Les avis JoL de Final Fantasy XIV : Heavensward

Cela fait maintenant un mois que la première extension de Final Fantasy XIV est sortie dans le monde entier. Nous vous proposons aujourd'hui trois tests et avis sans tabou de notre équipe de JeuxOnLine FFXIV.

Test de Axxou :

Parlons d'Heavensward, la première "vraie" extension de Final Fantasy XIV. Pour recadrer, le passage de la 1ère version à la seconde (A Realm Reborn) s'effectua dans la douleur. Mais le résultat était là et ce fut un succés.
Depuis 2013, FFXIV a fait son bonhomme de chemin et plusieurs éléments furent implémentés pour garder un contenu correcte au fil des patchs. Et maintenant en 2015, Heavensward offre de nouveaux horizons pour les aventuriers d'Éorzéa. 

Pour entamer cette mise à jour, une vidéo introductive reprenant la fin de l'épopée 2.0 offre aux joueurs un résumé des événements qui se sont produits, et c'est dans cette atmosphère de conflits entre deux peuples que le joueur est propulsé. D'un côté le peuple d'Ishgard, gouverné par l'archevêque, chef de l'église Orthodoxiste d'Ishgard, et de l'autre côté, le peuple des dragons. 
L'introduction dans la cité et les menaces qui pèsent sur cet arc sont présentés de façon linéaire. Le héros de la lumière prend part petit à petit à l'aventure et c'est ce qui la différencie fondamentalement de ARR. En effet, dans cette épopée, le héros prend une part importante au sein de l'aventure. Nous ne sommes plus un 'pion' qui subit l'histoire, mais nous écrivons l'histoire à mesure que nous en apprenons un peu plus à propos de ce conflit. 
Par ailleurs, le mélange subtil entre des mini-cinématiques et des scènes sans voix, offre une immersion très intéressante. Un conseil, ne passez pas à côté de ces moments de l'histoire, tout est prenant et s’il y a bien un moment à conserver de cette épopée, c'est la fin qui est un magnifique cliffhanger ouvrant des perspectives de questionnements innombrables pour les plus curieux. 
L'un des problèmes soulevés par la communauté, et à juste titre, est que pour profiter de l'extension et pouvoir jouer avec les nouvelles classes, il faut s'investir dans l'épopée et finir celle d'ARR complètement, ce qui peut rebuter une partie des nouveaux joueurs ainsi que des anciens. 
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Dès que l'environnement est posé, le joueur va entrer dans le vif du sujet au sein de la cité d'Ishgard. Pour le lancement, comme beaucoup de MMO, c'est souvent une période de stress où les problèmes de latence, de déconnexions et de congestion des joueurs se croisent. Or pour cette extension, aucun problème majeur n'est survenu hormis 2 coupures d'une demi-heure vers 22 heures. Contrairement à ARR, aucun joueur ne fut perdu dans les limbes d'une erreur l'empêchant de revenir en jeu. Le serveur était très stable et la répartition des joueurs dans les zones a permis d'avancer dans les quêtes sans aucun problème. En parlant des zones, chacune est unique et permet au joueur de s'imprégner des événements qui sont intervenus. En effet, des détails sont parsemés à travers les zones, relatant parfois une partie de l'histoire d'ARR, ou d'un contenu en prévision dissimulé (dans les nuages). Plus on avance dans l'épopée et plus les zones sembleront dangereuses à visiter. Les musiques accompagnant la visite de ces lieux, améliorent l'immersion et la diversité de ce monde. Cependant, certaines sont redondantes et les musiques à dos de montures seront une bonne alternative. 

Pour les montures volantes, c’était l'une des caractéristiques mises en avant pour cette extension. J'ai été agréablement surpris. L'obtention de la monture volante est certes rapide, mais la propriété qui est offerte de voler sur chaque carte prend par contre plus de temps. Le système mis en place, dit de vents ethéréens, est tout simplement génial. Contrairement à d'autres MMO, la possibilité de voler se mérite et ce n'est pas simplement une capacité donnée au premier venu. Pour avoir la possibilité de faire voler vos montures favorites (Gros Chocobo <3), plusieurs prérequis sont nécessaires. Il faudra dans un premier temps visiter chaque recoin de la carte pour trouver ces fameux vents éthéréens et interagir avec ceux-ci pour créer un couloir de vent. Dans une autre mesure, c'est en accomplissant une série de quêtes que d'autres couloirs se déverrouillent et grâce à ces deux combinaisons, on obtient la permission de voler. C’est comme une récompense à l'investissement fourni, même si c'est vrai que pouvoir voler directement, de façon temporaire, aurait été moins frustrant au début. 

Une fois les zones visitées, des donjons se déverrouillent tout au long de l'épopée. Chaque donjon reprend le cadre de la zone affiliée et les boss sont souvent dans le même ton. La diversité est très importante durant l'avancée car on peut très vite s'endormir quand un donjon prend du temps. Or dans Heavensward, cette sensation de monotonie ne se fait pas spécialement ressentir. Cependant, la qualité des premiers donjons est moindre par rapport aux suivants. Les deux premiers n'offrent pas réellement de challenge pour les joueurs qui continuent après le niveau 50. C'est à partir du niveau 55 que les donjons offrent un peu plus de combativité, ce qui reste quand même abordable si le groupe est performant. Les donjons ne sont pas spécialement longs et les combats sont diversifiés pour les derniers niveaux, cependant, la linéarité de la progression est légèrement soporifique. Entre chaque boss, il y a des packs de monstres, rien de novateur.
Un autre moyen de monter des niveaux est d’entreprendre les quêtes annexes. Ces quêtes sont parsemées dans la zone et se débloquent grâce à votre avancée. Ces quêtes sont majoritairement de type fedex et celles des mogs vont vous laisser un goût amer en souillant votre âme. 
Heavensward - 019

Une fois le niveau maximum atteint, finissant l'épopée par la même occasion, un nouveau contenu s'ouvre au joueur : le "end-game". C'est cette partie que les joueurs avec un bon temps de jeu affectionnent. Malheuresement, qui dit end-game, dit également farming. Et c'est cette portion du jeu qui est redondante. Pour s'équiper convenablement, il faudra faire les donjons hebdomadaires, offrant des tokens, mais également faire les primordiaux pour récupérer des armes. En ce qui concerne les primordiaux, Bismarck est relativement accessible, dans le sens où une équipe organisée, peut tomber la version extrême dans la soirée. Les phases sont simples à assimiler mais il faudra un bon dps pour y arriver.

D'un autre côté, c'est plus la coordination entre les joueurs qui sera de mise pour Ravana. Mention spéciale aux musiques qui rythment chaque phase des combats. Pour améliorer l'équipement que l'on obtient, une seule solution s'offre à notre avatar : la chasse. Malheureusement, il n'y a actuellement, aucun autre moyen pour récupérer certains tokens. Tous les joueurs d'ARR ont connu ces moments de chasse dans les créneaux de "prime-time" où chaque monstre mentionné dans les linkshells de chasse est instantanément pullé une minute après. Eh bien, ça n'a pas changé, ce qui est dommage car on supposait qu'ils auraient appris de leurs erreurs. 
Cependant, être équipé c'est bien joli, mais il faut se servir de cet équipement. Et le nouveau raid Alexander est sorti : dans un premier temps dans sa version normale, il est disponible depuis peu en version "savage = hardcore". On a pu constater que les compagnies libres les plus compétitives ont finalement réussi l'exploit de tomber les 3 premiers boss. La dernière épreuve avant la fin d'Alexander risque d'être des plus difficiles. Par ailleurs, la musique est juste excellente et l’histoire en soit est dans le même ton, à prendre au second degré.

D'autres activités sont accessibles si les joueurs ne veulent pas forcément s'embarquer dans le PVE. L'artisanat est toujours aussi présent et prend une nouvelle dimension avec le craft de guilde. Ce craft de guilde se traduit par la construction en commun d'un aéronef de grande compagnie. Les aéronefs de grande compagnie demanderont beaucoup de temps et de ressources pour les artisans. Chaque partie de l'aéronef sera construite séparément pour ensuite être assemblé grâce à un groupe de minimum 4 artisans regroupés. Chaque personne peut contribuer à l'avancée de l'aéronef, même s’il n'est pas artisan, en apportant des ressources. Pour les métiers de récoltes et de craft, le leveling est plutôt fastidieux et plus difficile que ARR. 
heavensward

A travers cette approche plutôt satisfaisante, plusieurs points sont à améliorer mais dans la globalité, tous les éléments qui ont fait le succès d'ARR sont présents. La communauté autour de ce jeu s'accroît et l'évolution que prend le jeu semble être des plus intéressantes pour la suite. Naoki Yoshida et son équipe prévoient des patchs réguliers et plus d’extensions. A vouloir trop en faire, le rythme risque d'être soutenu pour les développeurs mais également pour les joueurs. Or justement, contrairement à d'autres MMO "Fast-food", ce qui caractérise FFXIV est l'ambiance, l'environnement et la communauté qui s'approprie ce jeux. Heavensward est dans une certaine mesure la finalisation d'un travail de plusieurs années prouvant que le genre MMO à abonnement est toujours viable et qu'il faut laisser une seconde chance pour avoir une agréable surprise. 

Bref, si vous voulez vous immerger dans un jeux mêlant histoire/communauté/artisanat/PVE, FFXIV est fait pour vous.

 Test de Shockwave :

300
En premier lieu, il est nécessaire de souligner à quel point le travail fourni sur l’ambiance est remarquable. Ishgard en elle-même est une ville magnifique à la hauteur des presque cinq années de patience dont les joueurs de la v1 ont du faire preuve avant de pouvoir fouler son sol. Si le Coerthas occidental et la cime des nuages ne m’ont pas spécialement emballé, il faut avouer que la région de Dravania est sublime. Je suis presque tombé amoureux de l’avant-pays dravanien tellement la zone est superbe, de jour comme de nuit c’est toujours un plaisir de la survoler à dos de chocobo. 
Et, parce que la beauté n’est pas seulement visuelle, la barre a été haut placée au niveau de l’OST. Les compositions de Soken sont superbes et remplissent parfaitement leur rôle en donnant une impression de majesté aux différentes zones, donjons compris, et un côté épique aux combats instanciés. FF14 nous prouve encore une fois qu’il s’agit bien d’un des MMO les plus beaux qui soient.

Au niveau de l’épopée je dois bien avouer que j’ai été agréablement surpris. Après une v2 totalement mièvre avec des situations complètement ineptes (non je ne peux pas oublier, et encore moins pardonner, le passage avant Titan, j’ai vécu ça comme une insulte), le tout agrémenté de personnages horripilants à souhait (oui Minfilia, c’est à toi que je pense), cette v3 souffle comme un vent de fraîcheur d’Abalathia. L’histoire avance plus vite et le cercle de PNJ entourant son personnage est bien plus étroit que précédemment, ce qui donne réellement un côté aventure. Les combats solo instanciés sont bien mieux ficelés et pertinemment placés et les scènes de “blabla” sont plus digestes. Bref, vous l’aurez compris, sur ce point là je suis totalement séduit.

Le tableau aurait pu être presque parfait si de grosses tâches ne venaient pas le ternir, ou plutôt de gros tas de quêtes. Vous devrez faire des chaînes de quêtes, parfois plus d’une dizaine sur une même série, qui pour l’écrasante majorité d’entre elles sont du remplissage pur et simple ! Va tuer x, ramène moi y, cueille la fleur pour moi parce que j’ai peur de l’écraser avec ma force, dit tel truc à x qui se trouve à côté de moi, et j’en passe et des meilleures. C’est un festival de n’importe quoi ! Tout le long de la série vous allez faire de multiples aller-retours pour jouer le larbin. La structure même des quêtes accentue à l’extrême le côté remplissage : pour un niveau donné toutes les quêtes rapportent la même quantité d’expérience et de gils, et ce quels que soient les objectifs. Si la classification en PEGI 16 est justifiée pour l’épopée, la plupart des quêtes annexes sont à un niveau PEGI 3, voire 6 en étant optimiste, on se croirait dans Pokémon ou Dora l’exploratrice… Chacun a dû y aller de sa petite touche personnelle pour rédiger ces inepties, des scénaristes au stagiaire en passant par la femme de ménage, et le résultat s’en ressent ! Oui, parce que pire encore que la nullité de ces “histoires”, vous devrez parfois faire quelque chose dans une série pour une faction et le défaire ensuite pour une autre !!! Les différents protagonistes d’une zone n’ont aucunes interactions entre eux, ils se contentent de chacun vous donner des ordres de leur côté. Vous ne pouvez pas réellement prendre partie donc vous faites bêtement ce que l’on vous demande quitte à adopter un comportement presque schizophrène. Bref, un énorme gâchis, surtout vu le travail remarquable qui a été fait pour rendre les zones superbes. A noter que si vous avez en votre possession des peluches ou autres objets à l’effigie des mogs je vous suggère fortement de les mettre à l’abri et de les cacher, vous risquez d’avoir envie de les brûler après votre passage à l’écume des cieux de Dravania...
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Je terminerai rapidement en parlant des donjons : là aussi l’ambiance est réussie, et la musique y est pour beaucoup. Cependant il n’y a aucune, et j’insiste bien sur le mot aucune, innovation. C’est toujours le mode couloir : trash > boss 1 > trash > boss 2 > trash > boss 3. Certains boss disposent de mécaniques intéressantes mais globalement il n’y a rien de bien nouveau et la difficulté est loin d’être au rendez-vous. Il n’y a pas non plus de nouveauté majeure hors donjon, hormis les montures volantes. N’espérez pas voir de campagnes, colonisations ou autres assauts type FF11, vous devrez vous contenter de quelques nouveaux mandats et de la chasse. Oui, la chasse ! Parce qu’ils ont osé persister dans cette voie qui a été largement décriée à chaque fois par le passé mais ils n’en ont que faire, elle est obligatoire pour monter son équipement au niveau 180… Les ALÉA sont toujours présents, malheureusement, et ceux-ci ne rapportent plus rien. Les sceaux de compagnie à l’heure actuelle n’ont aucune utilité car ils n’ont pas rajouté de rangs et d’équipements supplémentaires, chose qui aurait dû aller de pair avec la montée en niveau, ce qui rend les ALÉA encore moins utiles. En bref, on passe d’un système nul mais utile au leveling entre deux donjons à un truc toujours aussi nul mais relégué au statut de nuisance sans intérêt...

Au final mon avis est mitigé. Pour un RPG solo, Heavensward serait une extension parfaite rentabilisant chaque euro dépensé. Or, pour un MMO à abonnement, j’attends plus que ça ! Il est impossible de nier le travail accompli sur l’ambiance et sur l’épopée, ils sont clairement dans la bonne direction sur ces points là. En revanche le reste est une énorme déception. Non seulement ils n’ont rajouté aucune nouveauté majeure mais en plus de ça, ils n’ont pas réussi à se servir correctement de ce qui existait déjà. J’ai été très conciliant et ai pardonné beaucoup d’erreurs sur la v2 car elle a dû être développée dans des conditions d’urgence. Je ne peux en aucun cas pardonner les mêmes erreurs sur une extension, même s’il s’agit de la première ! Ils ont créé une ambiance sublime et n’ont pas su l’exploiter. Je pense qu’il aurait été tout à fait envisageable de mettre en place un système mélangeant mandats et opérations de guildes, sur la trame de l’entretien des ruines dravaniennes ou de la reconstruction du nid du faucon par exemple, afin de monter en niveau et d’obtenir des récompenses nécessaires à l’augmentation du niveau d’équipement ou pour la future relique, permettant au passage de se passer de la décharge de quêtes poubelle. Il y avait même moyen de mettre à profit les classes d'artisanat de cette façon. Ils ont préféré ne prendre aucun risque et continuer sur la voie du solo choisissant par la même occasion de gâcher leur propre travail, dommage. Il va sans dire que le jugement final sur cette extension ne pourra être émis qu’une fois que l’intégralité des mises à jour auront été déployées mais je serai extrêmement surpris si elles se révèlaient à la hauteur de mes attentes. Si je devais donner un conseil à Yoshida ce serait d'abandonner l'idée farfelue de produire une extension par an parce que le résultat ne sera visiblement pas à la hauteur de ce que ce jeu mérite...

Test de Glaystal :

Voici mon expérience sur Heavensward du haut de mon niveau 60 Machiniste.

L'épopée

Je dois dire que je la trouve beaucoup mieux écrite que celle de A Realm Reborn. Le conflit est mieux mis en avant et on sent mieux les conséquences de celui-ci. Toutefois, il faut quand même ne pas avoir peur des dialogues parfois un peu trop mielleux via notre cher ami Alphinaud. On retiendra aussi des éléments peu convaincants notamment au sujet du destin de la sultane...

Ce que je regrette un peu dans l'épopée, c'est surtout les temps morts que l'on se prend dans la tronche car l'expérience gagnée n'est pas suffisante pour passer d'un niveau à l'autre. De ce fait, on se mange de grosses coupures dans la tronche avec une certaine obligation de faire des quêtes secondaires où le scénario est loin d'être au rendez-vous.

Comme ARR, Heavensward clôt la première partie de son épopée de manière assez brillante. Il me tarde de voir les développements qui vont être faits par la suite.
 
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Les nouvelles zones

L'ambiance est plutôt intéressante dans la plupart des zones même si il en a fallu pour tous les goûts. Certaines zones sont assez difficiles à prendre en main avant d'obtenir le vol. D'ailleurs en parlant du vol, pourquoi mais pourquoi avoir choisi un système aussi embêtant ?
L'idée est plutôt pertinente car elle oblige d'avoir une certaines progression dans les zones mais je pense que les quêtes secondaires n'étaient clairement pas obligatoires...

Une fois le vol obtenu, les zones sont vraiment agréables à visiter mais malheureusement on a parfois plus grand chose à y faire mis à part la chasse. Espérons que par la suite, cela prenne vraiment un aspect plus intéressant.

Le vol en lui même est assez sympa, on sent bien les sensations. On obtient facilement des montures volantes donc c'est plutôt cool.

Donjons

Je pense que mon donjon favori de l'extension est La Voûte. Il est vraiment sublime d'un point de vue graphique. Une version brutale avec des bouts d'histoire qu'on pourrait découvrir serait vraiment chouette.
J'espère sincèrement aussi qu'une version brutale/EX fera son apparition pour le "boss" de fin. Il est d'ailleurs fort probable que cela arrive.

Les donjons sont assez simples dans l'ensemble. On n'y découvre pas vraiment de nouvelles mécaniques mais ils ont réussi à bien les intégrer vis-à-vis de l'ambiance de l'extension. J'aurais aimé être un peu plus surpris avec une prise de risques ou des choix à faire dans le donjon (un peu comme GW2 ou SWTOR)
 
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Nouvelles classes

Je n'ai pour l'instant que monté le machiniste assez haut pour me faire une idée. Il y a de l'idée dans cette nouvelle classe mais il y a aussi de l'amélioration à apporter pour éviter qu'elle ne soit trop classique au final.
Le système de balles aurait pu être intéressant s'il n'était pas simplement un buff pour les compétences de base. Je m'imaginais déjà dans la peau d'Irvine (FF8) à enchaîner des balles élémentaires ou anti-blindage...Point le cas ici.
Les balles vont vous permettre d'avoir 100% de chances que vos skills permettent au suivant d'être plus puissant etc... On notera qu'utiliser une balle en mode tir net ne fait rien du tout sauf consommer bêtement une balle. Certains y verront une certaine gestion, d'autres une imbécilité...
Le fait d'avoir incorporé la chance comme notion de gameplay est à double tranchant. D'un côté, ça donne un côté imprévisible mais de l'autre, on peut parfois passer 10-15 secondes à faire du tir scindé car le proc n'arrive pas.
Bref, sur ce concept, je suis mi-figue mi-raisin.

Le gauss est une bonne idée mais le soucis, c'est que faire du stance dancing est assez fastidieux. Au final, il faudra se sortir clairement les doigts pour produire un dps conséquent quand certaines classes ont moins ce souci. Si le côté support n'est pas mieux mis en avant dans le jeu, on risque d'en venir à un moment donné à ignorer certaines classes dans les raids.

Le gameplay des nouvelles classes n'a pas été vraiment surprenant et de ce fait, on se demande parfois l'intérêt d'avoir rajouté des classes hormis le fait de combler des manques. (On va pousser les gens à jouer Tank, les joueurs veulent un gunner...)
 
Heavensward


Avis et conclusion

Heavensward est clairement l'extension qui permet au jeu de lâcher les casseroles du passé et de partir sur une nouvelle base. Toutefois, cette transition se fait dans un certain cordon de sécurité qui risque de déplaire à beaucoup de personnes. En effet, il manque clairement de la surprise et des idées novatrices pour surprendre le joueur. L'extension doit encore évoluer et offrir plus que le concept de base avec quelques améliorations.

A mon sens, FFXIV a besoin de :
  • Contenu réellement difficile à offrir aux joueurs (des zones de pex en groupe etc.)
  • Une diversité plus intéressante dans les donjons avec des concepts différents et surprenants (choix scénaristique, diversité des actions,...)
  • Prendre des risques plutôt que rester sur ses acquis !
 
 

N'hésitez pas à donner vos impressions sur cette extension dans les commentaires et à nous faire partager votre expérience du jeu.

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