Interview avec Naoki Yoshida sur les jobs dans Endwalker

Avec l'équipe de Jeuxvideo.com, nous avons eu le plaisir d'interviewer le producteur et directeur de Final Fantasy XIV à l'occasion du média tour dédié à Endwalker. Nous lui avons posé quelques questions sur les jobs et systèmes de combats.

Avant toute chose, nous souhaitons remercier chaleureusement Square Enix et Naoki Yoshida de nous avoir accordé cette interview et d'avoir organisé le média tour malgré les difficultés liées à la crise sanitaire actuelle. L'interview a eu lieu en vidéo conférence, donc toutes les consignes sanitaires ont été respectées.

Naoki Yoshida, Producteur et Directeur de FFXIV
Naoki Yoshida, Producteur et Directeur de FFXIV

Naoki Yoshida a exprimé qu'il aurait aimé se rendre en Europe pour ce média tour, il a hâte de revenir voir les fans sur le vieux continent. En attendant, il souhaite que nous passions son bonjour à toute la communauté française de Final Fantasy XIV.

Retrouver également notre article sur les jobs et notre aperçu de l'extension avec des zones et un donjon !

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[FRANCAIS]

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Jeuxvideo.com (JVC): Lors de la précédente Lettre du Producteur Live, il y avait une fiche disant qu'utiliser les capacités défensives des tanks au moment le plus opportun engendrerait de plus grand bénéfices. Pourriez-vous élaborer à ce sujet ?

Naoki Yoshida (NY): Premièrement, nous avons ajouté une nouvelle action pour chaque tanks qui leurs permet de cibler un allié et leur octroyer ce buff défensif. Il est similaire à ceux qui existent déjà et qui par exemple réduisent les dégâts subis de 10% pendant un certain temps. Cependant ce qui différencie ce nouveau buff est que lorsqu'il est combiné aux autres d'une certaine manière vous obtiendrez un bénéfice à la protection encore plus grand. Il y a également des situations où vous aurez des effets supplémentaire si le buff se termine pendant une certaine période de 4 secondes.

Laissez-moi expliquer pourquoi nous avons introduit ce changement. Typiquement lors d'un combat, le boss prépare une attaque puissante pour laquelle vous utiliseriez l'un de vos buff de protection pour réduire les dégâts de 10%. Mais si vous arrivez à combiner cette action avec une autre cela augmente votre protection. Quand vous voyez le boss préparer une longue incantation, vous pourriez utilisez votre buff défensif immédiatement, ou bien attendre jusqu'à ce qu'il ait presque fini. Et la deuxième option est préférable car après cette attaque le buff est encore actif et peut vous protéger d'un autre coup ou d'une attaque automatique. Donc les joueurs qui maîtrisent mieux leurs tanks pourront démontrer leur talent en utilisant ces buffs de manière plus tactique.

Bien sûr, nous n'avons pas l'intention d'introduire du contenu qui nécessiterait ce niveau de maîtrise pour pouvoir gagner. Nous avons ajouté ces changements pour donner la chance aux tanks de montrer leur maîtrise et potentiellement sauver l'équipe d'une mort certaine lors d'un combat. Nous voulions juste ajouter une dimension plus technique aux jobs de tank.

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JOL: Endwalker va voir le nombre de jobs de combat augmenter à 19 (sans compter le mage bleu) et nous avons remarque que les actions ont été rationalisées. Tous les jobs ont un gap closer, un buff défensif, des combos en multi-cibles, etc... Comment avez-vous développé le Faucheur et le Sage pour les rendre uniques ?

NY: Dans Final fantasy XIV, un des facteurs les plus importants pour les jobs est l’expérience de jeu. Donc nous faisons en sorte que chaque job soit une expérience unique pour les joueurs et ce principe est à la base de toute conception pour un nouveau job. Il est vrai que vu sous cet angle de rationalisation, les jobs pourraient paraître tous pareils. Mais nous devons faire en sorte que lorsque les joueurs passent d'un job à l'autre ils puissent retrouver des marqueurs familiers. Donc il y a cette intention de familiarité, mais en même temps nous recherchons toujours à procurer une expérience unique au job.

Mais avec du recul, quand on regarde par exemple la configuration des jobs dans Heavensward, c'est un fait que ces jobs avaient cette caractéristique spéciale, cette expérience unique plus prononcée. Et pendant la série des patchs 3.X nous avons apporté divers changements qui ont rendu ces jobs plus complexes. Et bien que nous entendions qu'une partie des joueurs aimaient beaucoup ces jobs très techniques, ils étaient devenus difficile à maîtriser et inaccessibles.

Mais comme vous venez de dire, il va y avoir un total de 19 jobs dans le jeu donc trouver ce trait unique pour les nouveaux jobs est devenu une tache très ardue. Pour le Faucheur, la décision était fluide et rapide car nous avions eu beaucoup de demande de la communauté d'ajouter un job avec une grande faux. Si on se penche sur son gameplay, le concept réside dans le fait que le Faucheur invoque un Avatar du vide et attaque l'ennemi avec lui. Au fur et à mesure de cette synergie où vous mélangez vos attaques avec celles de l'Avatar, vous finirez par héberger l'Avatar. Et quand cela se produit, vous pouvez déclencher de plus grosses attaques, et c'est là que le tempo s'accélère. C'est la phase de burst. De ce fait, un aspect important du job est de devoir penser à l'efficacité de la jauge et à maintenir la vitesse et le tempo aux bons moments durant le combat. C'est ce qui distingue le Faucheur des autres jobs.

Au sujet du Sage, lorsqu'on ajoute un nouveau soigneur dans le jeu, il est difficile de trouver sa caractéristique spéciale. Donc, cette fois, nous avons examiné les demandes des joueurs et avons vu beaucoup de soigneurs se lancer dans du contenu haut niveau, comme les raids sadiques, qui voulaient avoir plus d'opportunités de faire des dégâts. C'est pourquoi nous avons introduit ce concept dans le Sage selon lequel lorsqu'ils attaquent, ils soignent un allié en même temps. De plus, lorsqu'ils placent une barrière et qu'elle s'épuise naturellement, le Sage obtient une ressource qu'il peut utiliser pour attaquer. Notre position était de faire du Sage un soigneur de type bouclier très technique à jouer.

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JVC: Les jobs d'Invocateur et Moine vont recevoir de nombreux changements dans Endwalker, par exemple avec le Masterful Blitz et le Phantom Rush du Moine. Peut-on parler de refonte complète pour ces deux jobs ? Et pourquoi vous êtes-vous concentré particulièrement sur ceux-ci ?

NY: Permettez-moi de commencer par l'Invocateur. C'est un job présent dans le jeu depuis A Realm Reborn et son programme de base avait atteint ses limites au moment où nous avons sorti Shadowbringers. Nous savions donc que l'introduction de nouvelles actions ou de nouvelles invocations pour ce job serait très difficile tout au long de la série 5.X. C'est pourquoi j'avais décidé qu'après la sortie de la version 5.0 et jusqu'à la version 6.0, nous entreprendrions une refonte complète de l'Invocateur. L'intention n'était pas de simplement l'améliorer, mais de le recréer et de le reconcevoir à partir de zéro pour que l'expérience de jeu soit nouvelle. Donc, d'une certaine manière, c'est comme une renaissance pour le job. De plus, de nombreux joueurs à travers le monde disaient que l'invocateur n'était qu'un "DoT master" (ndlr : Damage Over Time) et qu'ils préfèreraient une invocation plus "réelle" plutôt que les Egi existant à l'heure actuelle. C'est pourquoi nous avons décidé de repartir de zéro et de lui donner un nouveau souffle. Jusqu'à présent, la réponse des médias et les commentaires des joueurs après l'annonce pendant la lettre du producteur LIVE ont été très positifs, donc je pense que beaucoup de gens pourront bénéficier de ces changements et profiter de cette nouvelle expérience de jeu pour l'Invocateur.

Passons maintenant au Moine. À l'époque de A Realm Reborn, le concept que nous avions pour le moine était que les actions étaient effectuées par petits cycles. L'accent était également mis sur les actions positionnelles et les joueurs devaient s'assurer de les utiliser efficacement. En plus de cela, ils devaient également maintenir au mieux leur Vitesse de l'éclair, et, ce faisant, les moines "montaient d'un cran" ou "accéléraient" le tempo. Un peu comme passer à une vitesse supérieure sur une voiture en termes d'augmentation de vitesse pour les actions. En ce qui concerne la série 3.X et la façon dont nous voulions ajuster le job, nous avons remarqué qu'il était devenu si technique qu'il était difficile de passer par ce processus d'accélération. Au final, le moine était devenu assez difficile à gérer pour les joueurs. En conséquence, tout au long des ajustements 3.X, nous avons décidé de ne plus nous concentrer sur cet aspect d'accélération. Cela étant dit, c'était toujours un concept clé du travail et lorsque nous sommes arrivés à Shadowbringers, nous avons introduit une Vitesse de l'éclair 4. Mais nous avons constaté que le temps nécessaire pour monter en vitesse était plus long et que les moines perdraient l'élan qu'ils avaient accumulé dans certaines situations comme par exemple le boss disparaissant pendant une courte période pendant la bataille. Cela ruinerait la fenêtre de burst du joueur, nous savions donc que nous devions résoudre ce problème. Donc, à cause de cette histoire, nous avons décidé de changer Vitesse de l'éclair en arbre afin que la vitesse augmente automatiquement au fur et à mesure que le joueur monte de niveau. Nous avons implémenté ce changement dans la série 5.X. Ce changement a été bien accueilli par de nombreux moines dans le jeu, mais ils ont également constaté qu'il était moins important de maintenir les actions positionnelles. Ayant perdu à la fois la Vitesse de l'éclair et l'accent mis sur ces positionnelles, ils ont trouvé que le job avait perdu ce qui le rendait unique. C'est principalement pour cette raison que nous avons décidé d'introduire ce nouveau concept de Masterful Blitz dans Endwalker, où les joueurs reçoivent un nouveau type de Chakra et peuvent exécuter des attaques spéciales avec.

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JOL: À chaque extension, de nouveaux jobs sont ajoutés au jeu tandis que la taille des équipes reste la même. Avez-vous l'intention d'augmenter la taille maximale des équipes complètes dans le futur ?

NY: À ce stade, je pense que pour une équipe complète, 8 joueurs est le nombre le plus approprié. Donc, si vous me demandez aujourd'hui si nous prévoyons d'introduire un système pour ajouter du contenu avec des équipes plus grandes, non ce n'est pas prévu.

Il y a une raison pour laquelle nous pensons que 8 joueurs est la meilleure option. Admettons que nous ajoutions un nouveau contenu avec une équipe de 10 ou 12 personnes et que nous ayons préparé une version en difficile pour ce contenu. Il y a moins de joueurs qui souhaitent participer à du contenu à haute difficulté, il serait donc compliqué de trouver des personnes pour rejoindre une équipe complète pour ça. Si on regarde la réalité d'aujourd'hui, nous sommes tellement occupés dans notre vie quotidienne et avons peu de temps pour nous-mêmes. Nous devons passer du temps avec nos amis, notre famille, nos partenaires, etc. et nous sommes toujours connectés à nos réseaux sociaux. Nous devons prendre un peu de ce temps pour jouer à des jeux. Donc, si en plus de cela, il fallait plus de temps pour former un groupe pour jouer au jeu, alors les gens arrêteraient de jouer. Les joueurs veulent pouvoir terminer le contenu et obtenir leur récompense rapidement afin de pouvoir reprendre leur vie quotidienne. C'est une décision très importante à prendre et c'est pourquoi je dois traiter cette question très au sérieux lorsque j'envisage d'apporter des changements de ce genre.

JVC: Je voulais vous poser une question sur les donjons instanciés. Pourquoi avez-vous choisi que l'expérience précédemment gagnée sur les ennemis des donjons soit désormais gagnée sur les boss ?

NY: Comme vous l'avez dit, traditionnellement, le joueur recevait de l'expérience pour chaque ennemi qu'il a vaincu dans le donjon, et c'est aussi un mécanisme typique des RPGs. Dans A Realm Reborn, nous devions considérer ce qu'il arriverait aux points d'expérience si tout le groupe était anéanti. Et c'est un fait que pour chaque extension que nous avons sortie, nous avons dû ajuster la quantité d'expérience acquise dans le jeu, depuis A Realm Reborn jusqu'à Shadowbringers et maintenant Endwalker. Mais ce que nous avons découvert, c'est que c'est une tâche énorme de faire ces ajustements pour chaque extension en tenant compte de la quantité de contenu et d'ennemis que nous avons. C'est pourquoi nous avons eu cette idée. C'est plus un ajustement collectif mais c'est aussi plus facile pour les joueurs de l'équipe. Nous avons également constaté que dans la grande majorité des cas, les joueurs ne courront pas le risque de ne pas vaincre le dernier boss et de ne pas obtenir cette expérience car le temps alloué pour terminer un donjon est largement suffisant.

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JOL: Vous avez évoqué que le système d'Adjuration sera de retour pour l'extension 6.0 et au-delà. Quelle est la popularité du système et avez-vous l'intention d'étendre le système aux précédents donjons du jeu ?

NY: Bien sûr, en tant que développeurs, lorsque nous avons implémenté le système d'adjuration, nous avons pensé qu'il serait formidable de l'appliquer à chaque donjon du jeu.

Mais lorsque nous avons introduit le système dans la version 5.0, nous avons découvert qu'il s'agissait d'un système très technique pour lequel développer. Préparer et contrôler les IA de combat demandait beaucoup de compétences et de connaissances. Donc, il n'y avait vraiment qu'une poignée de nos développeurs les plus expérimentés qui étaient capables de gérer ce système et de développer le contenu pour le système d'adjuration. Lorsque nous avons planifié le développement d'Endwalker, nous disposions de suffisamment de ressources de programmation pour faire une refonte complète du système. Et maintenant, nous l'avons rendu générique dans le bon sens. Ce que je veux dire par là, c'est qu'il est désormais plus accessible pour notre équipe de développement générale et plus de personnes peuvent donc créer du contenu pour la fonctionnalité Trust.

Si j'en disais plus, ce serait un spoiler, mais vous verrez qu'il y a plus d'améliorations et de possibilités avec le système d'adjuration que ce que vous avez pu voir pendant le media tour. Vous découvrirez toutes les possibilités que le nouveau système peut offrir en jouant à Endwalker. J'espère que vous pourrez voir et apprécier ces changements, mais pour Endwalker lui-même, c'était tout ce que nous pouvions faire avec le système.

À l'époque de la version 6.0, le coût était trop élevé pour nous permettre d'ajouter le système d'adjuration aux extensions précédentes. Mais maintenant que nous avons terminé la refonte, nous sommes en bonne posture pour l'avenir. Donc, après la sortie de l'extension, j'aimerais avoir l'opportunité, peut-être dans une lettre du producteur LIVE, d'expliquer quelles futures idées et plans nous avons pour le contenu, y compris le système d'adjuration. Please look forward to it!

ENGLISH VERSION

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Jeuxvideo.com (JVC): During the last Letter from the Producer Live, there was a slide that said 'using defensive enhancements at optimal times will grant greater benefits' for tanks. Can you explain this a little bit more?

Naoki Yoshida (NY): Firstly, this time for the tanks we have added a buff they can use to assign a target and then grant them that buff. That buff is similar to others you may have already experienced, for example a buff that's applied and cuts damage by 10% for a certain amount of time. However, what sets the new one apart from the other buffs is that when you combine those buffs in a particular fashion you get a greater benefit from that combination. There are also times where when that buff runs out in a 4 seconds time window you get a greater effect coming into play.

Let me explain why we introduced this change. In a typical battle, you would see the boss cast a very big damage attack, and maybe you would use one of those 10% damage reduction buffs. If you are able to skilfully combine that with another recast you would get better protection. When you see the boss casting, you could cast the buff straight away or wait until nearer the end of the cast to apply the buff. And the second option is better because the boss is casting anyway and this way you might also be able to defend again another attack or auto-attack. By being a bit more tactical about how you apply one's buffs, it really shows the difference in player skills.

Our intention was not to design the content so that players cannot clear it unless they do this sort of optimisation. We implemented this to allow more technical players to show off their skills and potentially save the whole party from a wipe at critical times. Our intention was to introduce more of a technical aspect to the role so that players can get better at tanking.

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JOL: Endwalker will bring the total number of combat jobs to 19 (excluding BLU) and we noticed that the actions were streamlined throughout. All jobs have defensive buffs, gap closers, AoE combos and so on. How did you approach the creation of Sage and Reaper to make them feel unique?

NY: In Final Fantasy XIV, the biggest thing when using a job is the game experience. And so with each job there is that unique game experience that players get. We always have that at the forefront when designing a new job. Of course, if you put it that way the job may look the same. We do need to ensure that when the player starts a different job, we limit the amount of confusion for them. So there is that intention, but at the same time we're always trying to provide a unique experience based on the job.

But in retrospect, when we look for instance at the way jobs were configured in Heavensward, it is a fact that they each had more of a special characteristic to them. And throughout the 3.X series we implemented various changes that made those jobs more complex. And of course we do understand that some players really like playing those very technical jobs, but it also means that they were difficult to master.

When we looked at what made those jobs special back at that time, we found that because they were so different from one another that there were situations where a player of job A would get envious another player playing job B because that other player had that really cool ability that they don't have, and vice-versa. So we also had to take that into account, and because the jobs had become a bit too complicated, we wanted to make them a bit more streamlined.  We needed to make those adjustments but also maintain the balance between streamlining the jobs and retaining their special characteristic. This is a balance we always strive to achieve in Final Fantasy XIV.

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But now as you mentioned there are going to be a total of 19 jobs in the game so it is a very tough task to prepare that characteristic for each and every one of those jobs. For Reaper it was quite a smooth and fast decision to make, because we've had a lot of requests from player to introduce a job with a big scythe. Looking at how the Reaper plays; the concept was that you would call forth an Avatar from the void and attack the enemy and so would the Avatar. While you're mixing those attack with yourself and the Avatar , eventually you will host the Avatar. And when that happens you are able to unleash bigger attacks, and that's where the tempo picks up. It's like a burst window where the speed of the job changes. In that respect, one very big point about playing Reaper is having to think about the gauge efficiency and maintaining the speed and tempo at the right points in the battle. That's what sets Reaper apart.

Looking at Sage, when adding a new healer into the game it is a difficult task for us to find its special characteristic. So this time we looked at the demands from the players and saw a lot of the healers going into high-end content such as Savage raids wanted to have more opportunity to do damage. That's why we introduced that concept into Sage that when they are attacking they are healing an ally at the same time. Also when they place a barrier and it cleanly runs out, the Sage gets a resource they can use for attacking. Our position was to make Sage a very technical barrier healer to play.

JVC: We have seen that the Summoner and the Monk jobs are going to receive a lot of changes in Endwalker, for instance with the Masterful Blitz and Phantom Rush for Monks. Can we talk about reworks for these two jobs? And also why did you focus especially on them?

NY: Let me start with Summoner. This was a job we've had since A Realm Reborn and because of that the base program had reached its limit by the time we released Shadowbringers. So we knew that introducing new actions or new summons for the job would be very difficult throughout the 5.X series. That's why I had decided that after 5.0 released and until 6.0 we would redesign the job. The intention wasn't to give it just a fixed type of upgrade, but to recreate and redesign it from the ground up to give it more of a fresh feel. So in a way it is like a rebirth for the job. In addition a lot of players around the world were saying that the summoner was just a DoT (Damage Over Time --Ed) master and that they would prefer proper summon rather than the existing Egis. That's why we decided to start again from zero and give it a fresh new lease of life. So far the response from the medias and the comments from players after the Letter from the Producer LIVE announcement have been very positive, so I think a lot of people will be able to benefit from those changes and enjoy the experience of playing new summoner.

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Now moving onto Monk. Back at the time of A Realm Reborn, the concept we had for monk was that the actions were carried out in small cycles. There was a heavy focus on positionals as well and players had to make sure to use them effectively. On top of that, they also had top maintain their Greased Lightning and in doing so, monks would be "gearing up" or "speeding up" the tempo. A bit like switching to a higher gear on a car in terms of the speed increase for actions. When it came to the 3.X series and how we wanted to adjust the job, we noticed that it had become so technical that it was difficult to go through that process of speeding up. In the end the job had become quite difficult for players to handle. As a result, throughout the 3.X adjustments we decided to stop putting focus on that speeding up aspect. That being said it was still a key concept of the job and when we arrived at Shadowbringers we introduced a Greased Lightning 4. But we found that the time it took to gear up was longer and monks would lose the momentum they had built up in situation such as the boss disappearing for a short time during the battle. This would ruin the player's burst window so we knew we had to address this issue. So because of that history we decided to change Greased Lightning to a tree so that the speed automatically increases as the player levels up. We implemented that change in the 5.X series. This change was welcomed by a lot of monks in the game but they also found that there was less importance on maintaining the positionals. Having lost both Greased Lightning and the focus on positional, they felt that there was less of a special characteristic for their job. That's mostly for this reason we decided to introduced this new concept of Masterful Blitz in Endwalker, where players are granted another Chakra and can execute special attacks with that.

JOL: With each expansion, new jobs are being added to the game while the size of the parties remain the same. Do you have any plan to eventually increase the maximum party size at some point in the future ? 

NY: At this point in time I think that for a single full party, 8 players is the appropriate number to have. So if you ask me now if we plan on introducing a system to have a larger scale party, we don't.

There is a reason why we think that 8 players is best. Let's say we introduced a new content with a party of 10 or 12 people and that we prepared a hard difficulty version for this content. There are less players who want to participate in high difficulty content, so it would be difficult to find people to join a full party for that. Looking at the reality, we are so busy in our daily lives and have little dispensable time for ourselves. We have to spend time with our friends, family, partners and so on and are always connected to our social media networks. We have to take some time out of that to play games. So if on top of that it takes longer to form a party to play the game, then people would stop playing. Player want to be able to get the content done and get their reward quickly so they can get back to their daily lives. It's a very important decision to make and that's why I have to treat this matter it very seriously when considering taking action.

JVC: I wanted to ask you about the instanced dungeons. Why did you choose that the experience previously earned from dungeon enemies will now be earned from dungeon bosses?

NY: As you said, traditionally player would be awarded experience for each enemy they defeat in the dungeon, and it's also a typical RPG mechanic. In A Realm Reborn we had to consider situation such as what happened to the experience points if the whole party gets wiped out. And it is a fact that for every expansion we released we had to adjust the amount of experience gained in the game. That has been happened from A Realm Reborn all the way to Shadowbringers and now Endwalker. But what we found is that it's a huge task to make these adjustments for every expansion consider the amount of content and enemies we have. That's why we came up with this idea. It's more of a collective adjustment but it's also easier for the players in the party. We also found that in the vast majority of cases there won't be any problem with not clearing the last boss and not getting this experience because there is so much time allocated to clear the dungeon.

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JOL: You mentioned the Trust system will carry on for 6.0 and beyond. How popular has the system proven to be and do you have any plan to expand the system to previous expansion dungeons ?

NY: Of course as developers when we implemented the Trust system we thought it would be great to apply it to every dungeon in the game. 

But when we introduced the system in 5.0 we found that it was a very technical system to develop for. It required so much skill to prepare and control the combat AIs. So there were really only a handful of our most senior developers who were able to handle this system and develop the content for the Trust feature. When we planned the development of Endwalker, we had enough programming resources to refactor the system from scratch. And now we have made it generic in a good way. What I mean by that is that it's now more accessible for our general development staff and more people in our team can create content for the Trust feature.

If I said any more it would be a spoiler, but you will see that there is more that we have done with the Trust system in Endwalker than what you experienced in the media tour. You will discover all the possibilities that the new system can offer. I hope you'll be able to see and appreciate that, but for Endwalker itself that was as much as we could do with the Trust system.

At the time of 6.0 the cost was too much to allow us to add the Trust system to older content. But now we have gone through the refactor process, we have reached a good point in terms of preparations for the future. So after 6.0 releases I would like to have some opportunity, maybe in a Letter from the Producer LIVE, to explain what future ideas and future plans we have for content, including the Trust feature. So I think players can look forward to that.

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