Naoki Yoshida parle de Shadowbringers, NieR: Dark Apocalypse & les Vieras

Après une première journée frénétique de Fan Festival à Paris, l'infatigable Naoki Yoshida, Producteur et Directeur de Final Fantasy XIV, a convié les journalistes à une conférence de presse, afin de répondre à leurs questions sur l'extension.

Parmi ses réponses, quelques nouveaux détails intéressants sur Shadowbringers, les Vieras et le futur raid en Alliance NieR: Dark Apocalypse. Découvrez ci-dessous notre compte-rendu.

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Note de l'éditeur : nous avons volontairement omis certaines questions/réponses qui ne nous semblaient pas intéressantes ou pertinentes (déjà posées de nombreuses fois en interview...).

Q.1 : Dans Heavensward et Stormblood, des QTE (Quick Time Event) apparaissent lors des combats contre certains boss et les joueurs doivent appuyer rapidement sur des boutons afin d'éviter une mort certaine. Cet élément de gameplay n'est pas sans rappeler la façon donc fonctionnent les Limit Breaks dans les Final Fantasy hors-ligne. Avez-vous l'intention d'implémenter une Limit Break qui fonctionnerait comme un QTE et impliquerait l'ensemble du groupe ?

Naoki Yoshida : C'est une question très profonde d'entrée de jeu. A l'heure actuelle, nous ne pouvons ni confirmer ni infirmer que nous allons ajouter cela. Mais, nous avions bien une idée derrière la tête en incorporant cette mécanique de jeu.

Durant les événements qui se déroulent en plein milieu des combats, où il n'y a pas lieu d'utiliser un système en particulier, nous devons prendre en considération quels types d'expériences, en termes de gameplay, nos joueurs apprécient durant les combats. Et donc, si n'avons pas le besoin d'implémenter une telle mécanique : parfois, cela ne ferait que casser le rythme et le schéma du combat. Nous devons réfléchir sur la manière de maximiser le plaisir que les joueurs ressentent en jouant.

Quand nous réfléchissons à l'avenir de l'extension, nous devons évaluer la situation suivante : est-ce que ce combat exige un élément intéressant ou spécial qui changerait son schéma (pattern) ? Si oui, alors nous allons réfléchir à incorporer cet élément. Si nous n'en avons pas besoin, nous n'allons pas l'utiliser. Voici le type de réflexions que nous menons. Je suis désolé si je n'ai pas exactement répondu à la question de la manière donc vous l'auriez souhaité, mais nous faisons de notre mieux pour offrir la meilleure expérience possible aux joueurs en termes de gameplay, et je pense que la meilleure façon de le savoir est de jouer et de le découvrir par vous-même.

Q.2 : Nobuo Uematsu va-t-il composer le thème principal de Shadowbringer, comme ce fû$ut le cas pour Heavensward, Stormblood et A Real Reborn ?

NY : J'ai bien peur de ne pas pouvoir vous répondre à l'heure actuelle et il y a une raison particulière derrière cela. Peut-être êtes-vous déjà au courant de la condition physique de M. Uematsu ? Il a publié une annonce officielle pour déclarer que son état s'améliorait, mais je ne pense pas qu'il va retourner travailler à plein régime dès son rétablissement. De plus, notre entreprise Square Enix a d'autres projets importants sur le feu dont Final Fantasy VII Remake. En tant qu'entreprise, nous devons trouver un équilibre, en prenant également en compte son état physique dans la balance. Nous espérons qu'il reprendra du poil de la bête afin de pouvoir faire son retour au meilleur de sa forme. Voici les différents éléments que nous devons prendre en compte à l'heure actuelle.

Q.4 : Comment en êtes-vous arrivés à faire un raid portant sur l'univers de Nier: Automata ? Etait-ce votre idée, celle de Yosuke Saito, ou celle de Yoko Taro ?

NY : Avant toute chose, l'un des éléments déclencheurs de cette idée fut les demandes des joueurs à travers le monde pour des costumes tirés de NieR Automata. C'était l'une des premières raisons.

Comme je l'ai mentionné juste avant, un MMORPG ne connait pas de fin, mais en même temps, des changements doivent également s'opérer au sein du jeu. Si nous devions continuer de travailler avec les mêmes équipes et les mêmes concepteurs de jeu vidéo, nous pourrions nous retrouver avec un schéma très similaire dans notre façon de produire et de sortir du contenu. Mais en même temps, cela serait trop risqué de changer tout le système déjà établi.

J'ai donc eu l'idée d'incorporer des créateurs avec une vision différente, afin de travailler ensemble pour offrir un type de contenu différent qui n'a jamais été vu au sein de FFXIV. Voilà pourquoi j'ai eu l'idée de travailler avec ces créateurs à travers les raids en alliance, pour apporter aux joueurs quelque chose que nous ne pourrions réaliser seulement avec l'équipe de développement de FFXIV. C'est pourquoi nous avons décidé de travailler avec ces créateurs invités.

En ce qui concerne cette collaboration, c'est au moment de la sortie de NieR Automata que Saito-san s'est rapproché de moi pour produire un travail collaboratif. Etant donné que nous prévoyons tous nos projets pour FFXIV bien en avance, nous avions déjà un planning bien chargé et établi. Collaborer avec NieR Automata est un événement extrêmement important, je ne voulais donc pas bâcler ce travail. Je voulais créer quelque chose qui aurait de l'impact, m'assurer que nous aurions un contenu solide et que Yoko Taro nous rejoindrait sur ce projet, afin de surprendre nos joueurs. J'ai pensé qu'il pourrait être intéressant de le faire de cette manière lorsque nous en avons discuté autour de quelques verres : voici comment la conversation a commencé. Dans tous les événements collaboratifs surprenants, il y a toujours des verres ou de l'alcool impliqués lors des discussions.

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Q.5 : A propos de cela, comptez-vous continuer à collaborer à l'avenir avec d'autres créateurs sur les raids en alliance ? Si oui, avez-vous une liste de personnes avec lesquelles vous souhaiteriez travailler ?

NY : J'ai bien peur que nous n'avons rien en tête en ce qui concerne nos projets futurs ou ne pouvons rien affirmer de concret concernant les événements à venir. De plus, en termes de "liste de vœux", nous n'avons pas encore commencé à travailler sur Nier, donc nous n'avons pas grand chose à dire à ce sujet. Bien entendu, quand nous parlons de créer des raids en alliance en collaborant avec des créateurs invités, ce n'est pas très drôle si les joueurs finissent par considérer cela comme un schéma récurrent. Nous aimerions explorer d'autres façons de susciter la surprise et continuer à faire des choses que les gens n'auraient jamais imaginées que Final Fantasy XIV puisse faire. A l'heure actuelle, j'encouragerais les gens à laisser libre cours à leur imagination et à spéculer davantage.

Q.8 : Avec l'ajout récent du Mage Bleu et du Carnaval Masqué, nous avons découvert les défis hebdomadaires qui encouragent et récompenses les joueurs à compléter ces tâches de manière créative. Nous nous demandions si vous aviez l'intention d'introduire ce type de défis créatifs dans d'autres types de contenus tels que les donjons, défis ou encore les raids, afin de favoriser une rejouabilité dynamique ? Par exemple devoir compléter un donjon avec quatre guerriers ou en utilisant uniquement certaine actions, pour inciter les joueurs à refaire le contenu d'une manière différente, plus créative et ardue ?

NY : Un des éléments clés du mage bleu est d'apprendre les actions des monstres et de les utiliser pour compléter les différents contenus. Il y a aussi l'aspect de relever les défis en tant que mage bleu grâce à des compétences qui parviennent à rompre l'équilibre. Bien sûr nous avons le Carnaval pour utiliser ces actions de mage bleu, mais en même temps vous continuez à apprendre d'autres actions donc il y a un élément de plaisir à collectionner les actions de monstres. Nous avons l'intention d'augmenter le niveau maximum du mage bleu et d'ajouter plus de compétences à apprendre et de défis à relever après le lancement de la 5.0, mais ne ne pouvons vous dire quand cela arrivera.

Note de l'éditeur : Quelques minutes plus tard, Foxclon a clarifié la question avec Yoshida-san, qui a apporté un bref élément de réponse.

Nous réfléchissons à un système similaire à votre suggestion. Cependant ce ne seront pas tout à fait des défis hebdomadaires. De plus, ce que nous avons en tête n'est qu'une idée à ce stade.

Q.9 : Le précédent raid en alliance "Retour à Ivalice", était la première vraie collaboration. Dans ce raid, l'histoire s'est déroulée de façon à sortir le joueur d'Eorzéa et à l'emmener dans un autre lieu. Le nouveau raid en alliance (YoRHa: Dark Apocalypse) en collaboration avec Yoko Taro va nous emmener dans l'univers de NieR. L'histoire va-t-elle se focaliser davantage sur NieR et pensez-vous que Yoko Taro serait assez fou pour ajouter une suite de plus 100 heures dans votre jeu ?

NY : Je peux au moins dire que le raid en Alliance YoRHa: Dark Apocalypse va se dérouler dans l'univers de FFXIV et nous allons faire en sorte de rendre cette transition très souple et naturelle. En ce qui concerne la manière dont ces deux mondes se croisent, nous aimerions que les joueurs le découvrent par eux-mêmes. Pour le reste, je pense que ça dépendra de la part du scénario écrite par Yoko Taro. J'espère utiliser cette opportunité pour nous réunir tous les 3 (Saito-san, Yoko Taro et Yoshida-san) et discuter ensemble de ce que cela va impliquer.

Q.10 : Comment décidez-vous de quels éléments de la saga Final Fantasy vous incorporez dans l'histoire de Final Fantasy XIV ?

Note de l'éditeur : Yoshida-san a demandé quelques clarifications sur la question, et le média a répondu vouloir savoir pourquoi avoir choisi d'ajouter Ivalice et les Viera dans FFXIV.

NY : Pour Retour à Ivalice, j'avais auparavant discuté avec Matsuno-san afin d'intégrer le monde d'Ivalice à celui de FFXIV et de collaborer avec lui comme créateur invité. L'histoire a été écrite par Matsuno-san et contient des éléments de FFXII, donc c'était plutôt son choix que le mien. Au sujet des Vieras, ce n'était pas lié à Retour à Ivalice mais au fait que les joueurs n'arrêtaient pas de me demander "Quand aurons-nous des Vieras ? Quand aurons-nous des Vieras ?".

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Q.11 : La dernière fois que nous avions parlé des Viera avec vous, vous aviez répondu que l'un des obstacles à leur ajout était de rendre leur modèle compatible avec un jeu en ligne. EN particulier, vous aviez relevé le problèmes des talons hauts. Pouvez-vous nous donners des détails sur les compromis que vous avez fait afin d'implémenter les Viera dans Shadowbringers ?

NY : Oui, nous avons effectivement eu beaucoup de tentatives et d'échecs pour en arriver là. Nous avons passé du temps à expérimenter des moyens de représenter les talons dans FFXIV sans avoir à refaire toute la base de notre système, et nous avons opté pour des techniques de rendering. Si je devais rentrer dans les détails de nos expériences et de comment cela a fonctionné, nous devrions y dédier une conférence entière. Donc je suis navré de devoir omettre cela pour l'instant, mais je pense que nous sommes actuellement en position de pouvoir représenter correctement les Viera dans le jeu, et c'est pour cela que nous avons décidé de faire l'annonce ici au Fan Festival.

Cette race vous fera définitivement penser à Fran, qui est la Viera la plus connue. J'espère que les joueurs seront satisfaits de la manière dont nous les représentons en jeu. Lorsque les joueurs auront accès à l'outil de création de personnage pour cette race, nous espérons que vous comprendrez par vous-même.

Q.12 : Les fans sont très excités par l'ajout des Viera en tant que race jouable. Mais ils espèrent également que les Viera mâles seront disponibles. Pouvez-vous faire un commentaire là-dessus ou devrons-nous attendre le Fan Fest de Tokyo ?

NY : Oui il reste encore le Fan Fest de Tokyo ... Yoshida-san mime un mouvement de fermeture eclair sur sa bouche.

Q.13 : Jusqu'à présent, nous avons toujours été le guerrier de la Lumière. Pourquoi devenons-nous cette fois le guerrier des Ténèbres ?

NY : Ce point est l'une des révélations majeures de Shadowbringers, le plus gros spoiler que nous ne voulons pas dévoiler afin que les joueurs en fassent l'expérience par eux-mêmes. Vous aurez la réponse dans l'épopée de la mise à jour 4.56 (note : fin mars). Cette question, c'est comme si vous demandiez qui Jon Snow va-t-il combattre dans la prochaine saison du Trône de fer.

Q14 : Pourquoi avoir choisir le terme "Gunbreaker" (note de l'éditeur : "perceur au pistolet" en français, connotation qui n'existe pas dans le nom français, pistosabreur) ? Bien qu'il s'agit d'un tank, le nom me fait plutôt penser à "pistolet" et "briser l'ennemi".

NY : Nous devrions plutôt poser cette question à Koji-san. Pour être honnête, je choisirais personnellement le nom en fonction de comment il sonne. Le pistosabreur utilise sa pistolâme pour rester en première ligne et "percer" ou "percer à travers" la situation (note de l'éditeur : en anglais "break" ou "break through"). C'est sur ce concept que nous avons choisi le nom "Gunbreaker". Le fonctionnement du pistosabreur dépendra de la façon dont il sera implémenté en jeu, mais le raisonnement derrière ce job est de percer au travers.

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Q.15 : J'aimerais vous poser une question sur le futur des Final Fantasy en ligne. En tant que directeur de FFXIV, qu'est ce qu'un hypothétique FFXVI ou FFXVII online devrait apporter qui n'est pas possible actuellement dans FFXIV ?

NY : Je pense qu'il serait peu probable de voir un nouvel MMORPG Final Fantasy arriver bientôt, compte-tenu du succès que FFXIV remporte actuellement. Donc ce que je vais dire n'est que mon opinion personnelle : j'ai ce désir de voir un jeu Final Fantasy qui soit purement fantastique, avec pas ou très peu de méchas ou de machines.

Q.16 : Pouvez-vous nous révéler quoi que ce soit sur la présence dans Shadowbringers de contenu qui ne soit pas des donjons ou des raids ? Par exemple un nouveau donjon sand fond, Eurêka, ou bien si le Blitzball sera implémenté ?

NY : Nous avons des projets pour un nouveau donjon sans fond et un nouveau contenu d’exploration similaire à Eurêka, et nous réfléchissons sans cesse à du nouveau contenu à ajouter. Plus particulièrement, Eurêka a été créé comme un "passer du temps pour gagner" (note de l'éditeur : en anglais "time to win", en référence au terme "pay to win" ou payer pour gagner. Désignant que le joueur devrait donner du temps plutôt que de l'argent pour réussir), donc les joueurs doivent y accorder beaucoup de leur temps. Nous recevons continuellement des commentaires des joueurs du monde entier que nous prenons toujours en compte. Nous souhaitons relever le défi d'ajouter plus de contenu comme Eurêka, donc dès que nous pourrons en annoncer nous espérons que les joueurs seront surpris et impatients de découvrir ce contenu.

 

Ce compte-rendu a été réalisé et traduit conjointement avec Miyuu et Irvy de la rédaction JeuxOnLine FFXIV. Nous tenons à remercier chaleureusement Naoki Yoshida pour ses réponses, et les équipes de Square Enix pour nous avoir invités à cette conférence de presse.

 

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