GC 2012 - Interview RPGsite Final Fantasy XIV : A Realm Reborn

Jeuxonline vous propose une nouvelle interview de Naoki Yoshida, lors de la Gamescom 2012, traduite en français.

Naoki Yoshida (Yoshida) : Pour la GamesCom, nous avons préparé beaucoup de contenu et de médias, à savoir des captures d’écran, des artworks, des extraits du jeu, donc plutôt que de vous donner un long discours, nous allons laisser le jeu parler.
Avant de commencer, j’aimerais vous rappeler une fois de plus à vous et à vos lecteurs que Final Fantasy XIV : A Realm Reborn n’est en aucun cas une extension ou une mise à jour de la version actuelle. C’est quelque chose de totalement neuf.
L’équipe de développement et la compagnie le voient sincèrement comme le tout dernier opus de la série Final Fantasy.

[Présentation du jeu aux personnes présentes à l'interview]

GC 2012 - Interview RPGsite Final Fantasy XIV : A Realm Reborn
RPG Site (RS) : C’est censé être un nouveau départ pour le jeu ; pourriez-vous nous dire exactement ce qui a changé dans le jeu ?


Yoshida : En gros, tout au long de cette année, nous avons reconstruit le jeu et sommes en train de presque tout changer. Disons que nous avons complètement démoli la version actuelle puis là, nous reconstruisons le jeu en commençant par les fondations. Hormis quelques designs de PNJ et d’équipements (que nous allons réutiliser) tout est en train d’être refait.
À part les principaux éléments qui composent les cités, toutes les cartes ont été entièrement retravaillées. L’interface utilisateur est complètement nouvelle, il n’y a aucun élément de la précédente interface dedans : il s’agit d’une toute nouvelle interface.
Au niveau de l’architecture des serveurs, tout le codage du système de serveur a été retapé. Du côté du moteur graphique, il s’agit d’un tout nouveau moteur crée exprès pour Final Fantasy XIV.
Je peux vous dire que presque tout a changé.

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RS : Les fonctionnalités et les graphismes du jeu ne seront certainement pas vos plus gros problèmes. D’un côté, vous avez l’air d’en proposer énormément, et de l’autre, ils ont l’air superbe ; récupérer la confiance des joueurs semble être votre plus gros problème. Avec ce qu’il s’est passé, beaucoup ne croient plus au titre « Final Fantasy », en particulier le XIV. Cela doit certainement représenter un travail colossal, non ?


Yoshida : Nous sommes tous conscients du fait que récupérer la confiance des joueurs n’est pas une chose très facile. La perdre en revanche est une chose facile : vous pouvez perdre toute confiance en un instant, mais la récupérer prendra beaucoup de temps. Nous allons donc d’abord passer beaucoup de temps à récupérer cette confiance.
Ensuite, je dois me demander ce que je peux faire en tant que producteur et directeur pour regagner cette confiance. Je pense que la réponse est simple : il suffit juste de faire de « A Realm Reborn » un jeu intéressant. Oui, nous avons de merveilleux graphismes. Oui, nous avons beaucoup de fonctionnalités. Mais nous devons rendre tout ça intéressant parce que c’est ce qui fera rester les joueurs.
C’est ce qui fera que les joueurs qui joueront à « A Realm Reborn » passeront le message comme quoi le jeu est vraiment intéressant. Il s’agit de la meilleure publicité : les joueurs qui jouent au jeu le trouvent intéressant, donc ils vont le dire à tout le monde que leur jeu est intéressant. C’est ce qui nous aidera à récupérer petit à petit la confiance des joueurs.
Pendant que nous faisons ceci, nous écoutons bien évidemment les joueurs, nous récupérons leurs retours, et nous améliorons le jeu, nous le rendons plus intéressant encore : continuer à suivre le jeu pour montrer que nous sommes bien derrière, et que nous continuons à le rendre meilleur. Je pense que ça permettra au jeu et à notre compagnie de récupérer cette confiance.

RS : Pourriez-vous nous donner un peu plus de détails quant au déroulement de vos futurs tests qui vous permettront de vous assurer que les joueurs aiment ce que vous faites ?


Yoshida : Nous aurons un test alpha qui servira de stress-test très prochainement. Lorsque ce test sera fini, nous récupérerons les retours des joueurs et puis nous nous en servirons pour modifier le test bêta, qui lui sera un peu plus ouvert, et encore une fois, nous allons récupérer les retours des joueurs puis les intégrer dans la version finale.
Nous aurons donc beaucoup, beaucoup d’occasions de récupérer des retours et d’ajuster le jeu.

RS : Nous avons des Magitek Armor, Météore… je suppose que ça ne pourra qu’être appelé « MogNet »…


Koji Fox (du département de localisation) : *rires* Je vais devoir l’appeler comme ça !


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RS : *rires* Bien sûr que vous le devez ! Ce sont des choses très attirantes pour un fan traditionnel de Final Fantasy, qui pour beaucoup n’ont jamais touché aux opus MMORPGs. Est-ce que vous espérez attirer ces fans-là en ajoutant plus de clins d’œil aux anciens opus ?


Yoshida : Tout repose sur le fait de donner un côté « Final Fantasy » au jeu. Comme vous le savez, dans la série, chaque Final Fantasy est légèrement différent de ceux qui le précèdent.
À peu près jusqu’au 7, on a toujours eu des choses qui se ressemblaient d’un épisode à l’autre, mais depuis, ça a dérivé vers des choses différentes à chaque épisode, jusqu’à perdre ce côté « Final Fantasy ». C’est l’impression que nous avons eu : la série « Final Fantasy » perdait son côté « Final Fantasy ».
Avec « A Realm Reborn », nous voulons vraiment ramener ce côté « Final Fantasy ». Nous ajoutons donc des éléments des anciens Final Fantasy, pas seulement les anciens, mais également les plus récents. En ajoutant des éléments venant de la saga toute entière, nous parlons aux fans qui aiment les anciens jeux, à savoir ceux qui savent tout des Moogles et des Magitek Armor, mais aussi aux fans des jeux plus récents, comme ça, nos nouveaux fans peuvent également se sentir chez eux sur Eorzea.
Ramener ces joueurs-là, c’est quelque chose d’important pour nous. Lorsque vous jouez un MMORPG, c’est pour une longue durée, cinq ans, dix ans, nous avons donc besoin de ces éléments-là qui incitent tout genre de joueurs à continuer.
En ajoutant tous ces différents aspects de Final Fantasy au jeu, ça deviendra… enfin, disons que les fans qui ne jouent pas vraiment aux MMORPGs ne diront plus « Oh, ce jeu est un MMORPG. » mais plutôt « Oh, ce jeu est un Final Fantasy !» en plus d’être un MMORPG.
Avec ceci, nous brisons la barrière, et il sera plus facile pour les joueurs qui ne jouent d’habitude pas aux MMORPGs de jouer à Final Fantasy XIV, puisqu’ils le verront comme un Final Fantasy.

RS : Le monde du MMORPG a été frappé par le fait que Star Wars : The Old Republic deviendra partiellement free-to-play. Après une telle nouvelle, que pensez-vous des autres modèles de paiement ?


Yoshida : Nous ne sommes pas en position de dire qu’un modèle free-to-play est meilleur ou qu’un modèle avec abonnement est meilleur. Ça dépend vraiment. Ça dépend du type de jeu. Chaque modèle a ses avantages. Chaque modèle a des points forts et des points faibles.
Ce que nous voulons faire, c’est que ce nous avons d’abord promis aux fans, c’est-à-dire, ce jeu-là avec un système d’abonnement. Vous aurez à payer un certain prix et vous aurez accès à un certain temps aux serveurs 24 heures sur 24. C’est ce que nous avons promis. La toute première chose à faire, c’est de respecter cette promesse et de sortir le jeu comme ça.
Mais ça ne veut pas dire que nous ne réfléchissons pas à d’autres modèles pour l’avenir, comme un modèle hybride ou free-to-play. Mais ce sera quelque chose que nous verrons après avoir respecté cette première promesse.

RS : En parlant d’argent, dans Final Fantasy XIV vous avez limité le nombre de fois que l’on peut accomplir une quête ou d’autres choses. Certaines personnes ont été très ennuyées par ce système : ils avaient payé, ils n’ont pas de travail, pas de vie ou beaucoup de temps *rire général* et voulaient justement le faire [sans limite].


Yoshida : Depuis que j’ai rejoint l’équipe, j’ai fait et je continue à faire de mon mieux avec les mises à jour afin de réduire ce problème en ajoutant plus de quêtes, et en ajoutant plus de libertés quant au nombre de fois que vous pouvez les faire.
Ça s’est encore amélioré depuis, mais avec A Realm Reborn, nous continuerons nos efforts là-dessus. Nous aurons beaucoup de contenu répétable, et les joueurs qui n’ont pas de vie pourront jouer autant qu’ils le souhaitent ! Mais s’il vous plaît, ne jouez pas jusqu’au point de vous évanouir ou autre ! *rires*


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RS : Avez-vous déjà réfléchi à la façon dont vous allez étoffer le jeu après sa sortie ? Est-ce un jeu que vous comptez compléter avec des extensions, ou est-ce que vous comptez avoir des ajouts plus petits, comme les extensions téléchargeables comme A Crystalline Prophecy de Final Fantasy XI ?


Yoshida : Disons que nous garderons un système de mise à jour plutôt orthodoxe, avec une grosse mise à jour prévue tous les deux mois, comme ce que nous faisons actuellement. Pour vous répondre, lorsque nous voudrons ajouter de nouvelles régions et de nouvelles zones, une extension classique semblera adéquate à ces ajouts-là, et bien sûr, des mises à jour continueront à suivre tous les deux mois, et dans ces mises à jour, nous pourrons compléter l’histoire etc.

RS : Qu’en est-il des mini-jeux ? J’ai cru entendre que vous aviez pour ambition de créer un jeu de cartes…


Yoshida : Pour ce qui est des mini-jeux… nous ne sommes pas contre les mini-jeux, mais j’attends le mini-jeu parfait. Nous savons que si nous sortons, enfin, vous savez, un mini-jeu « potable », on n’y jouera qu’une semaine ou deux après sa sortie, puis ce sera délaissé après, et ça sera un poids mort pour le jeu.
J’attends donc quelque chose que les joueurs adoreront, j’attends une idée que je considère parfaite de la part d’un de mes développeurs, et ainsi je pense que les joueurs y joueront pendant longtemps.
J’ai déjà reçu pas mal d’idées comme des courses de chocobos ou des jeux de cartes, mais rien ne m’a vraiment marqué… j’attends encore ce mini-jeu parfait.


RS : À vrai dire, j’ai continué à payer mon abonnement pour le Tetra Master Online pendant une bonne année après avoir résilié mon abonnement de Final Fantasy XI.


Yoshida : *rires* Le problème des jeux de cartes et des autres jeux dans le genre, c’est qu’il ne peut s’agir d’un jeu solo, vous devez jouer avec d’autres joueurs. Si c’est le cas, est-ce que vous jouerez simplement pour jouer ? Qu’en sera-t-il des récompenses ?
Ces joueurs-là veulent jouer pour des récompenses, un grand nombre de joueurs se demanderont : « Pourquoi est-ce que je perdrais mon temps à jouer à ce mini-jeu alors que je pourrais aller dans un donjon et obtenir un bel équipement ?! »
Mais d’un autre côté, s’il y a deux joueurs et des récompenses à la clé, il se peut qu’un des deux joueurs perde exprès afin de récompenser le second, ce qui serait évidemment de la triche… alors comment est-ce qu’on pourrait éviter ce genre de problèmes ?
Ce qui prend beaucoup de temps, c’est de penser et créer un système qui permet d’éviter ce genre de problèmes, mais c’est aussi d’avoir une idée parfaite de la chose.

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RS : Un grand nombre de développeurs japonais décrivent leur processus de développement comme bien moins dirigé que les processus occidentaux. Les développeurs se poseraient tous dans une salle et discutent pendant sept heures à propos de la couleur des yeux du personnage principal… *rire général* Ils prennent leur temps pour faire ce qu’ils ont à faire. Est-ce que vous avez rencontré ce problème lorsque vous avez pris en main Final Fantasy XIV, et vous êtes-vous mis à le diriger ?


Yoshida : *rires* Lorsque j’ai repris en main le projet, nous étions en décembre 2010. En à peu près un mois, j’ai parcouru le jeu de fond en comble, j’ai pointé ce qui n’allait pas et j’ai rédigé une liste à ce propos. En fin janvier, j’ai envoyé cette longue, très longue liste à l’équipe, en leur disant qu’il s’agit de ce que nous devons faire.
Ces 14 derniers mois, j’ai transformé le jeu de ce que vous aviez [en 2010] jusqu’à ce que vous avez maintenant sur les écrans. Je trouve ça très dirigé.
Il fut un temps où les équipes de développement étaient comme ça, mais en aucun cas nous aurions pu en arriver là en 14 mois si nous faisions ça comme ça. Je dirais que nous avons plutôt changé notre façon de développer au sein de l’équipe. Nous avons essayé de nous prêter à un style plus occidental. Notre emploi du temps est toujours prêt, vous êtes libres de venir nous rendre visite, et vous verrez que les emplois du temps sont accrochés partout sur les murs, c’est quelque chose de systématique.

RS : Je parlais l’autre jour à votre directeur technique, Hashimoto, il y a quelques mois de ça à l’E3, il a bien sûr travaillé sur la démonstration technique « Agni’s Philosophy », et il faisait l’apologie de l’idée d’avoir une collaboration entre l’Est et l’Ouest au sein de la compagnie. Vous avez sans aucun doute des équipes de localisation en interne ; comment est-ce que vous voyez les avantages qu’apportent cette collaboration (et d’autres collaborations) au développement ?


Yoshida : À vrai dire, le moteur graphique pour « A Realm Reborn » a été réalisé par l’équipe de Hashimoto-san, et son équipe est composée à 40% de personnes non-japonaises. Nous avons déjà donc cette équipe qui s’est chargée de créer notre moteur qui est très, très globale et internationale.
Dans l’équipe de développement, nous avons des développeurs qui viennent de Chine, de France et même d’autres endroits, et ça aide beaucoup : nous nous dirigerons déjà vers ces collaborations !

 Encore une fois, un énorme merci à Tsuki-kun pour la traduction intégrale en français.

Source : http://www.rpgsite.net/interviews/406-final-fantasy-xiv-a-realm-reborn-developer-interview-round-2

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