La 16ème lettre du producteur Live : la vidéo et Q&R

Apres quelques semaines voici enfin la vidéo et Q&R de la dernière lettre live de Naoki Yoshida sur Final Fantasy XIV : A Realm Reborn.

Bonjour à toutes et à tous !

Nous sommes heureux de vous présenter le résumé de la 16e lettre du producteur LIVE ! Si vous avez manqué l’émission en direct, ou que vous souhaitez à nouveau la visionner, vous pouvez le faire ci-dessous ! Veuillez noter qu’il n’est pas prévu d’ajouter des sous-titres à la lettre du producteur LIVE.

Vous pouvez sélectionner l’option 720p pour visionner la vidéo en haute qualité !

16e lettre du producteur LIVE : Questions / Réponses

 

 
0:06:02
Q : M. Yoshida, que pensez-vous de la mise à jour 2.3 de manière générale ?
 

R : Personnellement, je pense que les joueurs apprécient beaucoup le Front, mais je tiens également à m’excuser du fait qu’il y a peu de terrains disponibles malgré la forte demande des joueurs. Pour la mise à jour 2.38, en plus de la possibilité d’acquérir une résidence personnelle, nous allons ajouter autant de terrains que possible. Nous sommes actuellement en train d’inverser la priorité de ces deux tâches. Nous avons étudié la possibilité d’ajouter plus de terrains et prévoyons d’en implémenter autant que faire se peut, encore un peu de patience !

De plus, en ce qui concerne la chasse, nous avons reçu aujourd’hui de nombreux commentaires au cours de l’événement « FFXIV : F.A.T.E. in Sendai » où nous nous trouvons : vous nous avez fait savoir que les cibles d’élite étaient éliminées tout de suite et vous avez demandé si nous pouvions faire quelque chose pour qu’elles soient plus difficiles à vaincre et restent plus longtemps en vie. Bien entendu, nous nous sommes penchés sur la question et nous avons effectué dans un premier temps des ajustements afin d’augmenter leurs PV, mais si nous continuons sur cette voie, ces cibles risquent de devenir un défi pour équipes. Nous avions à l’origine conçu ce système pour qu’il soit facile aux joueurs de s’y mesurer sans trop de préparation, mais comme les récompenses sont assez attrayantes, il est devenu très populaire, donc allons soigneusement étudier la question. En augmentant davantage leurs PV, les joueurs vont simplement venir plus nombreux, et les monstres seront tout de même vaincus rapidement. Je vous en dirai plus lorsque nous aurons atteint la session dédiée aux questions sur la chasse, car nous avons eu plusieurs questions sur le sujet.

À part ça, personnellement j’ai passé beaucoup de temps sur le Front et j’ai dû présenter mes excuses à l’équipe du scénario car je n’ai encore touché à aucune des quêtes de l’épopée. Lorsqu’elles étaient encore en développement, j’ai fait les quêtes de nombreuses fois, et j’ai également visionné toutes les cinématiques, mais je n’avais pas eu l’occasion de tester les combats à 72 joueurs, donc je m’y suis consacré intégralement. Mon nombre total de combats a déjà trois chiffres, et dès que j’ai un peu de temps, c’est là que je me trouve pour combattre.


Le Front

 
0:08:50
Q : En participant au Front et en changeant de job durant un match, il est souvent nécessaire de réinitialiser tous nos traits et actions pour le JcJ. Pourriez-vous faire en sorte qu’ils soient sauvegardés pour chaque job ?
 

R : Concernant les actions JcJ, le système a été conçu afin de vous permettre de redistribuer les points librement en les réinitialisant, c’est pourquoi nous aimerions que les joueurs prennent en compte les actions qu’ils souhaitent améliorer en changeant de job. En revanche, en ce qui concerne la possibilité de sauvegarder vos actions en fonction du job afin de pouvoir les utiliser dans le cadre d’un changement, nous étudions la questions et aimerions y apporter des ajustements. Une fois cela prêt pour l’implémentation, une annonce sera effectuée.

 
0:09:53
Q : Avez-vous prévu de développer davantage le Front ? Si oui, comment ?
 

R : Jusqu’à maintenant, nous avons surveillé le nombre de joueurs participants au Front dans chaque région, et c’est au Japon que ce nombre est le plus élevé. Ici à Sendai, j’ai entendu aujourd’hui quelque chose qui m’a marqué de la part d’un joueur jouant soigneur. Il disait qu’étant donné que l’objectif principal en JcJ est de faire tomber les DPS et les tanks, et que d’habitude il n’avait pas vraiment envie de se battre contre d’autres joueurs, mais en essayant, il s’est rendu compte que son rôle consistait surtout à protéger les autres, et que c’était en fait très amusant. De plus en plus de soigneurs participent au Front. J’ai reçu des commentaires de la part d’autres personnes soulignant que le Front est vraiment un système sympathique. Visiblement, c’est au Japon qu’il marche le mieux. En raison de sa popularité, nous pensons sérieusement ajouter de nouveaux champs de bataille et de nouvelles règles. Ceci étant dit, en ce qui concerne les champs de bataille, nous devons conserver un certain équilibre pour chacune des trois factions pour qu’il n’y ait pas d’avantages ou de handicaps, je pense donc qu’il va nous falloir un peu de temps pour les mettre au point, mais soyez assurés que nous nous attelons à la tâche

De plus, nous effectuerons des ajustements pour les jobs en JcJ pour la mise à jour 2.35, qui seront suivis de davantage d’ajustements et divers ajouts avec la mise à jour 2.4. Enfin, nous avons reçu des commentaires disant qu’il était difficile de décerner des honneurs aux participants parce que la liste qui s’affiche ne peut être triée, nous allons donc également modifier cela. Je suis conscient du fait que le JcJ est un élément qui demande une attention et des ajustements constants pour se maintenir, et c’est précisément ce que nous allons faire.

 
0:12:12
Q : Est-il prévu de faire en sorte que le point de départ soit déterminé de manière aléatoire ?
 

R : Bien qu’il soit possible de modifier l’emplacement des points de départ qui sont actuellement statiques, les champs de bataille ont été conçus dans un souci d’équilibre total, il n’y a donc aucune différence au niveau 3D si vous courez droit devant. En revanche, en ce qui concerne les terrains, il y a différents aspects qui peuvent être modifiés pour les joueurs, nous allons donc essayer de nous pencher sur la question.

 
0:13:09
Q : Est-il prévu d’ajouter la caractéristique du Moral pour le Front ?
 

R : Le Front a été conçu pour permettre de jouer sur un pied d’égalité, et comme nous tenons à ce que tout le monde puisse apprécier ce système, nous n’avons pas prévu d’activer la caractéristique de Moral ou un équivalent pour rendre certains joueurs participant au Front plus puissants. Je suis cependant conscient du fait que les tenues JcJ échangeables contre des marques de loup sont plus faibles du point de vue des caractéristiques que celles de même niveau d’objet, une fois l’effet du Moral annulé, c’est pourquoi nous allons étudier la question.

 
0:14:50
Q : Comme les effets de la caractéristique Moral ne s’appliquent pas au Front, les tenues de JcJ présentent un léger handicap, mais j’aime beaucoup ces tenues et je tiens à la porter quand je joue. Serait-il possible d’autoriser les mirages dans le Front uniquement pour les tenues JcJ ?
 

R : Nous avons discuté des ajustements pour les caractéristiques des tenues de JcJ afin qu’elles ne présentent pas de handicap. De plus, en nous basant sur les retours des joueurs et sur le fait qu’il est possible de distinguer chacune des classes, et comme le responsable souhaite personnellement permettre leur utilisation, nous allons faire sorte les autoriser pour la mise à jour 2.35. Juste avant de partir pour l’événement d’aujourd’hui, j’ai eu confirmation mais ce sera sans doute extrêmement juste la 2.35.

 
0:16:30
Q : Pourriez-vous augmenter la limite de participants pour le Front ?
 

R : Franchement, plus les combats comptent de participants, plus ils deviennent brouillons et sans intérêt. Par exemple, en prenant le nombre de participants actuel, si vous faites partie de l’équipe chargée de la partie centrale, vous devez décider s’il est préférable de rester au milieu et de vous occuper uniquement des drones. Si vous restez à cet endroit durant toute la durée du combat, moins de joueurs auront l’occasion de protéger les bases, les joueurs du centre ont donc souvent la responsabilité de surveiller les avant-postes. Cependant, si nous augmentions le nombre de participants, l’équilibre serait rompu et les joueurs n’auraient qu’à combattre sur place en attendant, puisque tout reposerait sur le nombre. Il nous faudrait créer un champ de bataille spécial pour un nombre accru de participants, je ne dis donc pas que cela n’est pas réalisable, mais je pense que les joueurs apprécient le Front avec l’équilibre actuel.

 
0:17:45
Q : Pourriez-vous implémenter un événement ou un système grâce auquel les grandes compagnies peuvent s’affronter via les résultats au Front ?
 

R : Bien que ce soit légèrement différent, nous venons d’entrer en phase de test du système de classement du Front sur Lodestone, qui sortira prochainement. Ce système vous permettra de consulter les classements hebdomadaires, le nom de la grande compagnie se trouvant à la première place et le montant de marques de loup accumulées, les périodes durant lesquelles le taux de victoire est le plus élevé, ainsi que d’autres informations. Nous souhaitons que les joueurs utilisent cela dans un premier temps pour se comparer les uns aux autres.

De plus, nous serons présents au plus grand salon de jeux vidéo en Allemagne, « GamesCom », et c’est là que se tiendra le tout premier événement JcJ en direct pour FFXIV : ARR. Nous aimerions organiser d’autres événements JcJ dans le monde entier de la même façon.

Enfin, c’est toujours en cours de discussion mais nous aimerions octroyer des petits bonus aux joueurs appartenant à la grande compagnie en tête du classement hebdomadaire. En ce qui concerne le JcJ, il y a à la fois l’Antre des Loups et le Front, nous prévoyons donc des mises à jour pour ces deux systèmes à l’avenir.


Contrats de chasse

 
0:19:20
Q : Même après les ajustements des contrats de chasse du 15 juillet, les cibles d’élite sont vaincues trop rapidement et je n’ai pas encore eu l’opportunité de les affronter. Pourriez-vous y apporter davantage d’ajustements ?
 

R : Comme je l’ai mentionné précédemment, il y a une limite à ce que nous pouvons solutionner en augmentant simplement les PV de ces ennemis. Nous étudions actuellement la possibilité d’apporter d’autres ajustements, nous vous demandons donc un peu de patience.

 
0:19:49
Q : Il est assez difficile de terminer les ALÉA indiqués pour les contrats mis à jour quotidiennement car ceux-ci ne se déclenchent pas assez souvent, pourriez-vous simplifier cela ?
 

R : Nous avons reçu des commentaires au sujet des âtma et également de certains ALÉA ne se déclenchant pas souvent, aussi nous allons continuer à effectuer des ajustements sur la fréquence à laquelle se produisent les ALÉA. Ceci étant dit, si ceux-ci sont trop fréquents, cela va à l’encontre du principe de ces affrontements, nous allons donc effectuer des ajustements pour ceux qui sont vraiment trop rares.

 
0:20:38
Q : Les récompenses pour les contrats et les cibles d’élite semblent d’assez faible niveau. Prévoyez-vous d’y apporter des ajustements ?
 

R : Nous allons effectuer des ajustements afin d’augmenter les récompenses obtenues en vainquant les cibles. En revanche, en ce qui concerne les cibles d’élite, si nous augmentions la valeur des récompenses dans les conditions actuelles, nous craignons qu’encore davantage de joueurs ne se concentrent dessus, nous avons donc discuté de la possibilité d’augmenter la valeur des récompenses pour les contrats de chasse quotidiens afin de faire en sorte que les joueurs diversifient leurs activités et nous étudions cela soigneusement.

 
0:21:19
Q : Prévoyez-vous d’ajouter des cibles d’élite de niveau plus élevé que le rang S ?
 

R : Si nous ajoutions des cibles d’élite de rang plus élevé que S, alors elles seraient au même niveau que des ennemis du type Odin ou Béhémoth. Nous songeons à ajouter des cibles d’élite, mais en ce qui concerne les ennemis au-delà du rang S, comme l’extension est en cours de développement, nous envisageons plutôt ces ajouts dans ce cadre. Nous aimerions également étudier en priorité la possibilité de rendre Odin et Béhémoth un peu plus puissants.

 
0:22:29
Q : Pourriez-vous implémenter des mécaniques de combat uniques similaires à celles des boss de donjons ou de raids pour les cibles d’élite ?
 

R : Les mécaniques de combat des boss de donjons et de raids ont été élaborées pour ces terrains spécifiques, donc si nous appliquons cela directement dans les zones extérieures, cela affecterait les nouveaux joueurs et le serveur. Nous gardons cependant cette idée en tête.


La Tour de Cristal et la Tour de Syrcus

 
0:23:58
Q : Beaucoup joueurs participent à la Tour de Syrcus dans le but d’obtenir des mémoquartz allagois non identifiés ou de l’huile du temps, et de nombreuses pièces d’équipement sont perdues. Serait-il possible de séparer les limites de jet de dés sur ces deux types d’objets ?
 

R : Tous ces objets ont pour finalité d’améliorer les caractéristiques des joueurs, ils ont donc une même restriction. Nous souhaitons que les joueurs décident s’ils préfèrent obtenir plus de puissance ou une apparence plus agréable chaque semaine. De plus, l’équipement pouvant être obtenu dans la Tour de Syrcus peut également servir pour votre job secondaire, donc si vous ne voulez pas qu’il soit perdu, essayez de l’obtenir.

 
0:25:04
Q : Le scénario se terminera-t-il lors de la prochaine mise à jour de la Tour de Cristal ?
 

R : La mise à jour 2.4 se concentrera sur le Labyrinthe de Bahamut, puis la suivante ajoutera du contenu pour la Tour de Cristal. Nous prévoyons de mettre un terme à l’histoire lors de cette mise à jour. Nous avions prévu d’implémenter « Eurêka, Terre Interdite », mais nous n’avons pas été en mesure de reproduire l’atmosphère d’origine de FFIII. Ce lieu est censé être une caverne aux trésors et nous ne savions pas quoi faire des fameuses boutiques de magie, etc. De plus, nous réfléchissons à la manière d’exploiter d’une manière un peu différente l’idée selon laquelle de nombreuses armes légendaires reposent dans cet endroit. En tant que donjon et sur le plan du scénario, la Tour de Cristal sera achevée avec la prochaine mise à jour.

 
0:26:37
Q : Tout comme la façon dont fonctionne l’outil de mission pour le Front à l’heure actuelle, serait-il possible de faire en sorte que les joueurs qui sélectionnent « Commencer » puissent pénétrer dans la Tour de Syrcus en premier et que le reste de l’équipe soit composé en fonction des rôles manquants ?
 

R : Le système que nous avons mis en place pour le Front a été conçu dans l’urgence et il serait donc difficile de l’utiliser pour la Tour de Cristal. Nous travaillons actuellement sur la fonctionnalité très attendue permettant d’entrer en alliance préétablies, et nous sommes bien partis pour l’implémenter dans la mise à jour 2.35. Une fois cela implémenté, nous aimerions nous pencher sur l’outil de mission dans la mise à jour suivante, et étant donné qu’une autre mise à jour est prévue pour la Tour de Cristal, nous aimerions étudier la question.

 
0:27:35
Q : Vous aviez évoqué l’idée intéressante de pouvoir se rendre sur la lune, mais pourriez-vous nous dire quelque chose sur les futurs raids d’alliance en instance qui arriveront après la Tour de Cristal ?
 

R : Nos projets actuels avancent, et la prochaine série de raids en alliance sera quelque chose de totalement nouveau pour FFXIV : ARR. Cela ne sera pas en lien avec un ancien FINAL FANTASY, il s’agit de quelque chose auquel vous ne vous attendez sans doute pas, j’espère donc que vous avez hâte de découvrir ce dont il s’agit. Tout le contexte et l’histoire sont terminés et nos projets commencent à être finalisés, donc une fois que j’aurais donné mon accord sur tous les détails, nous commencerons la conception. Mais je ne sais pas encore si cela nous emmènera sur la lune ou non.


Divers

 
0:28:53
Q : Pourriez-vous faire en sorte qu’il soit possible d’obtenir plus d’équipement que de matériaux d’artisanat lors des donjons en instance ?
 

R : Alors que je jouais il n’y a pas longtemps, j’ai remarqué un joueur qui ressemblait en tous points à un PNJ en raison de l’équipement qu’il portait. Cela m’a beaucoup impressionné, mais comme sa tenue n’était pas tout à fait parfaite, il refaisait constamment les donjons de haut niveau pour obtenir les objets manquants, même s’il tombait tout le temps sur des matériaux d’artisanat. Comme la popularité des mirages s’est accrue, et que des pièces d’équipement pouvant être utilisées pour cela ont été ajoutées dans les trois nouveaux donjons, je consulterai l’équipe des objets pour qu’ils effectuent des ajustements à ce niveau.

 
0:29:58
Q : Lors d’une précédente lettre du producteur LIVE, vous aviez mentionné que vous alliez vous pencher sur la défense magique des chevaliers dragon. Qu’en est-il aujourd’hui ?
 

R : Nous étudions soigneusement la question. À l’heure actuelle, en raison des améliorations apportées aux mages noirs, j’ai entendu des gens se demander si nous avions oublié les chevaliers dragon, mais leur équipement ne fait pas double emploi avec celui des moines et leur rôle en combat n’est pas négligeable. J’ai discuté avec certaines personnes durant l’événement d’aujourd’hui qui ont mentionné qu’il existait des avantages et des désavantages pour chaque job. Les mages noirs ont tendance à éviter les donjons durant lesquels ils n’ont pas le temps de lancer leurs sorts, et il y a certaines situations difficiles à gérer en tant que DPS, mais nous sommes conscients du fait que de nombreux boss utilisent des attaques magiques. Bien qu’il existe de nombreuses opportunités permettant l’utilisation de « Du sang pour du sang », nous nous rendons bien compte que si de nombreuses attaques magiques sont lancées, vous subirez beaucoup de dégâts, mais nous nous penchons sur la question avec attention. Si nous décidions d’augmenter la défense magique, alors les chevaliers dragon pourraient remplir leur rôle de DPS sans se soucier des attaques à base de magie, ce qui déséquilibrerait ce job. Je ne dis pas que nous n’y apporterons pas d’ajustements, mais tout comme pour les ajustements apportés aux actions pour la mise à jour 2.3, nous allons surveiller la situation de près et agir en conséquence.

 
0:32:37
Q : Pourriez-vous réduire le coût de l’équipement pouvant être acheté à l’aide des insignes alliés ?
 

R : Comme il s’agit d’une nouvelle forme d’objectif pour la mise à jour 2.3, nous souhaitons que les joueurs économisent les insignes alliés petit à petit afin d’acquérir ces objets. En revanche, comme je l’ai dit plus tôt, nous allons effectuer des ajustements concernant la valeur des récompenses pour les contrats de chasse quotidiens.

 
0:33:15
Q : Lors d’une précédente lettre du producteur LIVE, vous aviez évoqué une liste de mise à jour. Avez-vous de nouvelles informations à ce sujet ?
 

R : Nous avons travaillé sur cela petit à petit, mais j’ai effectué de nombreux déplacements dans le monde entier et la préparation de la nouvelle extension nous a demandé beaucoup de temps, donc la mise en ligne de cette liste a pris du retard. Je vous prie de nous excuser et vous demande de faire preuve d’encore un peu de patience.

 
0:33:46
Q : Sur l’Île de Crèvecarène, il est possible de détruire les bras et les tentacules du Kraken, mais son corps s’échappe. Est-ce qu’on le verra revenir à l’avenir ?
 

R : Bien entendu ! Le Kraken reviendra dans un avenir proche, et je pense qu’il vous faudra utiliser vos poings et vos lames contre sa tête gélatineuse, alors préparez-vous dès maintenant !

 
0:34:34
Q : Une version longue de la musique « Slumber Disturbed » peut être entendue dans l’Hypogée de Tam-Tara (brutal), avez-vous l’intention de nous faire entendre d’autres versions longues pour les donjons à venir ?
 

R : Oui, nous en ajouterons progressivement.

 
0:35:50
Q : Que représente la tapisserie accrochée derrière vous, M. Yoshida ?
 

R : Il s’agit d’une illustration créée pour le Front. Elle représente un paladin équipé d’une tenue crinière-de-lion en plein combat. Nous prévoyons de l’utiliser à l’avenir pour les événements organisés à l’étranger.

 
0:36:46
Q : Prévoyez-vous de créer une mélodie pour la chanson de Tataru ?
 

R : Il me semble que vous êtes nombreux à avoir déjà créé mentalement votre propre musique pour accompagner cette chanson, donc si nous en sortons une version officielle, cela risque de ne pas correspondre à ce que vous aviez imaginé. Nous allons y songer mais pour le moment, imaginez la musique que vous voulez.

 
0:38:00
Q : Y aura-t-il d’autres moyens de se procurer des insignes alliés à l’avenir ?
 

R : Comme ils viennent tout juste d’être implémentés, nous n’avons aucun projet dans l’immédiat pour ajouter de nouveaux moyens de les obtenir. Cela reste une possibilité à l’avenir, mais nous aimerions accorder la priorité aux ajustements globaux en premier, et nous préférons nous concentrer sur un aspect à la fois.

L’avenir de Final Fantasy XIV : A Realm Reborn

 
0:38:48
Q : Qu’ajouterez-vous avec la mise à jour 2.35 ?
 

R : *La vidéo présente les quêtes quotidiennes de la tribu des Ixali ainsi qu’un bonus spécial après avoir atteint le rang maximum pour toutes les quêtes tribales.

Pour la mise à jour 2.35, nous allons implémenter les quêtes tribales quotidiennes des Ixali, mais celles-ci seront assez différentes des quêtes tribales que vous connaissez. De plus, si vous atteignez le rang maximum pour toutes les quêtes tribales, vous serez témoin d’un incident très spécial au cours duquel toutes les tribus d’hommes-bêtes se rassembleront.

 
0:42:12
Q : Prévoyez-vous d’implémenter des éléments similaires à Gilvéganos dans le Vigile de Pierre (brutal), pour lequel il faut élaborer une stratégie en fonction des mouvements de l’ennemi ?
 

R : Avec le niveau de difficulté actuel, les joueurs n’ont pas rencontré trop de problèmes pour terminer ce donjon. Il a été implémenté suite aux demandes de voir davantage d’éléments aléatoires, afin de décider de la stratégie à adopter en fonction des actions de l’ennemi, plutôt que simplement esquiver en réaction à un signe avant-coureur. D’autres défis de ce genre seront ajoutés à l’avenir, nous espérons qu’ils vous plairont.

 
0:43:12
Q : Prévoyez-vous de développer davantage l’histoire d’Edda ?
 

R : Personnellement, je suis très curieux quant à son avenir. Je souhaite qu’elle soit heureuse, et les joueurs présents ici nous l’ont également demandé. Je pense que cela dépendra surtout de vos retours, mais personnellement, j’aimerais bien voir la suite de son histoire.

 
0:44:10
Q : Avec la mise à jour 2.4 et l’implémentation du surineur et du ninja, le nombre de DPS va augmenter. Est-ce que vous prévoyez d’ajouter des donjons pour équipes complètes similaires à la Tour de Syrcus, avec une composition d’un tank, cinq DPS et deux soigneurs ?
 

R : À l’avenir, pour les éléments JcE comme la Tour de Cristal pour lesquels de nombreux joueurs combattent des ennemis, et pour les éléments JcJ comme le Front, nous prévoyons de rassembler les joueurs sans prendre leur rôle en compte, ou bien d’avoir des compositions par rôle légèrement différentes. Pour toutes les instances destinées aux équipes complètes, nous n’avons globalement pas prévu de modifier le standard actuel de la structure de deux tanks, quatre DPS et deux soigneurs. En ce qui concerne le chapitre final du Labyrinthe de Bahamut, j’ai été quelque peu hésitant car nous avons essayé diverses choses et de nombreux éléments ont été créés çà et là, et je me suis inquiété du coût de développement. Quoi qu’il en soit, nous avons travaillé d’arrache-pied pour le « final » de l’histoire de la Septième ère ombrale qui se poursuit depuis la version 1.0, et nous espérons que vous avez hâte de découvrir la conclusion épique durant laquelle la vérité sera enfin révélée.

 
0:45:54
Q : Prévoyez-vous d’implémenter d’autres quêtes basées sur des énigmes, telles que « Il était une fois un explorateur » à l’avenir ?
 

R : Je pense que les joueurs qui ont réussi à terminer cette quête ont dû beaucoup peiner, mais il est difficile pour l’équipe de concevoir ce genre de quêtes très régulièrement. Ceci dit, nous pourrions en ajouter au fur et à mesure qu’ils créent les énigmes plutôt que d’en faire quelque chose de récurrent. Pour ceux d’entre vous qui comptent tenter cette quête après avoir terminé autre chose, je vous conseille de vous y essayer lorsque vous disposerez d’un peu de temps devant vous.

 
0:46:57
Q : Lors d’une précédente interview, vous avez mentionné que vous comptiez faire durer FFXIV : ARR plus de 10 ans, mais actuellement, vos projets de développement concrets vont jusqu’où dans l’avenir ?
 

R : Eh bien nous réfléchissons déjà à ce que les joueurs feront et les lieux qu’ils visiteront pour la mise à jour 4.0, prévue après la prochaine extension que nous appelons version 3.0. Nous avons un thème, quoiqu’encore assez vague, et nous réfléchissons autour de ça. Nous avons également commencé à prévoir le type de systèmes que nous proposerons, ce qui nous amène à peu près quatre ans dans l’avenir d’un point de vue organisationnel. En ce qui concerne la mise à jour 5.0 et au-delà, rien n’est encore prévu. À peu près tout ce qui concerne le planning de la mise à jour 3.0 est terminé.

 
0:48:34
Q : Prévoyez-vous d’implémenter des tenues ou des coupes de cheveux d’autres personnages de la série FINAL FANTASY, après Lightning et Snow ?
 

R : Dans une future mise à jour, nous prévoyons de proposer le costume d’un certain personnage assez connu en tant que récompense. En revanche, d’un point de vue scénaristique, comme je l’ai déjà dit auparavant, nous ne souhaitons pas trop nous éloigner de la vie et du passé des personnages par rapport à leur jeu d’origine. Par exemple, en ce qui concerne Lightning, la quête voulait qu’elle se soit rendue en Éorzéa lors de ses périples, et l’histoire tournait autour de cela. En ce qui concerne le costume du personnage dont je parlais, il n’y a aucun lien avec l’histoire, et il est juste présent pour que les joueurs en profitent. Nous avons diverses idées en tête et nous songeons à la façon dont nous pourrions exploiter leurs histoires.

 
0:50:06
Q : Lors de la 15ème lettre du producteur LIVE, vous aviez manifesté votre intérêt pour le titre « Evolve ». Prévoyez-vous d’ajouter des combats 4 contre 1 en JcJ ?
 

R : Pour ceux d’entre vous qui n’ont pas regardé la 15e lettre LIVE, « Evolve » est un nouveau titre par l’équipe de développement qui a conçu le jeu de zombies « Left 4 Dead ». Parmi les nombreux jeux multi-joueurs traditionnels à quatre, il s’agit de combats à cinq. Quatre joueurs ont le rôle de chasseurs tandis que le cinquième incarne le monstre qui tente de vaincre les autres joueurs. J’avais eu une idée similaire, et j’ai dit que j’avais regretté le fait que cela soit sorti avant que mon idée ne se concrétise. Puis, lors d’une interview presse à l’E3, on m’a demandé si je songeais à ce genre de concept pour FFXIV : ARR.

J’aimerais faire quelque chose de ce genre, mais il nous faudrait nous pencher sur les méthodes pour contrôler les monstres, sur l’interface nous permettant de placer les monstres en temps réel, ainsi qu’un champ de bataille permettant de visualiser l’ensemble du terrain, tel un dieu, un peu comme dans le nouveau Fable. Il nous faudrait donc pas mal de temps pour planifier tout cela. Il serait amusant de concevoir des systèmes de jeu créés par les utilisateurs dans lequel un joueur tiendrait le rôle du maître du jeu en tant que monstre ; en revanche, il nous faudrait soigneusement mettre cela au point, donc une fois la version 3.0 sortie, et que nous aurons progressé dans les mises à jour, nous pourrons nous pencher sur la question.

 
0:52:08
Q : Avez-vous de nouvelles infos concernant les carnets d’armes et d’armures ?
 

R : De nombreux détails ont été mis au point, mais il y a deux concepts différents et nous sommes en train d’estimer la charge de travail pour chacun. La première idée serait simplement de permettre aux joueurs de s’amuser à collectionner les armes et armures, tandis que la seconde permettrait d’en apprendre davantage sur l’histoire et le contexte entourant chacune des pièces que vous obtenez. Cependant, ces données affecteront celles du personnage en temps réel, c’est pourquoi nous faisons très attention à la façon dont cela sera implémenté. Nous parviendrons à une conclusion la semaine prochaine puis nous pourrons commencer l’implémentation, mais si nous nous en tenons à la première idée, cela sera implémenté pour la mise à jour 2.4. Si nous optons pour la seconde, en revanche, cela sera implémenté un peu plus tard. Dans tous les cas, cela avance bien, et nous prendrons bientôt une décision.

 
0:53:39
Q : Prévoyez-vous d’implémenter d’autres histoires d’horreur comme la quête annexe intitulée « Les noces funèbres de Tam-Tara » ?
 

R : Yoshida : Sans lien avec le thème de l’horreur, les trois nouveaux donjons implémentés sont liés aux histoires de la version 2.0 et je pense que ceux d’entre vous qui ont passé beaucoup de temps sur le scénario les ont beaucoup appréciés. En ce qui concerne le thème de l’horreur, si nous recevons beaucoup de demandes, nous en ajouterons. Il me semble que vous êtes nombreux à souhaiter voir des histoires plus effrayantes. Nous pourrions utiliser les vibrations de la manette pour créer un effet sonore lié à ce qu’il se passe à l’écran, aussi...

Soken : J’aimerais bien créer les effets sonores pour une histoire d’horreur.

 
0:54:58
Q : Pourriez-vous implémenter un mode sadique pour le Labyrinthe de Bahamut d’origine ?
 

R : J’ai reçu quelques retours me demandant si nous pourrions séparer la validation de la progression pour les Méandres de Bahamut (sadique) et les Méandres de Bahamut, étant donné qu’il n’y a pas de nouvelle récompense en terminant le mode sadique. Nous avons implémenté les Méandres de Bahamut (sadique) après un long temps de réflexion pour décider si nous souhaitions implémenter un défi aussi ardu, et il nous faut encore décider si nous allons continuer à l’avenir. J’aimerais implémenter des défis permettant uniquement de décrocher des titres sans validation de progression, si tout le monde est d’accord et que les joueurs sont prêts à s’y mesurer. Bien qu’il soit possible de discuter de l’ajout d’un mode « sadique » pour le Labyrinthe de Bahamut original, cela voudrait dire retarder le dernier chapitre du Labyrinthe prévu pour la mise à jour 2.4. Il est également possible que les données liées à l’équilibrage d’origine, datant de l’époque à laquelle nous avons conçu le Labyrinthe de Bahamut, soient perdues.

 
0:57:13
Q : Prévoyez-vous d’ajouter des rôles spécialisés dans les améliorations (« buffer »), et d’autres dans les affaiblissements (« debuffer ») ?
 

R : Pour le moment, nous prévoyons de nous en tenir aux rôles existants, à savoir tanks, DPS et soigneurs. Si nous venions à ajouter plus de rôles, il deviendrait plus compliqué de décider quels jobs vont remplir quels rôles, et je pense que de nouveaux joueurs vont commencer à jouer avec la 3.0, c’est pourquoi nous ne souhaitons pas compliquer les choses pour eux. Pour l’heure, nous souhaitons conserver le nombre de rôles actuel.

 
1:06:49
Q : Qu’en est-il des comportements inappropriés lors de la Chasse ?
 

R : Je suppose qu’il s’agit d’une question en lien avec les outils tiers utilisés pour la Chasse, et je peux vous annoncer que nous sommes en train de mettre en place des mesures pour empêcher cela. Je ne peux pas vous fournir davantage de détails car cela donnerait trop d’indices, mais nous sommes en phase de finalisation. Bien entendu, c’est toujours un cercle vicieux et nous avons pris des mesures pour chaque mise à jour, mais cette fois-ci, cela a empiré et les mesures que nous prenons sont d’autant plus drastiques. Comme je l’ai mentionné précédemment, nous éliminerons ce problème attentivement. 


Invité spécial : Nobuaki Kômoto, lead planner (développeur en chef) 
Titres sur lesquels il a travaillé : Xenogears, Chocobo’s Dungeon 2, Final Fantasy IX, Final Fantasy XI, FINAL FANTASY XI : Rise of the Zilart, FINAL FANTASY XI : Chains Of Promathia, FINAL FANTASY XI : Treasures of Aht Urhgan, FINAL FANTASY XI : Les Guerriers de la Déesse, FINAL FANTASY XIV, FINAL FANTASY XIV : A Realm Reborn

 
1:09:47
Q : Est-ce que votre maman (M. Takai) vous a confié quelque chose à montrer aujourd’hui ?
 

R : Kômoto : Lors de la précédente lettre LIVE, j’ai été très surpris d’apprendre qu’on m’envoyait à l’événement « F.A.T.E. in Sendai ». Puis la productrice en second « M » m’a demandé ce que je comptais apporter et nous avons discuté de plusieurs idées. Comme il était prévu de présenter les quêtes tribales journalières avant que j’intervienne, M. Takai m’a tendu un bentô (plateau-repas) et m’a dit d’apporter cela...
Yoshida : Évidemment, c’est une blague ! J’ai tout vérifié à l’avance. C’est bien du Kômoto ! Ce qu’il veut dire, c’est que Takai lui a confié quelque chose de consistant à montrer ici. 

*La vidéo présente les actions du ninja qui sera implémenté pour la mise à jour 2.4.

 
1:12:44
Q : De quoi êtes-vous actuellement responsable ?
 

R : Kômoto : J’entends souvent : « C’est Kômoto qui a dû s’occuper de ça », mais je supervise en réalité de nombreux aspects liés à l’implémentation, et pas uniquement les combats. Si je reçois une demande de la part de M. Yoshida pour concevoir quelque chose, j’en discute avec chacun des développeurs pour déterminer la manière d’aborder la requête, j’en parle ensuite aux programmeurs pour savoir si cela est réalisable, et également pour déterminer s’il sera possible de développer plus avant les fonctionnalités par lesquelles nous commençons. Voilà brièvement ce dont je suis en charge, il ne s’agit pas vraiment d’un aspect spécifique. C’est pourquoi mon poste diffère peut-être légèrement des responsables traditionnels.

Yoshida : Il y a actuellement, en comptant Kômoto et moi-même, plus de 50 personnes qui s’occupent de qu’on appelle le « planning » (développement) sur FFXIV : ARR. Bien entendu, de par nos positions respectives, ce n’est pas comme si j’étais en charge du Front tandis que Kômoto s’occupe du logement : nous supervisons un ensemble. En gros, je m’attarde sur tous les aspects du projet et de la direction générale, donc par exemple, lorsque nous imaginons un concept à avancement progressif avec une limite de temps, je vais intervenir pour demander d’équilibrer avec un autre système illimité. Je supervise ainsi la conception du jeu dans sa globalité. La personne qui s’occupe ensuite du développement concret avec les équipes, de l’organisation, bref de tout jusqu’à l’implémentation, c’est M. Kômoto. Un autre aspect très important de son poste consiste à organiser des briefings au quotidien.

Kômoto : Tous les jours, à 12 h 30, nous avons une réunion avec les équipes communautaires et d’assistance durant laquelle ils nous exposent les problèmes rencontrés par les GM la veille, ainsi que les sujets dont les joueurs parlent sur les forums, puis nous discutons de la façon dont nous pourrions les corriger. Nous parlons de l’état actuel des joueurs dans le jeu, et lorsqu’il y a des anomalies, nous discutons pour décider si nous devons les corriger en urgence. De plus, je garde un œil sur le montant de gils en circulation, ainsi que sur les tendances qui se dessinent au niveau de l’économie du jeu, en particulier s’il y a soudainement des pics étranges durant lesquels trop d’argent circule : il peut m’arriver de recevoir un coup de fil au beau milieu de la nuit car cela doit être réglé en urgence.

Yoshida : Lors de la « réunion de midi », nous abordons les anomalies rapportées aux GM et sur les forums, ainsi que les retours des joueurs, nous les analysons, puis nous décidons s’il y a lieu d’y répondre, de la façon dont nous pouvons corriger le tir, et pour quelle mise à jour, en urgence ou non. Kômoto est également chargé de sortir les nouveautés dans le jeu sans prendre de retard dans le planning des mises à jour, donc il est en quelque sorte notre héros de l’ombre.

Kômoto : Comme je n’ai jamais eu l’opportunité de discuter avec vous tous de l’économie, je pense que c’est une bonne occasion de le faire avec des données à l’appui.

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J’aimerais aborder le sujet des tendances économiques actuelles en Éorzéa.

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Cela montre les différences économiques avant et après la mise à jour 2.3, je vais vous expliquer l’évolution ainsi que la façon dont le système génère des gils, ainsi que la façon dont ces même gils disparaissent. À la fin, j’aborderai la manière dont les développeurs conçoivent leurs projets en se basant sur tout cela.

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La première page représente les gils générés par le jeu. La plus grande portion jaune du graphique représente l’argent récolté en tuant des ennemis. Les ennemis laissent seulement quelques dizaines de gils en général, mais avant la mise à jour, cela représentait tout de même les deux tiers du total de gils générés par le jeu. Il s’agit principalement d’argent obtenu par les personnes qui font des donjons en boucle. Je pense que vous pourrez constater le changement radical suite à la mise à jour : davantage de gils ont été générés en récompense des quêtes de l’épopée et autres éléments hors donjons. Il est intéressant de noter que le montant total de gils en circulation change assez peu. L’équipe de développement a imposé des limites concernant le montant de gils pouvant être obtenus grâce au système, mais les joueurs ont également généré des profits grâce aux transactions avec les autres joueurs au sein des quartiers marchands. Il est important d’imposer des limites au montant de gils pouvant être généré par le système, car une inflation brutale ou une perturbation de l’équilibre économique pourraient se produire si nous ne conservons pas un rythme constant : c’est d’ailleurs l’aspect le plus important dont je suis responsable.

Yoshida : Nous mettons là le doigt sur le point le plus important. Lors du lancement du jeu, nous avons été trop prudents et les méthodes pour générer de l’argent étaient trop restrictives, ce qui a eu pour conséquence d’empêcher les joueurs de se procurer suffisamment de gils. Cela a été rectifié après la mise à jour 2.1 et il y a désormais de nombreux moyens diversifiés pour en obtenir, ce qui permet aux joueurs d’effectuer des transactions au quartier marchand de manière constante.

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Kômoto : En ce qui concerne la façon dont les gils sont dépensés, avant la mise à jour 2.3, comme vous pouvez l’imaginer, l’argent était principalement utilisé pour la réparation de l’équipement. Pour ces 30,4 % liés aux frais de réparation, les dépenses pour acheter la matière sombre ne sont pas inclues. Le montant dépensé sur la matière sombre de grade V est compris dans les 13,9 % d’achats en boutiques, et si l’on prend en compte ces deux aspects, les joueurs dépensaient beaucoup d’argent quotidiennement dans les réparations. De plus, avant la mise à jour, il y avait déjà certains Mondes pour lesquels plus aucun terrain n’était disponible. Les ventes de terrain sont actuellement stables. Les quartiers marchands ont également joué un rôle déterminant et beaucoup de gils ont été absorbés par les transactions entre les joueurs.

Yoshida : Ces gils représentent seulement les frais de mise en vente et de taxe du quartier marchand ; cela donne une idée du gigantesque montant d’argent dépensé à l’achat.

Kômoto : Et voilà l’état des choses après la mise à jour. Bien que cela soit un peu difficile à voir à cause de la taille, le montant total de dépenses a presque doublé. Cela ne veut pas dire que les opérations de réparation ont diminué, mais dans l’ensemble, la proportion de gils dépensés pour celles-ci a diminué. En ce qui concerne l’acquisition de terrains, nous avons ajouté de nouvelles zones résidentielles et les joueurs dépensent aussi leur argent pour les chambres individuelles, cela n’est donc pas négligeable. Il est également très important de souligner que le montant de gils dépensés dans les quartiers marchands a quasiment doublé en raison des nouveaux systèmes, cependant, le pourcentage a très peu bougé. Enfin, grâce aux diverses nouveautés, le nombre d’objets vendus en boutique a également augmenté.

Yoshida : Le fait est qu’avec l’implémentation de nouvelles recettes et du recyclage, de nombreux joueurs qui cherchent un profit rapide achètent des objets aux PNJ marchands pour les utiliser pour l’artisanat. De plus, je pense qu’une part importante de ce pourcentage peut être attribuée aux joueurs s’étant procuré des objets peu onéreux auprès des PNJ marchands afin d’améliorer leur compétence de recyclage à faible niveau. C’est pourquoi une augmentation de la dépense de gils auprès des PNJ marchands peut être observée.

Kômoto : De plus, bien que ce pourcentage soit peu élevé sur le total, il y a eu une légère augmentation de l’argent dépensé pour changer de grande compagnie. Ce phénomène est bien sûr directement lié à l’implémentation du Front.

Yoshida : Même si les pourcentages semblent ne pas avoir évolué de façon drastique, la somme d’argent total dépensé a en réalité doublé. Suite à l’implémentation de la mise à jour, on peut donc dire que le montant global de gils dépensés a augmenté. Du point de vue des joueurs, il semble que le jeu leur prenne une bonne partie de leurs gils, mais c’est chose nécessaire pour empêcher l’inflation. Un MMORPG se doit d’atteindre un équilibre économique convenable, et comme nous l’avons mentionné en détails, nous surveillons l’état de l’économie au quotidien pour le préserver.

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Kômoto : Avant la mise à jour, l’objet le plus acheté aux PNJ était la matière sombre grade V. En revanche, de la seconde à la cinquième place, il s’agissait d’objets liés aux montures, et il est intéressant d’observer que la demande pour ces objets est désormais très proche de la matière sombre. Les quêtes tribales quotidiennes ont également eu beaucoup de succès, et il y a eu une forte demande pour les légumes de Gysahl en raison des changements effectués au niveau du système de compagnons.

Yoshida : Les âtma pouvant maintenant être obtenues grâce aux ALÉA, la demande pour les légumes de Gysahl a augmenté, surtout maintenant qu’il est possible de monter sur son chocobo même quand il est en mode « compagnon ».

Kômoto : Si l’on s’arrête sur ce qui a changé suite à la mise à jour, la demande pour les écuries de chocobos et les graines de carottes de Krakka a immédiatement grimpé en flèche. Pour ce qui est des écuries de chocobo, il s’agit de la valeur totale au 10 juillet et cela n’inclut pas les gils dépensés le jour précédent. Les ventes d’écuries sont stables et les joueurs achètent de manière continue des graines de carottes de Krakka pour dresser leurs chocobos. La demande en matière sombre de grade V n’a pas beaucoup évolué, mais il est intéressant de constater le nombre d’exemplaires du Calendrier éorzéen ayant été vendus. Nous aussi, dans l’équipe de développement, avons été assez surpris de constater ces tendances lorsqu’on nous a communiqué ces données. Évidemment, les joueurs sont très friands de nouveaux systèmes et de nouveaux objets, et plutôt que de dépenser leurs gils dans des objets consommables, ils préfèrent les investir dans des objets pouvant être gardés. Ceci étant dit, avec l’implémentation des chambres individuelles, ainsi que des résidences privées à l’avenir, j’espère que nous constaterons que de nombreux joueurs possèdent des objets en guise de trophées d’aventure.

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Sur la page suivante, vous pouvez voir des chiffres que nous dévoilons pour la première fois. Au 15 juillet 2014, 80 000 chambres individuelles ont été vendues tous Mondes confondus. Il est important de noter que chaque joueur paye 300 000 gils pour sa chambre individuelle, mais ce n’est pas cela qui affecte l’équilibre économique : c’est l’achat de mobilier créé par les artisans qui stimule l’économie et cela a un impact considérable.

En ce qui concerne la rapidité avec laquelle les nouveaux terrains ont été vendus, les Mondes les plus peuplés du centre de données japonais ont vu tous leurs nouveaux terrains acquis très rapidement et certains joueurs n’ont pas pu en acheter, mais je pense que cela a pour effet d’encourager la dépense de gils et l’achat de mobilier pour l’avenir. Une fois que nous aurons résolu divers problèmes de surcharge et amélioré les ressources des serveurs, nous augmenterons le nombre de terrains disponibles autant que possible.

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Pour conclure, la tendance est généralement à la hausse en ce qui concerne les dépenses sur les fonctionnalités récemment implémentées dans le jeu, ainsi que pour les dépenses sur les objets durables qui sont constantes. Donc, comme je l’ai mentionné précédemment, la demande est forte pour les nouveaux systèmes et pour les objets qui se conservent. Notre idée est d’implémenter des nouveautés qui stimuleront l’économie en encourageront la dépense plutôt que d’augmenter les dépenses obligatoires de gils.

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En ce qui concerne le type de nouveautés que nous prévoyons, comme je l’ai dit, nous commencerons par les résidences privées puis l’ajout de nouveaux terrains résidentiels. De plus, nous réfléchissons à l’ajout d’éléments liés aux compagnies libres. Nous sommes en pleins préparatifs pour les navires et les aéronefs de compagnies libres, qui pourront servir afin de partir à l’aventure et pourront également être modifiés. Nous travaillons également sur le Gold Saucer que vous êtes nombreux à attendre. Si nous implémentons cela simplement en tant que casino où les joueurs peuvent dépenser leurs gils, cela ne stimulera pas l’économie, nous aimerions donc en faire un élément grâce auquel les joueurs échangent leurs gils contre un autre type de monnaie servant à miser et à jouer à divers jeux.

Yoshida : Voici une portion du Gold Saucer. Le design final de la zone est désormais presque terminé.

*La vidéo montre une image d’une partie du Gold Saucer.

Kômoto : En entendant le nom « Gold Saucer », je suis sûr que vous pensez immédiatement au Gold Saucer de FFVII, dont l’élément le plus mémorable reste les courses de chocobos. Celles-ci sont également présentes dans FFXI, mais dans FFVII, il était possible de monter et de contrôler son propre chocobo, et c’est la direction que nous souhaitons prendre en permettant de monter le chocobo que vous aurez élevé et entraîné. Pour le moment, nous prévoyons des courses à huit.

Yoshida : Je suis désolé pour l’attente, mais nous sommes actuellement en train de développer les courses de chocobo. Bien entendu, ce n’est pas tout ce que nous avons prévu. Comme nous l’avons dit en parlant du travail de Kômoto tout à l’heure, nous avons en gros deux catégories d’éléments dans le jeu. D’une part, il y a les combats et les ennemis. C’est ce sur quoi M. Gondai se concentre, cela regroupe les donjons, les raids, le Front, la chasse et tous les autres systèmes de combat. D’autre part, il y a l’artisanat, la récolte, le logement, le Gold Saucer et autres occupations diverses, et c’est là-dessus que Kômoto se concentre. Bien que cela fasse partie des éléments dont Kômoto est responsable, il ne s’en occupe pas directement. Nous avons discuté avec l’équipe de Kômoto au sujet des courses de chocobo, et de la méthode permettant de pouvoir contrôler le chocobo que vous avez élevé et entraîné lors des courses. Nous avons également un autre projet en tête.

Kômoto : Personnellement, j’ai beaucoup apprécié le jeu de cartes Triple Triad de FFVIII et j’y passé de nombreuses heures. Nous aimerions développer un jeu de ce genre, mais en faisant en sorte qu’il ne s’agisse pas d’un simple jeu de cartes, mais d’un système grâce auquel il sera possible d’affronter divers PNJ, comme Minfilia, pour collectionner les cartes. 

Yoshida : L’idée, c’est un jeu permettant de collectionner les cartes, d’affronter d’autres joueurs et d’organiser des tournois au Gold Saucer.

Kômoto : Nous avons également beaucoup d’autres choses de prévues. De nombreuses personnes semblent penser que le Gold Saucer sera très proche des casinos de Dragon Quest, mais cela ne sera pas un simple casino : nous accordons beaucoup d’importance au fait d’en faire un véritable parc d’attractions où il est vraiment possible de s’amuser, et non un endroit destiné uniquement à gagner de l‘argent.

Yoshida : Nous progressons très rapidement, et j’espère que vous avez hâte de découvrir tout cela.

 
1:35:10
Q : Lors de la conception de nouveautés, comment évaluez-vous la rapidité à laquelle les joueurs les termineront et comment décidez-vous de la difficulté ?
 

R : Cela dépend réellement de chaque chose. Il y a certains aspects dont je ne devrais pas parler car c’est Gondai qui est en charge des combats, tandis que je me charge de l’aspect économique, ainsi que de l’évaluation du nombre de transactions aux quartiers marchands. L’élément le plus important est de surveiller en permanence la rapidité à laquelle les joueurs terminent les éléments ainsi que les transactions effectuées suite à l’implémentation de ceux-ci.

Yoshida : En ce qui concerne les combats, ils évaluent le pourcentage de joueurs qui auront terminé l’élément dans les deux semaines ou les trente jours qui suivent la sortie de la mise à jour, puis ils décident de la difficulté. De plus les caractéristiques des objets offerts en récompense ainsi que la difficulté sont établis en fonction du niveau d’objet moyen global, et d’une évaluation du nombre de joueurs qui terminent une nouveauté au fil des semaines. Pour l’aspect économique, ils surveillent les chiffres de près et effectuent des ajustements selon les conditions économiques après la sortie des mises à jour. Nous séparons tout en deux catégories que nous appelons systèmes « de combat » et systèmes « d’occupation », et tout dépend de cela.

 
1:36:52
Q : Pourriez-vous nous donner des exemples pour lesquels votre expérience dans le développement d’autres jeux en ligne vous a été utile pour le développement de FFXIV : ARR ?
 

R : Kômoto : Je vous parlais à l’instant de la gestion, des mises à jour et de l’économie, mais il s’agit en fait d’aspects dont j’étais également responsable sur FFXI, je pense donc que cela m’a servi. Mais je ne fais pas uniquement les mêmes choses, et certains aspects qui étaient impossibles sur FFXI sont devenus possibles grâce à des outils permettant de consulter certaines informations. Les équipes communautaires et l’équipe d’assistance ont aussi collaboré avec moi pour me fournir divers renseignements.

Yoshida : Je pense qu’une expérience en gestion est très importante. Avant de reprendre FFXIV, j’étais responsable du développement sur Dragon Quest X, mais c’était avant la mise en service du jeu. Lorsque j’ai rejoint FFXIV, le cycle de gestion se trouvait déjà à un niveau très élevé, je pense donc que cette expérience a joué un très grand rôle.

 
1:38:06
Q : Quel est votre plat préféré ?
 

R : Kômoto : Les ramen (nouilles chinoises). Mais je n’ai pas encore eu la chance de goûter les ramen de Sendai.

Yoshida : Je le vois prendre son vélo par ce temps estival très chaud et, en une heure, il aura déjà fait deux restaurants.

Kômoto : Ça peut arriver.

1:38:55
Q : Pouvez-vous nous dire quel aspect vous désiriez rectifier en commençant à travailler sur FFXIV : ARR ? 


R : Kômoto : Plus qu’un certain aspect en particulier, dès le moment où la chute de Dalamud est devenue inéluctable, je souhaitais modifier de nombreux aspects. Bien que cela fasse suite à un échec, j’ai été heureux de pouvoir reprendre tout le jeu, et cela représentait vraiment un défi pour moi plutôt que de corriger certaines choses ici et là. Je suis donc très heureux de ce que nous avons accompli jusqu’à maintenant.

Yoshida : Je pense qu’il s’agissait d’une décision très difficile. Kômoto est la personne qui en sait le plus sur l’ancien FFXIV, et lorsque je lui ai dit que rien ne pourrait être corrigé sans lui, il est resté dans l’équipe. C’est quelqu’un qui s’implique réellement dans le jeu de nos joueurs au quotidien. La gestion d’un MMORPG est l’aspect le plus important, il faut donc quelqu’un de très au fait des choses. Il est resté au sein de l’équipe afin de fournir une expérience unique aux joueurs, et il a mis toute son énergie au service du jeu, ce qui nous a permis d’atteindre nos objectifs pour FFXIV : ARR.

 
1:40:31
Q : M. Kômoto, pouvez-vous nous raconter anecdotes sur des choses pour lesquelles la réaction des joueurs a été différente de ce que vous attendiez, ou bien un aspect du jeu que vous trouvé particulièrement difficile à développer sur FFXIV : ARR ?
 

R : Kômoto : En ce qui concerne un résultat différent de ce à quoi nous nous attendions, nous ne faisons pas de prévisions exactes quant à ce qu’il va se passer, mais nous prévoyons une échelle correspondant à ce que nous pouvons nous permettre, une marge de manœuvre. Un problème survient lorsque des erreurs se produisent car l’échelle a mal été établie. Concernant un exemple que nous n’avions prévu, nous avons établi des règles sur la façon dont les gils seraient générés en nous basant sur la version 1.0, mais nous aurions dû discuter de cela davantage et nous ne nous sommes pas assez penchés sur la question. Par conséquent, cela a causé des problèmes à tout le monde.

Yoshida : Par ailleurs, il y a certains aspects de FFXIV : ARR sur lesquels nous avons peut-être passé un peu trop de temps par esprit de comparaison avec la version 1.0. L’exemple des gils illustre bien cela, mais il y a d’autres aspects sur lesquels nous avons dû lâcher un peu de lest car nous ne nous sommes pas accordé suffisamment de liberté.

 
1:41:59
Q : Pourriez-vous nous donner des noms de personnes ou de jeux qui vont ont influencé en tant que développeur ?
 

R : Kômoto : Les jeux auxquels j’ai le plus joué dans ma vie sont « Derby Stallion » et « Best Play Pro Baseball » de Hiroyuki Sonobe. J’aime énormément ces jeux. De plus, en tant que joueur, j’ai passé beaucoup de temps sur les FINAL FANTASY sur Super Nintendo, et c’est à ce moment-là que j’ai rejoint Square, je dirais donc que FINAL FANTASY m’a beaucoup influencé.

 
1:42:56
Q : Avez-vous de nouvelles infos à nous donner sur le système de mariages ?
 

R : Kômoto : Le responsable travaille actuellement d’arrache-pied, et il est en train de créer les cinématiques et de développer la possibilité de décorer librement l’endroit où se déroule la cérémonie. Vous pourrez effectuer une quête ensemble puis participer à la cérémonie. Lorsque le responsable a discuté avec le programmeur et le designer, ils lui ont demandé s’il voulait vraiment faire tout cela. Je sais que Yoshida et le responsable en ont beaucoup parlé et ils ont vraiment hâte, car cela prend une tournure très intéressante.

Yoshida : Je vais peut-être me répéter, mais il s’agit d’une cérémonie durant laquelle deux personnages se jurent un amour mutuel en Éorzéa.

Comme il s’agit d’un système très important, nous prévoyons d’implémenter cela pour la série de mises à jour 2.4. Nous voulons faire en sorte que les joueurs puissent effectuer leur demande sur Internet, ce sera assez formel. Nous espérons que vous avez hâte de découvrir tout cela.


Logement

 
1:44:27
Q : Serait-il possible de disposer de pots de fleurs dans nos chambres individuelles afin de pouvoir jardiner ?
 

R : C’était possible dans FFXI, et nous aimerions implémenter quelque chose de similaire pour FFXIV : ARR. Lorsque nous en étions à la phase de conception, nous avions déjà évoqué une fonctionnalité similaire. Cependant, le concept a évolué afin de mettre l’accent sur la proximité entre les plantes qui poussent dans le jardin, c’est pourquoi nous tenons à surveiller la façon dont les choses évoluent avant de décider. Merci de nous accorder un peu de patience.

 
1:45:27
Q : Serait-il possible de disposer du bahut personnel et du carnet de voyage dans nos chambres individuelles ?
 

R : Kômoto : Nous avons reçu des demandes à ce sujet et cela fait partie de nos projets. Bien que cela dépende des différentes priorités, nous essaierons d’implémenter cela pour la mise à jour 2.4.

 
1:45:50
Q : Sera-t-il possible de jardiner dans nos maisons individuelles ?
 

R : Kômoto : J’ai parlé au développeur afin d’implémenter cette fonctionnalité en même temps que les maisons individuelles, et nous nous efforçons de le faire à temps. Bien que la période d’implémentation ne soit pas certaine, ce sera possible à terme.

 
1:46:18
Q : Pourriez-vous implémenter des meubles pour stocker nos objets ou des râteliers sur lesquels placer nos armes dans nos chambres individuelles ?
 

R : En tant que joueur, je comprends la demande pour l’augmentation de la capacité des coffres de compagnies libres, et je pense qu’il serait bon d’avoir un peu plus de place pour le rangement. En revanche, les râteliers ne résoudraient pas intégralement le problème car il s’agit également de se rappeler où sont rangés les objets. Je pense personnellement que les choses doivent rester simples pour chacun puisse profiter du jeu pleinement.

Yoshida : L’un des problèmes réside dans le fait que nous ne pourrons pas augmenter le nombre de terrains disponibles si nous allouons trop de données aux logements. Nous prévoyons tout d’abord d’ajouter autant de terrains que possible, et une fois les demandes des joueurs satisfaites, nous prévoyons d’augmenter la capacité de rangement. La priorité, à l’heure actuelle, est de permettre aux joueurs de posséder une maison, puis nous nous pencherons sur la question du stockage d’objets.

 
1:47:53
Q : En se déconnectant depuis notre chambre individuelle, et en se reconnectant plus tard, on se retrouve systématiquement hors de la maison. Serait-il possible de se reconnecter directement dans notre chambre ?
 

R : Kômoto : Je suis conscient du fait que depuis l’implémentation des chambres, nous recevons de nombreuses requêtes à ce sujet, mais nous ne pouvons malheureusement pas modifier cela à l’heure actuelle car il s’agit d’un problème en réalité très complexe. Les auberges ont été conçues pour être mises « en veille » en quelque sorte lorsque les joueurs n’y sont pas présents, à la manière des donjons instanciés, pour éviter d’utiliser des ressources inutilement. Il en va de même pour les chambres, les programmeurs ont fait en sorte qu’elles n’utilisent pas de ressources lorsque les joueurs n’y sont pas, mais par conséquent, en se reconnectant au jeu, les ressources des chambres n’existent pas et il est donc difficile de faire en sorte que vous puissiez recommencer à partir de votre chambre.


Entraînement de chocobos

 
1:48:56
Q : Le prix des balais magiques est trop élevé, serait-il possible d’utiliser la mascotte balai enchanté pour nettoyer les écuries ?
 

R : Kômoto : J’en suis sincèrement désolé. Comme je l’ai mentionné auparavant, il s’agit précisément de quelque chose que nous n’avions pas anticipé. Nous allons modifier la recette pour qu’il soit possible d’en créer de grandes quantités à un coût réduit. Cela dit, il y a très peu de joueurs qui font partie d’une compagnie libre propriétaire d’une résidence et sont en mesure de fabriquer cet objet, c’est pourquoi nous allons faire en sorte qu’il soit possible de s’en procurer auprès des PNJ marchands à un tarif minimum. Même dans le Monde dans lequel je joue, ils se vendent à un prix très élevé, nous allons donc effectuer des ajustements afin de les rendre moins onéreux.

 
1:50:09
Q : Le coût et la difficulté pour nettoyer les écuries et pour faire pousser la nourriture destinée aux chocobos semblent très élevés. Pourriez-vous effectuer des modification afin de rendre le dressage plus accessible ?
 

R : En ce qui concerne le nettoyage des écuries, nous allons faire ce que je viens d’évoquer. Je tiens vraiment à m’en excuser. Pour les légumes, nous pensons que c’est équilibré à l’heure actuelle, mais que toutes les méthodes pour les faire pousser n’ont pas encore été découvertes. Étant donné qu’il n’est pas possible de faire pousser des objets de haute qualité à partir de graines de carottes de Krakka, nous aimerions que les joueurs utilisent du terreau sombrelinçois et autres objets du même type afin d’améliorer les récoltes.

 
1:51:01
Q : Pourriez-vous faire en sorte que les chocobos évoluent différemment ou aient des caractéristiques différentes en fonction de la nourriture qu’on leur donne ?
 

R : Kômoto : Ce n’est pas prévu à l’heure actuelle. Comme l’élevage de chocobos se déroule dans les résidences de compagnies libres, il est possible que d’autres membres se chargent de les nourrir, et par conséquent ils pourraient leur donner un mauvais type de nourriture. Nous allons voir s’il serait possible d’éviter cela, mais pour le moment, nous accordons la priorité au fait de permettre à chacun de s’occuper des chocobos des membres de sa compagnie.

Yoshida : En ce qui concerne les caractéristiques des chocobos, nous allons nous pencher sur certains aspects spécifiquement conçus pour les courses de chocobos évoquées précédemment. Comme je l’ai dit lors de la précédente lettre LIVE, ce n’est pas le but de l’élevage de chocobos. Nous prévoyons d’implémenter une fonctionnalité séparée dans les écuries afin d’améliorer les caractéristiques.

 
1:52:20
Q : Les légumes destinés à l’élevage de chocobos ne peuvent être obtenus que par le jardinage, mais prévoyez-vous des ajustements afin de pouvoir les obtenir de manière différente ?
 

R : Kômoto : Cela dépend notamment des quantités en circulation, mais pour l’heure, je pense que la situation n’est pas aussi urgente que celle des balais magiques. Nous souhaitons que les joueurs utilisent au maximum leurs potagers pour faire pousser des légumes. Si nous ajoutions des méthodes pour les obtenir, les potagers perdraient de leur valeur, nous devons donc équilibrer cela très attentivement.

Recyclage

 
1:53:02
Q : Les demi-matérias ne peuvent-elles être obtenues que grâce au recyclage ?
 

R : Pour le moment, oui, elles ne peuvent être obtenues que de cette manière.

 
1:53:52
Q : En ce qui concerne les outils principaux de récolteurs implémentés lors de la mise à jour 2.3, serait-il possible d’obtenir les objets nécessaires sans avoir recours au recyclage ?
 

R : Kômoto : Pour l’heure, nous souhaitons faire en sorte qu’ils ne puissent être obtenus que de cette façon.

Yoshida : Comme je l’ai expliqué au sujet des nouveautés de combat, nous faisons en sorte que les objets qui voient leur valeur augmenter immédiatement après avoir été implémentés puissent être obtenus grâce aux nouveautés de la mise à jour, donc pour le moment nous ne prévoyons pas d’y apporter des modifications ou d’ajouter de nouvelles méthodes pour les obtenir. En revanche, quand un certain temps aura passé, il est possible que nous nous penchions sur la question.

 
1:54:49
Q : Serait-il possible d’ajouter des équipements pour artisans permettant d’améliorer ses aptitudes de recyclage plus rapidement ?
 

R : Kômoto : Vous aimeriez un équivalent de « Gain accru de symbiose » pour l’aptitude de recyclage, c’est bien ça ? Je pense que c’est une bonne idée. Moi-même, actuellement j’ai du mal à améliorer mon aptitude de recyclage avec mon personnage, et tout le monde semble être dans le même bateau. Cependant, il nous faut nous pencher sur la question, car nous songeons également à d’autres méthodes pour augmenter cet effet, comme par exemple de la nourriture. Nous n’avons, à l’heure actuelle, pas encore décidé de la manière dont nous allons nous y prendre.

 
1:55:45
Q : Il n’est pour l’instant pas possible de recycler les pièces d’équipement dont le niveau d’objet est de 95, est-ce que ce sera possible à l’avenir ?
 

R : Kômoto : Cela deviendra possible une fois que la limite de niveau d’objet moyen sera augmentée grâce à l’implémentation de nouveaux éléments de jeu.

Yoshida : J’ai brièvement abordé cela par le passé, mais l’aptitude maximale pour le recyclage étant actuellement de 300, nous prévoyons de la faire à passer à 400 suite à l’augmentation du niveau maximum.

Source : http://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/186341-La-16%C3%A8me-lettre-du-producteur-Live-Vid%C3%A9o-et-Q-R-!-%2812.08.2014%29

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