Interview exclusive avec Naoki Yoshida par JeuxOnLine - Japan Expo 2015

Lors de son passage à Japan Expo 2015, Naoki Yoshida, Producteur et Directeur de Final Fantasy XIV, nous a une nouvelle fois accordé un peu de son temps pour répondre à nos questions dans le cadre d'une interview. Nous avons donc pu aborder avec lui les questions de l'extension et de l'avenir du jeu.

Quelle meilleure occasion que la sortie de Heavensward et la présence d'un stand dédié à Final Fantasy XIV à Japan Expo, pour revenir faire un tour dans notre beau pays ? En véritable globe-trotter, Naoki Yoshida avait donc fait le déplacement jusqu'en France et s'est bien entendu livré au jeu des interviews avec la presse spécialisée.

JeuxOnLine a une nouvelle fois eu l'honneur d'y être convié cette année : nous tenons donc à remercier chaleureusement Yoshida-san de sa disponibilité et toute l'équipe de Square Enix pour leur assistance.

Naoki Yoshida - Japan Expo 2015

JeuxOnLine : Pour débloquer Heavensward, nous devons finir l'épopée de A Real Reborn obligatoirement. Quand vous en serez à la prochaine extension, cette obligation d'avoir fait les épopées précédentes ne sera-t'elle pas un frein à l'arrivée de nouveaux joueurs ?

Naoki Yoshida : Nous voyons la sortie d'Heavensward comme le début de la deuxième saison d'une série TV. La raison pour laquelle il est essentiel d'avoir achevé l'épopée de A Real Reborn est que la 2.0 n'est sortie qu'il y a deux ans. De plus, pour apprécier pleinement le scénario d'Heavensward, il est nécessaire de comprendre ce qu'il s'est passé auparavant dans l'épopée de ARR.

Avec l'arrivée d'Heavensward, nous comptons faire beaucoup d'ajustements sur la partie ARR. Vous pourrez donc terminer l'histoire d'ARR en une vingtaine d'heures, ce qui est nettement inférieur à l'épopée originale d'ARR. Nous avons donc modifié la vitesse à laquelle l'épopée peut être achevée et ajusté les récompenses en conséquence. Désormais, vous n'aurez donc plus à passer beaucoup de temps dessus et vous pourrez simplement profiter du scénario de ARR (puisqu'il s'agit de la saison 1) et atteindre le niveau 50 rapidement afin de passer tranquillement à la saison 2.

D'ici la prochaine extension, 4 ans se seront probablement écoulés depuis le lancement de A Real Reborn. Nous sommes donc conscients qu'il faudra beaucoup de temps pour terminer l'épopée. Pour atténuer cela, nous essayerons de mettre en place une version condensée du scénario principal par exemple en sautant des cinématiques et ne retenant que les éléments importants. Mais vous pourrez toujours apprécier et comprendre ce qu'il s'est passé dans ARR et Heavensward. Ces types d'ajustements sont donc actuellement à l'étude.

JeuxOnLine : Maintenant que nous pouvons enfin voler dans Final Fantasy XIV, le prochain objectif c'est de nager ? Dans le passé, vous disiez devoir choisir entre une extension sur le thème de l'air et une sur le thème de l'eau. Donc le thème de l'eau est la prochaine, non ?

Naoki Yoshida : (rire) Nous n'avons pas encore décidé. Parce qu'Heavensward vient tout juste de sortir, les gens y jouent actuellement et se font leur propre opinion de ce qu'ils aiment dans le jeu et sur quels points ils souhaitent voir des améliorations. Nous recevons beaucoup de retours des joueurs, nous déciderons donc de l'avenir du jeu en prenant en considération ces remarques. Par la suite, il est possible que l'on puisse aller sur la Lune.

JeuxOnLine : Les joueurs se plaignent beaucoup de quêtes annexes de type Fedex (aller parler à A, puis à B, retourner voir A, tuer tel monstre, livrer tel objet...). Avez-vous l'intention d'ajouter des quêtes avec un scénario plus étoffé ?

Naoki Yoshida : Oui nous pensons ajouter plus de diversités dans les quêtes annexes. Les joueurs qui ne lisent pas beaucoup les dialogues ne voient probablement que les objets ou les gils sur leur interface utilisateur, donc cela ne changera pas grand chose pour eux. Nous avons également reçu des impressions positives de la part joueurs ayant terminé toutes ces quêtes annexes : ils ont apprécié le fait que nous ayons incorporé des éléments de scénario dans les quêtes annexes également et ont trouvé cela amusant et intéressant. Cependant, nous souhaitons ajouter plus de diversité sur les conditions à remplir pour compléter telle quête annexe ou tel contenu.

La façon dont doivent être entreprises les quêtes annexes de Heavensward est totalement différente de celle de A Real Reborn. Dans ARR, vous devez effectuer les quêtes annexes pour avancer dans l'épopée. Pour Heavensward, vous pouvez vous contenter du scénario principal car les quêtes annexes ne sont pas vitales et il n'est pas nécessaire de les avoir achevées. En ce qui concerne Heavensward, les quêtes annexes sont une source additionnelle de gain d'expérience pour les joueurs qui le souhaitent, mais si vous ne voulez pas les faire, vous pouvez tout simplement aller en donjon. Nous souhaitions séparer ces deux types de besoin.

Ceci étant dit, certains joueurs ne sont pas très bons en jeu en équipe ou préfèrent tout simplement soloter. Les quêtes annexes sont donc la meilleure solution pour eux afin de gagner de l'expérience et obtenir un bon équipement. Nous conserverons donc ces quêtes annexes à l'avenir afin de leur laisser plus d'options pour avancer dans le jeu. Cependant, nous comprenons bien que les joueurs trouvent qu'il n'y a pas beaucoup de diversité, c'est pourquoi nous voulons ajouter plus de variété et incorporer un bon scénario à chaque quête annexe.

JeuxOnLine : Actuellement le PvP n'est pas tellement mis en avant et parait plus être une option de divertissement parmi tant d'autres. Est-il prévu dans le futur de mettre un peu plus en avant le PvP via un gros scénario par exemple, ou carrément une extension basée sur le PvP ?

Naoki Yoshida : En ce qui concerne le contenu relatif au PvP, dans 3 semaines nous allons implémenter les toutes nouvelles règles et maps avec beaucoup de récompenses à la clef.

Pour ce qui est d'un scénario autour du PvP, nous ne voulons pas qu'il y ait de liens entre histoire et PvP parce que c'est un jeu Final Fantasy. Si nous ajoutons un scénario au PvP, il est possible que certains joueurs qui ne veulent pas spécialement tuer ou se battre contre des gens, se retrouvent contraints de le faire car ils veulent lire l'histoire relative au PvP. Nous souhaitons éviter ce genre de situation où des joueurs seraient forcés de faire quelque chose dont ils n'ont pas envie pour découvrir le scénario.

A l'avenir, nous souhaitons implémenter un gros système de classement pour le PvP appelé "Season Match". Season Match est quelque chose de similaire au système de ranking de LoL (League of Legends) : nous collecterons les données sur une durée allant de 3 mois et demi à 4 mois pour établir un classement, ce qui nous permettra de voir qui est le champion saisonnier, quelle Compagnie Libre est la plus forte... A la fin de cette période, les classements seront reset et la nouvelle saison débutera.

JeuxOnLine : Avec l'arrivée de la 3.0 et le regain d'intérêt pour la chasse suite à une course au stuff effrénée, beaucoup de joueurs se retrouvent de nouveau frustrés par le système de chasse. Par exemple, lorsque que le mob est tué trop vite. Avez-vous l'intention d'y apporter des modifications à l'avenir sachant que c'est un problème récurrent ? Savez-vous que ce système entraîne de mauvais comportements chez les joueurs (insultes en tell et en shout) ?

Naoki Yoshida : Se contenter simplement d'augmenter les HPs du mob ne suffit pas à résoudre ce problème. Bien entendu, nous comprenons que la chasse est actuellement la seule manière d'améliorer l'équipement de 170 à 180 et c'est bien là le problème. C'est pourquoi nous envisageons d'ajouter de nouvelles façons (autres que la chasse) d'obtenir les objets pour améliorer l'équipement en i180. En ajoutant de nouvelles méthodes pour obtenir ces objets, le nombre de joueurs chassant va donc décroître : les cibles de chasse ne seront plus tuées instantanément et votre boite de dialogue sera donc moins remplie par ce genre de shouts.

JeuxOnLine : Maintenant que l'extension est sortie, les joueurs font beaucoup de retour dessus. Pensez-vous déjà à harmoniser les nouveaux jobs ? Par exemple, beaucoup de joueurs pensent que le DPS du machiniste est trop bas.

Naoki Yoshida : (rire) Nous avons entendu que beaucoup de joueurs pensent que le DPS du machiniste est plutôt bas, cependant nous l'avons fait tester par l'équipe de développement et le job de machiniste peut faire de très gros dégâts. Je suis certain que beaucoup de joueurs utilisent ce logiciel pour mesurer leur DPS, mais il est possible que le logiciel ne soit pas à jour ou que la rotation des skills utilisée par l'équipe de développement et les joueurs soit différente. A l'heure actuelle, nous recherchons d'où vient cette différence.

Je veux vraiment rester prudent sur ce sujet. Nous comprenons que les gens se plaignent que le DPS du machiniste soit très bas. Il y a une grande différence entre les chiffres fournis par les joueurs et ceux fournis par l'équipe de développement, qui possède pourtant une haute expérience du jeu et une parfaite maîtrise du job de machiniste. Nous essayons donc de comprendre si une erreur a été commise du côté de l'équipe de développement dans le calcul du DPS ou si les joueurs ne se sont simplement pas encore habitués au machiniste car Heavensward n'est sorti qu'il y a quelques jours, ce qui n'est probablement pas suffisant pour maîtriser le job. Nous essayons donc à l'heure actuelle de découvrir d'où vient le problème et si problème ou bug il y a réellement, bien entendu nous le corrigerons. Mais nous n'en sommes pas encore à ce stade, nous essayons juste de rechercher et analyser pourquoi cela arrive.

En ce qui concerne le machiniste, son rôle est similaire à celui du barde c'est à dire un support pour les membres de l'équipe. Alors, comparé à un DPS pur comme un moine ou un ninja, bien entendu le DPS du machiniste sera moins élevé puisque leurs rôles sont différents. Avec l'arrivée d'Alexander la semaine prochaine, nous sommes vraiment heureux de recevoir des retours de la part des joueurs.

Heavensward - 021

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