Résumé du premier symposium éorzéen sur le prompt levelling en Eurêka

Les éclaireurs des quatre cités état d'Eorzea ont enfin trouvé le chemin pour se rendre dans la zone d'Hydatos, qui s'ouvre aujourd'hui aux aventuriers en mal de sensations fortes. 

A cette occasion, les plus grands experts en Eureka se sont réunis à l'occasion du premier symposium sur le leveling en Eureka afin de transmettre les informations qu'ils ont glanées dans le sang, la neige, le feu et la tempête. 

Le résumé de cette conférence est relaté dans cet article. Les aventuriers désireux de participer à l'aventure Hydatos mais ne s'étant pas investi dans Eureka jusqu'à présent pourraient être intéressés par ces informations.  

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Kan-E-Senna, dirigeante de la cité état de Gridania, se dirige d'un pas sûr vers le centre de l'amphithéâtre d'un lieu gardé secret. Les plus grands experts en Eurêka d'Eorzéa sont réunis à cette occasion et s'apprêtent à échanger leurs informations. Elle s'approche du pupitre et prend la parole : 

« Mes amies et amis, c'est avec joie que je déclare en ce jour ouverte la première conférence sur le levelling en Eurêka, dont voici le programme : »

Un mog active un dispositif affichant les présentations du jour

  1. " Les grands principes du gain de niveau en Eurêka et comment éviter de perdre trop de temps ", par M. Cid Garlond
  2. " Les principaux outils utiles à la montée de niveau en Eurêka ", par M. Hancock,
  3. " La dynamique du remplissage d'instance dans les zones d'Eurêka et comment éviter de se retrouver dans une instance morte ", par Krile et Drake
  4. " Étude linguistique du dialecte local des aventuriers appliqué à la recherche de groupe ", par Surito Carito
  5. " Zoologie appliquée à la prédation de la faune de l'Eurêka, ou comment éviter de se faire manger par un dragon ", par Le gobelin survivaliste
  6. " La cartographie appliquée aux zones de l'Eurêka ou comment arriver à temps aux ALEAs", par l'institut royal de cartographie d'Eorzéa
  7. " De la bonne utilisation des logogrammes dans Pyros ", par Drake.
« Comme vous pouvez le voir, nous avons beaucoup de sujets à aborder. Ainsi, je vous demanderais d’être concis. Sans perdre plus de temps, j'appelle au pupitre M. Garlond qui va nous présenter l'Eurêka et rappeler le principe de fonctionnement de ces zones. »
 
Les grands principes du levelling en Eurêka, par M. Cid Garlond

Comme vous le savez probablement, le levelling dans les zones d'Eurêka n'est pas régi par les mêmes règles que le reste du monde d'Eorzéa. En effet, les aventuriers de niveau 70 pénétrant dans les zones de l'Eurêka voient leur niveau d'objet réduit à 300. Le gain en statistique est régulé par le niveau élémentaire des aventuriers. Ce niveau élémentaire, qui débute à 1 et ne pourra pas dépasser 60 dans Hydatos, s'augmente en obtenant de l'expérience en tuant des monstres dans les diverses zones de l'Eurêka et en prenant part à la chasse de monstres célèbres via le système des ALEAs. La limite de niveau élémentaire est différente pour chacune des zones de l'Eurêka et est la suivante : 
 
- Anémos : Niveau élémentaire de 1 à 20, 
- Pagos : Niveau élémentaire de 20 à 35,
- Pyros: Niveau élémentaire de 35 à 50,
- Hydatos : Niveau élémentaire de 50 à 60. 
 
Par un phénomène inconnu, un aventurier de niveau élémentaire supérieur à 20 (resp. 35 et 50) se rendant dans Anemos (resp. pagos et Pyros) verra son niveau élémentaire réduit à 20 (resp. 35 et 50) dans cette zone.
 
Les différent témoignages d'aventuriers font état du fait que la méthode de gain d'expérience élémentaire la plus efficace consiste à chasser les monstres célèbres, qui apparaissent par le biais d'ALEAs. Ces monstres sortent de leurs tanières une fois que suffisamment (typiquement une quarantaine) de leurs compatriotes ont été abattus par les aventuriers, et uniquement après une période de latence suite à leur précédente mort (les experts ne savent pas encore comment un monstre célèbre tué peur réapparaître quelque temps plus tard). Des outils ont été développés afin de permettre à un aventurier de savoir si un monstre célèbre donné peut apparaître et quels sont les monstres à chasser afin de les attirer. Cet outil sera bientôt présenté par M. Hancock. 
 
Tout l'enjeu d'un levelling rapide dans les zone d'Eurêka consiste à : 
  • Se rendre dans une instance suffisamment active pour que les monstres célèbres apparaissent à intervalle régulier,
  • Rejoindre un groupe pour être sûr d'obtenir le meilleur score possible sur l'ALEA d'un monstre célèbre donné,
  • Être suffisamment familier avec les zone de l'Eurêka pour se rendre d'un ALEA à un autre sans perdre trop de temps, et ce afin d'y arriver avant que le monstre célèbre convoité ne soit mort. 
L'enjeu de cette conférence est de se focaliser sur ces aspects, car il s'agit des principales sources de perte de temps qu'un aventurier désireux de se rendre dans Hydatos est susceptible de rencontrer. Les aspects liés à l'obtention d'équipement, les quêtes que proposent Mlle Krile (nécessaires afin de débloquer le plateau magia, l'utilisation des montures dans les zones de l'Eurêka voir l'accès dans la zone suivante de l'Eurêka) a déjà été présenté dans d'autres travaux, dont les références seront rappelées par M. Hancok dans sa présentation.
 
Ces points posés je laisse la parole à M. Hancok qui va nous présenter les outils indispensables à un aventurier débutant Eurêka. 
Les principaux outils utiles à la montée de niveau en Eurêka, par M. Hancock

Comme l'a rappelé Cid, des études ont déjà été menées concernant Eurêka, elles peuvent être trouvées aux liens suivants : 
Ces guides permettent d'avoir une bonne description des différentes mécaniques propres aux zones de l'Eurêka, des manières d'obtenir les armes reliques et de comment accomplir les quêtes de Mlle Krile nécessaires pour faire avancer l'histoire. Ces guides n'explicitent cependant pas vraiment comment naviguer dans ces zones et monter de niveau le plus rapidement possible. 
 
Un outil indispensable au gain de niveau dans Eurêka est le traceur d'Eurêka. Cet outil permet de voir quels sont les monstres célèbres actuellement présents dans la zone de l'Eurêka donnée (et donc qui peuvent potentiellement apparaître) et d'en assurer le suivi une fois apparus. Si vous arrivez dans une instance d'Eurêka neuve il est capital que vous en ouvriez une session, et si vous arrivez dans une instance active, que vous demandiez dans le canal de zone "can someone link the tracker ID please ?" ("est ce que quelqu'un aurait l'ID du traceur svp ?"). En copiant l'ID dans le lien du traceur, vous ouvrirez la session spécifique à la zone et  verrez si l'instance est prometteuse (plus de détails sur ce point dans la présentation de Mlle Krile et Mr Drake).
 
Vous disposez aussi sur cet outil des cartes détaillées des zones de l'Eurêka, de la position des monstres célèbres et des monstres à abattre pour attirer le monstre célèbre voulu hors de sa tanière. 
 
Un autre outil à avoir est le lien vers le canal Discord des explorateurs d'Eurêka. Ce canal anglais, est le lieu de rendez vous de tous les pionniers de l'Eurêka, qui explorent les zones en vue d'en percer les secrets. Une des sections permet de poser des questions et d'en obtenir les réponses.
 
Enfin, point spécifique à Pyros, un tableur listant les compétences spécifiques à cette zone et sur les mnemes à combiner pour les débloquer est tenu à jour. L'obtention des compétences de Pyros est en dehors du périmètre de cette conférence mais Drake réalisera tout de même une présentation afin de limiter la probabilité que des aventuriers ne gâchent des logogrammes. 
 
Je laisse maintenant la parole à Krile et Drake qui vont effectuer une présentation sur les dynamiques de remplissage des instances de l'Eurêka, afin que les aventuriers maximisent leurs chances de reconnaître les instances qui seront actives.
La dynamique de remplissage des instances de l'Eurêka et comment éviter de se retrouver dans une instance morte, par Krile et Drake

Anémos, Pagos et Pyros semblent situées en dehors de l'espace et du temps. En effet, seuls 144 aventuriers peuvent simultanément se voir dans chacune de ces zones au même moment, mais elles semblent se dupliquer pour accommoder un nombre supérieur d'explorateurs (qui seront au même moment au même endroit mais ne se verront pas). Les monstres apparaissant sont propres à chaque instance d'une même zone mais la météo, en revanche, est la même pour toutes les zones. Chaque aventurier ne peut rester que 180 minutes dans ces zones avant d'être évacué afin d'éviter d'être trop exposé aux vent éthérés particuliers de l’île. 
 
Un des premiers réflexes en arrivant dans une zone de l'Eurêka est d'ouvrir l'onglet "recherche de joueur" dans l'onglet social du menu. 
 
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Les informations importantes sur cet onglet afin de savoir si l'instance est active et prometteuse sont : 
  • Le nombre de joueur dans l'instance (sur un total de 144), 
  • La durée restante du dernier joueur arrivé dans l'instance (s'il est de 180 minutes cela signifie que l'instance est encore vivante, voir plus bas pour plus d'explications),
  • La durée restante au joueur le plus ancien de l'instance (celui le plus en bas de la liste si vous classez les joueurs par durée restante de minuteur, et c'est ce que vous devriez faire).
L'analyse de ces trois paramètres combinés permet de savoir si votre instance sera active (et donc si beaucoup de monstres célèbres apparaîtront, plus vous combattrez de monstres, plus la montée de niveau sera rapide), si elle est une instance active en devenir (nouvelle instance) ou s'il s'agit d'une instance moribonde (instance de débordement existant en parallèle d'une zone active ou instance en fin de vie).
 
Si le nombre de joueur est proche ou égal à 144, alors il s'agit d'une instance active et vous n'aurez pas trop de problème pour engranger des points d'expérience. 
 
Si le nombre de joueur est faible, il convient de vérifier la durée des minuteurs des joueurs les plus anciens.
 
S'il ne reste plus beaucoup de temps pour ces joueurs alors cela signifie qu'il s'agit d'une vieille instance qui n'est pas très active, vraisemblablement car elle a été créée en marge d'une instance active qui est pleine ou est proche de l'être. Il est dans ce cas plus intéressant de ressortir de la zone pour tenter d'entrer dans l'instance pleine que de rester dans une telle instance de débordement, qui est rarement très active. 
 
Au contraire, si le minuteur des joueurs présents dans la zone est faiblement entamé (typiquement tout le monde est à plus de 170 min ou presque), cela signifie qu'il s'agit d'une nouvelle instance. De telles instances sont extrêmement intéressantes car à leur ouverture, potentiellement tous les monstres célèbres peuvent apparaître si vous tuez un nombre respectable de leurs congénères. Donc si un groupe dit de pré-farm est formé pour faire apparaître les monstres, les ALEAs vont s'enchaîner. Après quelques niveaux passés dans les zones de l'Eurêka et vous être familiarisé avec ces dernières, vous pourrez diriger de tels groupes. 
 
Même si vous êtes dans une instance active, il est nécessaire de régulièrement contrôler l'onglet de recherche des joueurs. En effet, après un certain temps, une instance cesse d'accepter de nouveaux joueurs et est donc vouée à mourir. Vous pouvez voir si l'instance est en train de mourir si le compteur du dernier joueur arrivé ne cesse de décroître et plus aucun joueur à 180 min ou presque n'est présent dans la liste. Dans ces cas là il est préférable d'abréger l'agonie de l'instance et de la quitter pour en rejoindre une nouvelle (les instances moribondes ne sont pas très actives en général). Si vous vous rendez compte que l'instance est mourante, avertissez les autres aventuriers sur le canal de zone.
 
Maintenant que vous avez une meilleure idée du principe de gain de niveau dans les zones de l'Eurêka et des instances à cibler afin d'optimiser la montée de niveau, Surito Carito va présenter le dialecte local utilisé par les aventuriers souhaitant trouver un groupe. 
Étude linguistique des aventuriers prenant part à l'Eurêka, ou comment trouver un groupe adapté à ses besoins

Différents types de groupes sont formés dans les zones de l'Eurêka, certains sont construits par des aventuriers souhaitant monter de niveau, tandis que d'autres ont pour objet de farmer les prérequis nécessaires afin d'obtenir une arme relique (les deux n'étant pas forcément liés). D'autres groupes, spécifiques à Pagos et Pyros, ont pour but de farmer des objets et seront présentés plus bas. 
 
Les différentes annonces de groupe en canal de zone pour rejoindre chacun des groupes sont les suivantes : 
 
Eurêka Anemos :

LFG / LFM fates/ fate train / prefarm : Recherche de groupe / Recherche d'aventuriers pour farmer les ALEAs, ce type de groupe est à privilégier pour la montée de niveau. Éviter de rejoindre les groupes de pré-farm avant le niveau 20 car vous n'y serez pas très utile. 
 
LFG / LFM challenge log : Spécifique à Anémos, ce type de groupe est construit par des aventuriers de niveau élémentaire supérieur à 20 pour compléter les entrées du carnet d'objectifs relatives à l'Eurêka. Il est nécessaire de savoir que Pagos est particulièrement pénible à bas niveau et qu'il est plus intéressant de faire les niveaux élémentaires de 20 à 23 de cette manière, dans Anémos. 
 
Is pazuzu up ? : Meme bien connu des aventuriers de l'Eurêka se traduisant par "est ce que je vais bientôt pouvoir terminer ma relique". 
 
 Eurêka Pagos :
 
LFG / LFM fates/fate train : Pas de différence par rapport à Anémos. 
 
LFG / LFM light farm / Forge farm /dragon farm : Un type de groupe visant à farmer la lumière nécessaire à l'obtention de cristaux pour l'arme relique. Voir le guide général présentant les outils utiles à l'Eurêka pour plus d'informations. Ce type de groupe est à ignorer dans l'optique de monter de niveau. 
 
LFG / LFM Anubis / coldboxes : Un groupe dont le but est de farmer des boites qui ont une faible chance de donner des objets se vendant cher sur le marché. A ignorer, sauf si vous avez beaucoup de temps à perdre. 
 
Is louhi/snowzuzu up ? : Voir ligne sur Pazuzu ci dessus. 
 
Eurêka Pyros :

LFG / LFM fates/fate train/bunnies|fates/prefarm : Pas de différence par rapport à Anémos ou Pagos. Sauf qu'à Pyros, en général, les aventuriers complètent l'ALEA situé au milieu de la carte pour venir en aide aux lapins. Les lapins, reconnaissants, conduisent alors certains aventuriers chanceux vers des coffres contenant de précieux logogrammes. Ce type de groupe est à rejoindre en priorité pour un aventurier souhaitant monter de niveau.

LFG/LFM reflect party : groupe visant à farmer différentes choses en abusant de la compétence reflect de pyros. Ce type de groupe nécessite souvent de faire des opérations compliquées de perte de niveau (ou delevelling) pour farmer les bons monstres et est en dehors du périmètre de cette conférence. 

LFG/LFM heatboxes : Un groupe visant à farmer des boites permettant d'obtenir des logogrammes tactiques (seul moyen d'obtenir ce type de logogramme). Ce type de groupe est intéressant mais une fois au niveau élémentaire 50. 

Is penny/firezuzu up ? Voir les lignes sur Louhi et Pazuzu du dessus. 
 
Dans tous les cas, la meilleure option pour trouver un groupe adapté au levelling dans Eurêka est de placer un "LFG fates" dans le canal de zone, de préférence quand un monstre célèbre apparaît sur la carte. Si aucune invitation n'est envoyée en réponse, alors il est nécessaire de faire des clics-droit sur les noms d'autres joueurs cherchant un groupe dans la fenêtre de chat pour les inviter. Le niveau élémentaire des aventuriers ou leur classe n'a aucune sorte d'importance. 
 
Maintenant, le gobelin survivaliste va vous présenter les modes de prédation des monstres de l'Eurêka. 
Prédation de la faune de l'Eurêka, ou comment éviter de se faire manger en se rendant à un ALEA
 
Les monstres de l'Eurêka ont développé des méthodes de prédation diverses et variées du fait de l'isolement dont a bénéficié l'île au fil des ages. Les monstres vont s'attaquer aux aventuriers de toutes tailles jusqu'à ce que ces derniers aient deux niveaux de plus qu'eux. A partir de ce moment, ils reconnaîtront en l'aventurier en question un alpha et n'oseront plus s'y attaquer. 
 
Les différents modes de détection des monstres de l'Eurêka sont les suivants : 
  • La vue : Si l'aventurier négligent passe devant le monstre, selon un cône de vision assez restreint et à une distance assez faible (les monstres n'ont pas une très bonne vue), il sera attaqué. Il est assez facile d'exploiter le coté assez restreint du cône de vision des monstres pour éviter les attaques en leur passant dans le dos (il convient alors de faire attention à ce que le monstre ne se retourne pas lors du passage),
  • L'ouïe :  Certains monstres sont sensibles au son et attaqueront tout joueur qui passerait en courant dans un périmètre de 360° autour du monstre, à des distances assez faibles. Afin d'éviter les attaques, il est possible de passer à coté du monstre en marchant (par défaut touche "/" du pavé numérique sur PC). Attention, les egis de l'invocateur vont alerter ces monstres même si vous passez à coté en marchant. Nombreux sont les invocateurs et érudits à avoir été mangés par des dragons dans Pagos pour cette raison. 
  • Par la quantité de vie : Les différents fantômes et morts vivants de l'Eurêka sont agressifs si vous leur passez directement dessus ou si vous passez à coté avec une quantité de point de vie inférieure à 80 % de leur total (attention à Pagos après les dégâts subis par les chutes lors du passage entre la zone supérieure et inférieure de la carte),
  • Par la magie : Les élémentaires sont dociles sauf s'il vous prend l'envie de canaliser une magie à coté d'eux, dans ce cas ils vous attaqueront. 
Certains monstres sont dits true sight (véritable vision) et vous attaqueront même si vous utilisez une compétence vous permettant de vous rendre furtif (cas du ninja ou du Mneme de furtivité dans Pyros). Les principaux monstres de ce type auxquels il faut faire attention sont les amalgames d'yeux au Sud-Ouest  et les belladona au Nord-Est de Pyros (car ils sont sur le chemin de la quête de niveau 50). Ces monstres sont illustrés ci dessous. 
 
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Impossible de faire une présentation sur les monstres de l'Eurêka sans évoquer le miracle de l'évolution que sont les dragons de Pyros et Pagos. En effet, ils passent leur temps à dormir dans des endroits stratégiques de la carte et dès qu'un aventurier (en particulier un lalafell) imprudent passe trop vite à coté, hop, il est gobé. Un spécimen de ces dragons est illustré ci dessous. 
 
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Les petites plantes volantes derrière le dragon sont aussi agressives au son, donc il n'y a pas de risques à y aller en marchant

En général il est assez simple d'éviter les monstres quand vous n'êtes pas pressés. Par contre c'est tout de suite plus compliqué quand un ALEA vient d'apparaître de l'autre coté de la carte et que vous devez y aller au plus vite. C'est pour cela que l'institut royal de cartographie d'Eorzéa va vous présenter les itinéraires les plus sûrs des différentes zones de l'Eurêka. 

Cartographie appliquée à la navigation dans Eurêka

L'institut royal de cartographie d'Eorzéa a généreusement consenti à mettre à disposition les cartes des zones de l'Eurêka éditées par les meilleurs éclaireurs des quatre cités états afin de pr ésenter les itinéraires les plus sûrs (et donc les plus rapides) des zones de l'Eurêka. On pourrait croire que l'attrait principal de l'Eurêka est le fait de combattre les monstres célèbres, en fait la principale activité lors du levelling s'apparente plutôt à une course d'obstacles. 
 
La légende des cartes est la suivante : 
 
Trait vert : itinéraire à faible risque d'aggro (inimité), 
Trait orange : itinéraire à fort risque d'aggro, 
Trait rouge : Itinéraire à de très forts risque d'aggro,
Flèche violette : sens unique (chute),
Croix noire (pour Pagos) : Impasse, ne pas sauter ici (l'accès pour l'ALEA des frères est un peu plus à l'ouest).
 
Anémos : 

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Anémos est une zone relativement simple à naviguer si vous suivez les itinéraires verts et avec un peu d'habitude pour esquiver les monstres. Les itinéraires oranges correspondent à des endroits où la concentration de monstre est un peu plus importante. 
 
Je déconseille le passage sur les tronçons rouges seuls (en particulier celui à l'est pour accéder à Fafnir), car il est compliqué de ne pas attirer l'attention d'un monstre en passant par là. 
 
Les deux éthérites se débloquent au niveau 9. 
 
Pagos : 
 
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Pagos est une zone divisée en plusieurs sections : 
  • La partie basse de la carte, au sud,
  • Le compartiment nord ouest de la carte, en hauteur,
  • Le compartiment nord est, en hauteur,
  • Différentes cavernes à un niveau intermédiaire entre la partie basse et la partie haute de la carte, auxquelles on accède en se laissant tomber de la partie supérieure de la carte (comme à Chaîne d'Uleguerand dans FFXI).
La partie basse et la partie haute de la carte sont séparées par le célèbre couloir de la lenteur, source de moult tensions entre les aventuriers qui ne peuvent pas encore se téléporter aux éthérites de la partie nord de la carte et les autres. Il est relativement aisé de ne pas aggro dans Pagos, mais cela nécessite de se déplacer lentement, parfois en marchant par endroits, ce qui peut rendre difficile d'atteindre les ALEAs avant que le monstre n'ait été abattu.
 
Heureusement, maintenant, l'étherite Nord-Ouest se débloque au niveau 23 et celle au Nord est au niveau 25. Tandis que celle au sud peut être débloquée à partir du niveau 21. 
 
Dans le public, Pipin, Raubahn et Nanamo discutent de ce point.

Nanamo : « Dites moi mon cher Raubahn, si vous étiez un aventurier n'ayant pas accès à toutes les éthérites, où est ce que vous attendriez le prochain ALEA ? »
Raubahn : « C'est une bonne question ça, qu'en pense tu Pipin ? »
Pipin : « Eh bien, j'attendrais dans la partie supérieure de la carte le plus loin possible des éthérites que j'aurais éventuellement débloquées. Comme ça si un ALEA apparaissait dans la partie inférieure de la carte je n'aurais qu'à me jeter de la falaise pour y accéder ou utiliser l'option de retour pour revenir au point de départ de la zone et me téléporter vers l'éthérite accessible la plus proche possible de l'ALEA. »
Raubahn : « Quel génie, les bras m'en tombent ! »
Nanamo et Pipin : « Ah non, pas encore ! »
 

Pyros : 

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Pour Pyros, les sections de la carte ni vertes ni rouges sont à considérer comme étant oranges. 

La partie sud de la carte est compliquée à naviguer à bas niveau élémentaire car la densité de monstre est élevée par endroits. Heureusement, le niveau élémentaire monte vite à Pyros et on a vite fait de dépasser le palier d'inimité des monstres situés au sud. 

Les monstres sont plus faciles à éviter dans la partie nord de la carte, à l'exception de l'itinéraire rouge où il y a beaucoup de monstres agressifs au son (donc il est peu conseillé de passer à côté en courant). L'itinéraire orange allant vers l'extrémité nord-est de la carte (la tanière de Penny) passe dans des zones de monstres assez denses mais ils ne sont agressifs qu'à la vue (et il est donc possible de les éviter aisément). 

Il est déconseillé d'aller seul dans la partie sud ouest de la carte indiquée en rouge sans l'action supplémentaire furtivité. De toutes façon vous n'auriez besoin d'y aller que pour la quête de niveau 50 ou pour assurer le prefarm de Skoll (activité pour laquelle vous devez être niveau 50).

Pour conclure cette présentation, Drake va effectuer un bref rappel sur la bonne utilisation des logogrammes à Pyros.

De la bonne utilisation des logogrammes à Pyros, par Drake

Cette présentation n'aidera pas à proprement parler un aventurier à monter de niveau dans Pyros. Cependant, il est important d'avoir en tête la manière de bien utiliser les logogrammes afin d'éviter d'en gâcher lorsque vous en obtiendrez lors de la montée de niveau.

En effet, 30 compétences différentes de Pyros doivent être débloquées pour pouvoir obtenir la relique et 50 doivent être obtenues afin de pouvoir acheter l'équipement propre à Pyros. 

Différents types de logogrammes peuvent être obtenus dans Pyros : 

  • Les logogrammes rang I : éclat Logos d'apprenti et de vétéran,
  • Les logogrammes de rang II : tous les autres (sapeur, défenseur, auxiliaire, éclaireur, etc).
Les logogrammes de rang I sont relativement communs (leur source la plus commune lors de la montée de niveau est l'ALEA où vous aidez les lapins, d'où l'importance de le faire), tandis que ceux de rang II sont plus rares et précieux (en levelling, leur source la plus commune est le même ALEA, mais uniquement dans les coffres d'argent et d'or, et vous ne pouvez pas tous les obtenir de cette manière). 
 
L'utilisation d'un logogramme permet de débloquer un Mneme, et l'utilisation d'un Mneme ou leur combinaison permet de débloquer une action (voir le guide général de Pyros pour plus de détails à ce sujet). 
 
Les compétences débloquées sont donc de trois tiers : 
 
  • Rang I : Compétence obtenue avec un seul Mneme issu d'un logogramme de rang I, 
  • Rang II: Compétence obtenue avec un logogramme de rang II ou par combinaison de Mnemes de rang I,
  • Rang III: Compétence obtenue par combinaison de Mnemes de rang II. 
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Afin de ne pas gâcher de précieux logogrammes de rang II, il convient de ne jamais utiliser un Mneme d'un logogramme de tier II si la même compétence peut être obtenue par une combinaison de Mnemes issus de logogrammes de rang I. Les logogrammes de rang I sont peu coûteux sur le marché, tandis que ceux de rang II se vendent parfois jusqu'à plusieurs centaines de milliers de gils l'unité (et vous en avez besoin d'un paquet). Le tableur présenté dans les outils vous permettra de déterminer quelles sont les combinaisons à réaliser avec un Mneme donné.
 
 La conclusion de la conférence par Kan-E-Senna

« Je tiens à remercier l'intégralité des participants d'aujourd'hui pour la clarté et la qualité de leurs interventions. Un nouvel aventurier dans Eurêka devrait avoir une meilleure idée de comment monter de niveau dans Eurêka. 
 
Je vous donne rendez vous prochainement pour une nouvelle conférence, cette fois ci sur les spécificités d'Hydatos, une fois que la zone aura été pleinement explorée. »
 
FFXIV PUB Patch4

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