Evènement presse FFXIV Heavensward à Nantes et interview

Mi-mai, les plus grands médias d'Europe ont été invités par Square-Enix à un évènement presse consacré à Heavensward, la première extension de Final Fantasy XIV, dans un château de la région nantaise cadrant parfaitement au thème d'Ishgard. Au programme de cette journée : présentation de l'extension, séances de tests et interview de Naoki Yoshida.

 La section JoL-FFXIV faisait partie de l'aventure, voici notre récit !

Récapitulatif de Final Fantasy XIV : A Realm Reborn et présentation de Heavensward

Un événement presse ne pouvait manquer de commencer sur une séance de présentation de l'extension Heavensward et faire un petit retour sur tout le chemin parcouru depuis le lancement de A Realm Reborn.

N'en déplaise aux détracteurs qui annonçaient un échec cuisant et un passage au modèle Free to Play en moins d'un an, la résurrection de Final Fantasy XIV va bientôt atteindre ses deux ans de fonctionnement avec 4 millions de comptes souscrits et des mises à jour majeures de contenus tous les 3,5 mois environ, ainsi que de régulières mises à jour un peu plus modestes.

Le futur du second MMORPG de la série s'annonce donc lumineux et devrait continuer à l'être quand on sait que le jeu a fait son entrée sur le marché chinois l'an dernier et que le marché coréen devrait l'accueillir très bientôt. De plus, le data center européen est en cours de construction et est prévu d'ici à la fin de l'année de 2015, "léger" détail qui devrait faire revenir d'anciens joueurs et en décider de nouveaux à se risquer sur les terres éorzéennes.

C'est donc en moins de deux ans qu'arrive la première extension de FFXIV, Heavensward, centrée autour de Ishgard et "la guerre du chant des Dragons". On nous promet une histoire profonde et plus de 50 heures de jeu sur le scénario initial de la release 3.0, sans compter les patchs qui suivront ni les autres activités, de quoi faire plaisir aux amateurs du genre.

N'oubliez pas que pour accéder aux contenus de l'extension, il sera nécessaire d'avoir terminé le scénario principal de A Realm Reborn ! De plus, certains contenus tels les raids endgame ne seront ouverts que 2 et 4 semaines après la release, histoire que les joueurs puissent profiter du contenu sans rusher directement le endgame.

Pour le plaisir des yeux et des oreilles, voici le trailer avec le nouveau thème principal "Dragonsong" composé par Nobuo Uematsu et chanté par Susan Calloway. ATTENTION, si vous n'avez pas fini l'épopée de la 2.55, cette vidéo contient des spoils !

Voici un petit rappel non-exhaustif des apports de Heavensward :

  • Une nouvelle race : Les Ao Ra (Au Ra en anglais)
  • Nouveau client de jeu utilisant DirectX11 pour de meilleurs graphismes. 
  • 9 nouvelles régions, entre 50 et 100% plus grandes que celles de ARR, dont Ishgard et le continent flottant.
  • Les montures volantes, du griffon à l'aéronef personnel, pour découvrir les cieux dans les zones de Heavensward uniquement et seulement après avoir rempli certaines conditions.
  • 8 nouveaux donjons
  • Trois nouveaux jobs sans classes de base : Chevalier Noir (tank) , Machiniste (soutien/dps) et Astromancien (soigneur) qui commenceront directement au niveau 30.
  • Une montée du level cap du niveau 50 au niveau 60 pour tous les jobs avec de nouvelles quêtes et de multiples nouvelles capacités.
  • Une limit break de niveau 3 personnalisée pour chacun des jobs

 

  • Une mise à jour majeure pour l'artisanat avec l'arrivée du système de spécialisation à partir du niveau 55 qui débloque de nouvelles actions spécifiques dans 3 classes d'artisanat maximum.
  • De nouvelles recettes d'artisanats, les matérias de niveau 5 et mieux équilibrées.
  • Une mise à jour majeure pour les métiers de récolte sous la forme d'un système de faveurs et de folklore régional.
  • Des objets à récolter à partir du niveau 55 qui permettront d'acheter des choses chez Rowena
  • Un nouveau raid end-game dans les entrailles du primordial géant Alexander avec deux niveaux de difficultés, normal et sauvage, ainsi que la mise en place d'un système de token.
  • Deux nouvelles tribus barbares et leur primordiaux Ravana et Bismarck.
  • Une nouvelle ligne de front pvp, de nouvelles règles et de nouvelles récompenses pvp.
  • L'atelier de compagnie libre pour construire du matériel destiné au logement et des aéronefs (dont les premières missions seront d'explorer les cieux mais le système sera amélioré progressivement)
  • Nouvelles aventures pour les servants
  • Nouvelles cartes pour le Triple Triad
  • Ajustements du contenu 2.0
  • Synchronisation en fonction du ilvl le plus faible de l'équipe
  • Challenges avec de plus petites équipes
  • Nouvelles roulettes

 Impressions sur l'extension

Après la présentation, toutes les personnes présentes n'avaient plus qu'une seule hâte : mettre la main sur un des ordinateurs mis à disposition pour tester Heavensward ! L'équipe communautaire de Square-Enix Londres à nos côtés, nous avons eu le loisir de parcourir les cieux ainsi que de tester les jobs au niveau 60.

Il est cependant nécessaire de préciser que la version utilisée était une version debug datant de plusieurs semaines, de ce fait, nous ne pouvions tout explorer (deux zones et un donjon seulement étaient disponibles) et les capacités des jobs pouvaient encore subir des changements, c'est pourquoi nous ne détaillerons aucune capacité pour ne pas risquer de vous induire en erreur. Cela nous a quand même permis de développer nos impressions de l'extension :

Première chose que nous avons testé en prenant les commandes : Le vol avec l'une des trois montures volantes disponibles (Griffon, chocobo noir et gros chocobo). Il n'a fallu que quelques instants pour en maîtriser les contrôles et jouir d'une très sympathique sensation de liberté.
Une fois dans une zone permettant le vol, on peut vraiment décoller et atterrir quasiment n'importe où (notre gros chocobo nous a, par exemple, déposé sur le toit d'une hutte Vanu Vanu). Le level design des zones semble vraiment conçu pour exploiter le vol, a voir dans la version finale si cela se confirme. Le vol du gros chocobo est bien comique et on remarquera que le personnage doit utiliser une part de gâteau pour motiver le volatile jaune à voler !

Après quelques balades dans les airs, il était temps de revenir sur terre pour s'offrir un aperçu des jobs et des nouvelles capacités ! On commence par les nouveaux jobs !

Comme vous avez pu le voir dans la lettre live du 21 mai, le chevalier noir utilise, comme ses deux collègues, deux styles de combat selon s'il tank ou si il doit plutôt privilégié les dégâts. Son style semble être plus agressif .

 Le machiniste est clairement orienté support/dégâts, comme le barde, mais la bonne gestion des tourelles et des munitions est primordiale pour optimiser son rôle. Utiliser un flingue donne tout de suite un air plus classe à son personnage ! Très sympa à jouer, pour l'avoir testé dans un donjon en équipe.

L'astromancien est un soigneur qui se trouve à mi-chemin entre le mage blanc et l'érudit. Selon le style utilisé, il augmentera ses capacités de guérison ou ajoutera un effet d'absorption des dégâts à ses sorts de soin. Ses cartes permettent de lancer des buffs bien utiles à ses équipiers. Savoir adapter son style de soin aux différentes situations et bien utiliser les cartes seront des atouts nécessaires pour les joueurs qui joueront ce job.

 Ensuite, nous avons testés les anciens jobs et leurs nouvelles capacités. La dernière lettre live en a déja dit beaucoup donc nous ne nous attarderons pas dessus. Dans l'ensemble, les nouvelles capacités nous semblaient bien adaptées aux jobs, soit en renforçant leur rôle de prédilection, soit en comblant un manque, soit en apportant une gestion plus complète mais aussi plus complexe du job, ce qui n'est pas pour nous déplaire.

Il a été un peu décevant de ne pas voir de nouvelles invocations pour l'invocateur ou l'érudit, ni de nouvelles capacités pour leurs pets mais nous verrons avec le temps.

 Niveau graphismes, comme annoncé, le jeu devient encore plus beau avec DirectX11. Le résultat final devrait être du plus bel effet! 

 Interview de Naoki Yoshida

 

Naoki Yoshida et sa mascotte
Naoki Yoshida et sa mascotte

Il ne pouvait y avoir d'événement presse sans interview de Naoki Yoshida ! Le producteur et réalisateur de Final Fantasy XIV a reçu tous les médias ayant fait le déplacement lors d'interviews groupées. Découvrez ici l'interview menée par notre équipe JoL-FFXIV avec Jeuxvideo.com et Ogaming :

(Pour rappel, les interviews sont traduites de l'anglais vers le japonais puis du japonais vers l'anglais, de ce fait, il peut arriver que certaines réponses ne correspondent pas vraiment aux questions posées.) 

1. FFXIV-JOL : Allez-vous physiquement migrer Chaos, le centre de données, vers l'Europe ?

Naoki Yoshida :
 Nous avons déjà choisi l'emplacement du nouveau centre de données européen, nous sommes maintenant en train de préparer les locaux et d'acheter le matériel pour notre infrastructure. Nos équipes japonaises et européennes travaillent ensemble sur sa mise en place et pour connecter les centres de données entre le Japon et l'Europe. 

Je sais qu'il y a énormément de joueurs européens sur Chaos, et à un moment donné, toutes les données seront sauvegardées puis copiées vers le nouveau centre de données. Cela prendra peut-être deux à trois jours, mais vous pourrez alors jouer directement à partir du nouveau centre de données. 


2. JV.com : Quels sont votre jeu préféré et votre type de jeu préféré ?

Yoshida :
 Chez Square Enix ou... ?

Non, tout confondu.

Yoshida :
 Je touche à tout, mais je préfère les jeux en ligne. Je suis très occupé à développer Heavensward, du coup le seul jeu auquel j'ai pu jouer récemment est Heavensward. Pendant ces six derniers mois, je n'ai donc joué qu'à Heavensward.
Quant à mon jeu préféré... ce serait Tactics Ogre.


3. Ogaming : Les Japonais ne sont pas connus pour être de gros consommateurs de MMORPGs. Quel est le ressenti du public japonais vis-à-vis de FFXIV ?

Yoshida : 
Il y a maintenant 14 ans, Final Fantasy XI était notre premier MMORPG sur PS2. C'était vraiment un excellent titre qui s'est exporté aux Etats-Unis et en Europe.  Avant, EverQuest était notre seul MMORPG, mais Final Fantasy XI, lui, marque la première génération des MMORPGs japonais sur le marché. Depuis, il n'y a pas eu de grands titres sur le marché Japonais. FFXI  a été le seul MMORPG connu pendant des années - on ne connaissait même pas World of Warcraft !

Les joueurs de FFXI ont joué au même jeu pendant 14 ans. FFXIV est le seul nouvel arrivant en 14 ans... du coup ils étaient vraiment étonnés par tous ces changements, l'évolution du genre et la différence entre XI et XIV. Quant à ceux qui n'avaient jamais joué à un MMORPG, eux aussi ont été choqué par ce nouveau genre. 

Lorsque je suis en déplacement, que ce soit au Japon ou ailleurs, on m'approche et on me dit "c'est la première fois que je joue à un MMORPG, et je ne connaissais pas ! C'est génial !". Lorsque j'entends de tels commentaires, ça me fait plaisir d'avoir lancé FFXIV sur le marché, et les médias en disent également du bien. Je suis vraiment surpris et ravi qu'il y ait tant de joueurs, du Japon jusqu'ici [Nantes]. 


4. FFXIV-JOL : Beaucoup de joueurs de FFXI regrettent l'absence de contenu basé sur le système d' "Alliance", comme Dynamis, sky ou sea. Ce travail d'équipe manque au contenu actuel, comme par exemple la Tour de Cristal. Est-ce qu'on peut s'attendre à l'arrivée de ce genre de contenu ? 

Yoshida :
 C'est vraiment difficile de vous répondre, parce que si je vous dis "oui", les gens vont dire "OH MON DIEU ! Dynamis revient sur FFXIV !" ! Du coup j'aimerais prendre le temps de choisir mes mots prudemment, parce qu'il y a aussi beaucoup de joueurs qui n'aiment pas Dynamis. Il faut garder l'équilibre.

Mais les joueurs aiment vraiment les instances avec du contenu varié, comme Dynamis, où la linéarité n'est pas reine.


Yoshida :
 Je ne vais pas utiliser le mot "Dynamis" parce que la notion, le concept, l'image de Dynamis est trop forte dans l'esprit des joueurs. 

Cela étant dit, dans les versions 3.x, l'aventure s'élèvera vers le ciel, où vous ferez de nouvelles rencontres, découvrirez de nouveaux objets, etc., vous aurez du challenge à chaque étape - soyez attentifs aux informations que nous vous partagerons !
J'espère sincèrement que vous vivrez des expériences nouvelles avec la 3.0, avec du contenu totalement nouveau par rapport aux versions 2.x.


5. JV.com : FFXIV est sorti depuis quelques années. Maintenant que Heavensward va bientôt sortir, quel a été votre plus grandi défi pour garder les joueurs ?

Yoshida : Pour FFXIV, nous avons gardé le rythme d'une mise à jour majeure tous les 3.5 mois. Ce n'est pas chose facile de maintenir le jeu, il faut donc qu'on s'assure d'avoir une quantité de bugs minimale et un contenu maximal à chaque mise à jour. 

En parallèle, jusqu'à la 2.5, nous étions également en train de développer Heavensward - la charge de travail était pareille si ce n'est plus grande pour Heavensward. Gérer ces deux projets en parallèle a été vraiment difficile pour nos développeurs, mais nous gardions votre expérience de jeu en tête. 


6. Ogaming : Est-ce que Heavensward était une idée déjà élaborée ; est-ce que vous saviez vers quelle direction vous alliez lorsque vous avez commencé à développer l'extension ?

Yoshida : Au début, j'avais deux idées en tête. L'une était d'aller dans l'eau, l'autre dans le ciel. Je n'arrivais pas à me décider... mais parce que c'est un FF, il y a Cid dans le jeu. Jouer, voler dans le ciel, construire votre propre vaisseau, explorer des îles flottantes... ça sonnait mieux pour FFXIV, parce qu'au final ça reste un titre FF. 
Si je me souviens bien, j'ai pris la décision d'élever l'aventure vers la 2.1.

Mais je voudrais aussi aller dans l'eau...

Yoshida : 
Et moi je voudrais aller sur la lune ! *rires*


7. FFXIV-JOL : Sur le forum officiel, un joueur a répondu à un autre : "Je pense que le contenu de masse pourrait être intéressant, mais non, ce n'est pas dans le style de FFXIV, alors à moins que les développeurs ne changent de direction, je ne leur demanderai pas de faire ainsi." Est-ce que vous pensez que ce joueur avait raison de dire ainsi ?

[Il y a eu une énorme confusion sur cette question -- la traductrice n'a pas bien compris, et semble avoir retraduit à Yoshida : "En ce moment, nous avons les ALEAS et la tour de Cristal, mais nous voudrions voir quelque chose de plus grand, qui mettrait en avant plus de joueurs."]

Yoshida : Ce ne sera pas du Dynamis, mais le contenu que nous préparons est effectivement prévu pour des grands groupes de joueurs.



8. Ogaming : Vous êtes vraiment enthousiaste à propos de FFXIV ; vous communiquez régulièrement, vous parlez du jeu. D'autres développeurs MMO ne feraient pas la même chose que vous... quelle est votre vision de la fin du jeu? Comment percevez-vous les choses pour la fin de FFXIV (si jamais il fini) ?

Yoshida :
 J'ai encore beaucoup de choses que je voudrais faire et que je dois faire pour FFXIV, mais sur le long terme, dans disons, 10 ans, certains se diront peut-être qu'ils veulent essayer un autre jeu, ou peut-être que leur vie aura changé ; c'est peut-être comme ça que FFXIV touchera à sa fin.

Je n'ai pas d'idée concrète, mais comme je l'ai fait pour ARR, peut-être qu'un météore détruira le monde, et qu'un nouveau monde sera ensuite crée... et peut-être que dans 10 ans la même chose arrivera, notre planète sera détruite, et on devra migrer vers une autre planète... et une nouvelle histoire commencera sur cette nouvelle planète. Ce n'est pas encore décidé, mais c'est certainement une option... !


9. FFXIV-JOL : Allez-vous séparer le duty finder entre ARR et Heavensward ? Si oui, comment allez-vous vous y prendre pour encourager les joueurs à jouer au contenu ARR ?

Yoshida :
 Nous avons toujours le duty finder "scénario" qui incluera ARR et Heavensward.
Cela étant dit, pour les instances hard/expert, la roulette séparera  ARR et son extension.
Toutes les instances du scénario seront mélangées, les joueurs sur le contenu ARR pourront ainsi recevoir l'aide de joueurs avancés. Il y aura également un énorme bonus pour ceux qui finissent une instance avec un nouveau joueur. 


10.  Ogaming : Je ne m'attends pas à avoir de réponse de votre part, mais comme pour Lightning et FFXIII, vous ne penserez pas qu'il y aura d'autres invités par hasard ?

Yoshida :
 M. Tabata, le directeur de FFXV et moi-même sommes de bons amis. Nous avons discuté d'une possible collaboration... vous verrez peut-être alors dans FFXIV, 4 gars dans une voiture noire, parcourant Eorzea. Cela étant dit, je ne suis pas sûr que cette voiture puisse voler... c'est un autre problème ! *rires*

 

11. FFXIV-Jol : Est-ce qu'il est envisageable à l'avenir de réunir les 2 moitiés de chaque cité en une seule zone? Voir même carrément réunir les cités avec la zone extérieure voisine?
 

Yoshida : Non, aucun changement de prévu. La PS3 ne le supporterait pas.

Quand est-ce que vous allez arrêter le support PS3 ?

Yoshida :
 Le support de la version PS3 continuera a se faire pleinement tout au long des mises a jour 3.x 
Quand au futur du support de la version PS3, une décision sera prise une fois le cycle 3.x terminé. 

(Note de la rédaction : la réponse a été corrigée car Naoki Yoshida n'a pas confirmé la fin du support PS3, juste qu'aucune décision n'avait été prise) 


12. Ogaming : Comment gardez-vous l'équilibre entre les joueurs hardcore et casual ? C'est une frontière très fine entre ces deux groupes.

Yoshida :
Je suis moi-même un joueur hardcore, j'ai donc tendance à aller vers eux, qu'il s'agisse du système de butin ou du contenu... mais parce que je suis extrêmement occupé, je ne peux pas jouer toute la nuit, je ne peux pas faire ça ; je comprends donc également le joueur casual qui lui est occupé avec son travail, ses études, ceux qui ne peuvent jouer que 2h par jour, ou 6h par semaine... Ca m'aide donc à comprendre ces deux groupes. 

Cela étant dit, pour différencier ces deux groupes, je m'attends à ce que les joueurs hardcore visent à finir le contenu aussi vite que possible, et je ne m'attends pas à ce que les joueurs casual aillent faire les instances en mode difficile, mais au bout d'un moment, en leur donnant accès à des buffs ou à un meilleur équipement, nous ajustons la difficulté et ils peuvent donc eux aussi jouer au contenu haut niveau.

Nous voulons être sûrs de pouvoir offrir aux joueurs casual l'expérience du contenu au niveau tant qu'ils continuent de jouer.


13. Dernière question, combien de temps dormez-vous ?

Euhhh... pas tant que ça ! Quatre heures, quatre heures et demie en moyenne par nuit, et je suis debout !

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C'est ainsi que se finit cette petite aventure nantaise ! L'extension Heavensward arrive très bientôt, l'occasion de pouvoir découvrir en profondeur Ishgard et ses environs.
Nos remerciements à l'équipe de Square Enix France pour nous avoir invités et accompagnés, à l'équipe communautaire de Square Enix Londres pour sa bonne ambiance et les donjons dans le wipe et la bonne humeur, à Naoki Yoshida et son équipe pour leur disponibilité et leur motivation sans faille.

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