Interview avec Naoki Yoshida par l'équipe JeuxOnLine (27.10.2011) !

Avec toutes les interviews de la semaine dernière, vous vous êtes bien doutés qu'un site ne répondait pas présent à l'appel.


Mais ne vous en faites pas, JeuxOnLine a également eu sa part de gâteau, et c'est dans les locaux de Square Enix à Levallois-Perret que nous avons pu interviewer Naoki Yoshida et Sage Sundi, toujours accompagnés de Saori Hill, leur interprète.


Découvrez sans plus attendre de quoi nous avons parler avec lui !

To our English friends: an English version can be found here.

Naoki Yoshida : Tout d'abord, merci d'être venus aujourd'hui.
Comme vous le savez déjà, Final Fantasy XIV est sorti en septembre 2010, et il a fêté son premier anniversaire en septembre 2011. Ca a été une dure année pour nous, mais grâce au chaleureux et bienveillant soutien de notre communauté FFXIV, nous avons réussi à en arriver là aujourd'hui : au nom de toute l'équipe de développement, j'aimerais vous remercier, toute la communauté, et nous apprécions vraiment votre soutien !

Nous avons annoncé la 2.0 récemment et c'était plutôt une grande annonce, du coup les joueurs à travers le monde ont été très excités en nous lisant, ce qui est génial. Mais je voulais vous faire savoir que cette annonce n'était pas vraiment adressée aux nouveaux joueurs, mais plutôt aux joueurs actuels : ceux qui apprécient le jeu, car nous avons continuellement mis à jour le jeu cette année, et nous essayons de l'améliorer jour après jour, mais nous voulons vous montrer que nous faisons beaucoup, beaucoup d'efforts pour ce jeu, bien plus que vous ne l'imaginez ! Et nous voulons continuer à apporter des éléments nouveaux pour que nos joueurs s'amusent. Cette annonce visait en fait ces joueurs là, afin de leur dire ce qui arrivera plus tard, pour qu'ils n'en soient que plus heureux d'attendre. Je voulais également les conforter et les rassurer dans l'idée qu'il y aura plus de contenu encore dans Final Fantasy XIV.

Et tout ceci, grâce à eux.


Maintenant, place aux questions, je vous écoute !

JeuxOnLine : Très bien ! Tout d'abord, nous représentons JeuxOnLine, nous sommes un site français et ça fait depuis, quelque chose comme 7 ou 8 ans que JeuxOnLine est partenaire de Square Enix, grâce à Mme Saori Hill, et j'espère que nous pourrons continuer dans cette voie là !
Donc commençons ! Il y a beaucoup de joueurs qui ont précommandé le jeu, mais qui au final n'ont pas du tout apprécié, et du coup, ils ont vite arrêté. Avez-vous prévu quelque chose comme une campagne de "retour" pour qu'ils reviennent réessayer ?
Naoki Yoshida : Pour tous les joueurs qui ont acheté le jeu dans sa version actuelle, qui ont donc la boîte et l'ordinateur qui vont avec, je pense qu'ils peuvent réessayer quand ils le souhaitent. La raison pour laquelle nous avons fait une annonce pour la 2.0 avant de reprendre l'abonnement (c'est à dire fin novembre/début décembre), c'est pour qu'ils aient le temps d'essayer pleinement le jeu avant que les prélèvements ne reprennent. Si ils en ont envie, j'aimerais qu'ils essayent les versions 1.19 et 1.20 pour qu'ils constatent par eux-mêmes à quel point le jeu a changé. Vous avez essayé et ça vous a plu? Alors nous aimerions vraiment que vous restez, mais si vous êtes toujours indécis et que vous voulez voir comment les choses se dérouleront, c'est votre choix ! Pour ces joueurs là, ils pourront toujours revenir pour la sortie de la 2.0.

Bien sûr, pour les joueurs qui possèdent déjà le jeu, nous leur fournirons un nouveau client pour qu'ils puissent le tester également, et il y aura aussi une certaine période de gratuité pour la nouvelle version. Nous ferons en sorte que les joueurs puissent ressentir par eux-mêmes et avoir un contact direct avec le jeu afin qu'ils prennent leur décision. Nous comprenons bien sûr que les joueurs qui ont une mauvaise impression du jeu sont des gens qui ont déjà joué : nous voulons donc leur montrer à quel point le jeu à changer, leur prouver en leur laissant directement toucher au nouveau client. Une fois qu'ils sauront à quel point les choses ont changé, nous pensons qu'ils feront la décision de revenir ou non. Le choix est sien.

Nous ferons des campagnes de retour, sans aucun doute, mais notre priorité est de faire en sorte que le jeu respecte un certain standard de qualité, sinon les joueurs ne reviendront pas.

Je pense que la chose la plus importante dans ce genre de campagne, c'est la voix des joueurs, ceux qui réessayent le jeu et qui disent "C'est amusant !". Si un joueur, puis un autre, disent que le jeu est bon, alors les autres joueurs auront tendance à reconnaître que le jeu a effectivement changé, et ils reviendront essayer. Je pense qu'il s'agit de la meilleure campagne que nous puissions faire, alors ce que nous devons faire maintenant, c'est un jeu de bonne qualité afin que ce genre de bouche-à-oreilles se produise.

JeuxOnLine : À propos de la 2.0 justement, est-ce que vous nous donnerez plus d'informations au fur et à mesure du développement ?
Naoki Yoshida : D'abord, je veux clarifier les choses : Final Fantasy XIV 2.0 est le même FFXIV que celui sur lequel nous travaillons maintenant. Ce n'est pas comme si c'était un nouveau programme, il suit la ligne directrice de la version actuelle. Les mises à jour que nous avons réalisées jusqu'à aujourd'hui (grâce aux retours de la communauté que nous avons étudiés) seront présentes sur la version 2.0.

Effectivement, nous ferons plus d'annonces pour la 2.0, mais pas seulement pour la 2.0, mais aussi pour le jeu actuel. Nous vous tiendrons au courant sur ce qui arrive sur la version actuelle, et lorsque la date de sortie de la 2.0 se rapprochera, nous vous donnerons bien évidemment plus d'information à son sujet. Je voulais juste m'assurer que les joueurs comprennent qu'il s'agit du même jeu et qu'ils suivent tous deux la même ligne directrice. Les annonces que nous ferons ne seront pas que pour la 2.0, mais elles seront liées à un ensemble Final Fantasy XIV.


JeuxOnLine : Je crois que vous avez récemment parlé de serveurs régionaux, mais vous n'en avez pas dit plus quant à leur emplacement. Les joueurs sont très, très inquiétés par les problèmes de latence, avez-vous songé à délocaliser les serveurs hors du Japon ?
Naoki Yoshida : La possibilité de déplacer des serveurs hors du Japon... c'est une idée mais nous faisons très attention à ce sujet là, car si nous devons effectivement délocaliser ces serveurs, cela coûtera très cher. Ce n'est pas une question à laquelle on peut répondre aussi facilement, mais nous prenons le problème très au sérieux afin de trouver la meilleure solution.

Cela dit, nous comprenons vos inquiétudes quant aux problèmes de latence, nous avions également eu échos de ces problèmes lors d'une interview en Allemagne. Ce que nous aimerions faire, c'est d'étudier comment le réseau fonctionne entre les joueurs et nos serveurs. Ensuite, nous tracerons une route spécifique aux connexions sur les serveurs de jeux, car il est possible d'améliorer les performances réseau en changeant quelques paramètres auprès des fournisseurs d'accès Internet partenaires. C'est pour ça que nous avons besoin de plus d'information de la part des joueurs, pour connaître chacun de leur environnement réseau. Nous étudierons ensuite ces données afin d'en tirer la meilleure solution. Nous n'aurons peut-être pas à déplacer les serveurs en dehors du Japon, il y a peut-être d'autres solutions. Nous continuerons à étudier attentivement cette question.

Jusqu'à maintenant, dans ce que nous avons vu, les données varient vraiment d'un joueur à un autre, en fonction de leur environnement réseau : certains diront qu'il y a d'horribles problèmes de latence, alors que d'autres diront qu'ils n'ont pas de problème. Nous voulons donc collecter plus d'informations.


JeuxOnLine : Je vois. Avec la version actuelle, c'est plutôt gênant de devoir quitter le jeu avant de pouvoir le configurer. Sera t-il possible de paramétrer intégralement le jeu sans avoir à quitter le jeu ?
Naoki Yoshida : Ce problème sera résolu pour la 2.0, c'est une certitude, tout simplement parce que nous sommes en train de rendre le moteur graphique et l'interface utilisateur plus souple, personnalisable selon les préférences de l'utilisateur. Il y aura beaucoup d'options parmi lesquelles choisir, par exemple, si ils veulent en profiter plus, réduire le nombre de personnages affichés à l'écran à volonté, ou peut-être simplement retirer tous les effets graphiques hormis ceux de son propre personnage afin d'améliorer les performances du jeu. Tout cela sera possible avec la version 2.0. Nous rendrons ces options plus facilement accessibles, en particulier pour les versions PC car toutes les configurations sont différentes.

Dans la 2.0, c'est sûr qu'il sera possible de faire tout ça, mais même pour la version actuelle, nous essayons d'améliorer tout ça, comme par exemple, en augmentant la limite du nombre de personnages affichables à l'écran (NdT: actuellement à 40). Nous améliorons le jeu actuel, mais vous verrez tout de même une grosse différence pour la 2.0.

JeuxOnLine : Bien... et vous avez des projets pour une sortie Linux ou Mac après la sortie PS3 ?
Sage Sundi : Linux.
Naoki Yoshida : C'est encore trop tôt pour en parler. *rires*

Pour l'instant, nous n'avons rien prévu. C'est parce que je veux tenir les promesses effectuées précédemment, je ne veux pas commencer à faire part de toutes mes idées avant d'accomplir les précédentes promesses. D'abord, je veux vraiment améliorer le jeu actuel pour PC, mais aussi pour les joueurs PS3 qui attendent le jeu. Ces deux plateformes sont les priorités. Une fois que ces promesses seront tenues, je pourrai réfléchir à la prochaine étape, et je serai donc à l'écoute de la demande de la communauté. Ensuite, je pourrai peut-être réfléchir à certaines options proposées, mais d'abord, améliorer la version PC et sortir la version PS3 pour les clients qui l'attendent.


JeuxOnLine : Très bien. Nous en arrivons donc au jeu lui-même. Les joueurs s'attendent à pouvoir personnaliser leur Compagnie Libre, comme par exemple, la possibilité de créer leur propre écusson, leur propre brassard ou leur chapeau, etc. Est-ce que ce sera possible ? Qu'en sera t-il pour les Linkshells ?
Naoki Yoshida : Hmm ! *rires* Par où commencer ? Je vais d'abord vous répondre sur le côté Linkshell.

Je veux vraiment que les Compagnies Libres lient fortement une communauté, qu'elles aient des liens forts au sein de leur groupe. Mais je pense qu'il serait trop difficile de n'avoir que ce type de communauté. C'est pourquoi je veux que les Linkshells soient un peu comme une couche enveloppant ces Compagnies Libres. Même si les joueurs appartiennent à des Compagnies Libres différentes, ils pourront faire partie d'une même Linkshell et parler entre eux, profiter d'une large communauté grâce aux Linkshells. À côté de ça, les Compagnies Libres seront des réseaux très serrés mais très forts.

Pour les Linkshells, vous pouvez faire partie de plusieurs Linkshells, mais pour les Compagnies Libres, je veux vraiment laisser au joueur le choix d'une seule Compagnie Libre. Avec les Linkshells, vous pouvez parler entre vous, qu'importe votre appartenance, mais pour ce qui est des Compagnies Libres, je veux que vous ne puissiez en rejoindre qu'une. C'est comme ça que j'envisage de diviser les deux types de communauté.

Pour les Compagnies Libres, il sera possible de créer un emblème, mais bien sûr, il sera très difficile de laisser les joueurs intégrer leur propre design sur les textures du jeu. Nous ferons donc en sorte d'avoir plusieurs options afin que les joueurs choisissent un motif pour ensuite pouvoir le personnaliser, combiner certains motifs, puis arriver à un résultat unique. Cet emblème, vous pourrez l'avoir sur votre équipement. C'est donc comme ça que j'envisage la personnalisation de l'image d'une Compagnie Libre.

La structure et l'organisation d'une Compagnie Libre sera également personnalisable à volonté, le leader pourra mener sa propre politique, et décider quelle direction la Compagnie Libre prendra. Par exemple, un système de grades, avec une hiérarchie comme "Nouveau", "Invité", "Officier"... il y aura beaucoup d'options. Il y aura beaucoup de communautés différentes, il y en aura peut-être des compagnies qui se rapprocheront du stade militaire, alors que d'autres seront plus vastes, plus générales, et la compagnie pourra être unie si le leader le souhaite. Beaucoup de possibilités s'offriront à vous, vous déciderez de la forme que prendra votre communauté au sein d'une Compagnie Libre.


JeuxOnLine : D'accord. Qu'en sera t-il des Great Swords et des Katanas ? Nous nous attendons à voir beaucoup d'armes de Final Fantasy XI, mais nous n'avons rien de tout ça. Peut-être pourriez-vous nous en dire plus...?
Naoki Yoshida : Bien sûr que nous pensons à comment à ajouter des katanas et tout le reste !

Si nous devions ajouter des katanas, alors nous aurons sans aucun doute besoin de Samurais ! Nous ajouterons ces classes en même temps que les autres, mais je réfléchis à certains points. Qui devrait porter deux Katanas ? Est-ce que ça devrait être le Ninja ? Le Ninja, en tant que job ? Et si c'est un job, sa classe serait le Thief ? Nous parlons de tout ça avec l'équipe de développement. Cela dit, nous avons beaucoup de classes combattantes à l'heure actuelle, et il n'y a pas assez de Disciple de la Magie. Nous avons besoin de rééquilibrer le tout, l'équilibre des classes et celui du système de combat. Je ne veux pas avoir trop de classes combattantes avant d'ajouter des classes magiciennes. Je veux m'assurer que nous aurons plus de classes liées à la magie avant.

Dans l'équipe de développement, nous avons également un sujet qui tourne d'un mot qui commence par "DARK", nous étudions donc un sujet autour de ce "DARK"... enfin, nous vous tiendrons au courant ! *rires*


JeuxOnLine : Un mot qui commence par "DARK", hmm ! Bon et bien, à propos des chocobos maintenant. Aurons-nous le droit à des chocobos de couleur avec des capacités spéciales ? Par exemple, un chocobo rouge qui lancera des sorts de feu. Quelque chose dans le genre.
Naoki Yoshida : Les couleurs sont très importantes ! Il s'agit de là d'une identité du chocobo, mais je ne suis pas sûr que nous devrions faire un lien entre la couleur et les capacités d'un chocobo. Ca limitera bien trop l'identité d'un chocobo. Nous voulons faire en sorte que lorsque vous élevez votre chocobo, vous pourrez décider de la direction qu'il prendra : peut-être voulez-vous d'un chocobo spécialisé dans la guérison ? ou plutôt d'un chocobo de combat... voire un chocobo mage ! Ce sont les spécialisations que vous pourrez choisir lors de l'élevage de votre chocobo.

Justement, ces couleurs... elles ont un sens très profond si on regarde toute l'histoire de Final Fantasy. Rouge, Noir, Bleu ? Nous réfléchissons à comment nous allons introduire ces couleurs en jeu, et à comment nous pouvons les rendre particulières.

Par exemple, le chocobo noir. Il a une image de puissance derrière lui, alors peut-être que nous devrions réserver cette couleur pour sa rareté. Dans un MMO, je pense qu'il est très important de faire le lien entre les montures et les accomplissements. Peut-être que nous offrirons ces couleurs sous certaines conditions. Nous prenons vraiment très au sérieux les couleurs du chocobo pour les introduire.


JeuxOnLine : La prochaine question porte sur le renouveau du quartier marchand. À quoi peut-on s'attendre ? Et qu'en sera t-il des servants ?
Naoki Yoshida : Nous allons améliorer le quartier marchand avant la 2.0, avec la 1.20, nous aurons une fonction "recherche" qui permettra de chercher et d'acheter un objet au sein d'une liste. Je pense que c'était une très bonne idée à conserver du XI, pouvoir voir les vingt dernières ventes afin de se donner une idée du prix d'un objet. Nous ajouterons ces fonctionnalités dès la 1.20, et nous continuerons à améliorer le système de commerce. Ca devrait être plus facile d'utilisation.

Dès la 2.0, nous changerons très nettement le système de commerce. Nous garderons le système de servants, mais nous allons changer l'apparence et l'impression que reflètent le quartier marchand.

Personnellement, je trouve que le design actuel fait plutôt peur, voire choquant. *rires* Lorsque vous arrivez au quartier marchand, et c'est valable en particulier pour les nouveaux joueurs, vous avez tous ces servants qui bougent lentement... et qui vous fixent du regard. Je pense que c'est plutôt effrayant ! Je vais changer beaucoup de choses, ce sera donc plus propre et plus facile d'utilisation.


JeuxOnLine : Dans un des PDF, vous avez dit qu'Excalibur serait une arme légendaire, mais que son apparence pourrait changer. Que vouliez-vous dire ?
Naoki Yoshida : Je pense que Final Fantasy XI souffrait du même problème, mais justement parce qu'il s'agit d'un MMO, il est difficile d'ajouter ce genre d'objets légendaires, traditionnels à la série Final Fantasy, comme par exemple, Excalibur, Ragnarok ou l'équipement Genji. Ce genre d'objets très importants que vous avez déjà vu dans la série. Lorsque vous les portez sur un MMO, le niveau d'objet augmentera sans cesse. Par exemple, si je portais l'équipement Genji sur le prochain raid, je veux dire, en tant que récompense au prochain raid, en l'espace d'un an, un raid plus difficile aura certainement déjà fait surface, et il faudra des objets meilleurs encore. Et les gens se diront "L'équipement Genji de Final Fantasy XIV est juste une mauvaise contrefaçon !". Nous ne voulons pas leur donner cette impression car c'est supposé être un objet légendaire après tout, nous ne voulons pas qu'il soit faible un jour ou l'autre juste parce que nous sommes dans un MMO. C'est pourquoi j'ai décidé de créer ce nouveau système pour Final Fantasy XIV.

Plutôt que d'attendre que le jeu ait suffisamment mûri avant de sortir l'équipement Genji par exemple, car ce n'est pas dans notre volonté de faire les choses comme ça, nous allons diviser Final Fantasy XIV en différentes saisons. Elles dureront peut-être un an ou deux, et pendant ce temps là, nous observerons l'équilibre du jeu. Et pendant ces saisons là, je veux que les joueurs soient dans la mesure de s'inscrire afin de prétendre à l'acquisition d'un de ces objets légendaires, afin qu'ils possèdent leur objet légendaire. Par exemple, dans une Grande Compagnie, si vous avez une épée avec, par exemple, 30 de Force et 40 de Piété, si vous avez une arme qui correspond à ces critères, alors vous pouvez prétendre à posséder Excalibur. Et si vous l'obtenez, votre arme deviendra Excalibur, avec des graphismes inédits.

Mais alors, dans l'espace d'un an, le jeu sera plus difficile encore, et il sera donc plus facile d'obtenir une épée répondant aux critères précédents. À ce moment là, nous changerons les règles du jeu afin de redéfinir Excalibur. Vous aurez à vous réinscrire pour obtenir une nouvelle fois Excalibur, mais cette fois-ci sous une forme différente. Il y aura toujours des Excaliburs différentes, chacune propre à quelque chose comme une saison légendaire. Pour les prochains critères, ce sera peut-être, par exemple, devoir coopérer avec un artisan qui manie les Matérias afin de créer la nouvelle arme. Nous voulons qu'il s'agisse d'un objet très Final Fantasy afin qu'il puisse hériter des précédentes légendes !
(Saori Hill : Ca va ? Vous n'êtes pas perdus ? Vous avez besoin que je récapitule ?
JeuxOnLine : Non, ça va, merci !)


JeuxOnLine : Au niveau de l'histoire, les Moogles semblent prendre de l'importance ! Dites-nous en plus.
Naoki Yoshida : Je voudrais vraiment que vous essayez ce nouveau combat contre les... les...
JeuxOnLine : Les Moogles MALEFIQUES !
Naoki Yoshida : Oui, oui ! Les Moogles maléfiques de la version 1.20 ! Et ce sera encore disponible avant la reprise de l'abonnement, alors j'aimerais que les joueurs voient à quoi le combat ressemble au plus possible.

À propos des Moogles justement, le Primal Moogle n'est en soi pas lié à l'histoire principale. Je veux dire, c'est un Primal, que nous appelions précédemment appelé invocations ou avatars, qui vient des Final Fantasy précédent. Chacun de ces Primal aura sa propre histoire, son épisode pour lui, restez donc à l'affût.

Pour cette occasion d'ailleurs, nous avons dévoilé... peut-être même trop dévoilé, à vrai dire ! *rires* Enfin, les joueurs s'attendent déjà à l'arrivée prochaine de Garuda. Mais d'autres Primal arriveront sur Final Fantasy XIV avec pour chacun d'entre eux une histoire spécifique à Final Fantasy XIV.

Et surtout, vous pourrez avoir des objets uniques... et surtout mignons comme récompense pour avoir vaincu le Moogle ! Mais le combat sera sans aucun doute plus corsé que celui d'Ifrit.


JeuxOnLine : Nous en arrivons donc au système de combat. Nous avions vu le système de stratégie... que nous n'avions pas vraiment pu utiliser, et maintenant vous nous parlez de "self-combos". Que pouvez-vous nous dire ?
Naoki Yoshida : Pour l'après-version 1.20, nous revoyons en profondeur l'équilibre des classes, et pour chacune des classes de combat, nous revérifions toutes leurs capacités, leurs magies : nous sommes en train de tout refaire, et tous les détails se trouvent dans cet ordinateur portable là !
*Tsuki approche sa main discrètement du laptop, s'en suivent des rires*
...mais bien sûr, nous ne pouvons rien vous dire pour le moment ! Nous voulons une identité unique à chaque classe. L'idée serait de faire en sorte d'offrir un gameplay dynamique et amusant même lorsque vous jouez seul. La position du joueur sera également très importante dans le futur système de combat.

Avec des techniques spéciales, dont certaines posséderaient la capacité "Short Stand" (NdT: Je ne sais pas ce que c'est, mais c'est légèrement décrit derrière), on pourra par exemple immobiliser un ennemi, puis ensuite passer derrière lui et procéder à l'usage de différentes techniques. Ce genre de tactique sera utilisé dans les batailles.

Mais ce n'est pas que pour les classes combattantes ! Prenez par exemple les Archers, ceux qui sont à distance. Peut-être qu'en faisant une certaine combinaison, la précision diminuera mais en retour, vous aurez d'énormes dégâts critiques. Ou alors, dans d'autres combos, vous pourrez réguler les dégâts afin d'avoir des dégâts constants tout au long du combat. Tout dépendra de la situation, et il y aura beaucoup de possibilités.

Finalement, pour les stratégies, je pensais à quelque chose comme combiner deux Combos pour en faire une stratégie. Pour le moment, vous pouvez utiliser les stratégies, mais si nous remarquons qu'elles sont trop faciles, lorsque nous reverrons l'équilibre des combats, nous garderons en tête que les joueurs jouent toujours avec les stratégies.

Mais nous voulons rendre tout cela intéressant. Par exemple, pendant une bataille contre un super boss, vous aurez par exemple une stratégie à usage unique, activée après que tous les joueurs lancent une certaine technique au même moment. Je pense que cela serait intéressant pour les joueurs, et ça nous permettrait d'avoir un équilibre plus juste au niveau des combats.

Peut-être avez-vous déjà entendu parler du terme hissatsu waza (NdT: coup de grâce), comme dans les mangas japonais ! Nous pensons à ce genre de techniques. Quelque chose que vous pourriez utiliser seulement dans des situations particulières.

JeuxOnLine : Comme des bottes secrètes alors !
Naoki Yoshida : Oui ! Et ce sera probablement plus amusant encore pour le joueur qui regarde la scène, il y aura de beaux effets lorsque ces techniques seront lancées.


JeuxOnLine : Je pense que vous avez récemment parlé des Magitek Armors (NdT: jouez à FF6 pour ceux qui connaissent pas !), et nous sommes plutôt intéressés par ce sujet. Vous pourriez peut-être nous en dire plus ?
Naoki Yoshida : Avec la version 1.19, nous avons introduit les bases du système de monture avec les chocobos. Si nous changeons les chocobos pour autre chose... alors ça voudra dire que nous aurons d'autres montures pour le jeu.

Sur les forums japonais, nous avions eu des sondages à propos de "quel genre de monture voudriez-vous voir dans le jeu ?". C'est plutôt gênant pour nous, mais les joueurs nous ont répondu qu'ils ne voulaient pas d'un Magitek Armor de Final Fantasy XIV, mais bien un Magitek Armor de Final Fantasy VI ! Nous prenons le sujet très au sérieux en ce moment !

...Egalement, nous avons pu voir Red XIII parmi les montures souhaitées. *rires*
Nous devrions peut-être penser à le renommer Red XIV pour cette occasion... *rires*


JeuxOnLine : Bon et bien... une question sortie de nulle part, mais si vous aviez à choisir un personnage de Final Fantasy XIV pour Dissidia, qui choisiriez-vous ?
Naoki Yoshida : [lui-même, non traduit par Saori] ...C'est délicat comme question...! ...C'est difficile de dire ! Ils sont tous trop faibles pour le moment... C'est vraiment une question très difficile !
Saori Hill : Il s'agit de l'une des questions les plus difficiles que nous avons reçu !
Sage Sundi : En effet !
Naoki Yoshida : Plutôt que d'avoir un personnage représentant Final Fantasy XIV, puisqu'ils sont trop faibles pour ça, on devrait peut-être envoyer Ifrit tout casser. *rires*

Une fois que nous aurons introduit le système de Job, nous aurons des personnages avec des équipements propres à leur Job. À l'heure actuelle, nous travaillons sur le design de chacune de ces armures, et je dis à mes designers : "S'il te plaît, rappelle-toi des jobs de Final Fantasy à leurs débuts !". Nous essayons de voir à quel point nous pouvons intégrer les designs de Yoshitaka Amano (NdT: si vous ne le connaissez pas... je n'expliquerai pas. Honte à vous. ) dans un jeu de notre génération. Une fois que nous aurons tout ceci en jeu, puis que les joueurs en profitent, peut-être alors aurions-nous un personnage pour Dissidia !

*soupir* Il y a déjà Shantotto qui représente Final Fantasy XI... alors nous ne pourrons certainement pas avoir un Lalafell pour XIV (NdT: Yoshida joue Lalafell et il a plutôt l'air d'aimer les Lalafells). Peut-être que nous mettrons un Roegadyn pour équilibrer le tout ! *rires*


JeuxOnLine : Il est bientôt l'heure, alors une dernière question ! Cela a dû être difficile pour vous de ne pas dévoiler aux joueurs ce que vous prépariez jusqu'à maintenant. Peut-être que vous pourriez nous en dire plus maintenant alors ?
Saori Hill : Vous en dire plus, au niveau des actualités ou à quel point c'était difficile ?
JeuxOnLine : Et bien... Tout ?
Naoki Yoshida : Hmmm...
Saori Hill : Il essaye de se rappeler si oui ou non il a oublié de mentionner certaines choses pour cette 2.0.
*Tsuki pointe du doigt l'ordinateur portable de Naoki Yoshida*
*rires*
Naoki Yoshida : Euh ?! Ca ? Et bien... de toute façon, avec la 1.20, vous verrez les changements très vite ! Je vous donnerai une liste avec tous les changements des classes alors ça ne serait pas vraiment une exclusivité pour vous.

Qu'est ce que je n'ai pas encore dit... et bien. Je vous ai dit tout à l'heure qu'il sera possible de personnaliser votre Compagnie Libre ! Vous êtes les premiers à avoir entendu ça, c'est votre exclusivité. Je vous ai tout dit jusqu'à maintenant...

Sage Sundi : À vrai dire, Yoshida-san n'a que très peu d'informations secrètes, il vous fournira l'information dont vous avez besoin si vous demandez. Mais si vous lui demandez spontanément de dévoiler quelque chose, c'est un peu plus difficile. Ca dépend tout juste de votre question ! *rires*

Naoki Yoshida : Effectivement ! Je n'arrive pas à trouver quoi que ce soit. Peut-être si en fait, notre Project Manager recherche un petit ami... *rires*
Product Manager (nous n'avons pas son nom !) : S'il vous plaît, arrêtez !
Naoki Yoshida : Non, vraiment, je ne vois que ça.
Sage Sundi : Maintenant vous l'avez votre exclusivité ! *rires*
JeuxOnLine : Tout à fait !
Naoki Yoshida : Je pense que je vous ai vraiment tout dit.
JeuxOnLine : Alors il n'y a vraiment rien de plus ?
Saori Hill : Il est très ouvert, si vous avez une question, il vous répondra !
JeuxOnLine : Très bien alors... peut-être pourriez-vous copier le contenu de votre disque dur...?
Naoki Yoshida : C'est tout en japonais ! *rires*
JeuxOnLine : On fera avec ! *rires*
Naoki Yoshida : Ce n'est pas finalisé de toute façon !

JeuxOnLine : Et bien, je pense que nous en avons fini. Merci beaucoup !
Naoki Yoshida : Merci à vous !
Sage Sundi : Merci à vous !
Saori Hill : Merci à vous !


Remerciements en particulier à Naoki Yoshida, Sage Sundi et Saori Hill pour leur bonne humeur, l'équipe communautaire de Square Enix Europe pour l'accueil très agréable et évidemment, pour l'invitation.
Bien sûr, il serait mentir de dire que tout cela n'est que grâce à Square Enix ! Merci à l'équipe de JeuxOnLine - Final Fantasy XIV pour leur engouement pour cette interview, d'avoir préparé toutes ces questions à poser.
Et comme d'habitude, je me remercie moi-même, Tsuki-kun, ça ne se fait pas, mais bon, si je ne le fais pas, qui le fera ?! Pour la quatrième interview de Square Enix, j'ai été une quatrième fois malade. Hmmm.
Remerciements spéciaux à la (pauvre) Product Manager, mais nous faisons passer le message : elle cherche un petit ami ! Voilà, Square Enix peut vraiment compter sur sa communauté après tout.

Finalement, merci à vous, la communauté. C'est Square Enix qui le dit (et JOL aussi) !
 

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