Preview presse de Stormblood et interview avec Naoki Yoshida

Jeux Online a eu la chance de participer au press tour organisé par Square Enix la semaine dernière. Nous avons pu tester quelques unes des nouveautés de Stormblood, et avons également pu poser une poignée de questions à Naoki Yoshida.

On vous dit tout sur cette preview qui n'a fait que monter l'excitation à la rédaction !

 

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Nouveaux environnements

Gyr Abania - Les sommets

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Autrefois sous le contrôle de la cité fortifiée d'Ala Mhigo, cette région est située à la pointe orientale des montagnes d'Abalathia, qui longent le continent d'Aldenard et dont certains des sommets comptent parmi les plus escarpés. Le culte de Rhalgr le Destructeur y était autrefois très répandu, mais la domination de l'Empire et sa négation de toute forme de religion dans les territoires occupés a naturellement abouti à la destruction des temples dédiés à la divinité.

Nous avons eu l'opportunité d'explorer la partie nord des Sommets de Gyr Abania, terre montagneuse et sèche. La partie sud n’était pas disponible, et nous pouvons supposer qu'elle sera accessible plus tard dans l'aventure, à la manière de l’écume des cieux d'Abalathia dans Heavensward. La zone semble être prévue pour le début de l'aventure car les ennemis y étaient de niveau peu élevé (60-61). Nous y avons rencontré pas mal d'ennemis liés au vent, dont les très mignons "DUST Anila" (qui infligent pesanteur lorsque vous passez à côté d'eux).

Le décor est assez simple, des montagnes ocres parsemées ça et là de formation cristallines. On y trouve des traces de routes et de campements, ce qui pourrait laisser penser qu'autrefois ces terres servaient de routes pour les marchands (mais nous ne faisons là que de simple spéculations). Les sommets semblent également avoir réussi à éviter le conflit avec l'Empire, comme indiqué par la musique plutôt relaxante. Quel plaisir de s’asseoir sur un banc et d'écouter le chant des oiseaux, à moins que vous ne préfériez admirer la vue depuis le toit d'un ancien bâtiment.

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Hingashi - Kugane

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Séparée du continent d'Othard par la Mer de Rubis, Kugane est une importante cité commerçante du pays insulaire de Hingashi. Le gouvernement de ce dernier ayant adopté une politique isolationniste, elle a aussi la particularité d'y être le seul port ouvert aux étrangers, et accueille des marchands et des représentants venus aussi bien d'Éorzéa que de Garlemald ou d'autres régions du monde. Ses rues pleines de faste et ses échoppes opulentes attirent de nombreux négociants, parmi lesquels se cachent les plus habiles espions.

Si vous aimez l'ambiance du Japon féodal, alors Kugane sera probablement votre nouvel espace favoris en Eorzéa. Sa musique douce et traditionnelle, les PNJ vêtus de yukata, les bâtiments avec leurs toits en tuiles vertes et les ponts aux couleurs vibrantes ... tout y est pour le plaisir des yeux et des oreilles.

Et pour le plaisir des explorateurs, cette nouvelle cité ne présentera qu'une seule instance et non deux comme les quatre actuellement disponibles. Le résultat est une carte très grande, mais heureusement un réseau de transport urbain éthéré est à votre disposition pour naviguer. Bien qu'entre vous et nous, flâner à pieds au bazar de rubis ou dans le port ne semble pas désagréable.

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Nous avons même trouvé des apprentis samouraï en ville, nous avons décidé de leur faire une petite démonstration !

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Mais trêve de bavardages, nous avons pensé qu'une vidéo vaudrait mieux qu'un long discours, alors admirez par vous-même.

Othard - La mer de rubis

Séparant le continent d'Othard du pays insulaire de Hingashi, cette étroite étendue d'eau est depuis toujours le domaine d'un groupe de pirates indépendant qui s'est donné le nom de Confédération. C'est également là que résident divers peuples vivant des ressources marines et de leur commerce, à commencer par les tribus des hommes-tortues appelés Kojin.

La mer de rubis est une vaste zone dominée par les eaux et surplombée d'une grande tour faite de pierres, qui suscite la curiosité des joueurs. D'ailleurs, nous en avons profité pour plonger à la recherche des kojin, qui semblent vivre sous l'eau.

Nous avons repéré un de ces kojins à côté d'une grande raie manta, que nous soupçonnons être la monture que les joueurs pourront obtenir lorsqu'ils atteigneront le rang maximum avec cette tribu.

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Depuis le repaire de la tribu, nous avons nagé dans les eaux profondes à la recherche de créatures sous-marines mais n'avons trouvé que des poissons et des coraux. Néanmoins cela était aussi l'occasion d'écouter la musique composée pour l'occasion, qui évoque parfaitement les profondeurs.

A la surface, vous y trouverez des ALEA et des ennemis de niveau à peine plus élevé qu'aux sommets de Gyr Abania ... A moins que comme nous, vous ne tombiez sur un imposant monstre de niveau 70, que nous supposons être un contrat de chasse de rang A. Nous avons d'ailleurs tenté de le vaincre ... pour nous faire lamentablement écraser (forcément un invocateur tout seul ne peut pas grand chose contre un rang A, même avec titan).

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Voici une jolie vue de la mer de rubis, perchée sur le dos de la monture Syldra (exclusive aux versions collector).

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Nouveaux donjons

Alerte spoiler ! Cette section contient des spoiler sur les boss et ennemis rencontrés, ainsi que sur la progression du donjon.

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"Shisui of the Violet Tides" en anglais, que l'on pourrait traduire par "Eaux stagnantes des marées violettes", est un des nouveaux donjons de Stormblood, que nous avons pu explorer à loisir. Il est de niveau 63. Il semblerait également que ce donjon fasse partie de l'épopée, bien que nous n'ayons pas eu d'informations sur la quête (et tant mieux, il faut bien se réserver la surprise).

Tout d'abord l'aspect visuel, époustouflant. Le donjon se situe sous l'eau, donnant lieu à de très beaux effets visuels. Il est également assez coloré, bien qu'une atmosphère un peu sombre semble peser sur les lieux. On voit clairement l'objectif dès l'entrée du donjon : une grande pagode. Cependant le chemin sera long et semé d’embûches.

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Enfin pas tant que ça. Le donjon nous a semblé toutefois assez court (ou peut être que l'on s'amusait trop) et linéaire, bien que des mécaniques soient là pour empêcher le "speed running". Ce n'est peut être pas une mauvaise chose dans la mesure où les joueurs devront se familiariser avec leurs nouvelles actions et les nouvelles jauges de combat.

En ce qui concerne les boss, ils sont assez classiques et ne seront pas sans rappeler d'autres donjons aquatiques de A Realm Reborn. Le boss final présente tout de même quelques mécaniques intéressantes.

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Mais ce que nous avons beaucoup aimé à la rédaction, entre le deuxième et le dernier boss. C'est assez court, mais il y a un passage que vous devrez franchir à la nage ! Même si cela n'apporte rien au niveau du gameplay, c'est tout de même assez rafraîchissant.

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Voici d'autres captures d’écran faites au cours du donjon.

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Et voici en bonus des images officielles des nouveaux donjons !

 

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Nouveaux jobs

Tous les jobs étaient disponible au niveau 70 afin que nous puissions les essayer, 15 au total. Nous n'avons pas pu tout déchiffrer en détails, mais nous avons tenu à vous donner un petit aperçu des deux nouveaux jobs : le mage rouge et le samouraï.

Mage rouge

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Comme son nom l'indique, le mage rouge est un job de type dps casteur. Cependant, à la différence du mage noir ou de l'invocateur, il dispose également de combos au corps-à-corps.

À la fin de la 5e ère astrale, afin d'échapper aux déluges du sixième fléau, des hommes et des femmes suivirent la trajectoire d'une comète et trouvèrent refuge dans les majestueuses montagnes de Gyr Abania. Parmi eux se trouvaient des mages noirs de la cité de Mhach et des mages blancs de celle d'Amdapor.
Face au besoin de survivre, ces ennemis de la Guerre de la magie mirent de côté leur différend pour élaborer ensemble une nouvelle forme de magie, alliant les forces de leurs disciplines respectives. À cette dernière, ils adjoignirent le maniement d'une arme emblématique : la rapière. La magie rouge était née.

Ce style de combat hybride rend le mage rouge très fun et dynamique à jouer (à notre humble avis). Le but est d'utilisé la caractéristique de "chainspell" permettant de réduire, voire d'annuler, le temps de lancement de votre prochain sort. Car les sorts du mage rouge sont très longs à préparer, et il vous faudra remplir vos deux jauges de mana (magie blanche et noire) simultanément afin de déclencher des combos dévastateurs à l'aide de votre rapière, pour enfin asséner le coup final : une très puissante magie.

Voici une vidéo du mage rouge en action. La rotation est loin d'être optimale, mais cela donner un aperçu du principe pour les curieux (et puis il faut avouer que le mage rouge est très classe). (une petite erreur c'est glissée dans la rotation, il ne devrait pas y avoir de "Jolt II" après "Impact", mea culpa)

Samouraï

Ce job fût l'objet de nombreuses spéculations entre son annonce officielle et la révélation de son rôle. Certains le croyaient tank, mais c'est bien sur un dps corps à corps que le choix de l'équipe de développement s'est fixé.

Par-delà les mers, aux confins orientaux des terres connues, se trouve le pays insulaire de Hingashi.
Unifié et pacifié dans le feu et le sang à l'issue d'une longue période de guerres intestines opposant de puissants seigneurs, il a vu l'émergence de braves combattants, les samouraïs. Désormais, ils manient le katana, l'arme qui symbolise leur caste, afin de protéger leur belle patrie des vicissitudes d'antan.
Hélas, le temps et la paix peuvent affaiblir même les esprits les plus déterminés, et conduire les lames à s'émousser. Aujourd'hui, seule une poignée de ces hommes mérite encore l'honneur de ce nom, mais ils sont prêts à dégainer pour défendre leurs convictions.

Concernant le gameplay, le samouraï dispose de deux éléments principaux qui constituent sa jauge : le "kenki" et le "sen". Un peu à la manière du ninja, certains combos vous permettrons d'activer Setsu (neige), Getsu (lune) ou Ka (pétal), qui forment votre jauge de "sen". Sacrifier votre sen vous permettra de remplir plus rapidement votre jauge de kenki, qui vous permet d'utiliser des actions de type Hissetsu. Mais ils permettent aussi de déclencher d'autres types d'actions, dont une attaque très puissante (720 de puissance de base). Il faudra donc jongler avec vos jauges afin de trouver l'équilibre qui vous donnera le plus de dps. Le samouraï dispose également d'un buff temporaire "oeil ouvert" qui une fois activé permet de déclencher au choix une attaque puissante ou un sort de soin sur soi.

Tout cela nous paraît à la fois technique mais flexible, et bien sûr avec un très fort potentiel de dégâts. Encore une fois nous vous proposons une vidéo, simpliste, illustrant le job en action.

Artisans et récolteurs

Bien que nous n'ayons pas pu tester les nouvelles actions pour ces jobs, Square Enix nous a fourni des images de leurs nouveaux équipements, que nous partageons donc avec vous.

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Interview avec Naoki Yoshida

Pendant 45 minutes nous avons eu la chance d’interviewer le producteur et directeur du jeu, avec la participation de journalistes de Gamekult et GamerGen. Ils nous ont d'ailleurs autorisé à partager leurs questions, merci à eux.

JOL :  A l'heure actuelle, il y a peu de contenu spécifique aux compagnie libres. Outre les buffs et la maison, il n'y a pas beaucoup d'avantages à faire partie d'une CL plutôt que d'une linkshell. Avez-vous prévu d'ajouter plus de contenu pour les CL, en particulier les plus larges, dans Stormblood ?

NY : Nous commencerons à effectuer des changements et mises à jour pour les compagnies libres à partir du patch 4.1.

L'équipe comprend que l'aspect communautaires est essentiel dans un MMO. Cependant il y a des raisons pour lesquelles nous n'avons pas de contenu qui nécessite de faire partie d'une CL. Il y a des joueurs qui préfèrent jouer en solo, et aussi des CL de très petite taille. Si nous avions du contenu réservé aux compagnies libres alors il y aurait un déséquilibre du nombre de contenu disponible pour les joueurs.

Lorsque nous aurons plus de types de contenu, nous aimerions ajouté quelque chose pour que les CL puissent compétiter entre elles.

GKL : Vous avez récemment changé les restrictions de l'essai gratuit de Final Fantasy XIV. Est ce que cela a eu un impact positif sur l'arrivée de nouveaux joueurs dans le jeu et si oui quelles en sont pour vous les raisons ? Allez-vous ajouter du contenu spécifique à la version d'essai gratuite ?

NY : Pour répondre à votre deuxième question, ne ne prévoyons pas d'ajouter du contenu spécifique à la version d'essai. Nous considérons que la mise à disposition de tout le contenu jusqu'au niveau 35 est le bonus accordé aux joueurs essayant FFXIV.

Ceci n'est qu'un exemple, mais le système de mirage se débloque à partir d'une quête niveau 50, auquel les joueurs de la version d'essai n'ont donc pas accès. Nous pourrions donc envisager de baisser le niveau requis pour cette quête. Pas seulement pour la version d'essai, mais pour tous les joueurs.

Par rapport à la première question, le fait d'avoir assoupli les restriction et d'avoir également appuyé sur la promotion du jeu nous a permis d'avoir des retombées positives sur l'arrivée de nouveaux joueurs. Auparavant, les joueurs ne disposaient que de 14 jours  pour essayer le jeu, donc dès la période d'essai activée ils devaient impérativement se connecter pour ne pas perdre cet essai gratuit. C'était vraiment un poids, et depuis que nous avons enlevé la limite de temps nous avions de bien meilleurs résultats.

GRG : Serait-il possible de permettre aux joueurs de rentrer dans un donjon sans ennemi ni élément perturbateur, une sorte de "mode paysage" ? Par exemple, pour des joueurs roleplay qui voudraient créer des vidéos effrayantes. Ils pourraient rentrer dans un donjon avec d'autres joueurs et profiter de leur session roleplay. 

GRG : L'idée serait de pouvoir inviter beaucoup de mondes dans ce donjon, plus que juste une petite équipe ou une équipe complète. Quelque chose comme une vingtaine de joueurs.

NY : Actuellement, nous n'avons aucun système en place qui permettrait cela. Le seul moyen de profiter d'un donjon sans monstres serait de tous les tuer le plus vite possible, et de profiter du roleplay sur le temps restant. Certains joueurs japonais font cela.

Ce serait techniquement possible à réaliser, mais nous aimerions avoir l'opinion des joueurs d'abord. Que souhaitez-vous pouvoir faire dans ces donjons ? Est-ce que vous souhaitez rendre une poignée de donjons disponibles ou bien tous ? Mais je comprend exactement ce que vous voulez. Il est vrai que les donjons ont une atmosphère et une palette de couleurs différentes des zones extérieures. 

Ce que l'on pourrait faire pour le moment c'est de répondre à cela par un événement saisonnier, et de rapporter les opinions des joueurs à Tokyo afin d'en discuter.

JOL : Avez-vous pensé à ajouter un système de sondage en jeu afin de recueillir plus d'opinion de la part des joueurs, notamment ceux qui ne consultent pas le forum officiel ?

NY : Ce que l'on pourrait faire c'est récolter des informations de type démographiques comme votre temps de jeu ou ce que vous pensez du prix de l'abonnement, mais ce ne sont pas réellement des sondages sur le jeu.

La raison pour laquelle nous ne faisons de sondages en jeu est que nous valorisons plus la qualité que la quantité. De plus, chaque joueur a une opinion différente sur le contenu. Nous souhaitons vraiment que les joueurs partagent leurs impressions et leurs idées en détails sur les forums. Nous avons une importante équipe communautaire à travers le monde qui analysent la situation des joueurs, donc nous apprécierions que vous continuiez à utiliser les forums pour faire part de votre opinion sur le jeu.

La communauté française ne poste pas beaucoup sur les forums, mais n'hésitez pas à poster vos questions pour les futures lettres live. C'est une opportunité de faire entendre vos idées à propos du jeu.

JOL : Je pensais plutôt à un système de notation pour le contenu. Par exemple à la fin d'un donjon, de demander aux joueurs de noter certains critères comme la longueur du donjon, la musique ou l'atmosphère.

NY : Je comprend ce que vous voulez mais je ne pense pas que cela se raccorde à l'univers du jeu. Imaginez vous en immersion dans un donjon et soudain à la fin une fenêtre apparaît et vous demander de le noter. Cela casserait l'atmosphère que nous aurions réussi à créer.

Nous avons aussi une responsabilité en tant que développeur de réfléchir à ce qui plait le plus au joueurs, donc je ne pense pas que ce genre de sondages soient bons pour Final Fantasy XIV.

GKL : Certaines quêtes, pour les classes ou l'épopée, doivent se faire en solo. Cela semble frustrer les joueurs qui voudraient profiter de l'expérience Final Fantasy XIV en famille ou avec des amis.

NY : Les quêtes de l'épopée en solo ont été spécialement prévues de cette façon. Vous êtes un guerrier de la lumière, vous devez accomplir ces épreuve vous-même afin de progresser dans votre histoire.

Cependant je comprends très bien la frustration de devoir dissoudre votre équipe pour entrer dans une instance solo. J'aimerais vraiment réfléchir à la possibilité de pouvoir conserver l'équipe, tout en permettant au joueur de compléter son instance en solo. Le souci est que l'algorithme que nous avons actuellement forme une équipe avec les PNJ pour ces instances en solo donc ce ne sera pas facile à mettre en place. Mais FFXIV est le jeu qui rend possible m'impossible, donc je ferai de mon mieux !

GRG : Allez-vous faire des ajouts, d'actions ou de traits, pour les artisans spécialistes ?

NY : Tout d'abord, les classes d'artisan pourront monter jusqu'au niveau 70 et apprendre de nouvelles actions. Et certaines de ces actions auront des effets supplémentaires si vous êtes spécialiste. Nous souhaitons inciter les joueurs à devenir spécialistes. Cependant nous ne prévoyons pas d'ajouter un nouveau degré de spécialisation au système d'artisanat.

JOL : Les mirages sont un aspect très populaire de Final Fantasy XIV. Vous avez annonce une augmentation de la taille des inventaires, mais cela pourrait ne pas suffire. Avez-vous envisager un système permettant de conserver les mirages sans devoir garder la pièce d’équipement dans un inventaire ? Comme un catalogue en quelques sortes.

NY : Il y a deux raisons qui nous empêchent de faire cela.

Cote serveur, sauvegarder toutes les données nécessaires reviendrait au même que d'augmenter la taille de l'inventaire. Et si nous implantions ce système cote client, non seulement vous perdriez vos données si vous changiez de plateforme, mais en plus il y aurait un risque de triche car ces données pourraient être modifiées par les joueurs.

De plus, si nous permettions aux joueurs de conserver leur mirages, cela pourrait affecter l’économie du jeu car les pièces perdraient très vite de la valeur s'il suffisait de ne les obtenir qu'une fois.

Nous pourrions peut être envisager d'ajouter un historique des mirages pour aider les joueurs a choisir quelles pièces garder.

GKL : Est-ce qu'il serait possible de pouvoir laisser les joueurs personnaliser l'ATH de l’équipe en raid ? Principalement pour les soigneurs, pour qu'ils puissent par exemple augmenter la visibilité sur les rôles des joueurs ? 

NY : Nous comprenons ce que vous voulez dire. C'est sur ce type de changements que nous aimerions recevoir plus de retours et d’idées sur les forums afin de comprendre exactement ce que les joueurs souhaitent et répondre a leurs besoins. 

Actuellement vous pouvez déjà déplacer les joueurs dans la liste d’équipe selon vos préférences. Si vous voulez pouvoir également augmenter la taille du texte ou changer la couleur, merci de nous en faire part sur les forums.

GRG : Orbus est un MMORPG qui a récemment été financé avec un très grand succès sur Kickstarter, avec comme particularité d'être un jeu en VR. Pensez-vous utiliser une méthode similaire pour peut-être intégrer la VR à Final Fantasy XIV ? De cette façon vous n'auriez pas à vous souciez du budget et pourriez sonder la demande auprès des joueurs.

NY : FFXIV est la propriété de Square Enix et non la mienne, donc nous dépendons du budget qui nous est accordé de leur part.

Admettons que nous concevions une nouvelle version de FFXIV complètement indépendante pour la VR, notre principal obstacle serait le moteur graphique du jeu. Pour que les joueurs puissent profiter du jeu en VR, il faudrait être capable de maintenir un FPS constant de 120, ce qui est impossible pour notre moteur graphique actuel.

Comme vous le savez sûrement nous avions élaboré une version VR de Titan pour une démonstration au Tokyo Game Show en 2015. Il faudrait aussi revoir complètement l'interface utilisateur pour rendre le jeu jouable. Et enfin, un tel jeu ne serait disponible que pour ceux possédant un PC très haut de gamme et un casque de réalité virtuelle. Cela est déjà très restreint, mais il y-a-t-il dans ce groupe des personnes qui financeraient un tel projet ?

Ce serait un projet très intéressant, mais si on le faisait ce ne serait pas avant longtemps. Il y a beaucoup de barrières à franchir pour rendre un MMO tel que FFXIV compatible avec la réalité virtuelle. Ce sera probablement plus réalisable pour la prochaine génération de MMO.

JOL : J'ai une maison à Brumée qui me plaît beaucoup, mais je suis très intéressée par le style architectural de Shirogane. Ma question est donc, est ce que vous pensez un jour lever la restriction sur les permis de construire dans les zones résidentielles ?

NY : Il faudra patienter encore un peu. C'est quelque chose que nous souhaitons faire dans le futur, mais pour l'instant nous nous concentrons sur l'ajout de nouveaux meubles dans le style oriental. Il faudra vous contenter de ceci pour le moment, et plus tard lorsque les styles deviendront plus mélangés nous nous occuperons des murs extérieurs.

GKL : Quelles sont les fonctionnalités, qu'elles soient de la saga Final Fantasy ou non, que vous rêvez d'implanter dans Final Fantasy XIV ? Peu importe si cela est réalisable ou non.

NY : C'ets une question difficile. Je dirais un contenu qui demande aux joueurs de vaincre des boss de chaque Final Fantasy, du I au XV. A la manière d'un challenge pour voir jusqu'où les joueurs pourraient aller.

GRG : Serait-il possible de permettre aux joueurs d'avoir un mirage par job pour les équipements, de façon à pouvoir par exemple avoir différents mirages de tank sur une même armure en fonction du job équipé ?

NY : Pour cela il faudrait complètement changer la base de données des équipements. Mais beaucoup de gens nous réclament cette fonctionnalité car à l'heure actuelle il faudrait changer le mirage à chaque fois que vous changez de job. Une solution potentielle serait d'ajouter de multiples emplacement pour mirages sur un même équipement. Par exemple sur une pièce de tank, avoir 3 emplacements qui vous permettrait donc d'avoir un mirage par job si vous le souhaitez. Seulement si, et je dis bien si, nous ajoutions un quatrième job de tank, alors le problème reviendrait. Donc pour rendre le système robuste aux futurs ajouts, il nous faudra faire de très gros changements dans le code. Cependant nous allons faire de notre mieux pour répondre positivement à vos attentes sur ce sujet.

 

Comme vous pouvez le voir, Naoki Yoshida a répondu avec détails à nos questions, et il a même accepté de se prêter au jeu de la photo avec son compagnon, le coussin en forme de tête de gros chocobo.

Le lieu de l'événement

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Avant de se quitter, nous aimerions dire quelques mots et partager avec vous quelques photos de l'événement.

Square Enix a choisi de nous convier au jardin Yu à Hambourg. Ce lieu d’architecture chinoise est super et se prête très bien au contexte de Stormblood tant il rappelle la cité de Kugane. En plus du charme naturel du lieu, l'équipe y avait glissé quelques éléments de décor de Final Fantasy XIV tels que les mogs, qui avaient accueillis les visiteurs au Fan Festival de Francfort, des illustrations, ou encore des peluches (ou coussins) de bombos.

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Bien que nous ayons passé beaucoup de temps sur le jeu, nous avons aussi pu nous initier à la calligraphie, l'art de l'origami (avec de très difficiles carbuncle à réaliser) ou de la cérémonie du thé.

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Nous avons vraiment été enchantés par cette journée, et souhaitons remercier Square Enix et le staff du jardin pour leur accueil.

La phrase de fin

"Please look forward to it!"

Bien sûr notre avis est subjectif, il en va de chaque joueur de découvrir les nouveautés de Stormblood et de se forger leur propre opinion. Toutefois si notre avis vous intéresse, nous avons été conquis par cet aperçu. Il reste encore beaucoup d'éléments dont nous ne savons rien, comme les raids Oméga et Retour à Ivalice ou encore les mission d'exploration Euréka, mais d'un point de vue de l'ambiance l'équipe de développement s'est surpassée et nous ressortons ce cette expérience avec des étoiles plein les yeux et une envie de conquête de l'Est.

Nous avons également noté que les textures semblent plus propres et les couleurs plus vibrantes, peut-être grâce à l'abandon du support PS3.

Quittons-nous donc avec ces quatre magnifiques illustrations.

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