Guide des jobs de Final Fantasy XIV Endwalker
Final Fantasy XIV Endwalker apportera comme toujours son lot de chamboulements aux jobs de combat, avec l'arrivée également de deux nouveaux jobs : le Sage et le Faucheur. Notre équipe à eu le privilège de pouvoir tester tous les jobs lors du media tour, et bien entendu nous vous détaillons ici tout sur les nouveautés et ajustements de cette quatrième extension du jeu.
En plus des deux nouveaux jobs, le soigneur orienté bouclier Sage et le DPS de mêlée Faucheur, l'Invocateur et le Moine ont été sujets à des changements profonds, comme annoncé par Naoki Yoshida lors de sa précédente Lettre du Producteur LIVE. Le Barde et le Ninja ont également vu quelques ajustements mineur à leur rotation.
Lors du media tour, tous les jobs de combat (sauf le mage bleu qui est un job limité) étaient jouables au niveau 90. En outre, nous avons aussi pu lire les descriptions de toutes les actions et tous les traits. Détailler une par une toutes ses actions ne serait pas très lisible, donc nous ne détaillerons ici que changement significatifs qui pourraient affecter la rotation des jobs.
Et vous pourrez trouver les explications du producteur et directeur Naoki Yoshida sur ces changements en lisant notre interview sur ce lien !
Attention ! Cet article est basé sur le test d'une version en cours de développement de Final Fantasy XIV: Endwalker, le contenu de la version finale est sujet à changement.
Les nouvelles actions n'ont pas été présenté en version française : elles restent donc en anglais dans cet article.
L'article est très long car il couvre l'intégralité des changements et nouveautés apportés aux 19 jobs de Endwalker. N'hésitez pas à utiliser les ancres ci-dessous et au fil de l'article pour naviguer vers les différents rôles plus facilement.
TANKS - SOIGNEURS - MÊLÉES - DISTANCES - INCANTATEURS
TANKS
Au niveau des tanks, ils n'ont pas vraiment changé. Le principal ajout a été évoqué par Naoki Yoshida lors de la Lettre du Producteur LIVE de Septembre : un nouveau buff défensif pour les tanks qui permet un peu plus de stratégie si utiliser efficacement. Plus d'information à ce sujet dans notre interview avec le producteur !
Paladin
Les Paladins ne seront pas trop dépaysés par rapport à la version actuelle du job. Certaines actions obtiendront un effet de soin supplémentaire : Esprit Sain et Cercle sacré au niveau 84 et Voile divin au niveau 88. Voile divin a été légèrement modifié, désormais l'effet s'achève lorsqu'un bouclier est activé sur soi-mêle et ses alliés.
La durée des charges de Serment de l'épée obtenues grâce à Autorité royale a été augmentée à 30 secondes.
Requiescat ne dépend plus du nombre de PM restant. A la place, l'action octroie 5 charges de Requiescat, chacune permettant de lancer un sort instantanément et avec sa puissance magique doublée De ce fait, le trait de niveau 78 de Requiescat amélioré a été supprimé. De même, Esprits intérieurs ne dépend plus des PV restant.
Lors de la montée de niveau, Schiltron sera amélioré en Holy Sheltron (niv. 82). L'action coûtera toujours 50 sur la jauge du serment mais la durée de l'immunité est augmentée à 8 secondes. Deux effets supplémentaires sont ajoutés : Knight's Resolve réduit de 15% les dégâts reçus pendant 4 secondes et Knight's Benediction restaure des PVs sur la durée pendant 12 secondes. Intervention bénéficiera aussi des effets Knight's Resolve et Knight's Benediction au niveau 82, et sa durée est augmentée à 8 secondes. L'effet supplémentaire octroyé si le Paladin bénéficie de Rampart ou Sentinelle a été ajusté et offrira 10% de réduction supplémentaire à la cible pour la durée du buff au lieu de 50% du bonus de Rampart ou Sentinelle. Et au niveau 86, Esprits intérieurs évoluera en Expiacion qui est simplement une version plus puissante de l'action (qui devient notamment une attaque en AoE).
Au niveau 90, Confiteor débloquera l’utilisation d’un combo en trois sorts : Blade of Faith, Blade of Truth et Blade of Valor. Ces trois attaques sont des attaques à aire d’effet, qui redonnent des PM, et la dernière a pour particularité d’appliquer un effet de dégâts sur la durée qui ne se cumule pas avec celui de Lame étripante. Il semble donc capital de ne pas manquer l’utilisation de Confiteor dans son cycle.
Guerrier
Pas de gros changements ici non plus, mais beaucoup de petites améliorations, notamment sur la qualité de vie.
La première modification apportée au Guerrier est l'ajout d'un effet de soin à Débarrassage au niveau 76. Et en parlant de soin, au niveau 84 c'est Equilibre qui reçoit un effet de régénération de PVs. Intuition pure ne réduit plus que de 10% les dégâts subis, mais restaure les PV pour chaque technique d'arme porté pendant 6 secondes.
Exaltation naissante a été modifiée pour rendre des PVs de façon fixe et non en fonction des dégâts infligés. L'effet d'Exaltation communicative sur la cible a été augmenté pour restaurer 100% des PVs à la cible (au lieu de 50%) et la durée du bouclier augmentée à 8 secondes. Au niveau 82, Exaltation naissante reçoit une double amélioration : premièrement un bouclier qui réduit de 10% les dégâts pendant 4 secondes sur la cible (en plus de celui déjà existant), mais également un autre bouclier de 30 secondes qui absorbe l'équivalent d'un certain nombre de PVs. Et si vous pensiez que c'était déjà beaucoup, au même moment l'action Intention pure deviendra Bloodwhetting, qui est en résumé l'équivalent d'Exaltation naissante mais uniquement sur soi. Le temps de recharge des deux actions est partagé. On se demande si les Guerriers vont vraiment avoir besoin d'un soigneur en donjon ....
Comme si tout cela ne suffisait pas, Holmgang durera désormais 10 secondes au lieu de 8.
Assault violent devient une action avec d'abord 2 charges (temps de recharge 30 secondes) puis 3 au niveau 88. Mais surtout, cette action ne consommera de jauge de la bête. Révolte non plus ne consommera pas de jauge de la bête. D'ailleurs, une version multi-cibles de cette action sera ajoutée au niveau 86, appelée Orogeny.
Côté qualité de vie, Tempête de mithril peut générer l'effet Surging tempest (nommé auparavant Œil de la tempête) ou l'étendre.
Relâchement bestial a été modifié mais sont utilisation reste la même. Dans Endwalker, cette action octroie 3 charges de relâchement, chacune permettant de lancer une technique d'arme sans consommer la jauge de la bête (en sachant que comme dit plus haut, deux actions n'en consomment déjà plus de base). Ce que cela change réellement est que les Guerriers utiliseront un nombre fixe de Sape-fendeur sous l'effet de relâchement, ce qui rendra moins la vivacité moins importante pour ce job. Son temps de recharge est réduit à 60 secondes. Quelque chose qui n'est pas clair en listant la nouvelle description de l'action est qu'il semblerait que l'immunité contre les effets de type entrave, sommeil, etc. semble durer 30 secondes et non plus 10. Mais cela semble trop puissant donc il est possible que ce soit une erreur dans la description. Réponse à la sortie de l'extension.
Et enfin, au niveau 90 l'action Primal Rend devient disponible. Cette action de zone ne peut être exécutée que pendant Relâchement bestial mais ne consomme pas de charge ni de jauge de la bête. Par contre, elle nécessite l'effet Primal Rend Ready qui est octroyé par Relâchement bestial (mais il n'est pas clair si cette action ne peut être utilisée qu'une fois par relâchement ou non). L'action ne peut être utilisée sous l'effet d'entrave (ce qui nous fait nous demander s'il ne manquerait pas un effet de gap closer à la description).
Chevalier noir
Le Chevalier noir n'a quasiment pas changé, mis à part quelques actions ou effets supplémentaires avec la montée de niveaux.
Premièrement, au niveau 84 Détérioration acquiert l'effet de réduire de 5 secondes le temps de recharge de Coupe plongeante. D'ailleurs, la portée de Coupe plongeante a été légèrement augmentée tout comme celle de Drainage abyssal.
Terre salée est désormais une AoE centrée sur la cible au lieu de devoir être placée manuellement. Plus besoin d'écrire une macro pour cela donc et les personnes jouant à la manette seront ravies. Une nouvelle action apparaît en combo à partir du niveau 86 (et vient temporairement remplacer Terre salée sur la barre d'actions). Nommée Salt and Darkness, elle inflige de gros dégâts supplémentaires à tous les ennemis se trouvant dans la zone d'effet de Terre salée. Ayant un temps de recharge de 15 secondes, elle ne pourra donc être utilisée qu'une fois pour chaque utilisation de Terre salée.
Delirium de sang a été modifiée de la même manière que le Relâchement du Guerrier. Désormais l'action octroie 3 charges de delirium de sang, chacune permettant l'exécution de Quietus ou Marée de sang. Ces trois charges sont disponibles pendant 30 secondes, là où avant l'effet durait 10 secondes qu'il fallait maximiser. La description n'indiquait pas que l'effet annulait le coup en jauge de sang, mais nous pensons que cela est sûrement une erreur car sinon il n'y aurait plus de raison d'utiliser cette action.
Oblation est un nouveau buff défensif applicable sur soi ou sur un alliée et réduisant les dégâts subis de 10% pendant 10 secondes. L'action dispose de 2 charges avec un temps de recharge de 60 secondes.
Enfin au niveau 90, l'action Shadowbringer est ajoutée et peut être exécutée par le Chevalier noir et son Ombre vivante. Cette attaque de zone en ligne a un temps de recharge de 60s et ne peut être exécutée que sous l'effet de Ténèbres intérieures. C'est en revanche une aptitude, qui peut donc s'utiliser entre les coups de Quietus et Marée de sang. Notez également que Shadowbringer dispose de 2 charges.
Pistosabreur
Là encore, peu de changements pour ce job mais quelques améliorations pour réduire la surcharge de la barre d'actions. Le combo Croc pugnace -> Griffe sauvage -> Serre vicieuse n'est plus que sur un seul bouton (l'action change automatiquement). Sinon rien ne change et cela reste le combo principal. La portée de Barillet tonnerre est augmentée.
Au niveau 82, Cœur de pierre devient Heart of Corundum, le nouveau buff tactique du pistosabreur. En plus des effets existant sur l'ancienne action, celle-ci offre 15% de réduction de dégât supplémentaires les 4 premières secondes et octroie une régénération de PVs sur la cible si sa barre de vie passe sous les 50%.
Un trait au niveau 84 permet d'obtenir 2 charges d'Aurore, l'effet de l'action reste inchangé.
Enhanced continuation est un trait de niveau 86 qui octroie Ready to Blast après Frappe explosive et Hypervelocity est une nouvelle aptitude qui s'utilise après Frappe explosive entre deux techniques d'armes (l'action apparaît sur l'emplacement de Consécution).
Enfin au niveau 88, une 3ème cartouche d'éther devient disponible, et l'action Cartouche de sang restaure les 3 d'un coup.
Pour finir, la nouvelle action au niveau 90, Double Down, change un petit peu la phase de burst du job. C'est une attaque très puissante mais qui coûte 2 cartouches. Il faudra donc trouver le bon moment pour utiliser cette action au lieu du combo Frappe Explosive > Hypervelocity.
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SOIGNEURS
Un des principaux changements pour les soigneur et la séparation des soigneur "pur" avec les soigneurs "bouclier". Entendez par là que certains soigneurs auront des sorts de soin très puissants capables de remettre sur pied un allié au bord du KO, et d'autres auront pour but de mitiger au maximum les dégâts reçus par les équipiers en plaçant des boucliers sur eux. Bien sûr, tous les soigneurs auront accès à des soins directs, des sorts de régénération et des boucliers quelque soit leur fonction principale. Mais le gameplay sera assez différent entre les deux types.
Mage Blanc (soigneur "pur")
Comme la plupart des jobs, le Mage blanc n'a pas vraiment changé. Au niveau 82, Chatoiement devient Glare III (certainement Méga chatoiement) et Miracle devient Holy III (Méga miracle). Nous ne plus ne comprenons pas pourquoi l'on passe de la version 1 à 3, mystère.
Faveur divine obtient une deuxième charge au niveau 88.
L'Aura aquatique a disparu, mais il faut dire que son utilisation était très spécifique donc l'action ne manquera pas à grand monde.
Présence d'esprit voit son temps de recharge réduit à 120 secondes. Sponte reçoit non seulement une deuxième charge, mais son temps recharge est également réduit de moitié à 60 secondes. Plus de soucis de MP donc.
Pour les nouvelles actions, Aquaveil est acquise au niveau 86 et réduit les dégâts de 15% sur la cible pendant 8 secondes. Et enfin au niveau 90, Lilybell permet de placer une zone de soin au sol et octroie au mage blanc 5 charges de Lilybell. Une charge est consommée lorsque l'on subi des dégâts, et restaure ses PVs ainsi que ceux des alliés dans un rayon de 20 yalms. Notez qu'une seule charge ne peut être consommée par seconde. Enfin, s'il reste des charges lorsque l'effet prend fin (durée 15 secondes), celles-ci génère un soin supplémentaire proportionnel au nombre de charges restantes.
Erudit (soigneur "bouclier")
L'érudit reste également le même qu'avant. Le seul changement est que la Bénédiction féérique ne consomme plus de jauge d'éther féérique. Notez que contrairement à l'invocateur qui n'a plus de dégâts sur la durée (DoT), l'érudit conserve Bactérie. Au niveau 88, Stratagème du déploiement voit sont temps de recharge réduit à 90 secondes.
Au niveau des nouvelles actions et traits, Loi de l’ébullition III devient Loi de l’ébullition IV, Loi de la guerre devient Loi de la guerre II et Extra ruine est légèrement augmentée. Tout cela se passe au niveau 82 et ne sont que des ajustement de puissance.
Seules deux réellement nouvelles actions ont été ajoutée : Protraction (niv. 86) et Expedient (niv. 90). Protraction augmente les PVs maximum de la cible de 10% et la restauration des PV via les actions de soin de 10% également. Pour les personnes qui jouent Guerrier, c'est plus ou moins la même chose que Frisson de la bataille. Les effets durent 10 secondes et le temps de recharge est de 60 secondes. Expedient a deux effets qui 'appliquent à tous les alliés proches. Le premier est d'augmenter la vitesse de déplacement, sauf que contrairement au Peloton des DPS à distance physiques, cette action peut être utilisée en combat. Le second effet est une réduction de dégâts de 10%. Les effets durent 10 secondes et l'action a un temps de recharge de 120 secondes.
Astromancien (soigneur "pur")
Comme annoncé auparavant par Naoki Yoshida, l'Astromancien devient un soigneur "pur", c'est à dire un soigneur qui s'occupe principalement de restaurer les PVs de ses alliés avec des soins directs et sur la durée, comme le mage blanc. Cependant, le job n'a pas changé tant que ça. En fait, les développeurs ont principalement retiré le Thème nocturne et ses effets sur les actions de l'Astromancien. Toutes les actions dont l'effet variait en fonction de la posture diurne / nocturne n'ont maintenant que l'effet du thème diurne. De ce fait l'action de Thème diurne est également supprimée puisque s'est désormais la seule posture.
Le tirage des cartes a été quelque peu modifié. Tirage restaure 5% des PM de l'astromancien et ajoute l'effet Clarifying Draw qui offre la possibilité d'un seul Retirage par tirage. Cependant l'action Tirage a maintenant 2 charges. La Défausse et le Dévoilement n'ont pas changé, ni même les effets des différentes Arcanes majeurs. Arcane mineur n'est disponible qu'à partir du niveau 70 (au lieu de 50). Au lieu de convertir l'Arcane majeur tiré, l'action tire automatiquement le Roi ou la Reine des couronnes. Et l'autre changement significatif est l'effet du Roi des couronnes et de la Reine des couronnes : le premier est un sort de dégât de zone et le deuxième un soin de zone. L'arcane mineur est utilisé grâce à l'action Crown Play.
L'effet de Divination ne dépend plus des symboles et octroie toujours l'effet maximum, c'est à dire 6% de dégâts en plus sur soi et les alliés pendant 15 secondes. Le temps de rechargement est de 120 secondes. Par contre, une nouvelle action (niv. 50) appelée Astrodyne utilise maintenant les symboles mais ses effets ne s'appliquent qu'à l'astromancien. Astrodyne est un sort instantané qui est utilisable dès que l'astromancien a lu 3 symboles. Trois effets différents, de 15 secondes chacun, peuvent être cumulés en fonction du nombre de symboles différents lus :
- 1 symbole différent : Harmony of Spirit (restaure peu à peu les PMs),
- 2 symboles différents : Harmony of Spirit + Harmony of Body (réduit le temps d'incantation et de recharge des sorts, ainsi que le délai des attaques automatiques de 10%),
- 3 symboles différents : Harmony of Spirit + Harmony of Body + Harmony of Mind (augmente les dégâts infligés et la puissance des soins de 5%)
Adepte de la neutralité a également été adaptée puisque les thèmes ont été supprimés. L'augmentation de la puissance des soins de 20% est toujours là, cependant un effet de bouclier est ajouté à Bienfaisance aspectée et Hélios aspecté pendant 20 secondes.
Comme pour les autres soigneurs, les actions de DPS sont mises à jour au niveau 82. Malfaisance IV devient Fall Malefic et Gravité devient Gravity II. Au niveau 88, c'est une deuxième charge de Rencontre céleste qui vient s'ajouter.
Deux nouvelles actions viennent enfin s'ajouter. Exaltation est acquise au niveau 86 et permet de réduire les dégâts subis par la cible de 10% pendant 8 secondes. De plus, une fois l'effet expiré, un soin direct est appliqué à cette même cible. Son temps de recharge est de 60 secondes. Macrocosmos est le gros sort du niveau 90. Déjà, il fait des dégâts de zone autours de soi. Ensuite, il octroie l'effet Macrocosmos sur tous les alliés alentours pendant 15 secondes avant que l'action ne soit changée en Microcosmos. Pendant la durée de l'effet, les dégâts subis par les alliés sont enregistrés. L'effet prend fin après 15 secondes ou avec l'exécution de Microcosmos, et tous les alliés reçoivent un soin équivalent à 50% des dégâts enregistrés.
Sage (soigneur "bouclier")
Et voici donc le premier des deux nouveaux jobs de Endwalker. Le sage est un soigneur de type bouclier très technique à jouer, qui a la particularité de soigner un allié désigné chaque fois qu'il ou elle inflige des dégâts sur un ennemi. Son gameplay est assez similaire à l'érudit, sauf qu'il n'y a pas de fée pour faire soigner à votre place. Ce qui rend le job un peu plus complexe à maîtriser mais permet au joueur de mieux contrôler la ou les cible(s) de chaque sort.
Commençons par présenter la jauge, qui est composée de 4 éléments. Le symbole bleu indique si Eukrasia (niveau 30) est actif. Eukrasia sert à changer l'effet de trois des sorts du Sage : Diagonis, Prognosis et Dosis deviennent Eukrasian Diagnosis, Eukrasian Prognosis et Eukrasian Dosis respectivement. Les trois ellipses blues représentent les charges d'Addersgall (disponibles au niveau 45). Ces charges permettent d'utiliser certaines actions telles que Druochole et Kerachole. La barre bleue se remplit automatiquement sur la durée et octroie une charge d'Addersgall à chaque fois qu'elle atteint 100% (sauf si les 3 charges sont déjà pleines). D'une certaine manière, cela fonctionne comme les Lys bleus du mage blanc. Et enfin les losanges violets en bas représentent les charges d'Addersting, qui permettent d'utiliser l'attaque Toxicon (niv. 66) puis Toxicon II (niv. 82). Ces attaques ne consomment qu'une charge. Une charge est octroyée chaque fois que la barrière générée par Eukrasian Diagnosis est complètement absorbée. Nous reviendrons sur les effets de toutes ces actions un peu plus tard.
Avant de parler des différentes actions de soin et de bouclier, parlons de Kardia, acquise dès le niveau 4. Kardia permet de donner à soi-même ou un allié l'effet Kardion. Comme mentionné plus tôt, certaines actions de DPS ont pour effet de restaurer les PV de la personne sous l'effet de Kardion. Kardia est une aptitude instantanée et le Sage peut changer de cible en utilisant l'action sur une autre personne (une seule cible à la fois). Au niveau 35, l'aptitude Soteria permet de doubler les soins générés par Kardia pendant 10 secondes (recharge 90 secondes).
Maintenant que les bases du fonctionnement su Sage ont été posées, détaillons un peu plus les différentes actions.
Sorts de soins
- Diagnosis (niv. 2) est le sort de soin de base, qui restaure les PVs de la cible.
- Sous l'effet de Eukrasia, devient Eukrasian Diagnosis : la puissance de soin est moindre que celle de Diagnosis mais l'action ajoute une barrière sur la cible pendant 30 secondes qui absorbe jusqu'à 125% des PVs restaurés (180% à partir du niveau 85). Cette barrière est doublée si le soin est un coup critique.
- Si la barrière est complètement absorbée, octroie 1 charge d'Addersting (niv. 66)
- L'effet ne peut pas être cumulé avec celui de Eukrasian Prognosis ou le Traité du réconfort de l'érudit.
- Sous l'effet de Eukrasia, devient Eukrasian Diagnosis : la puissance de soin est moindre que celle de Diagnosis mais l'action ajoute une barrière sur la cible pendant 30 secondes qui absorbe jusqu'à 125% des PVs restaurés (180% à partir du niveau 85). Cette barrière est doublée si le soin est un coup critique.
- Prognosis (niv. 10) est l'équivalent de Diagnosis en soin de zone.
- Sous l'effet de Eukrasia, devient Eukrasian Prognosis : la puissance de soin est moindre que celle de Prognosis mais l'action ajoute une barrière tous les alliés autours pendant 30 secondes qui absorbe jusqu'à 230% des PVs restaurés (320% à partir du niveau 85).
- L'effet ne peut pas être cumulé avec celui de Eukrasian Diagnosis ou le Traité du réconfort de l'érudit.
- Sous l'effet de Eukrasia, devient Eukrasian Prognosis : la puissance de soin est moindre que celle de Prognosis mais l'action ajoute une barrière tous les alliés autours pendant 30 secondes qui absorbe jusqu'à 230% des PVs restaurés (320% à partir du niveau 85).
- Physis (niv. 20) applique une restauration de PV sur la durée pendant 21 secondes sur les alliés autours. Temps de recharge de 60 secondes.
- Druochole (niv. 45) restaure les PVs de la cible et 5% des PM maximum du Sage. Consomme 1 charge d'Addersgall.
- Ixochole (niv. 52) restaure les PVs des alliés autours et 5% des PM maximum du Sage. Consomme 1 charge d'Addersgall.
- Pepsis (niv. 58) est un sort assez spécial car il retire les effets de barrière générés par Eukrasian Diagnosis et Eukrasian Prognosis sur les alliés alentours pour restaurer leurs PVs. La puissance de soin est légèrement plus forte pour l'effet de Eukrasian Diagnosis (rappelez vous que chaque cible peut avoir l'un OU l'autre). Cette action n'a aucun effet sur les cibles qui n'ont pas l'une ou l'autre des barrières eukrasiennes. Le temps de recharge est de 15 secondes mais la zone d'effet n'est pas très grande (seulement 15 yalms, soit la moitié de Cure III). Cette action est très utilise mais demandera de la pratique et le l'anticipation pour être utilisée efficacement.
- Physis II (niv. 60) applique une restauration de PV sur la durée pendant 15 secondes sur les alliés autours. Temps de recharge de 180 secondes. Le soin est deux fois plus puissant que Physis premier du nom. Notez que cette nouvelle action ne remplace pas Physis mais vient s'ajouter en plus.
- Taurochole (niv. 62) restaure les PVs de la cible et applique une barrière qui réduit ses dégâts reçus de 10% pendant 15 secondes. Restaure aussi de 5% des PMs maximum du Sage. Consomme 1 charge d'Addersgall. Temps de recharge 45 secondes.
- Le bouclier ne peut être accumulé avec celui octroyé par Kerachole.
- Holos (niv. 76) restaure les PVs des alliés dans un rayon de 15 yalms. Temps de recharge de 60 secondes.
Sorts de barrières
- Kerachole (niv. 50) réduits les dégâts de 10% sur les alliés autours pendant 15 secondes et restaure 5% des PMs maximum du Sage. Consomme 1 charge d'Addersgall. Temps de recharge 30 secondes.
- A partir du niveau 78, octroie également un effet de restauration de PV sur une durée de 15 secondes.
- Le bouclier ne peut être accumulé avec celui octroyé par Taurochole.
- Haima (niv. 70) génère un bouclier sur la cible qui absorbe les dégâts équivalent à un soin de puissance de 150 et ajoute un effet qui octroie 5 charges de Haimatinon au Sage. Chaque fois que le bouclier sur la cible est consommé dans sa totalité, une charge de Haimatinon est utilisée pour réappliquer le bouclier. Au bout de 30 secondes, la cible voit ses PVs restaurés proportionnellement au nombre de charges de Haimatinon restantes sur le Sage (s'il en reste). Temps de recharge de 120 secondes.
- L'effet ne peut être accumulé avec celui de Panhaima.
- Panhaima (niv. 80) est l'équivalent de zone de Haima. Cette action fonctionne exactement de la même façon mais s'applique à tous les alliés dans un rayon de 15 yalms. Le temps de recharge est également de 120 secondes.
- L'effet ne peut être accumulé avec celui de Haima.
Sorts d'attaque
- Dosis (niv. 1) est une attaque sur cible unique. Restaure également les PVs des personnes sous l'effet de Kardion.
- Devient Dosis II au niveau 72 et Dosis III au niveau 82.
- Sous l'effet de Eukrasia, devient Eukrasian Dosis (puis Eukrasian Dosis II et III). Eukrasian Dosis est applique des dégâts réguliers sur une durée de 30 secondes sur la cible.
- Phlegma (niv. 26) est une attaque multi-cibles. Restaure également les PVs des personnes sous l'effet de Kardion. Ce sort instantané dispose de 2 charges et son temps de recharge est de 45 secondes.
- Devient Phlegma II au niveau 72 et Phelgma III au niveau 82.
- Dyskrasia (niv. 46) est l'équivalent en multi-cible de Dosis.
- Devient Dyskrasia II au niveau 82.
- Toxicon (niv. 66) est une attaque de zone autours de la cible. Restaure également les PVs des personnes sous l'effet de Kardion.
- Devient Toxicon II au niveau 82.
- Pneuma (niv. 90) fait un peu tout à la fois. D'abord, cette attaque frappe tous les ennemis en ligne droite. Mais en plus, les alliés se trouvant dans un rayon de 25 yalms reçoivent 2 effets : un soin direct et une réduction de dégâts subis de 10% sur 20 secondes. Les personnes sous l'effet de Kardia ont également le soin habituel. Cette action a par contre un temps de recharge de 120 secondes.
Autres
- Egeiro (niv. 12) est le sort de ressuscitation du Sage et fonctionne comme les autres.
- Icarus (niv. 40) est un gap closer qui permet au Sage de se ruer vers un allié ou un ennemi ciblé. Temps de recharge de 45 secondes.
- Ne peut être exécuté sous l'emprise d'entrave.
- Zoe (niv. 56) double le nombre de PVs restaurés par la prochaine action de soin. Temps de recharge de 120 secondes.
- Temps de recharge réduit à 90 secondes au niveau 88.
- Rizomata (niv. 74) génère 1 charge d'Addersgall, utilisable toutes les 90 secondes.
- Krasis (niv. 86) augmente de 20% les PVs restaurés sur la cible pendant 10 secondes. Temps de recharge de 60 secondes.
Et voilà pour ce nouveau soigneur. Au final, les actions sont similaires à celles de l'érudit, ce qui ne devrait rendre son apprentissage plus facile pour celles et ceux qui connaissent ce job. Pour les autres ... bon courage. J'ai personnellement tenté de jouer Sage en donjon pendant l’évènement et j'ai particulièrement galéré (nous avons quand même terminé le donjon, grâce entre autres à l'excellent tanking de Bestmarmotte). Cependant j'ai quand même enregistré une petite vidéo montrant le job en action dans une situation plus calme :
Petite astuce de mémorisation : tous les sorts finissant en -chole utilisent les charges d'Addersgall.
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DPS DISTANCE
Barde
San parler de refonte, le Barde a tout de même reçu des changements sur les durées et temps de recharge qui affectent le cycle du job : Les chansons Ballade du mage, Péan martial et Menuet du vagabond durent maintenant 45 secondes et leur temps de recharge passe à 120 secondes. Leurs effets ne changent pas, mais au niveau 90, elles octroient respectivement Mage's Coda, Army's Coda et Wanderer's Coda. Ces Coda permettent d'utiliser Radiant Finale, qui augmente les dégâts infligés par l'équipe de 2% pour un type de Coda, 4% pour deux types et 5% si les trois Coda sont différents. L'effet dure 15 secondes et l'action prend 90 secondes à se recharger. L'idéal serait d'avoir toujours 3 Coda différents, mais il est possible que certains dans certaines situations bien précises avoir un buff même de 2% au bon moment puisse être meilleure solution.
Concernant les autres buffs, Tir furieux voit son temps de recharge diminuer à 60 secondes. De même que Voix de combat descend à 120 secondes, mais l'effet ne dure plus que 15 secondes. En revanche le temps de recharge de Rafale de coups augmente à 120 secondes. Troubadour ne mettra plus que 90 secondes à se recharger, via un trait acquis au niveau 88.
Morsure caustique et Morsure de la tempête infligent des dégâts sur une durée plus longue, 45 secondes au lieu de 30, leur version antérieures Morsure venimeuse et Morsure du vent restent inchangées.
La durée de l'effet Tir droit (qui permet d'utiliser Tir droit / Flèche rayonnante) est augmentée à 30 secondes. Si cela n'affecte pas la rotation normale, ce sera très utile pour les cas où le boss ne peut plus être ciblé.
Pour les nouveautés, Salve Fulgurante devient Ladonsbite à niveau 82. Ensuite à 84, Hémorragie et Pluie Mortelle reçoivent une deuxième charge. octroie 'Blast Arrow Ready' si la Jauge de voix de l'âme est à 80 ou plus.
Et enfin au niveau 86, Trait alpha octroie l'effet Blast Arrow Ready si la jauge de Voix de l'âme est à 80 ou plus. Cet effet dure 30s et permet l'utilisation d'une nouvelle attaque de zone appelée Blast Arrow. Notez que cette action vient remplacer Trait alpha sur la barre d'action lorsque l'effet est actif.
Machiniste
Pour le Machiniste, aucun changement n'a été effectué sur les actions ou traits jusqu'au niveau 80. Allons donc directement voir les nouveautés des niveaux 82 à 90.
Au niveau 82, Tir dispersé devient Scattergun, qui en plus d'être plus puissant augmente la jauge de chaleur de 10 au lieu de 5 pour le Tir et Réassemblage obtient une seconde charge au niveau 84.
Au niveau 86, c'est l'Automate reine qui sera améliorée puisqu'elle effectue une nouvelle attaque automatique après l'exécution de Marteau piqueur appelée Crowned Collider. Tout comme le Marteau piqueur, cette attaque est plus puissante si la jauge de batterie était plus haute que nécessaire au déploiement de l'automate.
Tacticien, comme beaucoup de buffs dans Endwalker, sera rechargé après 90 secondes une fois le niveau 88 atteint.
Et enfin au niveau 90, les Machinistes acquièrent Chain Saw. Cette attaque de zone en ligne droite est puissante et augmente de 20 la jauge de batterie. Si cette action se recharge normalement toutes les 60 secondes, ce temps de recharge peut être réduit lorsque la vivacité du joueur est augmentée.
Danseur
Le danseur n'a pas beaucoup plus changé que les deux autres jobs de ce rôle, bien que les noms de certains effets aient été modifiés. Ainsi Cascade et Moulin à vent ont toutes deux 50% de chance d'activer Flourishing Symmetry et ainsi pouvoir utiliser Cascade inversée ou Moulin à vent ascendant. De même Fontaine et Averse de lames ont 50% de chance d'activer Flourishing Flow pour utiliser Fontaine en cascade ou Averse de Sang. Ces effets durent également 30 secondes et non plus 20, pour permettre de ne pas expirer pendant que le boss ne peut pas être ciblé. Mais ces changements sont purement d'ordre pratiques et ne changent en rien le cycle du danseur. Danse de l'éventail préparée a également été augmentée à 30 secondes et renommée Threefold Fan Dance mais son effet et ses conditions d'activation sont les mêmes qu'avant.
Improvisation a également été ajustée. Désormais cette action octroie une restauration de PVs sur une durée de 15 secondes aux alliés dans la zone d'effet. De plus, toutes les 3 secondes pendant laquelle l'action est active, le danseur reçoit une charge de Rising Rythm, pour un maximum de 4 charges. Ces charges sont ensuite consommées par Improvised Finish, qui ne peut être utilisée que sous l'effet d'Improvisation (temps de recharge 120 secondes comme Improvisation). L'action octroie un bouclier sur les alliés dans la zone d'effet qui absorbe des un pourcentage des PVs maximum de la cible pendant 30 secondes. Ce pourcentage est déterminé par le nombre de charges de Rising Rythm accumulées : 5% pour 0 charges, 6% pour 1, 7% pour 2, 8% pour 3 et enfin 10% pour le maximum de 4 charges.
Alors quelles sont les améliorations après le niveau 80 ? Au niveau 82, Final technique octroie l'effet Flourishing Finish pour 30 secondes. Cet effet permet d'utiliser la nouvelle action Tillana, qui octroie à soi et à son partenaire de danse les effets de Final Standard. Tillana vient remplacer Pas technique / Final technique sur la barre d'action jusqu'à utilisation ou expiration. Une amélioration de qualité de vie donc qui évite de devoir périodiquement utiliser les deux Pas l'un après l'autre dans son cycle.
Au niveau 84, la jauge d'Esprit se remplira plus vite car Cascade inversée, Moulin à vent ascendant, Fontaine en cascade et Averse de Sang augmenteront chacune de 10 cette jauge grâce à un trait.
Une nouvelle action pourra (et comprenez devra) être exécutée au niveau 86 après Apothéose, qui en plus des effets déjà présents ajoutera Fourfold Dance (vous comprenez maintenant pourquoi Danse de l'éventail préparée a été renommée) qui donne accès à... Fan Dance IV ! De plus comme les effets de Cascade / Moulin et Fontaine / Averse de lames ont été revus, il sera possible d'utiliser Fontaine en Cascade et Averse de Sang après Apothéose (mais ce dès l'apparition de l'action au niveau 72).
Tout comme Tacticien et Troubadour pour les autres jobs, Samba protectrice verra son temps de recharge diminuer à 90 secondes au niveau 88.
Et le grand final au niveau 90 est Starfall Dance, une attaque multi-cibles en ligne droite qui sera toujours un coup critique. Tout comme Fan Dance IV s'active après Apothéose, Starfall Dance s'activera après Tango endiablé (et expire après 30 secondes si l'action n'est pas utilisée)
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DPS MÊLEE
Au niveau des actions de rôle pour les dps de mêlée, seule Restreinte a changé comme annoncé par Naoki Yoshida. Désormais l'action réduit les dégâts magiques également, mais à moindre capacité que les dégâts physiques. Cependant la description de l'action était inchangée dans la version du jeu à laquelle nous avons joué. Il s'agit probablement d'une erreur, mais nous ne sommes pas en mesure de vous donner les nouveaux pourcentages de réductions.
Moine
Le moine est un des job ayant le plus changé. La rotation n'est pas très différente jusqu'au niveau 60 et l’introduction des Beast Chakra, de Masterful Blitz et des Nadi. Oui oui, tout cela change d'un coup au niveau 60 Accrochez-vous bien.
Tout d'abord ce qui ne change pas : les combos des différentes postures et les traits de Vitesse de l'éclair qui augmentent le GCD avec la montée en niveaux. Anatman non plus n'a pas été modifiée.
Le premier changement, est Equilibre parfait. Le principe ne change pas mais au lieu de générer 6 charges toutes les 90 secondes ce sera 3 toutes les 40 secondes. L'action elle-même a deux charges, ce qui revient à 6 charges toutes les 80 secondes. La seule vraie différence est que cela donne plus de flexibilité dans le cycle. Comme pour les autres actions de ce genre sur les autres jobs (par exemple Relâchement bestial), la durée d'une charge est augmentée à 30 secondes, pour éviter qu'elle n'expire si le boss disparaît un moment ou ne peut plus être ciblé.
Au niveau 60, un trait permet d'accumuler les Beast Chakra en fonction de la posture attribuée aux techniques d'arme. Equilibre Parfait octroie 3 charges de Poing informe, ce qui fait que les 3 prochaines techniques d'arme du Moine seront décisives pour obtenir les Beast Chakras souhaités :
- Volée de coups / Tacle du Dragon / Frappe du destructeur = Chakra Opo-opo
- Coup de Poing Direct / Serpents Jumeaux / Furie Cardinale = Chakra Raptor
- Coup de Poing Brusque / Démolition / Briseur de rocs = Chakra Coeurl
Notez au passage que Frappe du destructeur devient Shadow of the Destroyer au niveau 82. En plus d'être plus puissante, cette attaque de zone garantie un coup critique sous la posture Opo-opo.
Et ce sont ces nouveaux chakras qui permettent d'utiliser la nouvelle mécanique de Masterful Blitz. Acquise au niveau 60, cette action permet d'utiliser de nouvelles techniques d'arme. L'action Masterful Blitz se change automatiquement en l'une de ces actions en fonction du nombre différent de Beast Chakras ouverts. Et ce n'est pas fini, chaque Blitz octroie un Nadi. Il existe deux types de Nadi : Solar et Lunar. Il faudra obtenir les deux afin d'utiliser Coup de pied tornade. Regardons les techniques de Blitz et les Nadi qui y sont associés :
- Champ-élixir : toujours une attaque de zone mais plus puissante qu'auparavant.
- Requiert 3 Beast Chakra identiques. Exemple : Volée de coups > Tacle du Dragon > Volée de coups OU Briseur de rocs trois fois.
- Octroie Lunar Nadi.
- Flint Strike :
- Requiert 3 Beast Chakra différents. Exemple : Tacle du Dragon > Serpents Jumeaux > Démolition
- Octroie Solar Nadi.
- Devient Rising Phoenix au niveau 86 (et devient plus puissant que Champ-élixir)
- Celestial Revolution :
- Requiert 2 Beast Chakra différents. Exemple : Serpents Jumeaux > Tacle du Dragon > Volée de coups
- Octroie Solar Nadi si la personne est déjà en possession de Lunar Nadi et vice-versa.
Une fois que vous avez un de chaque Nadi ET un nouveau set de trois Beast Chakra (la description ne précise pas s'il faut différents types de chakra), vous pourrez utiliser Coup de Pied Tornade, qui viendra remplacer Masterful Blitz sur la barre d'action. Contrairement à sa version pré-Endwalker, cette action est multi-cibles. Et au niveau 90 Coup de pied tornade devient Phantom Rush qui est une version plus puissante.
La dernière chose à noter au sujet de cette nouvelle mécanique est que toutes les actions de Masterful Blitz ainsi que Coup de pied tornade / Phantom Rush octroient Poing informe, ce qui permet de revenir plus facilement à son cycle. Voilà c'est tout pour le gros chamboulement de ce job. Mais il reste d'autres changement à évoquer.
Méditation est désormais acquise au niveau 15, contre 54 auparavant. Le principe ne change pas, l'action permet d'ouvrir un chakra (mais pas les Beast Chakra que l'on vient d'expliquer) ou les cinq si utilisée hors combat. De même, les trait permettant à un chakra de s'ouvrir sur un coup critique de technique d'arme restent inchangés (80% de probabilité au niveau 62 et 100% au niveau 74). Mais que faire de ces chakra ? Charge d'acier revient après avoir été supprimée dans Shadowbringers. Cette attaque est acquise au niveau 15 et consomme les cinq chakras. Puis au niveau 54, tout revient dans l'ordre puisque Charge d'acier est remplacée par Chakra interdit. De même Poing hurlant revient dans Endwalker au niveau 40 et est l'équivalent en attaque de zone de Charge d'acier, et devient Illumination au niveau 74.
Fraternité a toujours le même effet, mais son temps de recharge est augmenté à 90 secondes. Par contre, au niveau 88 un trait garanti (oui oui 100%) l'ouverture d'un chakra chaque fois qu'un allié ayant le buff effectue une technique d'arme ou lance un sort. Préparez-vous donc à spammer le Chakra interdit.
Les trois Poings de feu, vent et terre ont été supprimé. Les Enigmes par contre sont toujours là. Enigme de la terre ne change pas d'un iota. Enigme du feu voit sont temps de recharge passer à 60 secondes mais n'augmente les dégâts que de 15%. Au niveau 72, les Moines reçoivent Enigme du vent qui réduit de moitié le temps entre chaque attaque automatique pendant 15 secondes. Son temps de recharge est de 90 secondes.
Coup d'épaule est également supprimé mais un nouveau gap closer fait son apparition (toujours au niveau 35) : Thunderclap qui permet de se ruer sur la cible alliée ou ennemie. Temps de recharge de 30 secondes et dispose de 2 charges dans un premier temps, puis une troisième charge au niveau 84.
Et c'est tout, mais c'est déjà pas mal.
Chevalier dragon
Le chevalier dragon a principalement reçu des changements pour le rendre plus fluide et accessible. Ainsi Sang du dragon est désormais un trait acquis au niveau 54 ayant le même effet que l'action mais sans la nécessité de rafraîchir le buff constamment. De ce fait, les actions qui avaient pour effet d'étendre la durée du buff n'ont plus cet effet.
Charge acérée n'augmente plus les dégâts que de 10% mais son temps de recharge est réduit à 60 secondes. De même, Litanie combattante ne dure plus que 15 secondes mais son temps de recharge est également réduit, à 120 secondes. Ces changements, comme beaucoup d'autres sur les autres jobs, permettent d'aligner plus facilement les fenêtres de buff de l'équipe et les burst des joueurs avec ces fenêtres.
Percée sonique octroie l'effet Power Surge. L'effet est en fait celui d’Éventration qui a simplement été renommé pour être appliqué sur l'attaque de zone en plus de l'attaque sur cible unique. Encore une fois, c'est un changement qu'on retrouve sur d'autres jobs, notamment le danseur, pour améliorer la qualité des cycles d'AoE.
Passons aux nouveautés. Au niveau 82, un trait permet l'exécution d'une attaque de zone supplémentaire après Tourment du Coerthas. Draconian Fury vient remplacer Pointe du destin sur la barre et lance une attaque en ligne droite. Octroie également 1 charge de Firstmind Focus, sur laquelle nous reviendrons plus tard.
Au niveau 84, Piqué brise-échine reçoit une deuxième charge et au niveau 88 c'est au tour de Souffle de vie.
AU niveau 86, on voit le désormais classique remplacement d'actions pour des versions plus puissantes. Percée totale devient Heaven's Thrust et Percée chaotique devient Chaotic Spring.
Et enfin au niveau 90, outre un gain de puissance pour Geirkskögul et Naströnd, un nouveau type de charge fait son apparition : Firstmind Focus. Jusqu'à 2 charges maximum peuvent être accumulées, et celle-ci sont obtenu en utilisant Draconian Fury ou Percée Raiden. En utilisant ces deux charges de Firstmind Focus, les chevaliers dragon pourront lancer l'aptitude Wyrmwind Thrust, une attaque de zone en ligne droite.
Ninja
Là encore, peu de changement dans le cycle, juste quelques amélioration de qualité de vie. Assassinement devient disponible dès le niveau 40 mais se change en simple coup supplémentaire à utiliser toutes les 60 secondes. Plus besoin de remplir des conditions particulière pour l'utiliser mais ce n'est plus non plus un coup net et critique garanti. De plus, Rêve dans un rêve vient remplacer Assassinement au niveau 56, mais délivre toujours 3 coups.
Croc d'ombre est tout bonnement supprimée des la liste des actions.
Au niveau 60, la nouvelle technique d'arme Huraijin permet d'activer ou étendre Fûton pour 30 secondes. Bien sûr, il est toujours possible de générer Fûton avec les mudras et de l'étendre avec Perce-armure et Hakke Mujinsatsu. Ce qui est d'ailleurs ce que les ninja devront continuer à faire en priorité car ces actions sont plus puissantes que Huraijin. Mais Huraijinn sera bien pratique en cas d'urgence. D'ailleurs la durée maximale de Fûton est réduite à 60 secondes, mais cela ne change pas grand chose au final.
Ensuite au niveau 82, Phantom Kamaitachi pourra être exécutée par votre Ombre pendant la phase de Bunshin. Cette action est une technique d'arme de zone qui peut être lancée à distance.
Au niveau 84, les choses s'accélèrent. Désormais, terminer un combo avec Lame éolienne ou Perce-armure augmentera la jauge de Ninki de 15 et non plus 10.
Hakke Mujinsatsu infligera des dégâts supplémentaires sur tous les ennemis se trouvant dans la zone d'effet de Doton à partir du niveau 86 via la nouvelle action Hollow Nozuchi.
Meisui au niveau 88 gagnera comme effet supplémentaire d'augmenter la puissance de la prochaine Bhavacakra si utilisée dans les 30 prochaines secondes.
Pour terminer au niveau 90 c'est le gap closer amélioré qui fait son apparition (pour autant Shukuchi est toujours disponible). Forked Raiju devient disponible après l'exécution de Raiton si utilisée dans les 30 prochaines secondes. Le Ninja se rue vers la cible ennemie pour faire des dégâts, et cela augmente aussi la jauge de Ninki de 5. Mais ce n'est pas tout. Forked Raiju dispose d'une action combo utilisable les 15 prochaines secondes, Fleeting Raiju, qui a aussi pour effet de se ruer vers la cible ennemie et inflige un peu plus de dégâts. par contre Fleeting Raiju n'augmente pas la jauge de Ninki.
Samouraï
Deux actions ont été supprimées : Yeux cléments et Hissatsu Seigan. Troisième œil est toujours là et sa réduction de dégât est inchangée, mais l'action n'octroie plus l'effet Yeux ouverts. Par contre, si le samouraï est touché par une attaque pendant les 3 secondes du bouclier, la jauge de Kenki augmente de 10.
Les buff de Jinpû et Shifû ont été renommés respectivement Fugetsu et Fuka et sont désormais également générés par Mangetsu et Ôka (respectivement).
Le temps de recharge de recharge de Ikishoten a été doublé à 120 secondes. Cependant, au niveau 90, Ikishoten permet d'exécuter un combos de deux actions : Ogi Namikiri puis Kaeshi: Namikiri, deux attaques de zones dévastatrices. Ogi Namikiri octroie également une charge de Mokusô (maximum 3 toujours).
Shôha II vient s'ajouter à Shôha au niveau 82, et est tout simplement une version de zone de cette dernière. Au niveau 68, Hyosetsu apparaît comme nouvelle attaque de zone en combo après Fûga. Hyosetsu augmente de 10 la jauge de Kenki et octroie Setsu. Cela signifie que votre combo multi-cibles pourra générer chacun des trois Sen.
Tsubamegaeshi & Meikyô Shisui reçoivent toutes deux une deuxième charge, respectivement aux niveau 84 et 88.
Et c'est tout, mais pourquoi changer un job qui fonctionne déjà très bien ?
Faucheur
Deuxième nouveau job introduit avec cette extension, le Faucheur se caractérise par son arme unique, une grande faux à deux mains, et surtout par sa capacité à appeler des créatures du néant. Il utilisera le même type d'équipement que le chevalier dragon, à savoir les armures d'abatteur et les accessoires d'attaquant.
Contrairement à d'autres jobs de mêlée, le faucheur n'a que peu d'attaques positionnelles. Le principe de sa rotation est assez simple à comprendre et mettre en pratique, mais Naoki Yoshida a évoqué que le job ne serait pas facile à optimiser pour autant. Il faudra utiliser les capacités de la créature du néant au moment opportun pour maximiser ses dégâts.
Le gameplay du job est composé de trois phases : les combos du faucheur, les combos de l'Avatar du néant et la possession du faucheur par l'Avatar. Et la transition d'une phase à l'autre se fait grâce à deux jauges auxquelles les joueurs devront prêter attention : la jauge de Soul (rouge) et la jauge de Shroud (bleue). Le principe est simple :
- Utilisez les combos du faucheur pour faire monter la jauge de Soul.
- (niv. 50) Dépensez la jauge de Soul pour utiliser les combos de l'Avatar (Soul Reaver mode), ce qui remplira progressivement la jauge de Shroud.
- (niv. 80) Dépensez la jauge de Shroud pour laisser votre Avatar prendre possession du Faucheur (Lemure Shroud mode) et déchaîner des attaques puissantes.
Et on recommence ! Plutôt simple non ?
Mais avant même de commencer ses combos, il y a un débuff que le faucheur devra maintenir sur les ennemis pour infliger un maximum de dégâts : Death Design. Celui-ci est appliqué grâce aux actions Shadow of Death (cible unique) et Whorl of Death (multi-cibles). L'autre utilité de ce buff est que si l'ennemi est mis K.O. avant expiration du débuff, la jauge de Soul augmente de 10. Dans un donjon sur votre tank aggro tous les ennemis de la zone cela permet d'accéder plus vite aux compétences de burst du Faucheur. Le buff est appliqué pour 30 secondes, mais il est possible d'utiliser l'action à nouveau pour une durée maximum de 60 secondes (mais jamais au delà). Comme le débuff est sur les ennemis, il faudra garder un œil dessus, contrairement par exemple au Fûton du ninja dont la durée restante est bien visible sur le HUD du job.
Avant de parler de son gap closer unique ou de son buff d'équipe, faisons un petit tour des actions utilisées dans les combos mentionnés plus haut.
- Slice -> Waxing Slice -> Infernal Slice est le combo de base sur cible unique. En multi-cibles, utilisez Spinning Scythe -> Nightmare Scythe.
- Chacune de ses action augmente la jauge de Soul de 10.
- (niv. 60) Il est possible d'utiliser Soul Slice ou Soul Scythe pour augmenter la jauge de Soul de 50. Ces actions on deux charges et un temps de recharge de 30 secondes.
- (niv. 50) Blood Stalk (cible unique) et Grim Swathe (multi) consomment 50 points de la jauge de Soul pour livrer une attaque et octroyer une charge de Soul Reaver donner ainsi accès à des actions supplémentaires.
- (niv. 76) Gluttony octroie 2 charges de Soul Reaver, mais a un temps de recharge de 60 secondes.
- L'effet Soul Reaver dure 30 secondes ou prend fin une fois la ou les charges dépensées.
- (niv. 70) Gibbet -> Gallows (cible unique) et Guillotine (multi) sont les actions disponibles uniquement sous l'effet de Soul Reaver.
- Gibbet est plus puissant si lancé sur les flancs, et Gallows plus puissant de derrière.
- Chacune de ces actions augmente la jauge de Shroud de 10 et consomme 1 charge de Soul Reaver.
- Gibbet octroie l'effet Enhanced Gallows et Gallows l'effet Enhanced Gibbet. Ces effets durent 60 secondes et changent l'action Blood Stalk respectivement en Unveiled Gallows et Unveiled Gibbet.
- (niv. 80) Enshroud est l'action qui permet au Faucheur d’accueillir l'Avatar et octroie des charges de Lemure Shroud qui permettent d'exécuter certaines actions. L'apparence du personnage change légèrement durant cette phase d'ailleurs ! C'est aussi la phase de burst la plus importante du job.
- Gibbet, Gallows et Guillotine deviennent respectivement Cross Reaping, Void Reaping et Grim Reaping durant cette phase.
- Chacune de ses actions consomme 1 charge de Lemure Shroud. A parti du niveeau 86, celles-ci octroie également 1 charge de Void Shroud par exécution.
- (niv. 86) Lemure Slice et Lemure Scythe utilisent 2 charges de Void Shroud chacune (respectivement cible unique et multi).
- Ces attaques sont donc à après un combo Cross Reaping -> Void Reaping ou deux Grim Reaping. Comme elles ne sont pas sur le GCD il faudra les placer pendant la recharge du GCD ('weaving').
- (niv. 90) Communio est le finisher de la phase de Shroud. Elle requiert 1 charge de Lemure Shroud et met fin à cette phase.
- Le combo de la phase Enshroud ressemble donc au final à
- Cross Reaping -> Void Reaping -> Cross Reaping -> Void Reaping + Lemure Slice -> Cross Reaping -> Void Reaping -> Cross Reaping -> Void Reaping + Lemure Slice -> Communio (cible unique)
- Grim Reaping -> Grim Reaping + Lemure Slice -> Grim Reaping -> Grim Reaping + Lemure Slice -> Communio (multi-cibles)
- Le combo de la phase Enshroud ressemble donc au final à
Le Faucheur dispose, comme la plupart des jobs dans Endwalker, d'un gap closer, c'est à dire d'une action permettant au joueur de se réengager (ou s'engager) au contact de la cible. Ces actions varient d'un job à l'autre, et celle de ce nouveau job est unique. Ou plutôt celles, car le Faucheur dispose également d'un stepback, permettant de se désengager (ou de tomber hors de l'arène, comme beaucoup de chevaliers dragon peuvent témoigner). Ingress et Egress (niv. 20) permettent donc respectivement de faire un bond en avant et arrière respectivement. De plus, ces actions accordent la possibilité de lancer une fois l'action Harpe (niv. 15) instantanément (qui a normalement un temps d'incantation). Mais ces actions deviennent encore plus intéressantes au niveau 74 avec l'apparition d'un portail appelé Hellsgate là où le joueur était avant l'utilisation de Ingress ou Egress. Ainsi pendant les 10 prochaines secondes, le Faucheur peut utiliser Regress (qui vient remplacer l'action de déplacement non utilisée) pour retourner directement là où le portail a été laissé. Il est donc possible, par exemple pour éviter une AoE au contact, d'utiliser Egress, quelques Harpes le temps que la mécanique se termine, puis Regress pour retourner directement à la mêler et reprendre ses combos habituels.
Il reste encore deux autres mécaniques du job à expliquer. Tout d'abord, Soulsow (niv. 82) a un temps d'incantation très long (5 secondes) en combat mais qui est instantané en dehors d'un combat. Cette action ne fait pas de dégât en soi mais se change en Harvest Moon une fois utilisée, qui est une action instantanée faisant des dégâts multi-cible. Pratique en donjon ou lorsque le boss devient hors de portée pendant un combat.
Et enfin, Arcane Circle est un buff de dégâts de 3% sur soi et les alliés alentours pendant 20s. Cette action est améliorée au niveau 88 avec la possibilité d'accumuler des charges d'Immortal Sacrifice (maximum 8). Durant quelques secondes, chaque fois que le faucheur et les alliés sous l'effet d'Arcane Circle exécutent une action sur le GCD, le faucheur a une chance de gagner une charge d'Immortal Sacrifice. Ensuite, le faucheur peut utiliser ses charges pour lancer Plentiful Harvest, une action instantanée touchant tous les ennemis en ligne droite. S'il faut au moins une charge pour l'utiliser, la puissance augmente en fonction du nombre de charges accumulées (toutes les charges sont consommées quand l'action est utilisée).
Et voilà pour le Faucheur. Mais puisqu'une vidéo vaut parfois mieux que cent lignes de texte, voici pour vous le job en action (avec une rotation à peu près correcte) :
Navigation : TANKS - SOIGNEURS - MÊLÉES - DISTANCES
INCANTATEURS
Tout comme Restreinte pour les dps de mêlée, Embrouillement réduira aussi les dégâts physiques, mais à moindre capacité que les dégâts magiques. Cependant la description de l'action était inchangée dans la version du jeu à laquelle nous avons joué. Il s'ait probablement d'une erreur, mais nous ne sommes pas en mesure de vous donner les nouveaux pourcentages de réductions.
Mage noir
Le mage noir a reçu pas mal d'ajustement pour rendre le cycle plus fluide, de façon assez similaires aux changement apportés au danseur.
Dès le niveau 1, changer d'élément (càd. utiliser un sort de glace sous Feu astral ou un sort de feu sous Glace ombrale) ne consommera plus de PM. Ensuite au niveau 35, un trait permet à Extra glace et Extra feu d'octroyer Glace ombrale et Feu astral respectivement au plus haut degré peu importe si vous étiez sous l'effet opposé ou non. Cela signifie que vous pourrez changer d'élément avec vos sorts de zone plus tôt dans le jeu. De plus Extra glace est désormais un sort de zone centré sur la cible, et non plus sur soi. Plus besoin donc d'aller au contact.
Énochien devient un trait (toujours au niveau 56). Plus besoin de maintenir le buff, il sera actif tout le temps et pour toujours ! Par contre il n'augmente les dégâts que de 5% au départ. Puis il passe à 10% au niveau 70, 15% au niveau 78 et 20% au niveau 86.
Le trait Gel amélioré passe au niveau 58 (contre 68) et génère le maximum de charges de Cœur ombral. Le trait Cœur ombral amélioré est supprimé en revanche.
Au niveau 80, Infect devient un sort instantané grâce à un trait. Et c'est tous pour les changements jusqu'à 80. Voyons voir les nouveautés.
Extra glace et Extra feu sont remplacés par High Blizzard II et High Fire II. En plus d'être plus puissants, High Fire II dispose de 2 charges et octroie un bonus de dégât au prochain Brasier si utilisé dans les 30 secondes qui suivent.
Au niveau 84, le temps de recharge de Vasque de mana est réduit à 120 secondes et une seconde charge de Dynamisation est ajoutée au niveau 88.
À condition d'être sous l'effet de Feu astral ou Glace ombrale, il vous sera possible d'utiliser Amplifier à partir du niveau 86, qui octroie tout simplement 1 charge de Polygotte une fois toutes les 120 secondes.
La jauge des éléments change un petit peu au niveau 90 avec l'apparition du marqueur de Paradox. Le marqueur s'active sous l'une des conditions suivantes :
- Être sous l'effet de Feu astral III puis passer à Glace ombrale,
- OU être sous l'effet de Glace ombrale III, gagner 3 charges de Cœur ombral puis passer à Feu astral.
En plus de faire quelques dégâts sur la cible et de rafraîchir l'effet de Feu astral ou Glace ombrale sous lequel on se trouve, Paradox ajoute un bonus qui dépend de cet effet actuel. Pour Feu astral, Paradox a 40% de chance d'octroyer Firestarter qui permet de lancer son prochain Méga feu instantanément (l'effet expire après 30 secondes s'il n'est pas utilisé). Et sous Glace ombrale, Paradox ne coûte pas de PM (1600 sinon). Dans tous les cas c'est quelque chose de positif, et il fait avouer que l'animation et le visuel de l'action sont superbes à voir !
Invocateur
Comme annoncé et démontré lors de la précédente Lettre du Producteur LIVE, l'invocateur a été complètement refait pour Endwalker. Lors de notre interview, Yoshida-san a même parlé de renaissance pour le job, expliquant que le code de base du job a été entièrement refactorisé. Et, parlant en tant que main invocatrice depuis la 2.0, cette nouvelle version est très agréable à jouer !
Par où commencer ? Tout d'abord, il n'y a plus de DoTs (Damage over Time, dégâts sur le temps). Fini également la phase de la rotation où il fallait spammer Méga Ruine, la compétence est toujours là (un peu plus puissante et aussi plus courte) mais vous aurez bien d'autres sorts à lancer sur votre GCD. Et enfin, le job est très mobile, disposants de beaucoup de sorts instantanés.
Le véritable chamboulement provient du nouveau cœur de la rotation : les invocations rubis, topaze et émeraude. Ces rites permettent de changer les attaques de votre carbuncle (Gemshine pour un cible unique et Precious brilliance en multi) en fonction de l'élément auquel l'invocateur s'harmonise (respectivement feu, terre et vent). Ces attaques élémentaire requièrent l'utilisation de charges élémentaires, octroyées lors de l'invocation (4 pour Emeraude et Topaze, 2 pour Rubis). L'invocateur peut soit utiliser toutes ces charges d'un coup, soit les espacer dans une période de maximum 30 secondes.
Le gameplay est légèrement différent sur chaque invocation élémentaire, c'est pourquoi les invocateurs devront se montrer stratégique dans l'ordre d'invocation durant les combats. Chaque invocation permet, à partir du niveau 86, de lancer une action spéciale.
- Carbuncle émeraude (niv. 22) / Garuda-egi (niv. 45) / Garuda émeraude (niv. 90) :
- Les actions remplaçant Gemshine et Precious Brilliance sont instantanées.
- (niv. 45) En arrivant sur le champ de bataille, Garuda lance Aerial Blast, dégâts de zone autour de la cible. Cette action devient plus puissante au niveau 90.
- (niv. 86) L'action spéciale pour Garuda, Slipstream, est une attaque multi-cibles qui en plus laisse zone de DoT autours de la cible pour 12 secondes. Elle a cependant un temps d'incantation.
- En arrivant sur le champ de bataille, Garuda lance Aerial Blast, dégâts de zone autour de la cible.
- Carbuncle topaze (niv. 15) / Titan-egi (niv. 35) / Titan topaze (niv. 90) :
- Les actions remplaçant Gemshine et Precious Brilliance sont instantanées.
- (niv. 35) En arrivant sur le champ de bataille, Titan lance Earthen Fury, dégâts de zone autour de la cible. Cette action devient plus puissante au niveau 90.
- (niv. 86) L'action spéciale pour Titan, Mountain Buster, est une attaque multi-cibles instantanée.
- Carbuncle rubis (niv.6) / Ifrit-egi (niv. 30) / Ifrit rubis (niv. 90) :
- Les actions remplaçant Gemshine et Precious Brilliance ont un temps d'incantation plus long mais sont plus puissante que pour topaze et émeraude.
- (niv. 30) En arrivant sur le champ de bataille, Ifrit lance Inferno, dégâts de zone autour de la cible. Cette action devient plus puissante au niveau 90.
- (niv. 86) L'action spéciale pour Ifrit est Crimson Cyclone, sort permettant de se téléporter vers un ennemi avec des dégâts multi-cibles. Elle dispose également d'une action en combo avec la première, Crimson Strike, qui est une autre attaque multi-cible. Les deux actions sont instantanées.
Demi-Bahamut et Demi-Phénix sont toujours présents et ont également été améliorés car leur attaques (Onde draconique et Flamme écarlate) sont automatiques, là où avant elles étaient dépendantes des actions GCD du joueur. Avec Bahamut, Méga ruine et Fracas élémentaire sont remplacés par Astral Impulse et Astral Flare, qui sont plus puissant mais restent similaire dans leur fonctionnement si ce n'est qu'ils sont instantanés ! De même pour Phénix, Flamme de la vie et Tison du purgatoire restent quasi inchangés, avec comme différence que le Tison n'est plus un combo de la Flamme. Libre au joueur donc de n'utiliser l'un et/ou l'autre selon la situation, le premier étant à cible unique et le second multi-cibles comme avant. Les actions de Galvanisation sont toujours présentes mais leur temps de recharge ne permettent qu'une seule exécution durant la phase d'invocation. Phénix donne en plus accès à l'action Rekindle, qui soigne les alliées aux alentours et leurs applique l'effet Rekindle. Pendant 30s, si les PV du ou des joueur.s sous cet effet passent sous la barre des 50%, alors un effet de régénération de PVs est appliqué pendant 15s sur ce.s joueur.s.
La nouvelle rotation ressemble, dans les grandes lignes, à ceci au niveau 90 :
Invocation de Demi-Bahamut -> Invocation de Rubis, Emeraude et Topaze dans l'ordre de son choix -> Invocation de Demi-Phénix -> Invocation de Rubis, Emeraude et Topaze dans l'ordre de son choix. Et on recommence ce cycle.
Parmi les autres changements notoires, on notera aussi que Giga Ruine est désormais un sort de zone et est généré par l'utilisation d' Aspiration d'énergie ou de Siphon d'énergie et non plus par les actions de l'egi. De ce fait, il n'est plus possible de les stocker, mais le buff octroyant accès à Giga ruine dure 60 secondes (qui est également le temps de recharge d'Aspiration et Siphon). Tri-désastre devient une version améliorée de Fracas élémentaire grâce à un trait au niveau 74. Extra ruine n'est plus un sort instantané et vient remplacer Ruine au niveau 30 avant d'être remplacé par Méga Ruine au niveau 54.
En parlant d'Apisration et de Siphon, ceux-ci octroie toujours 2 degrés de Flux d'éther et sont toujours utilisés pour Suppuration et / ou Brasier de peine. Par contre leur temps de recharge est de 60 secondes, et comme indiqué plus haut permettent l'exécution de 1 Giga ruine dans les 60 prochaines secondes.
Le Pacte d'éther est toujours présent mais renommé Searing Light, et octroie aux alliés alentours une buff de dégâts de 3% pendant 30 secondes (au lieu de 5% pendant 15s). Son temps de recharge a également été réduit de 180 secondes à 120 secondes. Et nouveauté très demandée par les personnes qui font du raid en sadique ou épique, Radiant Aegis applique un bouclier sur soi qui absorbe jusqu'à 20% des PVs maximum pendant 30s. Ce buff a deux charges et le temps de recharge est de 60 secondes.
Petite démonstration, un peu maladroite ici et là mais qui devrait vous donner une bonne idée du nouveau gameplay.
Mage rouge
Quelques changement et ajouts ont été apportés au trait du mage rouge. Un nouveau trait au niveau 68 génère des Mana Stacks, visibles sur la jauge d'équilibre, qui changent un peu le fonctionnement de VerBrasier et VerMiracle. Chaque fois que vous utiliserez Riposte enchantée, Zwerchhau enchanté, Redoublement enchanté ou Moulinet enchanté, une Mana Stack est ajouté sur la jauge. Dès lors que la jauge est remplie (il faut 3 Mana Stacks pour cela), VerFoudre / Extra VerFoudre sont remplacés par VerBrasier et VerVent / Extra VerVent sont remplacés par VerMiracle. Ce qui fait que VerBrasier et VerMiracle peuvent être activés après un combo au corps à corps en multi-cibles. D'ailleurs, ces deux actions deviennent des sort de zone. Calcination devient également un sort de zone et remplace Extra À-coup ET Impact sur la barre.
Manafication aussi est altérée. Au lieu de doubler la mana blanche et la mana noir du joueur, l'action augmente les deux mana de 50 points chacune. Le trait Manafication améliorée passe au niveau 78 si l'effet d'augmentation des dégâts ne change pas, son fonctionnement est un peu différent. Désormais, Manafication octroie des charges de Manafication. Ces charges permettent d'augmenter les dégâts de 5%, et utiliser un sort consomme une charge. L'effet expire après 15 secondes ou si toutes les charges sont utilisées. Le nombre de charges augmente à 6 au niveau 90.
En revanche, Contre de sixte amélioré devient Red Magic Mastery et prend place au niveau 78 auparavant occupée par Manafication améliorée. Red Magic Mastery réduit toujours le temps de recharge de Contre de sixte, mais également augmente un peu la puissance d'Extra VerFoudre et Extra VerVent.
Les coût de mana noire et blanche ainsi que les quantités de ces mana générée ont beaucoup changé (ce qui n'est pas mentionné ci-dessous ne change pas) :
- À-coup et Extra À-coup génèrent 2 mana noire et 2 mana blanche chacun.
- VerFoudre génère 6 mana noire et VerVent 6 mana blanche.
- VerFeu génère 5 mana noire et VerTerre 5 mana blanche.
- VerBrasier et VerMiracle génère respectivement 11 mana noire et 11 mana blanche.
- Calcination génère 4 mana noire et 4 mana blanche.
- Riposte enchantée ne requiert et consomme plus que 20 mana noire et 20 mana blanche.
- Zwerchhau enchanté et Redoublement enchanté ne requièrent et consomment plus que 15 mana noire et 15 mana blanche chacun.
Corps-à-corps dispose de deux charges et son temps de recharge est réduit à 35 secondes. Déplacement reçoit aussi une deuxième charge. De plus, Engagement devient disponible dès le niveau 40 et possède également deux charges (comme Déplacement donc). Les temps de recharge de Déplacement et Engagement sont toujours partagés.
Enhardissement ne change pas en soi, mais le bonus octroyé aux alliés proches augmente tous les dégâts, qu'ils soient physiques ou magiques.
Au niveau 82, VerFoudre devient VerThunder III (on va parier sur Méga VerFoudre) et VerVent devient VerAero III (disons Méga VerVent). Comme leurs prédécesseurs, ces actions se changent en VerBrasier et VerHoly dès que 3 Mana Stacks sont accumulées. En gros, rien ne change mis à part que ces nouvelles version sons plus puissantes.
Pour le niveau 86, c'est Magick Barrier qui apporte au mage rouge un bouclier sur les alliés autours qui réduit les dégâts magiques de 10% et augmente les soins reçus de 5% pendant 10 secondes. Son temps de recharge est de 120 secondes.
L'amélioration du niveau 88 est pour Accélération qui reçoit une deuxième charge.
En pour terminer ce guide, au niveau 90 Resolution vient s'ajouter après l'utilisation de Calcination. Ce deuxième coup (qui remplace Calcination sur la barre d'actions) est un peu plus puissant et génère également 4 mana noire et 4 mana blanche.
Navigation : TANKS - SOIGNEURS - MÊLÉES - DISTANCES - INCANTATEURS
Et voilà pour notre guide complet des jobs dans Endwalker. Nous espérons que vous l'apprécierez et surtout qu'il vous sera utile. Pour rappel, tous les changements évoqués sont sujets à changement d'ici la sortie de l'extension (et même après, car il n'est pas rare que les jobs soient légèrement ajustés quelques semaines après l'extension en fonction des retours de la communauté).
Si vous souhaitez voir tous les jobs en action, nous vous invitons à aller voir la chaîne de PlavaStation, qui était également présent à l’évènement et a enregistré chaque rotation.
Alors garderez-vous votre job principal pour cette quatrième extension ou bien est-ce temps de changer ? N'hésitez pas à nous faire part de vos impressions et prédictions dans les commentaires !
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