Présentation de FFXIV ARR à la presse et test de la beta

Pendant une dizaine de jours, Naoki Yoshida a fait le tour des bureaux de Square Enix pour présenter Final Fantasy XIV : A Realm Reborn à la presse et procéder à de nombreuses interviews. Après son passage à San Francisco, le producteur a fait escale à Londres, JeuxOnLine y était aussi. Voici le détail de cette journée et nos impressions.

La Noscea v2

Une fois encore, nous avons eu la chance d’être invité par Square Enix à un évènement important de la vie de Final Fantasy XIV ARR : La présentation à la presse spécialisée de la nouvelle version par Naoki Yoshida et l’essai en avant-première de la beta du jeu dans les locaux de Square Enix Europe.

Un voyage en train plus tard, nous voilà dans les locaux de Square Enix Europe, pour l’occasion décorés aux couleurs de FFXIV ARR. Nous y rejoignons la huitaine de journalistes belges et allemands (Une deuxième fournée d’anglophones est passée le lendemain) déjà arrivés. Rapidement, nous sommes invités à rejoindre la salle de réunion remplie d’ordinateurs où nous attendaient  Naoki Yoshida ainsi que des représentants de l’équipe communautaire européenne et japonaise.

I - Présentation de FFXIV

Le coup d’envoi ne s’est pas fait attendre et, après quelques instants à peine, nous entrons dans le vif du sujet  avec une petite vidéo d’introduction montrant  des donjons, aventuriers sur chocobos, combats contre des monstres puissants , les régions des cités et dont le grand final est la fameuse limite du mage noir, le météore.

Naoki Yoshida prend ensuite la parole pour nous présenter Final Fantasy XIV à travers différentes étapes (Certaines informations étaient déjà connues de ceux qui suivaient le développement de la V2 mais il faut se rappeler que de nombreux médias ne l’ont pas suivi):

La série des Final Fantasy et la place de FFXIV

Le producteur nous rappelle qu’en 25 ans d’existence, la série compte 14 titres principaux et plus de 100 millions d’exemplaires ont été vendus dans le monde entier. Réputée, entre autres, pour ses graphismes de grande qualité et ses scénarios immersifs, c’est la franchise la plus importante de Square-Enix et une très importante communauté de fans de toutes nationalités s’est établie autour d’elle. 

Malgré l’échec de la première version de FFXIV, Square-Enix n’abandonnera jamais un Final Fantasy, quoi qu’il arrive. C’est pour cela que l’éditeur tente un pari fou et inédit dans l’histoire des MMORPG : refaire un jeu quasi-complètement depuis la base et le relancer ! SE met tout en œuvre sur ce projet pour le faire renaître de ses cendres et ainsi lui donner une seconde chance. L’objectif du nouveau Final Fantasy XIV est clair : redonner confiance et perpétuer l’intérêt de la série auprès des fans.

Final Fantasy XIV V1 vs Final Fantasy XIV V2

Passage d’une nouvelle vidéo, montrant en simultané des passages de la V1 et la V2 dans certaines zones pour présenter quelques différences entre les deux versions :

  • Limite de distance de caméra plus importante sur la V2
  • Le coucher du soleil et les rayons de soleil sont plus réalistes dans la V2
  • La nuit est plus réaliste et les étoiles plus brillantes
  • À la baie de Moraby (et tous les points d’eau en général), près de Limsa Lominsa, le rendu de l’eau est bien plus réaliste dans la nouvelle version alors que nous n’avions qu’une surface brillante dans la V1.
  • Le camp Tranquille est complètement différent et bien plus ouvert dans la V2
  • La taverne de Buscarron s’est transformée et s’est agrandie, et il est désormais possible d’y entrer. Il y aura plus de lieux intérieurs accessibles.
  • La zone de Roncenoire a été complètement revue, une rivière coule maintenant à quelques centaines de mètres d’Uldah (probablement due à l’impact d’une des attaques de Bahamut) ce qui apporte un peu plus de végétation autour sans pour autant transformer le désert radicalement. Les mines se sont agrandies et des lignes de chemin de fer ont fait leur apparition.
  • Les combats sont plus rapides grâce à la possibilité d’utiliser ses capacités d’entrée de jeu sans avoir à monter les TP.

La nuit étoilée
La nuit étoilée
La baie de Moraby
La baie de Moraby
Le nouveau camp tranquille
Le nouveau camp tranquille
Taverne de Buscarron
Taverne de Buscarron
Roncenoire, nouvelle version
Roncenoire, nouvelle version

Bref, quasiment tous les éléments du jeu ont été complètement revus, les différences sont parfaitement visibles et en faveur de la nouvelle version alors que celle-ci a été développée en parallèle des améliorations de l’ancienne, ce qui est quand même un sacré travail.

Final Fantasy XIV : A Realm Reborn

L’idée de cette nouvelle version est de combiner le meilleur de la série Final Fantasy avec les meilleurs éléments des MMORPG.

Outre le côté graphique dans les caractéristiques de cette nouvelle version, nous retrouverons le Housing, le PVP, la montée de niveaux en accomplissant des quêtes, un système de guildes (les compagnies libres), etc. et nous devrions pouvoir en attendre autant qu’un Final Fantasy sur console avec des éléments des précédents opus de la série (la tour de cristal et Amon de FFIII, l’armure Magitek de FFVI, le Gold Saucer de FFVII, etc.) mais aussi un univers original et un scénario qui va suivre trois axes principaux :

  • La conscience de la planète a pris la forme du « Mother Crystal » (le cristal mère). Les aventuriers vont devoir traverser de nombreuses épreuves pour en percer tous les mystères et ainsi comprendre ses enjeux.
  • Le combat d’Éorzéa contre l’Empire de Garlemald , toujours décidé à conquérir la région : les affrontements contre l’Empire reprennent de plus belle et les grandes compagnies leur tiendront tête avec l’aide des aventuriers qui s’engagent dans leurs rangs. Dans ce terrible combat, une mystérieuse expression dit : « Legends will sing of the warriors of Light ». A vous de découvrir sa signification 
  • Les Primordiaux : Avec le réveil de Bahamut, les divinités barbares ont gagné en puissance et en influence. Les aventuriers vont avoir fort à faire pour les combattre et ainsi empêcher la destruction du monde renaissant. Bien entendu, nous découvrirons également pourquoi la divinité des dragons, Bahamut, n’a pas complètement détruit le monde et ce qu’il s’est passé après le sauvetage par Louisoix.

Comme vous pouvez le remarquer, le jeu revient aux sources de la série avec le retour des thèmes du cristal, des guerriers de la lumière, de la conscience de la planète et de son rapport avec l’éther. De même, les développeurs profitent de la grande liberté du genre MMORPG pour en faire un melting pot de références importantes de la série. Si c’est bien géré, ces éléments devraient accentuer sans peine l’immersion « Final Fantasy » .

Pour rappel, la première phase de beta commence ce lundi 25 février, les premiers mails ont déjà été envoyés et le benchmark est d'ores et déjà disponible. (Un bug rend la version française temporairement inaccessible)

La version PS3

Naoki Yoshida a confirmé une nouvelle fois que les versions PC et PS3 sortiront simultanément, que les serveurs seront communs aux deux supports et que les comptes des joueurs seront utilisables sur les deux plates-formes. La beta PS3 est toujours prévue pour la 3e phase de test.

FFXIV ARR repousse les limites de la PS3 au maximum et propose une interface spécifique pour la manette, une première mondiale pour un MMORPG. Cette spécificité devrait permettre une expérience de jeu complète d’un MMORPG sur une console sans la confusion des interfaces et ainsi proposer une façon plus relaxante de jouer à un jeu de ce genre.

Interface PS3 - 4

Une vidéo d’une démonstration commentée du gamepad nous a été présentée à cette occasion. La version PS3 affichait des différences techniques visibles avec la version PC mais la version présentée n’était terminée qu’à 75%, il faudra donc attendre un moment avant de pouvoir se faire une réelle idée de ces différences, cependant Yoshida affirme que la qualité PS3 sera très proche de celle du PC.

La démonstration de l’utilisation du gamepad permet de comprendre assez rapidement le fonctionnement du gameplay à la manette, qui se peut se traduire comme le dessin ci-dessous (Le schéma est de moi donc, si vous ne le comprenez pas, n’hésitez pas à le faire remarquer que je le modifie)

Schéma manette PS3 FFXIV ARR

Apparemment, le fonctionnement semble assez intuitif et personnalisable, avec un peu de pratique, le gameplay à la manette ne devrait plus avoir de secret pour vous ;)

C’est ainsi que la présentation de Final Fantasy XIV : A Realm Reborn s’achève, il est grand temps de passer au test beta de la nouvelle version.

Tests de la première phase Beta en avant-première

On nous dirige très vite vers les PC derrière nous et chacun reçoit une fiche avec 4 codes de connexion créés spécialement pour chaque intervenant.

Le premier nous permettait de créer son personnage et tester le low lvl , le second donnait accès a un perso 35 en gladiateur, lancier, élémentaliste, archer, menuisier et botaniste complètement équipés. Idéal pour tester les nouvelles techniques d’armes, aptitudes, combos et gameplay mid lvl. Le troisième nous permettait de se balader dans une partie de la Noscea (la région de Limsa Lominsa) mais impossible d'entrer dans Limsa ou de changer de zone, la région n'étant pas terminée sur la version utilisée. Le quatrième code nous permettait de se balader dans Ul’dah et ses environs.

Ayant fait l'alpha, je n'ai passé que quelques minutes sur le premier compte pour voir les nouvelles races, je peux vous dire que les hyurghotes et roagedynes ont un certain charme. Le miquo’te mâle a l'air sympa aussi. Cela dit, les limites de personnalisations risque de vite se faire sentir.

Avec le deuxième compte, j'ai pu voir les compétences jusqu'au niveau 35 et les combos. Autant vous prévenir de suite, l'élémentaliste et l'archer n'ont plus de combos, le lancier n'a plus d'attaque de zones entre les niveaux 1 et 35. Il faudra voir si c'est temporaire ou si les jobs auront plus de possibilités à l'avenir. Cela dit, ça ne m’a pas particulièrement gêné car certaines capacités avaient des effets utiles en fonction des situations et nous sommes loin du spam d’une ou deux touches.

J'ai également pu tester le donjon 35 , prévu pour une équipe de 4, un manoir hanté dont l'ambiance est assez réussie et dont le boss demandera une certaine coordination. De même, j'ai pu voir un groupe s’aventurer dans Toto-rak qui a pas mal changé: on reconnaît bien le donjon mais c'est comme si une grande partie s'était écroulée et que la zone était encore plus sous contrôle des acarus.

Ensuite, j'ai pu découvrir le système ALEA, relativement simple dans le principe : des évènements à durée limitée apparaissent régulièrement sur la carte (ils sont signalés par une icône) , ils peuvent être de plusieurs types et, bien entendu, de différents niveaux (j'ai vu des ALEA niveau 4, 8 et 34) et d'une durée variable.

Voici les types d’évènements que j’ai pu rencontrer :

  • Un gros monstre type boss à combattre avec l'aide des autres joueurs (si il y a peu de joueurs, des PNJ peuvent venir aider). Croyez moi, ça résiste bien. Même avec mon niveau 35, il m'a fallu une bonne douzaine de coups pour tuer le boss niveau 8.
  • Aider un ou plusieurs PNJ à tuer un monstre qui apparaîtra pour l'occasion (semble adapté pour le solo)
  • Un mini-boss à éliminer et entouré de ses petits camarades (me semble adapté pour les petits et grands groupes)

Chaque type d'ALEA a sa propre icône qui permet de savoir ce qui vous attend et, évidemment, un personnage largement plus haut niveau que l'ALEA en cours ne verra pas sa participation comptabilisée mais un système de « synchronisation » permettra aux joueurs de haut niveaux de se mettre au niveau des évènements et ainsi participer au combat sans malus.

Par contre, je confirme que le groupage automatique n'est pas activé, peut-être le mettront-ils si beaucoup de joueurs le veulent mais, actuellement, Yoshida ne souhaite pas forcer les joueurs à grouper si ils ne le veulent pas, il préfère laisser le choix sachant qu'on peut très bien se grouper sur place en parlant un peu ou en ramenant ses copains.

Dernier détail, quand on entre dans la zone d'un ALEA, nous sommes automatiquement considéré comme participant (même si vous pouvez très bien quitter la zone sans problème) et une ou deux phrases explicatives s'affichent sur le côté de l'écran pour expliquer l'objectif et le pourquoi de la chose. Cela nous donne au moins l'impression de se farcir du monstre pour une bonne raison 

Avec le troisième compte, nous avons pu voir les changements apportés à la zone de la Noscea et on pouvait voir de loin Limsa Lominsa. Le rendu de la mer (et même de l'eau en général) était bien mieux que dans la V1 et l'alpha, on avait vraiment l'impression d'être au bord de la mer, un peu comme en Bretagne avec ses falaises.

La Noscea v2

Et, enfin, le 4e compte nous a permis de s'offrir une petite balade dans Ul'dah qui, en soi, n'a pas vraiment changée sur la structure mais on a pu constater directement la différence avec la V1 sur le moteur graphique. Quand nous regardons les murs, nous avons vraiment l'impression de voir des murs de pierres et pas une sorte de papier peint en simili pierre. Nous voyons mieux le palais en fond de ville et c'est beaucoup plus joli.

Ul'dah, le retour

Les différentes ambiances sont mieux ressenties en fonction des éclairages : la taverne, par exemple, avait une atmosphère un poil plus sombre car la luminosité provenait de lampes.
La zone de Roncenoire a énormément changée aussi avec la présence de rivières (probablement le résultat des attaques de Bahamut), de mines plus développés, de chemins de fer, etc. 

De façon plus globale, cette version de beta contient moins de bugs (heureusement) et certaines choses ont été légèrement modifiées (les visuels des sorts de l'élémentaliste ont été revus, il me semble que le cooldown global des techniques d'armes a été légèrement diminué et qu'il n'était plus nécessaire d'être à côté d'un coffre pour recevoir son contenu), d'autres encore ont été ajoutées dont, entre autres : 

  • Ajout d'un système de bonus de caractéristique en fonction des classes présentes dans le groupe : Le Gladiateur donne un bonus de Vitalité, l'Archer de la Dextérité, l'élémentaliste de la sagesse, l'intelligence pour l’occultiste, etc. mais un même bonus n'est pas cumulable si vous avez plusieurs personnes qui ont la même classe : une mana burn party avec 6 mages noirs ne vous donnera qu'un seul bonus d'intelligence. Cela devrait aider à motiver les joueurs à créer des groupes un tant soi peu équilibrés.
  • Ajout de "flèches" colorées qui montrent vers qui l'attention d'un ennemi se porte au combat, un peu comme dans FFXII
  • Si vous avez du mal avec le nouveau système de déplacement des personnages, vous pourrez sélectionner celui de la V1 grâce à une option "déplacement Legacy" dans les réglages

Pour résumer, cette première version de la bêta apporte des éléments intéressants par rapport à l'alpha et il ne sera pas nécessaire d'attendre d'être au niveau maximum pour tester certaines nouvelles fonctionnalités, ce qui devrait permettre de passer la première phase de beta sans trop s'ennuyer.

 

Après les tests, chaque journaliste a eu l'occasion de procéder à une interview de Naoki Yoshida. JeuxOnLine également mais l'interview fait l'objet d'un article à part entière pour ne pas noyer l'information dans la masse. Nous avions à peine terminé l'entretien qu'il était déjà l'heure de retourner en France, le temps est passé si vite.

Globalement, tous les journalistes semblent être repartis avec une bonne impression de la nouvelle version du jeu et il en est de même pour nous, Final Fantasy XIV : A Realm Reborn n'a peut-être pas encore montré de révolution dans le domaine du MMORPG mais l'adaptation des mécanismes modernes du genre couplée à une immersion dans son univers et l'ambiance Final Fantasy XIV devrait lui permettre d'obtenir un succès suffisant pour lui permettre de perdurer, du moins, c'est tout le mal qu'on lui souhaite.

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Elezen à Sombrelinceuil

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Miqo'tes, Tribu du Soleil
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Miqo'te à Ul'dah
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Miqo'te à Thanalan
Miqo'te à Gridania
Miqo'te à Gridania
Miqo'te à Thanalan
Miqo'te à Limsa Lominsa
Miqo'te à la Noscea
Miqo'te à Ul'dah
Miqo'te à Ul'dah

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