Gamescom 2018 : Interview avec Naoki Yoshida et Masayoshi Soken
Un cinquième anniversaire célébré en grandes pompes par 14h de live, l'arrivée de la mise à jour 4.4 le 18 septembre prochain, des Fan Festival en approche partout dans le monde... Nul doute que l'agenda de Naoki Yoshida, Producteur et Directeur de Final Fantasy XIV, est chargé en cette fin d'extension.
Raison de plus pour lui de se prêter aux jeux des questions/réponses avec la presse lors de cette Gamescom 2018. Et il n'est pas venu seul, puisque Masayoshi Soken, Compositeur Principal du jeu l'a accompagné durant cette interview !
Lors de cette interview, nous avons été accompagnés par nos confrères de 01Net. Retrouvez la transcription complète de l'interview ci-dessous.
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Interview avec Naoki Yoshida et Masayoshi Soken - Version Française
Yoshida-san commence l'interview en remerciant les médias de prendre de leur temps pour venir le rencontrer à Gamescom et en annonçant que Final Fantasy XIV a atteint le seuil des 14 millions de joueurs.
01Net : Final Fantasy XIV a créé un véritable empire, en termes de MMO, 14 millions est un chiffre énorme. Que ressentez-vous face à cela ?
Naoki Yoshida : Oui, c'est un chiffre très impressionnant, mais nous ne nous reposons pas dessus en termes de développement du jeu. Nous voulons créer un lien, une interaction avec chaque joueur à travers les réseaux sociaux et le blog officiel, afin que l'équipe de développement se sente proche des joueurs.
Le 5ème anniversaire de la renaissance du jeu reste l'événement marquant pour nous. Néanmoins, 14 millions de joueurs est un chiffre à la fois important et symbolique, qui nous motive à dépasser nos limites et à progresser davantage.
01Net : Ressentez-vous davantage de pression lors du processus créatif, que ce soit pour du contenu ou de la musique, avec 14 millions de joueurs plutôt que 10 millions ?
Masayoshi Soken : Notre crédo est de toujours nous donner à 100%, alors nous ne travaillons pas différemment que ce soit pour 10 ou 14 millions de joueurs.
01Net : Yoshida-san, vous être très proche de la communauté et de vos joueurs, ce qui reste relativement rare de nos jours dans le secteur du jeu vidéo. Cela vous est-il venu naturellement ou avez-vous développé ce rôle ?
NY : Quand j'ai pris les rênes de FFXIV, le jeu était dans un état pitoyable et j'ai dû redoubler d'efforts pour gagner la confiance des joueurs. Voilà pourquoi j'ai décidé d'être transparent avec eux et ai commencé à faire les Lettre du Producteur Live.
Nous sommes nous aussi des joueurs : nous voulons nous amuser en y jouant, et que les joueurs s'amusent avec nous.
Jeux On Line : Les joueurs demandent depuis très longtemps l'ajout de coupes de cheveux longues et très longues pour leurs personnages. Mais cela leur a toujours été refusé en raison de problèmes de collision. Pourtant, beaucoup des derniers objets cosmétiques présentent des bugs de collission (ex : la Tenue de Princesse). Alors, pouvons-nous enfin avoir des coupes longues et très longues, s'il vous plait ?
NY : Non, cela n'est pas dans nos projets. Il y a une autre raison pour laquelle nous ne voulons pas de coupes longues. Les joueurs s'attendraient à ce que les cheveux bougent en fonction des mouvements de leur personnage, et nous ne pouvons pas donner un joli mouvement aux cheveux longs.
Pour que les cheveux aient un flux naturel, nous devrions incorporer davantage d'articulations aux modèles 3D. Cependant, nous sommes limités sur le nombre d'articulations que nous pouvons ajouter et cela ne suffit donc pas pour créer des animations fluides sur des cheveux longs.
JOL : Le système de Visionnage de mission a été introduit pour aider les joueurs et les équipes à progresser. Mais il ne fonctionne que pour les défis. Serait-il possible de l'ajouter pour la progression des raids Sadiques et Ultimes ?
NY : Je suis celui qui décide les contenus qui deviendront disponibles via le système de Visionnage de mission. Mais nous ne pouvons en ajouter que deux par patch en raison de problématiques de QA (assurance qualité) et de débugging. Alors, si vous avez une requête spécifique, faites-le moi savoir sur le forum officiel.
01Net : La collaboration entre FFXIV et Monster Hunter est très originale. D'où vous est venue l'idée de ce partenariat entre Square Enix et Capcom ?
NY : Le genèse de cette histoire remonte à il y a 10 ans. Fujioko-san, le Designer de Monster Hunter, Tsujimoto Ryōzō-san, le Producteur, et moi-même, sommes sortis boire un coup un soir et nous avons commencé à parler de jeux vidéo. Puis, il y a 8 ans, alors que j'étais sur le point de reprendre le flambeau de FFXIV, Tsujimoto-san m'a reproché d'avoir accepté le projet et m'a dit "tu veux ruiner ta carrière ?!". Mais il m'a dit aussi dit que si j'étais à ce point déterminé, il avait foi en ma capacité à y arriver, et que si j'avais besoin de son aide pour faire de FFXIV un succès, il ferait tout ce qu'il peut pour m'appuyer avec Monster Hunter. Il m'a même dit que je pouvais rejoindre Capcom et travailler sur Monster Hunter si FFXIV se plantait, ou que je pouvais le rejoindre quoi qu'il arrive après avoir évolué dans ma carrière, en cas de réussite.
Pour être honnête, ses mots m'ont vraiment encouragé pour ramener fièrement FFXIV sur le devant de la scène. Si nous avions incorporé une collaboration entre FFXIV et Monster Hunter lors de la 1.0, FFXIV aurait juste tiré profit de la notoriété de Monster Hunter pour remonter la pente. Proposer cette collaboration maintenant que FFXIV est remonté sur ses deux pieds, permet d'offrir une grosse collaboration entre deux jeux populaires, ce qui profite aux deux licences. Quand Fujioka-san a dit qu'il fera passer Monster Hunter au niveau supérieur avec Monster Hunter World, nous avons d'autant plus ressenti que le moment était adéquat pour lancer cette collaboration.
01Net : Alors, c'était un défi très personnel à vos yeux, pas vrai ?
NY : Oui, exactement. Nous comptons beaucoup de chasseurs parmi l'équipe de développement de FFXIV. Tout comme l'équipe de Monster Hunter compte plus de 20 Guerriers de la Lumière. Ainsi, les deux équipes étaient très motivées pour donner vie à cette collaboration.
01Net : Qu'en est-il pour vous Soken-san ? Etait-ce très différent pour l'équipe sonore de Final Fantasy XIV de travailler avec l'équipe de Monster Hunter ?
MS : Eh bien, le game design est complètement différent, mais l'atmosphère l'est tout autant. Notre manière de travailler a été la suivante : nous avons emprunté les sons de Monster Hunter et avons tenté de les transposer dans FFXIV. Par exemple, pour les combats contre les boss dans FFXIV, nous utilisons différentes pistes musicales en fonction des phases du combat, pour lui donner un ton. Cependant, quand nous avons fourni la musique à l'équipe de Monster Hunter, elle a dû être coupée en morceaux. Ils savaient précisément ce qu'ils voulaient. Il y a eu beaucoup de communication entre les équipes pour faire concorder les game designs des deux jeux. Ce fut à la fois complexe et très stimulant.
JOL : Parlons justement de musique. Les joueurs ont eu l'occasion de voter pour les 10 musiques à intégrer dans un album Best-of. Quelle est votre sélection personnelle ?
MS : Avant de vous répondre, je veux demander sa sélection personnelle à Yoshida-san.
NY : Il y a plusieurs morceaux que j'aime vraiment, mais si je devais faire un choix, mon préféré est certainement le thème de la ville d'Ul’Dah (A New Hope). Bien que Torn from the Heavens (morceau utilisé dans beaucoup de combats comme les défis de l'Hydre et de la Chimère) arrive juste derrière, en deuxième position.
Quand j'ai pris la suite de FFXIV, le jeu avait toujours une communauté de joueurs, donc j'ai dû maintenir la version 1.0 tout en construisant A Realm Reborn de toutes pièces. J'ai donc dû réfléchir à la nouvelle direction que je souhaitais prendre pour le jeu, le type de musique et d'atmosphère que nous souhaitions créer. Lorsque j'ai dû décider du thème principal, je me suis orienté vers les grands classiques de Final Fantasy et je me suis demandé comment évoquer de la nostalgie vis-à-vis de la saga, chez les joueurs. Soken-san a donc composé quelques musiques, dont A New Hope. J'ai alors pensé "C'est exactement cela !", le morceau a fait forte impression sur moi. Voilà pourquoi nous continuons à utiliser cette musique en ouverture des événements, cela rappelle de bons souvenirs. Ce morceau symbolise également la renaissance de FFXIV, alors il est très spécial à mes yeux.
MS : C'est difficile pour moi de répondre à cette question. Il y a des musiques que j'aime beaucoup, mais également d'autres qui me restent simplement coincées en tête.
En ce qui concerne les morceaux que j'aime, je suis un grand fan de musique rock. Alors, j'adore les musiques du raid d'Alexander. Ceci étant dit, Torn from the Heavens est le morceau qui me reste toujours en tête : c'est le symbole de la transition entre la 1.0 et A Realm Reborn, j'y ai mis mon âme et toute ma passion. Ce morceau est à un niveau totalement différent pour moi en termes de passion et de créativité.
Pour terminer sur ce sujet, j'ai une nouvelle musique préférée qui arrivera dans le prochain patch. Cependant, je ne peux pas vous en dire plus. C'est un superbe morceau.
JOL : Pourriez-vous permettre aux joueurs de disposer de plus d'une Linkshell interserveurs ?
NY : La linkshell interserveur est une fonctionnalité très gourmande en ressources pour les serveurs. Nous devrons en premier lieu examiner la bande passante qui nous reste, et si nous avons la place, nous pourrions étendre cette fonctionnalité. Cependant, ajouter trop de linkshells interserveur pourrait facilement faire planter les serveurs. Alors laissez-nous plus de temps et nous l'envisagerons.
JOL : Verrons-nous un jour le retour de la série des quêtes du Mog Postier ?
NY : Il est vrai que nous n'avons pas mis à jour ce contenu depuis très longtemps. En fait, nous avons 20 quêtes en réserve : l'équipe a été très motivée par la narration de cette série de quête et a produit beaucoup de textes. Nous avons dû leur dire d'arrêter d'écrire pour l'instant, parce que nous n'avons pas encore traduit ces 20 quêtes. Mais bien entendu, nous avons l'intention de continuer à développer les quêtes du Mog Postier.
01Net : Je ne sais pas si nous pouvons déjà dire que FFXIV est vieux, mais le jeu possède beaucoup de contenus et de musiques. Comment trouvez-vous toujours de nouvelles inspirations et arrivez-vous à ne jamais vous répéter ?
NY : C'est parce que nous jouons à tellement de jeux pour rester inspirés.
01Net : Quels types de jeux, par exemple ?
NY : En fait, j'ai ramené ma PS4 ici pour pouvoir jouer à God of WAR et Monster Hunter World à l'hôtel.
MS : En ce moment, je joue beaucoup à Dead by Daylight et Overwatch.
NY : Et j'adore Diablo.
MS : C'est vrai, il dépense beaucoup d'argent pour des contenus bonus.
NY : De toute façon, nous sommes autant des joueurs que des développeurs de jeux vidéo. Ainsi, nous trouvons de l'inspiration dans les éléments qui nous aimons dans les autres jeux, et gardons les yeux ouverts sur ce qui cartonne dans le monde et que les fans aiment.
J'attends le jeu Spider Man avec beaucoup d'impatience.
MS : Je ne m'inquiète pas sur le fait de tomber à cours d'inspiration. Non seulement, cela n'est encore jamais arrivé, mais en plus, j'ai encore de plus en plus d'idées.
NY : Avec plus de 200 membres au sein de l'équipe de développement pour brainstormer sur les idées, nous n'avons vraiment pas à nous inquiéter de cela, bien que Soken-san soit un cas à part. Peut-être que s'il ne dormait pas du tout, il pourrait le faire, mais il ne dort déjà pas.
JOL : Avez-vous l'intention d'ajouter davantage d'objets cosmétiques pour le mirage dans la boutique de la Revue de Mode ?
NY : Oui, nous allons en ajouter davantage dans les futures mises à jour. Dans les patchs 4.4 et 4.5, nous ajouterons beaucoup de nouveaux éléments au Golden Saucer, pas seulement des récompenses mais également du contenus.
Nous tenons à remercier chaleureusement Yoshida-san, Soken-san ainsi que toute l'équipe de Square Enix pour nous avoir accordés cette interview. Nous remercions également Audrey Oillet de 01Net pour nous avons permis de retranscrire ses questions.
Questions : Miyuu et Evangelus / Transcription : Miyuu / Traduction : Sonico
Interview with Naoki Yoshida and Masayoshi Soken - English Version
Yoshida-san starts by thanking the Medias to take time for the interview here at Gamescom, as well as announcing that FFXIV has reach 14 million players.
01Net: Final Fantasy XIV has built an MMO Empire, 14 million players is a huge number. How does it make you feel?
Naoki Yoshida: Yes, this is a very large number, but we do not think much of it from a development perspective. We want to create an interaction with each player via SNS and the development blog so that the team feels close to the players.
The 5th anniversary is still the milestone. Nevertheless, 14 million players is a lot and is quite symbolic, so it makes us want to push forward and progress even more.
01Net: Do you not feel more pressure for content creation or music with 14 million players rather than 10 million?
Masayoshi Soken: Our policy is to always give 100%, so we do not work differently for 10 or 14 million players.
01Net: Yoshida-san you are very close to the community and your players, which is quite rare to see in games nowadays. Is it something that came naturally or did you develop this persona?
NY: When I took over FFXIV 1.0 is was in a miserable state, and I had to gain the trust back from players. That is why I decided to be open to them and started doing the Producer Live Letters.
We are also players ourselves, we want to have fun playing it, and our players to have fun with us.
JOL: Players have been requesting long and very long haircuts for a while now, but it has always been refused due to clipping issues. However, many of the recent glamours have big clipping issues (ex: the princess dress). So can we have long and very long hair now please?
NY: No, we do not have any plan for that. There is another reason why we do not do long hair. Players would expect hair to move with the character and we cannot give a nice motion on long hair.
To make the hair flow naturally we would have to add bones for animation in the model, but we are limited in how many bones we can add and it is not enough to create smooth animation on long hair.
JOL: The Duty Recorder was introduced to help players and teams improve. However, this is only valid for trials. Any chance we could have it for Savage and Ultimate progression?
NY: I am the one deciding what content becomes available for the duty recorder. We can only do two per patch due to QA and debugging, so if you have any specific request please let me know via the forums.
01Net: The collaboration between FFXIV and Monster Hunter was very original. What is the origin of this partnership between Square Enix and Capcom?
NY: The inception of the story goes back 10 years. Fujioka-san, the designer for Monster Hunter, Tsujimoto Ryōzō-san, the producer, and myself were out drinking one night and we started talking about games. Then 8 years ago when I was about to take over FFXIV, Tsujimoto-san got mad at me for taking the project saying “do you want to ruin your career?!” But he also said that if I was that determined he had faith I could see it through, and that if I needed support from to make FFXIV a success he would do what he can to help with Monster Hunter. He even said I could join Capcom and work on Monster Hunter if FFXIV failed, or that I could join regardless when my career was boosted if I succeeded.
Honestly, that realty encouraged me to succeed in bringing FFXIV back to the world stage and standing proud. If we had done an FFXIV x Monster Hunter collaboration in 1.0, FFXIV would have just been using Monster Hunter’s fame to get back up. But doing it now after FFXIV got back on its feet makes a big collaboration between two popular games, and benefits both. Especially after Fujioka-san said he would take Monster Hunter to the next level with Monster Hunter World, we felt like now was the time to do it.
01Net: So it was a very personal challenge for you, right?
NY: Yes exactly. We have many Hunters in the FFXIV development team, just as there are more than 20 Warriors of Light in the Monster Hunter team. Therefore, both teams were very motivated and driven by that collaboration.
01Net: And what about you Soken-san. Was it very different for the sound design to work with the Monster Hunter team?
MS: Well first, the game design is completely different, and the atmosphere is different. What we did was borrow the sounds from Monster Hunter and try to bring them into FFXIV. For instance, in FFXIV’s boss battle we use different music tracks for different phases to set the mood. However, when we gave our music to the Monster Hunter team it needed to be cut to each piece, they knew what they wanted. There was a lot of communication involved to match each other’s games designs. It was both challenging and very exciting.
JOL: About music. Players have been able to vote for 10 songs for a Best-of album, what is your personal selection?
MS: Before I answer, I want to ask Yoshida-san what is his selection.
NY: There are a lot I really like, but if I have to choose, my favourite is definitely Ul’Dah’s theme (A New Hope). Although Torn from the Heavens (used in many fights such as the Hydra and Chimera trials) is a very close second.
When I took over FFXIV, the game still had players so I had to maintain the 1.0 version while building A Realm Reborn from scratch. I had to think about the new direction for the game, what kind of music and atmosphere we wanted to create. I worked with Soken-san from the ground up on creating the new FFXIV. So deciding on the main theme, I was all about the classics of Final Fantasy and how to make players feel nostalgic about the series. So Soken-san made a few songs including A New Hope. And I thought “This is it.”, it left a strong impression on me. This is why we keep using this song for opening events; it brings back good memories. Also, this is a track symbolises FFXIV being reborn so it is very special to me.
MS: It is difficult to reply to that. There are songs that I like, but also some that just stick in my memory.
Talking about the songs that I like, I am a huge rock fan. Therefore, I love the songs in the Alexander raid. That said, the song that sticks in my mind is Torn from the Heavens. This song is a symbol of the transition between 1.0 and A Realm Reborn, I poured my soul and all my passion into it. This song is on a completely different level to me in terms of passion and creativity.
To tell you one more thing, I have a new favourite song coming into the next patch. However, I cannot tell you about it. It is a great song.
JOL: Can we allow players to have more than one Cross-World LinkShell?
NY: The cross-world linkshell feature is very heavy on the servers. We first need to investigate the bandwidth that is left and if we have room for it, we could expand the CWL. However adding too many could easily crash the servers. So please give us more time and we will consider it.
JOL: Will we ever see the return of the Post Moogle quests?
NY: It is true that we have not updated this content in a long time. Actually, we have 20 quests in stock for that, but the team has been very motivated by the narration and they wrote up a lot of text. We had to tell them to stop writing for now because we have not translated those 20 quests yet. But of course, we are looking into expanding the Post Moogle quests.
01Net: I do not know if we can say that FFXIV is old yet, but it does have a lot of content and a lot of music. How do you always find new inspiration and never repeat yourself?
NY: It is because we play so many games to keep us inspired.
01Net: What kind of games for example?
NY: I actually brought my PS4 here in my hotel to play God of War and Monster Hunter World.
MS: At the moment, I play a lot of Dead by Daylight and Overwatch.
NY: And I love Diablo.
MS: Yes, he spends a lot of money on bonus content.
NY: Anyway, we are gamers as well as game developers. Therefore, we take inspiration from what we find fun in other games, and keep an eye on what is buzzing in the world that fans enjoy.
I am so looking forward to Spider Man.
MS: I do not worry about running out of inspiration. Not only it has never happened so far, but instead I just get more and more ideas.
NY: With 200 teams members to brainstorm ideas we really do not have to worry about that, although Soken-san is on his own. Maybe if he did not sleep at all he could do it, but he already does not sleep.
JOL: Any plan to add more glamour items in the Fashion Report boutique?
NY: Yes, we will be adding more to that in future patches. In patch 4.4 and 4.5 we are bringing lots of new things to the Gold Saucer, not just rewards but content as well.
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