Interview : Naoki Yoshida parle du remaniement de A Realm Reborn

La mise à jour 5.3 de Final Fantasy XIV vient fraîchement d'être déployée sur les serveurs, apportant son lot de nouveautés au MMORPG de Square Enix. Le Producteur et Directeur, Naoki Yoshida, a accepté de répondre à quelques unes de nos questions par mail, à propos des changements apportés à la partie A Realm Reborn du jeu.

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Nous tenons à remercier chaleureusement Yoshida-san ainsi que les équipes de Square Enix de nous avoir accordé cette interview.

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Version française

JeuxOnline : Le remaniement des quêtes dans le jeu de base est un travail de longue haleine, et nous imaginons que cela fut également éprouvant. Comment l'équipe de développement a-t-elle abordé ce processus ? 

Naoki Yoshida : Au départ, nous avions songé à supprimer les quêtes car il y en avait beaucoup trop. Cependant, lorsque nous avons commencé à passer chaque quête à la loupe, nous nous sommes rendus compte qu'un grand nombre d'entre elles ne pouvaient tout simplement pas être retirées. Par exemple, certaines faisaient référence à des rencontres avec des PNJs ou bien apportaient des détails conséquents sur le lore du jeu.  En conséquence, nous avons réduit le nombre de quêtes destinées à être totalement retirées du jeu avant de nous attaquer aux ajustements à apporter aux quêtes restantes (qui pouvaient s'avérer compliquées ou fastidieuses), en réduisant le nombre d'étapes requises pour les terminer ou en les reléguant au rôle de quêtes annexes. Au final, il nous aura fallu plus d'un an pour achever ce travail : nous avancions dessus dès que nous avions du temps entre les développements des mises à jour et extensions. Je tiens à remercier toutes les équipes qui ont contribué à ce projet.

JoL: Nous jouons au jeu depuis A Realm Reborn (parfois même avant) et nous avons remarqué l'évolution du volume de quêtes au fur et à mesure des extensions. Qu'avez-vous appris au fil des années et comment cela affecte-t-il ce remaniement ainsi que les prochaines extensions ?

NY : À l'époque de A Realm Reborn, notre planning de travail était extrêmement serré et les développements de chacun des contenus et des systèmes de jeu se déroulaient en parallèle. En outre, nous manquions d'expérience professionnelle sur des projets de type MMORPGS, et les membres de l'équipe avaient eux-mêmes des degrés de compréhension différents en tant que joueurs. Dans ce sens, nous avions mis en place des lignes directrices très strictes lors des développements, mais comme celles-ci étaient trop excessives, les quêtes dans ARR se sont révélées limitées. Nous avons assoupli ces règles pour Heavensward et les avons aboli pour Stormblood. L'important, c'est que le joueur ne passe pas du temps en jeu juste pour prolonger sa durée de connexion, mais plutôt parce que l'expérience de jeu est intéressante. C'est un sujet auquel nous accordons aujourd'hui une importance primordiale.

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JoL : Vous avez passé beaucoup de temps à retirer les parties fetch quests (ndlr : quêtes banales où le joueur est envoyé faire des aller retour pour parler à des PNJ et faire des livraisons diverses) de l'épopée. À l'avenir, souhaiteriez-vous également réduire ou supprimer ce types de contenus des quêtes annexes ? Nous adorerions découvrir davantage de quêtes à l'aspect narratif développé !  

NY : Parmi les quêtes annexes récentes, nous n'avons ajouté presque aucune quête purement de type fetch quests. Parmi les quêtes annexes restantes de A Realm Reborn, beaucoup ont été ajustées afin de limiter le nombre de fetch quests. Lors de la prochaine extension (s'il y en a une), nous veillerons à privilégier l'aspect narratif lors de la conception des quêtes.

JoL : Comptez-vous introduire le système d'adjuration au sein des donjons A Realm Reborn pour que les joueurs puissent progresser plus rapidement ? L'outil de mission aléatoire est une aide précieuse, mais cela reste chronophage de faire la queue en tant que DPS, d'autant plus que les queues pour les donjons de niveau 50 sont longues car peu de joueurs s'enregistrent pour la mission aléatoire de donjons de niveaux 50/60/70.

NY : Je l'ai déjà évoqué dans différentes interviews, mais le système d'adjuration repose sur des programmes et des scriptes préparés spécialement pour chaque personnage, et pour chaque donjon spécifique. La principale raison pour laquelle il y a peu de donjons qui proposent le système d'adjuration est que seulement 2 ou 3 de nos concepteurs les plus expérimentés sont capables de travailler sur le développement de ces scripts. Par ailleurs, cela nous demandera beaucoup de temps pour le transformer en un système générique sur lequel n'importe lequel des membres de notre équipe de développement pourrait travailler. Les donjons que nous avons confectionnés par le passé demanderont davantage d'ajustements car ils n'ont pas été conçus pour avoir des PNJs qui doivent gérer certaines mécaniques. Je ne dis pas que nous ne le ferons pas, mais il y a beaucoup de travail...

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JoL : Nous comprenons que vos objectifs changent constamment en ce moment, en raison de la situation sanitaire, mais avez-vous un planning en tête pour réaliser des ajustements similaires aux contenus des extensions ? Pourrions-nous nous attendre à de tels changements pendant la 5.X par exemple ?

NY : Non, nous ne ferons pas d'autres modifications aux précédentes zones lors de la série de mises à jour 5.X. Si nous devions réaliser d'autres changements, nous pourrions ajuster les quêtes relatives aux moogles qui vivent à l'Écume des cieux d’Abalathia... Avec l'enrichissement de l'essai gratuit, il semblerait bien que davantage de joueurs vont en voir de toutes les couleurs avec ces mogs...

English version

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JeuxOnline: Revamping the quests in the base game is a lot of work, and we imagine it’s a challenging one too. How did the development team approach this effort?

Naoki Yoshida: At the start we had thought about removing the quests as we had too many of them. However, when we started to take a closer look at each quest, we found there were many that couldn't simply be removed. For example, they may contain encounters with NPCs or they might be loaded with references to the lore. Accordingly we reduced the number of quests to be removed completely and set about carefully adjusting the remaining complicated or cumbersome quests by reducing the number of steps required for completion or designating them as Sidequests. In the end, it took more than one year for us to complete the work as we would go back to it whenever we had the time between development on patches and expansions. I can only say thank you to all the staff who made this happen.

JoL: We have been playing the game since A Realm Reborn (or even before) and have noticed the evolution of the quests flow with each expansion. What have you learned over the years and how is this affecting the current rework and future expansions?

NY: At the time of A Realm Reborn we were working on an extremely tight schedule and development on each of the contents and systems took place in parallel. Furthermore, we lacked experience working on MMORPGs and the team had varying degrees of understanding as players ourselves. To this end, we had made strict guidelines for development but as they were too excessive the quests in ARR turned out feeling constrained. We eased these guidelines for Heavensward and abolished them for Stormblood. The important thing is not making the player spend time on the game just for the sake of it but whether the game experience is interesting. This is a point on which we now place the utmost importance.

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JoL: A fair amount of the work was put into removing the “fetch quest” parts of the main scenario. In the future, would you like to reduce or remove this type of content from side-story quests as well? We would love to see more narrative-driven quests!

NY: We hardly have any pure fetch quests within the recent Sidequests. Many of the remaining Sidequests have also been adjusted so that there would not be many fetch quests left. In the case of a future expansion (if there is one), we would make the quests more narrative-driven.

JoL: Are you planning to introduce the Trust system for dungeons in A Realm Reborn so that players can progress faster? The levelling roulette helps a lot, but it can still be lengthy to queue as a DPS, and the level 50 dungeons are even longer to queue for as less players queue for the 50/60/70 roulette.

NY: I've mentioned in various interviews before but the Trust system functions by programmes and scripts specially prepared for each character with respect to each individual dungeon. The biggest reason why there are not many dungeons that support the Trust system is that only 2 or 3 of our most experienced game designers are capable to work on the development. It will further require a lot of time for us to transform it into a generic system that any of our dev staff could use. Dungeons we produced in the past would need additional tweaking because they were not developed to have NPCs deal with certain mechanics. I will not say that we will not work on it but it is quite a handful...

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JoL: We understand that plans are changing quickly in the current situation, but did you already have a time frame in mind for doing the similar adjustments to the expansions? Can we expect this in the 5.X series for instance?

NY: No, in the 5.X series we will not make any more adjustments to previous areas. If we were to carry out any more work, we may adjust the quests related to the moogles living in the Churning Mists… It does look like there will be more players finding themselves troubled with the moogles now with the expanded free trial...

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