Premiers pas

Ce petit guide présente les points importants du début du jeu, jusqu'au niveau 10 environ. Il s’adresse aussi bien à ceux qui débutent et qui ne veulent rien manquer qu'à ceux qui découvrent le jeu et veulent connaître certaines de ses features.

Création de personnage

Les options de personnalisation durant la création de personnage sont essentiellement esthétiques et n'ont qu'une influence minime sur les capacités de combat de votre avatar. Le choix de la race et de la tribu modifient légèrement les caractéristiques (points de vie, force, intelligence, etc.) et la divinité protectrice altère tout aussi légèrement les résistances élémentaires.

Halone, Menphina Glace+2, Vent+1, Feu-2
Thaliak, Nymeia Eau+2, Terre+1, Foudre-2
Llymlaen, Oschon Vent+2, Feu+1, Glace-2
Byregot, Rhalgr Foudre+2, Eau+1, Terre-2
Azeyma, Nald'Thal Feu+2, Glace+1, Vent-2
Nophica, Althyk Terre+2, Foudre+1, Eau-2

Il vous faut finalement choisir une classe parmi les 8 classes de combat pour débuter le jeu. Celle-ci vous accompagnera pendant les 10 premiers niveaux, après quoi vous pourrez alors en changer. Votre première classe détermine également votre cité-État de départ.

Classe Cité-État de départ
Archer Gridania
Élémentaliste
Maître d'hast
Arcaniste Limsa Lominsa
Maraudeur
Gladiateur Ul'dah
Occultiste
Pugiliste

Premiers pas

Votre première quête "Une visite s'impose" vous invitera à visiter la cité. Vous devrez notamment vous rendre à l'éthérite de la ville ainsi qu'à la guilde de votre classe où vous pourrez activer la première quête de classe qui vous permettra de débloquer le bestiaire.

Éthérite

Chaque cité possède un éthérite, de même que certains camps.

Après s'être synchronisé avec un éthérite, vous pouvez vous y téléporter en échange de gils (commande Téléporter). Il est également possible de définir un éthérite comme "Point de Retour" afin de s'y rendre avec la commande Rapatriement (gratuit, mais avec un délai de réutilisation de 15 minutes).

Chaque cité possède également un réseau d'éthérite urbain formé de plusieurs petites éthérites. Il est possible de se téléporter gratuitement de l'un à l'autre. Lorsque vous vous êtes synchronisés avec toutes les éthérites d'une ville, vous obtenez en "bonus" la possibilité de vous téléporter directement à la sortie de la ville.

EthériteEtherite urbaine
Éthérite à un camp, et éthérite urbaine

Les guildes

Chaque classe est représentée par une guilde, réparties dans les trois cités-États d'Éorzéa. Votre première quête vous enverra visiter celle de votre classe et vous y débuterez la première quête de classe. Chaque classe possède une série de quêtes (niveaux 1, 5, 10, 15, 20, 25 et 30) qui vous permettra d'obtenir des équipements pour votre classe ainsi que des compétences. Toutes ces quêtes débutent à la guilde, donc retournez-y régulièrement!

Bestiaire

En accomplissant la première quête de classe, vous débloquez le Bestiaire. Il s'agit d'une liste de monstres à abattre (par exemple "Écureuil x3") pour gagner des points d'expérience. Chaque classe possède sa propre liste.

 Exemple du bestiaire
Extrait du bestiaire en Maître d'hast

Hors de la ville

Plusieurs quêtes (dont la première quête de classe) vous demanderont d'aller vaincre quelques monstres à l'extérieur de la ville. Si vous explorez un peu entre deux combats, vous trouverez sans mal le premier campement, et vous croiserez peut-être un premier ALÉA sur votre chemin.

Droit d'attaque et récompense

Tous les joueurs sont libres d'attaquer n'importe quel monstre. Plusieurs joueurs ou équipes de joueurs peuvent alors attaquer un même ennemi. Toutefois, seuls le premier joueur ou groupe de joueurs est garantit de recevoir toutes les récompenses associées en cas de victoire. Les attaquants supplémentaires ne reçoivent les récompenses qu'à condition d'infliger suffisamment de dégâts à l'ennemi.

Petite exception : Il est impossible d'attaquer un monstre de mandat d'un autre joueur.

Liens d'ennemis

Lorsque les monstres se considèrent en infériorité, ils peuvent décider de combattre en groupe. Cela arrive essentiellement lorsque vous êtes en équipe ou que votre niveau est largement supérieur au leur.

Si, en ciblant un ennemi, vous apercevez de petites flèches jaunes pointer brièvement un ou plusieurs autres monstres, cela signifie qu'ils attaqueront en groupe dès que vous en provoquerez un.

Note : Dans les instances de quête, des ennemis peuvent attaquer en groupe même si vous êtes seul.

Liens d'ennemis

KO

Lorsque vos PV tombent à zéro, vous êtes hors-jeu. Vous avez alors le choix entre deux options : attendre qu'un joueur vous remette sur pieds (avec le sort Vie), ce qui aura pour effet de vous mettre en état "Affaibli", réduisant vos caractéristiques pendant 2 minutes ; ou alors retourner à votre Point de Retour (avec Rapatriement). Ce second choix aura pour conséquence de détériorer légèrement l'état de vos équipements.

Affaiblissement

Camps

Plusieurs campements ou petits villages sont disséminés dans les territoires hors des villes. On y trouve des PNJ marchands ainsi que des quêtes. Certains camps possèdent également un éthérite.

ALÉA

L'acronyme ALÉA (Apparition Localisée d’Événements Aléatoires, si) désigne des événements aléatoires pouvant s'enclencher un peu partout hors des villes. Les objectifs possibles sont variés : combattre des dizaines d'ennemis ou un boss, défendre ou reconquérir un campement, récupérer des objets, etc.

Lorsqu'un ALÉA s'enclenche, il est indiqué sur la carte et les joueurs à proximité reçoivent une indication. Il suffit de s'en approcher pour y participer.

A la fin, tous les joueurs reçoivent des points d'expérience et des gils selon leur performance.

ALEA sur la carteCible d'ALEA

Niveau 10

Une nouvelle quête de classe sera disponible au niveau 5, puis une autre au niveau 10 qui, en l'accomplissant, vous donnera l'accès au système d'Arsenal. Une nouvelle quête d'épopée sera également disponible au niveau 10 et donnera quant à elle accès à l'auberge et aux mandats de guilde.

Finalement, atteindre le niveau 10 vous ouvre l'accès à la location de chocobo.

Arsenal

L'Arsenal désigne le système de classes de Final Fantasy XIV. Il permet de changer de classe simplement en équipant l'arme ou l'outil associé. Après avoir accompli la 3e quête de votre première classe, vous pourrez vous rendre dans les autres guildes pour obtenir l'accès à d'autres classes ainsi que l'arme ou l'outil niveau 1 correspondant.

Classe (combat) PNJ pour rejoindre la guilde
Arcaniste Murie, Limsa Lominsa (L'entrepont, 4:11)
Archer Athelyna, Gridania (Nouvelle Gridania, 15:12)
Élémentaliste Madelle, Gridania (Vieille Gridania, 6:11)
Gladiateur Lulutsu, Ul'dah (Faubourg de Thal, 9:11)
Maître d'hast Jillian, Gridania (Vieille Gridania, 14:5)
Maraudeur Blauthota, Limsa Lominsa (Le Tillac, 11:6)
Occultiste Yayake, Ul'dah (Faubourg de Nald, 7:12)
Pugiliste Gagaruna, Ul'dah (Faubourg de Nald, 9:10)
Classe (artisanat) PNJ pour rejoindre la guilde
Menuisier Corgg, Gridania (Nouvelle Gridania, 10:12)
Tanneur Randall, Gridania (Vieille Gridania, 12:8)
Armurier G'wahnako, Limsa Lominsa (Le Tillac, 10:15)
Cuisinier Charlys, Limsa Lominsa (Le Tillac, 9:8)
Forgeron Randwulf, Limsa Lominsa (Le Tillac, 10:15)
Alchimiste Deitrich, Ul'dah (Faubourg de Thal, 8:13)
Couturier Maronne, Ul'dah (Faubourg de Thal, 14:3)
Orfèvre Jemime, Ul'dah (Faubourg de Thal, 10:3)
Classe (récolte) PNJ pour rejoindre la guilde
Botaniste Leonceault, Gridania (Vieille Gridania, 6:8)
Mineur Linette, Ul'dah (Faubourg de Thal, 11:14)
Pêcheur N'nmulika, Limsa Lominsa (L'entrepont, 7:14)

Auberge

Lorsque vous accomplissez la seconde quête de l'épopée, vous débloquez l'accès aux chambres d'auberge. Vous pouvez entrer dans votre chambre gratuitement en parlant à l'aubergiste. La chambre d'auberge regroupe les outils suivants :

  • Une sonnette pour appeler vos servants.
  • Le journal de quête : Ce livre liste toutes les quêtes accomplies et permet de revoir les scènes.
  • Le bahut personnel : il permet de stocker certains objets comme les récompenses des événements saisonniers.
  • Le lit : pour dormir, rêver, et être éventuellement réveillé en sursaut.

De plus, lorsque vous êtes dans votre chambre, un bonus de points d'expérience s'accumule. Vos gains d'XP en tuant des monstres est augmenté de 50% jusqu'à ce que le "stock" de bonus soit épuisé. À noter que, en plus des chambres d'auberge, le bonus d'XP s'accumule également lorsque vous êtes dans un camp doté d'une éthérite.

Chambre d'auberge

Mandats de guilde

L'accès aux mandats s'obtient en même temps que celui pour l'auberge. Les mandats sont de petites quêtes répétables qui offrent points d’expérience, gils et objets en récompense. Il en existe pour tous les niveaux et pour toutes les classes.

Adressez-vous aux "Mandants" présents dans les auberges ou dans certains camps pour obtenir des mandats. Un mandat s'obtient en échange d'une "autorisation". Celles-ci s'accumulent avec le temps (3 autorisations toutes les 12h, temps réel).

Carte en mandatCibles en mandat

Chocobo

Deux services sont proposés par les écuries de chocobo :

  • Louer un chocobo pour 10 minutes, pour 80 gils. Vous avez le contrôle du chocobo.
  • Louer un chocobo pour se rendre à une autre écurie de chocobo (à condition de l'avoir visitée au préalable) pour 5 ou 10 gils. Vous n'avez pas le contrôle, le trajet se fait automatiquement. Vous pouvez néanmoins descendre à tout moment.

Chocobo

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