé nécessaire de réduire les choix possibles au début du jeu afin de ne pas déstabiliser les nouveaux joueurs.

Un didacticiel expliquera comment déplacer son personnage ou la caméra, l'achat/vente d'objets, le fonctionnement des éthérites, etc. A la fin du didacticiel, les joueurs auront atteint le niveau 10 et le système d'arsenal se débloquera.

Il sera alors possible pour les joueurs de choisir une autre classe parmi les disciples de la main ou de la terre, et d'en changer à sa guise. Certains joueurs seront peut-être mécontents, s'imaginant que l'on transforme les artisans et les récolteurs en sous-classes, mais ce n'est vraiment pas le cas.

Nous voulons juste nous assurer que les joueurs maîtrisent les bases pour être plus libres de faire ce qu'ils veulent par la suite. De plus, comme je l'ai déjà dit, je voudrais que tout le monde possède au moins une classe combattante. Comme vous avez pu le voir, nous n'avons pas fait les choses à moitié en ce qui concerne le système de synthèse et de récolte.

Nous allons nous assurer que les classes d'artisanat et de récolte pourront être jouées comme des classes à part entière. Concernant la pêche, nous étudions actuellement les façons d'améliorer le système.

Comme il nous est impossible de faire une démonstration de pêche aujourd’hui, que diriez-vous de jeter un œil à quelques croquis de l'équipement des pêcheurs qui sera implémenté en attendant ?
*Montre une image de l'équipement du pêcheur.

Pendant que j'y suis, voici des croquis de l'orfèvre.
*Montre une image de l'équipement de l'orfèvre.

Et voilà ceux du forgeron. Nous travaillons très dur sur tous les aspects du jeu, alors ne vous inquiétez pas.
*Montre une image de l'équipement du forgeron

[0:33:00]
Q : Sachant que l'inventaire sera réduit à 100 emplacements, faudra-t-il se débarrasser de certains objets ?
R : Une annonce sera consacrée au sujet. Oui, l'inventaire sera limité à 100 emplacements. Dans ARR, les objets équipés ne seront plus présents dans l'inventaire. Donc lorsque vous associerez tous vos objets à des tenues d'équipement, votre inventaire ne sera plus aussi rempli. Pour les joueurs possédant déjà plus de 100 objets dans leur inventaire, tous les objets au-delà des 100 premiers seront confiés à un PNJ. Les joueurs pourront retirer leurs objets en parlant à ce PNJ. Vous n'aurez rien de spécial à faire, pas d'inquiétude à avoir !

[0:34:30]
Q : Est-ce que les polos « Meteor Survivor » (survivant du météore) seront disponibles à la vente ? Nous avons eu de nombreuses demandes de la part des joueurs anglophones.
R : Il s'agit d'un objet de bonne qualité, et au vu de la forte demande, nous réfléchissons actuellement à la manière dont il serait possible de les rendre disponibles. Personnellement, j'aimerais les réserver aux événements après la sortie du jeu. Nous avons encore besoin de temps pour peaufiner tout ça, mais nous y viendrons. Soyez patients !

[0:35:22]
Q : Le nouveau moteur graphique sera-t-il compatible DirectX 9, 10 et 11 ?
R : Je pense avoir déjà répondu à cette question lors d'une interview, mais le moteur ne gérera pas les fonctionnalités DirectX 11 au moment du lancement. Il nous faudra un peu de temps pour rendre le nouveau moteur compatible. Cependant, il est prévu d'implémenter les fonctionnalités DirectX 11 après le lancement d'ARR.
La compatibilité avec DirectX 11 est l'un de nos objectifs majeurs après le lancement de ARR. Une fois cet objectif atteint, la qualité des graphismes sera encore améliorée. Le directeur technique Hashimoto m'a parlé, il y a peu, de l'amélioration de la qualité des graphismes pour la version PC. Nous devons d'abord évaluer à quel niveau nous souhaitons mettre la barre.

[0:36:23]
Q : Quelle sera la configuration minimale et recommandée pour la version PC de ARR ?
R : Nous avons révélé la configuration recommandée lorsque nous avons lancé la phase de recrutement pour le test alpha et on nous a dit qu'elle était plus élevée que ce qui était attendu. Ces indications ne concernent cependant que la version alpha, n'allez surtout pas croire que ce sont les données de ARR ! Nous devons encore décider clairement de la configuration minimum recommandée que nous souhaitons adopter pour la version de sortie.
Nous devons ensuite déterminer à partir de quel niveau le jeu peut être digne d'un FINAL FANTASY au niveau des graphismes, jusqu'où nous pouvons faire des compromis. Nous devrions prendre ces décisions cette semaine ou la semaine prochaine. Le jeu tournera avec une configuration bien plus faible que vous ne l'imaginez. Vous connaîtrez bientôt la configuration minimale recommandée après le test alpha. Quoi qu'il en soit, je trouve le terme « recommandé » compliqué à employer. Parlons-nous de la configuration recommandée pour qu'un joueur puisse apprécier le jeu, ou recommandée pour que le jeu soit fluide ?

Pour la série FINAL FANTASY, bien entendu, nous souhaitons que tous les joueurs puissent profiter de la meilleure qualité graphique possible. Cependant, si nous utilisons le niveau de détail maximum pour déterminer la configuration recommandée, cette dernière sera trop élevée pour la plupart des joueurs. Nous en discutons actuellement et nous vous tiendrons informés.

Pour le moment, n'en déduisez pas que la configuration nécessaire pour la version alpha sera la même que pour la version définitive. Je me souviens avoir lu un compte rendu de l'équipe racontant qu'un revendeur parlait d'une configuration minimale qui augmenterait pour ARR. Je me suis dit « Hein ?! Ça sort d'où, ça ? » Si vous travaillez pour un revendeur, comprenez bien que la configuration recommandée annoncée pour l'instant correspond à la version alpha.

[0:38:58]
Q : Est-il prévu d'augmenter la limitation de niveau dans ARR ? Si oui, quand ?
R : Au lancement de ARR, la limite de niveau restera à 50. Nous prévoyons d'ajouter beaucoup d'éléments pour les joueurs de niveau 50. Si nous décidions d'augmenter le niveau maximum pour le lancement de ARR, il nous faudrait alors ajouter encore plus de contenu.

Il est prévu d'augmenter la limite de niveau avec la première grosse mise à jour qui suivra le lancement de ARR. Le contenu sera lui aussi mis à jour afin de refléter ces changements. Donc la limite de niveau sera bien relevée, mais elle ne le sera pas lors du lancement du jeu.

Malheureusement, je ne peux pas donner de date concernant cela. Sachez cependant que le système de combat est complètement différent dans ARR, alors même si votre personnage est déjà niveau 50, il faudra réapprendre à jouer.

[0:49:20]
Q : Quelque chose est-il prévu pour corriger les problèmes d'encombrements des instances ?
R : C'est une question compliquée. Dans la version actuelle, nous avons des serveurs pour les instances. Nous avons réparti physiquement les systèmes populaires sur ces serveurs. Malheureusement, ce système est peu souple et rend le contrôle de l'encombrement des instances difficile.

Néanmoins, avec la nouvelle structure des serveurs, il sera possible de garder un œil sur l'encombrement des instances en temps réel et donc de répartir les ressources automatiquement en fonction des besoins.

Par exemple, si certaines instances sont vides, alors il sera possible d'utiliser les ressources pour d'autres instances plus peuplées. Il existe aussi d'autres moyens de diminuer l'encombrement comme par exemple, avec le nouveau système de récompense. Avec ce système, il ne sera plus nécessaire de refaire les mêmes combats à répétition à cause d'un taux d'obtention faible.

Avec la version actuelle, nous avons ajouté les différents combats petit à petit. Donc à chaque fois que nous ajoutons un nouveau système, des problèmes d'encombrement survenaient pour cette nouveauté. Dans ARR, de nombreux combats différents seront disponibles au lancement du jeu, alors les joueurs ne se concentreront plus sur une seule et même chose.

[0:52:05]
Q : Dans la version actuelle, il est fastidieux de taper le nom d'un joueur en train de faire une annonce en criant si on veut lui envoyer un /tell. Y aura-t-il un moyen plus pratique pour envoyer des /tell directement ?
R : Dans notre version interne du jeu, nous avons conçu une fonctionnalité qui permet de cliquer sur le nom d'un joueur depuis le log de discussion afin de lui envoyer directement un /tell. Cette fonctionnalité est désactivée pour le moment car il y a encore des problèmes. Mais ne vous inquiétez pas, les joueurs n'auront plus de souci une fois la fonction implémentée.

[0:53:10]
Q : Vous avez parlé dans une interview des modifications qui seront apportées au moine. Pourriez-vous nous en dire un peu plus ?
R : Le pugiliste/moine est une classe qui subira d'importants changements. Pour l'instant, le moine est une classe hybride ressemblant au chevalier mage de FF ; dans ARR, le concept changera et il enchaînera les compétences rapidement, sans interruption.

Les combos des autres classes ont une limite de trois compétences d'armes. Le moine pourra aller au-delà. Plus il enchaînera d'attaques, plus il fera de dégâts. Il deviendra encore plus puissant grâce à l'augmentation de la vitesse des combats dans ARR.

Les compétences comme les "Poings de feu" etc. de la version actuelle resteront, mais deviendront des aptitudes pour renforcer son propre personnage dans ARR. Je me souviens du jour où l'équipe en charge des combats m'a transmis la longue liste de changements qu'elle souhaitait effectuer. Gondai et son équipe se sont excusés de vouloir tant changer le moine. Au final, le moine changera, mais également les autres classes et jobs dans ARR. Par exemple avec mon archer, il suffit de faire un clic droit sur la cible pour déclencher l'attaque automatique. Il décoche d'abord des flèches, puis frappe au poing lorsque l'ennemi se rapproche.

Les temps de réutilisation sont toujours présents dans la version alpha. Prenons une autre question en attendant la fin du compte à rebours.

[0:56:20]
Q : En parlant de l'encombrement des instances, quelque chose sera-t-il fait concernant le placement des servants dans les quartiers marchands et les crashs constants à Ul'dah ?
R : C'est précisément ce que nous voulons tester dans la version alpha. Certains d'entre vous attendent trop de la version alpha, c'est avant tout une version destinée aux tests de stabilité. Par exemple, nous allons demander aux joueurs de se rassembler à un endroit précis à 18h00 et de tous combattre en même temps. Nous allons effectuer ces requêtes de manière fréquente pendant toute la durée du test.

Au sujet des cités-Etats, nous avons totalement revu l'architecture serveur et nous ne serons fixés quant au nombre de personnes que chaque zone peut accueillir que lors des tests de stabilité. Le test alpha nous permettra de juger s'il est nécessaire de créer des instances dans l'éventualité où des centaines voire des milliers de personnes se retrouvaient dans l'impossibilité d'accéder à une zone en particulier, pour mieux réunir les joueurs lorsque cette même zone est peu fréquentée. Nous effectuerons les modifications nécessaires suite aux résultats des tests de stabilité.

Les quartiers marchands seront eux aussi modifiés. En ce qui concerne les servants, comme il est utopique de tous vouloir les afficher en même temps à l'écran, nous avons imaginé une sorte de rue marchande où les joueurs décideront de ce qu'ils veulent voir s'afficher.

Elle fonctionnera plus ou moins comme une instance, mais sans changement de zone. Chaque servant que vous verrez aura une apparence unique. La fonction de recherche subira également certains changements et s'effectuera via un panneau d'affichage. Nous serons probablement en mesure de vous montrer à quoi cela ressemble lors du test bêta.

Il sera également possible d'effectuer des recherches plus ciblées. A l'heure actuelle, un joueur ne peut pas spécifier s'il désire un objet de qualité haute/normale ou serti avec des matérias. La nouvelle fonction de recherche permettra tout ceci. Il nous tarde vraiment de vous montrer à tous combien le système a été amélioré.

[0:59:26]
Q : Pouvez-vous nous en dire plus sur les quartiers résidentiels ?
* Montre des illustrations en 3D des quartiers résidentiels dans les trois régions.
R : En fait, il y a trois types de quartiers résidentiels différents : désert, forêt et bord de mer. Les joueurs devront d'abord choisir leur zone favorite puis acheter un terrain. Il leur faudra ensuite acheter un permis de construire pour obtenir une maison standard. Un menu dédié leur permettra ensuite d'acheter des matériaux pour personnaliser leur maison. Ils pourront choisir une toiture par exemple, ou même embaucher des artisans pour la fabrication des pièces nécessaires. Ils pourront même mettre de la tapisserie sur les murs.

Comme je l'ai déjà dit, les maisons comporteront des jardins qu'il sera également possible de décorer. Par exemple, si vous construisez une écurie de chocobos dans votre jardin, vous aurez la possibilité d'y élever plusieurs chocobos.

Pour la version PC, il sera possible de placer de nouveaux objets dans la maison par simple glisser-déposer dans une configuration clavier/souris, ou à la manette pour la PS3. Nous travaillons d'arrache-pied afin de créer un système flexible.

Les maisons pourront servir de quartier général pour les linkshells ou encore les compagnies libres. Il sera également possible de les agrandir pour bénéficier de chambres individuelles. Afin d'éviter la course à l'achat de terrain, les quartiers résidentiels seront instanciés. Une fois que toutes les maisons d'une instance auront été vendues, il faudra changer d'instance pour acheter. Nous ajouterons autant d'instances que nécessaire.

Les terrains seront disponibles en petite, moyenne et grande taille, et la construction de certains bâtiments nécessitera de très grandes parcelles de terrain.

Nous devrions être en mesure de vous communiquer plus de détails vers la fin du test Bêta.

[1:05:34]
Q : Vous avez évoqué la version PS3 un peu plus tôt. Peut-on la voir ?
R : Les premières informations seront dévoilées à la mi-octobre. La version PS3 est toujours en cours d'optimisation. Lorsque nous la jugerons satisfaisante, nous montrerons à tout le monde à quoi cette mouture ressemble, interface comprise. Nous commencerons avec des captures d'écran puis ensuite, tout comme nous l'avons fait pour la version PC de A Realm Reborn, nous publierons des vidéos afin de montrer tout ça en mouvement. Nous avons un planning très serré, mais nous en montrerons plus dès que nous serons prêts.

Le jeu était très beau, mais j'ai discuté avec Akihiko Yoshida pendant la pause. Il m'a dit : « L'image est toute pixellisée quand on regarde l'émission avec un écran de télé ! On a des graphismes superbes à montrer alors pourquoi ne pas diffuser une image de très haute qualité ? »

Il m'a également grondé au sujet de l'eau. Il a dit : « Ne montre pas la surface de l'eau ! On travaille encore dessus. » Bon, la qualité n'est certes pas parfaite parce qu'on est en direct, mais je tenais quand même à montrer plus le jeu en lui-même.

Il y aura donc plus de détails sur la version PC pour commencer, mais nous en dirons plus sur la PS3 dès que nous serons prêts.

[1:07:50]
Q : Peut-on espérer un nouveau benchmark prochainement ?
R : Il y aura deux benchmarks différents. Le premier sera disponible juste avant le début du test bêta afin que les joueurs puissent voir si leur configuration est suffisante pour FF XIV : ARR. Le second benchmark sera mis à disposition juste avant la sortie du jeu et inclura l'interface de création de personnage.

En d'autres termes, il vous sera possible de créer des personnages avant même la sortie du jeu. Si jamais vous vous demandez à quoi ressemble l'outil de création de personnages ou que vous voulez simplement faire quelques essais, n'hésitez surtout pas à y jeter un œil.

Malheureusement nous ne pouvons pas vous la montrer aujourd'hui mais soyez assurés que les possibilités seront nombreuses afin de pouvoir créer des personnages très originaux.

[1:10:32]
Q : Pourra-t-on utiliser le même équipement dans plusieurs tenues ou devra-t-on équiper ses objets depuis l'inventaire en changeant de tenue ?
R : Il vous faudra créer des tenues différentes pour chaque classe et si vous désirez utiliser un même objet dans plusieurs tenues, alors vous devrez posséder autant d'exemplaires de l'objet que de tenues. Nous pensons que l'utilisation d'un tel système facilitera la tâche aux joueurs qui pourront d'ailleurs s'y essayer dès le test alpha.

Une autre solution consisterait à utiliser des “alias”, ce qui permettrait d'attribuer un seul objet à plusieurs tenues. C'est techniquement réalisable mais au bout du compte devoir déterminer quel objet se trouve où pourrait rapidement rendre l'interface extrêmement difficile à lire.

Ceci dit, nous voulons vraiment savoir ce que les joueurs en pensent. Dans l'idéal, nous aimerions implémenter des macros afin que les joueurs puissent attribuer des équipements à différentes tenues. Ainsi, ils n'auraient pas besoin d'équiper chaque objet manuellement.

Les macros devraient contenter à la fois débutants et joueurs confirmés en leur permettant de changer rapidement d'équipement et de tenue. Je pense que c'est le système le plus équilibré, mais il est difficile de savoir ce que les joueurs préféreront au final. Nous aimerions qu'ils essaient différentes choses et qu'ils nous disent ce qui leur convient.

Malheureusement, le système de macros ne sera pas présent lors du test alpha, mais nous espérons que les retours seront suffisamment nombreux pendant la bêta.

Q : Donc pour l'instant, les joueurs devront associer de l'équipement à une tenue depuis l'inventaire, c'est bien ça ?
R : Oui. En résumé, si vous souhaitez utiliser une même pièce d'équipement pour les tenues 1 et 2, vous devrez posséder cet objet en double, le rééquiper depuis l'inventaire ou encore utiliser une macro. Une fois de plus, nous voulons vraiment que les joueurs nous fassent part de leurs impressions.

[1:12:50]
Q : Les disciples de la magie pourront-ils lancer des sorts en mode passif comme dans la version actuelle ?
R : Vous dégainerez votre arme automatiquement en lançant un sort.
*Lancement d'un sort dans la vidéo.

[1:15:10]
Q : Y aura-t-il plus d'options de personnalisation pour le visage, le corps, la taille, la coupe de cheveux, la voix...?
R : Nous sommes en train d'ajuster la répartition de ces paramètres entre les différentes races. D'un point de vue personnel, je trouve que les Hyurs manquent un brin d'originalité. Nous essayons diverses choses, comme par exemple utiliser des coupes de cheveux qui se rapprochent du style de FINAL FANTASY. J'aimerais aussi modifier les visages, leur donner plus de caractère.

[1:16:04]
Q : Sera-t-il possible de visiter Sharlayan, Ala Mhigo, Ishgard et l'empire de Garlemald dès le lancement ? Est-ce que d'autres zones seront ajoutées ?
R : Ala Mhigo et Ishgard ne seront pas accessibles dès le lancement. Je sais que beaucoup de joueurs réclament de nouvelles zones, étant donné que seule Gridania a été dévoilée jusqu'à présent... Mais la carte a été intégralement refaite. Cela signifie que toutes les zones seront nouvelles.

Il y a de nouveaux campements, de nouveaux monstres, de nouveaux donjons dont certains font trois fois la taille des anciens. Quand on pense que les premières lignes de codes ont été écrites il y a seulement 15 mois, si nous avions voulu inclure Ishgard et Ala Mhigo d'emblée, cela nous aurait pris une année supplémentaire et les développeurs n'auraient pas apprécié.

Permettez-moi d'insister sur le fait qu'absolument toutes les zones ont été reconstruites et doivent être considérées comme nouvelles. J'aimerais que les joueurs se focalisent là-dessus pour commencer. Nous aimerions implémenter Ishgard, Ala Mhigo et d'autres zones dans les premières extensions alors restez bien attentifs ! En attendant, je suis sûr que le contenu proposé suffira.

[1:18:21]
Q : Pourra-t-on retrouver certains PNJ tels que Yayake ou Popori dans ARR ?
R : On retrouvera des PNJs de la version actuelle du jeu dans ARR. Nous sommes en train de créer des équipements originaux pour ces personnages, Yayake y compris.

* Montre une illustration de Minfilia

Une fois que le design sera finalisé, nous vous reparlerons d'eux. Le processus pour remplacer leur équipement va être fastidieux, aussi certains PNJ auront toujours leur ancienne tenue pendant l'alpha. Prenez donc le temps de jeter un œil au nouveau design de ces personnages ainsi qu'à tous les nouveaux personnages que vous croiserez dans A Realm Reborn.

Une petite précision cependant, aucune information sur la trame principale ne sera dévoilée avant un moment, même lors du test bêta.

[1:20:30]
Q : Est-ce que vétérans et nouveaux joueurs pourront jouer ensemble dès le lancement ?
R : Nous commencerons par augmenter le nombre de Mondes disponibles. Les joueurs PS3 et PC pourront choisir n'importe lequel de ces Mondes en créant un nouveau personnage. Cela inclut également les Mondes actuels. Donc, si un ami commence le jeu après la sortie de ARR, il pourra sélectionner le Monde sur lequel vous vous trouvez déjà. Jouer ensemble sera tout à fait possible.

[1:21:34]
Q : Pouvez-vous nous en dire plus sur les compagnies libres ?
R : Tout d'abord, vous devrez former un groupe de 4 personnes. Ensuite, il vous faudra prêter allégeance à une grande compagnie. Vous pouvez choisir celle que vous préférez. Vous pourrez alors créer votre compagnie libre en vous enregistrant au comptoir de votre grande compagnie.

Les compagnies libres auront un coffre d'inventaire commun afin de pouvoir y déposer des objets ou encore en transférer d'un membre à l'autre. Toutefois, supposons que je sois le chef de la compagnie. Si je le désire, je pourrais configurer l'inventaire de sorte que je sois le seul à pouvoir en retirer des objets, ne laissant aux autres que la possibilité d'en déposer.

Nous avons créé un système de gestion de compagnie libre très élaboré. Les compagnies libres pourront également gagner des points, semblables à des points d'expérience, qui leur permettront de s'agrandir. Elles pourront gagner des niveaux en accomplissant des quêtes, en tuant des monstres, ou en terminant des donjons...

Gagner des niveaux offrira d'autant plus de possibilités pour personnaliser sa compagnie libre. Les joueurs auront plus de choix pour leur sceau de compagnie, la décoration du quartier général... Ils pourront même augmenter la taille de leur quartier général. Il y aura aussi des succès de compagnie libre à débloquer. Contrairement aux linkshells, qui sont un peu plus axées « détente », les compagnies libres sont plus semblables à des organisations avec des objectifs partagés et bien définis.

Si jamais vous êtes déjà un groupe de 8 joueurs et que vous êtes amis avec une autre compagnie libre, étant donné qu'il serait difficile de fusionner toutes les compagnies, nous avons créé un système d'alliance. Ce dernier permet aux compagnies libres de travailler de concert. Une zone de discussion vous sera réservée sur The Lodestone et le chef pourra décider qui a le droit de participer.

Si vous êtes plutôt de ce type de joueur qui n'a pas envie de s'engager trop vite vous pouvez toujours rejoindre une compagnie libre en tant qu'invité. Il y aura aussi des avantages à inviter d'autres joueurs dans votre compagnie et leur donner un coup de main. Vous recevrez ainsi des récompenses qui faciliteront la progression de votre compagnie libre. Nous ne voulons pas d'un système trop strict, mais nous ne voulons pas non plus donner des libertés à outrance, surtout lorsqu'il s'agit de s'échanger des objets.

[1:25:35]
Q : Est-il prévu d'implémenter un job secondaire pour chaque classe, comme par exemple un gladiateur devenant chevalier noir, ou un archer devenant un chasseur ?
R : J'en ai parlé à l'équipe responsable des combats et ils m'ont dit qu'ils se pencheraient sur le sujet, dès que leur emploi du temps le leur permettrait, évidemment. Ils concentrent actuellement leurs efforts sur l'ajustement du nouveau système de combat. Ce dernier a tellement changé que les classes donnent toutes l'impression d'être nouvelles. Une fois cela terminé, ils travailleront sur les jobs secondaires, mais je ne peux vous donner de date précise à ce sujet.

[1:26:50]
Q : Au cours de votre intervention à l'occasion le 25e anniversaire de la série, vous avez dit que les noms des systèmes resteraient les mêmes, mais que les contenus eux-mêmes subiraient certaines modifications. Par exemple, qu'adviendra-t-il des mandats, des monstres célèbres, des opérations commando ou encore de la défense des hameaux ?
R : Les mandats ne changeront pas vraiment. Il s'agira toujours de petites missions simples et conviviales. Nous sommes en train de les affiner pour le test alpha. Les opérations commandos, quant à elles, vont beaucoup évoluer, à tel point que nous envisageons de changer le nom. Elles vont devenir plus complexes et comprendront certaines énigmes.

En ce qui concerne les batailles de monstres célèbres et la défense des hameaux/caravanes, nous sommes en train de développer des éléments intégrant toutes ces mécaniques. On nous a également demandé si certaines des cités-Etats se feront attaquer lors d'événements. Il faudra se montrer patient, mais à certaines occasions les campements subiront des assauts et les joueurs devront prêter main-forte aux citoyens. Vous pourrez facilement participer à ce genre d'événement ou en sortir. Je suis sûr que les joueurs voient tout à fait de quoi je parle. De manière générale, nous voulons implémenter des choses un peu partout sur la carte. Ces nouveautés ne seront pas présentes dans l'alpha, mais nous voudrions qu'elles aident à rendre le jeu plus vivant.
Source : http://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/55281-%C2%AB-La-lettre-du-producteur-LIVE-%C2%BB-troisi%C3%A8me-%C3%A9mission-vid%C3%A9o-et-Q-R-!-%2827.09.2012%29

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