L'interview japonaise de 4Gamer à la loupe

Depuis l'annonce de la version 2.0 de Final Fantasy XIV la semaine dernière, Naoki Yoshida enchaîne les interviews à un rythme très soutenu. JeuxOnline va progressivement vous faire ressortir les principales informations au fil des jours. Nous commençons par 4gamer un célèbre site Japonais.

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La première des choses sur laquelle le Producteur insiste des le début dans cette interview c'est l'importance de reconstruite un rapport de confiance entre le joueur et l'équipe qui s'occupe du jeu. Des les premiers instants il a été décidé que tant qu'il y aurait des joueurs qui joueraient au jeu sorti en septembre 2010 celui-ci continuerait d'être solidement amélioré et enrichi.

Dans ce contexte, et vu les problèmes du client de jeu qui paralysait grandement les projets de refonte du jeu absolument nécessaires comme la refonte de l'interface, l'intégralité du serveur, des cartes, ... ils en arrivaient à la conclusion que tout cela serait impossible à faire rapidement sans tout recréer de A à Z. Une décision importante qui remonte au début de l'année et qui n'a été dévoilé que maintenant. La raison de cette annonce officielle tardive est du au fait qu'il fallait un plan solide pour la version 2.0 et surtout que les joueurs reprennent à nouveau confiance petit à petit grâce notamment au travail fourni sur chaque mise à jour. Au vue du fiasco mondial à la sortie du jeu le parfait inconnu à l'époque Noaki Yoshida estime que s'il avait révélé la 2.0. des le départ, celle-ci n'aurait pas eu le même effet qu'actuellement dans la tourmente de la sortie du jeu. Il reconnait l'énorme impact négatif : c'est un échec.

L'équipe a donc été divisé en deux : une chargée d'améliorer la qualité du jeu actuel, et une autre travaillant en toute discrétion sur le nouveau jeu.

Behemot

Avec l'aide du directeur Technique Yoshihisa Hashimoto et de son équipe, qui est en charge actuellement du nouveau moteur nouvelle génération Luminous, un nouveau moteur graphique et de nouvelles orientations précises pour le jeu ont été décidées après une longue période d'analyse et de nombreuses discussions. Une fois le feu au vert en avril 2011, une longue période de développement intense s'enclenche et celle-ci avance très bien car tout à été minutieusement définit.

Dans le nouveau jeu, Naoki Yoshida met en avant une pièce maîtresse qui va chambouler les choses : casser la frontière entre les serveurs, et les unifier pour certaines activités pour le confort de jeu des joueurs. Actuellement dans Final Fantasy XIV, mais aussi dans Final Fantasy XI, un serveur accueille un monde à part entière sans relation avec les autres mondes. Au des années, sur un monde apparaissent des difficultés comme par exemple les nouveaux joueurs qui ne trouvent personne pour grouper ou faire des activités à leur niveau car les joueurs en place n'ont plus les mêmes objectifs. L'idéal pour Noaki Yoshida serait donc de trouver des joueurs précis d'autres serveurs avec le même objectif (donjons, combats de boss, etc) et de les réunir très facilement grâce au nouveau système "recherche de contenus" à travers tous les mondes.

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Yoshida rassure que Final Fantasy XIV version 2.0 héritera de nombreuses choses de l'ancienne version et qu'ils seront par certains aspects essentiellement les mêmes. Le système de combat, les grandes compagnies, etc ... tout ce qui est qualifié de nouveau c'est ce que l'équipe à eu des retours et recommandations des joueurs.

Naoki Yoshida précise également que d'un point de vue coût de développement, une partie de l'argent et du temps qu'ils ont passé sur l'ancien Final Fantasy finira à la poubelle. Il prend pour exemple l'amélioration de l'interface actuelle, qui continuera de l'être, et qui sera entièrement remplacé dans la version 2.0.

Dans l'interview le producteur développe également la décision de mettre fin à la période gratuite après la sortie du patch 1.20 vers fin novembre-début décembre 2011. Il s'en explique par le fait que le jeu actuel après la sortie du patch 1.20 (qui proposera de nombreux nouvelles options qui font cruellement défaut comme la recherche de joueur ou l'améliorations des quartiers marchands) sera dans un état "minimal" plaisant pour le joueur. Naoki Yoshida demande donc de prendre en compte tout le service gratuit fourni jusqu'à présent mais aussi les nombreuses choses à venir pour l'ancienne version avant le passage au nouveau jeu. Selon lui aucun MMORPG n'à réussi à se relever après un échec, sauf pour ceux f2p qui utilisent des boutiques. Leur défi c'est de ne pas faire comme les autres. Contenus et objets inédits, scénario qui évolue, etc ... si les joueurs jugent que le jeu mérite d'être joué, alors Naoki Yoshida estime pouvoir leur demander de payer pour jouer.

 Les joueurs seront donc libre de choisir s'ils veulent payer ou non afin de continuer à jouer à Final Fantasy XIV et vivre l'aventure unique que vous ne vivrez qu'une seule fois. Des évènements progressif toucheront Eorzea et expliqueront le pourquoi des bouleversements. Une sorte de longue introduction, préparant le nouveau jeu. Les données de personnage ne seront pas effacés lors du transfert de l'ancien jeu au nouveau. 

art b&w

Il enchaîne sur la conception des nouvelles cartes en précisant les raisons d'ajouts d'écrans de chargement. Procurer plus de dynamisme, moins de passages ennuyeux, plus de diversité, etc... La création d'un monde ou l'on a le sentiment de liberté dans un monde ouvert est lourde de contrainte au niveau mémoire avec entre autre des décors copiés et collés d'un endroit à un autre. 

Utiliser conjointement les chargements de zone et le streaming permettra de créer des cartes de grande qualité aux équipes en charge du Level Design et de création. Des cartes qui attiseront la curiosité du joueur, du sens de l'aventure et de l'exploration, le tout avec un esprit fantasy très important. Même certains objets visibles de loin seront minutieusement étudié. Les joueurs de la version actuelle retrouveront même des éléments familiers que seul eux remarqueront et comprendront.

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Il revient sur la nouvelle interface utilisateur, avec de nombreux ajout comme les mannequins pour échanger en un clic d'équipement en fonction de la classe, pour libérer de la place dans l'inventaire. Il précise aussi l'introduction de la possibilité à la communauté de joueur de programmer en flash leur propre Add-ons et personnalisation de l'interface utilisateur. Si certains Add-ons deviennent très populaires ils seront introduit dans l'interface par défaut PC et PS3.

Naoki Yoshida aborde aussi le PvP qui, s'il n'est pas possible actuellement dans la vieille version, sera bel et bien présent dans le nouveau jeu. Il prévoie donc des bataille à grande échelle et autres compétitions comme un Colisée, avec des récompenses propres et un système de classement. Même s'il sera possible d'augmenter en niveau avec le PvP, il ne sera aucunement nécessaire d'en faire pour ceux qui ne veulent que faire du PvE. Il est possible de voir à l'avenir des compétitions entre les serveurs.

pvp

Il poursuit sa discussion sur le nouveau jeu en précisant que la version PS3 sera une version de qualité avec les mêmes optimisations d'affichage que sur un PC équivalent. En effet le nouveau moteur graphique ajustera les FPS pour afficher le plus possible de personnage à l'écran sans altérer la latence. Il insiste que la version PC aura des options qui permettent d'outrepasser les limites actuelles pour les possesseurs de PC haut de gamme. La phase de bêta test PS3 prendra bien en compte les pré-inscriptions ou les codes offert à l'époque exclusivement à la sortie de Final Fantasy XIII. 

Au sujet des contenus du nouveau jeu, Yoshida explique que le nouveau système de mandat de guilde prendra en compte tous les retours des joueurs qu'ils auront reçu, tout en faisant quelque chose qui ne soit pas monotone. Clairement ciblé pour les joueurs occasionnels, ce système s'éloigne grandement du rôle de principal contenu lors de la sortie du jeu en 2010.

Les quêtes seront également très présentes au cours de la progression du joueur, particulièrement au début, avec un cheminement instructif et logique qui introduira les éléments clés comme le mannequin, le servant, la guilde des aventuriers, le système d'armurerie, etc ... un cheminement d'apprentissage nécessaire pour comprendre le jeu beaucoup plus facilement et ne pas être perdu.

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La conclusion de l'interview par 4Gamer portera sur le renforcement du contenu pour les hauts niveaux, et la communauté. Cette dernière verra l'introduction de "Compagnie Libre" qui diffèreront du système de linkshell actuel. En effet les Compagnies créer par les joueurs auront du contenu en fonction du rang qu'ils obtiendront pour celle-ci. Et en fonction des rangs, des options de "Housing" s'offriront aux joueurs. Cela peu aller du simple quartier général, ou au contraire à une grande base.

Le Lodestone ne sera pas en reste, avec notamment des projets au niveau des recherches de Linkshell ou de compagnie libre, de contacts entre les linkshells. Des classements divers sont prévus également. Le renforcement de l'aspect communautaire passera donc aussi par ce site.

Yoshida conclut l'interview avec un message à faire passer. Il demande aux joueurs de se rassurer, les projets pour le nouveau Final Fantasy XIV sont solides avec des structures déjà en place et que le développement avance très bien. Et ceci en même temps que l'enrichissement du jeu actuel. Conscient de la sortie catastrophique et de l'opinion des joueurs qui en sont resté là avec leurs critiques virulentes, Naoki Yoshida et toute l'équipe du jeu espèrent que leurs actes et décisions mèneront vers un jeu que les joueurs actuel pourront fièrement mettre en avant face aux détracteurs.

Vous pouvez retrouver la traduction intégrale de cette interview par Tsuki-kun sur notre forum : ici.

Source : http://www.4gamer.net/games/092/G009287/20111016006/

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