Vidéo et Q&R de la 14ème lettre du producteur Live

Pour ceux qui avaient manqué l'événement, voici le résumé officiel complet des questions et réponses de la dernière lettre du producteur Live de Naoki Yoshida. Patch 2.28 et 2.3 au programme.

Questions/réponses de la 14ème lettre du producteur LIVE


Chroniques du Zodiaque

 
0:06:00
Q : Quels seront les critères requis pour progresser dans la quête des Chroniques du Zodiaque ?
 

R : Il suffira d'avoir la version animus d'une arme du Zodiaque. Les joueurs ayant déjà terminé une arme animus pourront donc progresser dans la nouvelle quête des Chroniques du Zodiaque.


 
0:06:23
Q : Quand sera-t-il possible de personnaliser les caractéristiques des armes du Zodiaque ?
 

R : Une fois l’amélioration effectuée, vos armes passeront en version "novus", et il sera possible de personnaliser vos caractéristiques en partie à partir de ce moment-là.
Bien que je ne puisse vous fournir beaucoup de détails, l'élément-clef est un objet appelé « Parchemin stellaire ». Il sera possible d’améliorer l'arme en l'utilisant, mais pour ce faire, un nouveau type de catalyseur sera nécessaire, appelé « alexandrite ». Nous avions prévu d’implémenter tout cela lors pour la mise à jour 2.25, mais les moyens d'obtenir ces alexandrites étaient alors très limités et M. Takai avait proposé de les acquérir à l’aide des mémoquartz mythologiques. Nous n’avons pas été en mesure d’ajouter de nouveaux éléments demandant des mémoquartz mythologiques, c’est pourquoi nous avons dû repousser la sortie d'une mise à jour afin de faire en sorte qu’il soit possible d’obtenir des alexandrites par des moyens plus nombreux. Il sera possible d’en obtenir grâce aux nouveaux éléments de la mise à jour 2.28, mais également encore davantage avec ceux de la mise à jour 2.3. Je devrais sans doute m’arrêter là à ce sujet…


 
0:08:22
Q : Est-ce que le design ou la surbrillance des armes novus évoluera ?
 

R : Comme il ne s’agit pas d’un système quotidien ou hebdomadaire limité, je ne peux pas vous les montrer maintenant car cela gâcherait l’effet de surprise pour ceux qui terminent les quêtes rapidement, mais je peux vous dire qu’elles seront différentes. Leurs mécaniques vont être développées, et à terme leur apparence changera, et elles vont continuer d'évoluer ainsi à l’avenir.


 
0:09:15
Q : Les Chroniques du Zodiaque sont censées être d’anciens écrits relatant les accomplissements des héros du Zodiaque, alors pourquoi des armes impériales à l’aspect moderne se trouvent-elles dans le livre ?
 

R : Il y a, en réalité, une très bonne raison pour cela. Bien que les Chroniques du Zodiaque puissent être achetées avec 1 500 mémoquartz mythologiques et sont en effet d’anciens textes, comme l’explique Jalzahn, il s’agit d’une édition éorzéenne qui retrace les aventures des héros du Zodiaque. En d’autres termes, ces textes ont été traduits en supposant que si vous terrassez des ennemis similaires, vous pourrez améliorer vos armes. Les ennemis figurant dans l’ouvrage original que les héros du Zodiaque ont utilisé afin d’améliorer leurs armes n’existent pas en Éorzéa, et cette version se base sur une traduction utilisant des termes éorzéens actuels. Si nous convertissions l’ouvrage original tel quel, cela ferait un peu trop, c’est pourquoi nous avons créé cela pour que les joueurs puissent bénéficier de cette version "traduite".


 
0:10:46
Q : Quel sera le niveau d’objet des armes Novus ?
 

R : 110. La presse a récemment publié des feuilles de route prévoyant que le niveau d’objet serait de 115 pour la prochaine amélioration des armes, ce qui a laissé supposer que les armes novus seraient de niveau 115. En réalité, l’équipe de développement a conçu avec beaucoup d'avance le devenir des Chroniques du Zodiaque, et le niveau d’objet des armes novus a été établi à 110 dès le départ.


 
0:11:33
Q : Prévoyez-vous, à l’avenir, d’ajuster le taux d’apparition des ALÉA, le taux d’obtention des âtmas, ainsi que le montant de mémoquartz mythologiques nécessaire pour les quêtes actuelles liées aux Chroniques du Zodiaque ?
 

R : Cela dépend de ce que vous appelez « l’avenir ». Il n’est, à l’heure actuelle, pas prévu d’effectuer d’ajustements pour les mises à jour 2.28 ou 2.3. Si nous rendions ces éléments plus faciles immédiatement, tous les efforts investis par les joueurs qui planchent actuellement dessus seraient réduits à néant. En revanche, plus tard, lorsque de nouveaux joueurs débuteront et que le niveau d’objet aura augmenté, il sera relativement plus difficile de faire l’intégralité de la série de quêtes depuis le début. Nous prévoyons donc des ajustements à ce moment-là, comme nous le faisons pour d’autres éléments de jeu. Cela ne veut donc pas dire que nous n’allons pas effectuer d’ajustements à l’avenir, mais en tout cas pas dans l’immédiat.

En ce qui concerne les mémoquartz allagois mythologiques, nous ne prévoyons pas de réduire le coût de 1 500, mais le montant que vous pourrez recevoir pour chaque mission augmentera comme au moment des mises à jour 2.1, 2.15 et 2.2. Il sera ainsi plus facile de progresser dans les Chroniques du Zodiaque. Plutôt que de faciliter le système dans l’ensemble, il s’agira d’en augmenter le montant pouvant être obtenu pour correspondre à l’équilibre global du jeu. Grâce au contenu ajouté dans la 2.28, le montant de mémoquartz mythologiques pouvant être obtenus sera ajusté. Nous effectuerons, de plus, des ajustements lors de la mise à jour 2.3.


 
0:13:26
Q : Quels seront les autres éléments implémentés lors de la mise à jour 2.28 ?
 

R : En plus du prochain volet de la saga des Chroniques du Zodiaque, divers autres éléments seront ajoutés et nous avons constitué la liste d’implémentation suivante.

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Nous ajouterons tout d’abord les nouvelles quêtes de la saga des Chroniques du Zodiaque, qui vous permettra d’améliorer vos armes pour obtenir les versions "novus".

Nous allons ensuite effectuer des ajustements au comportement des familiers. L’un des exemples est le comportement étrange de ceux-ci en utilisant les plateformes de saut dans l’étage 3 du Labyrinthe de Bahamut et dans les Méandres de Bahamut. Nous ajouterons également de nouvelles entrées dans le Carnet d’objectifs pour vous permettre de tester de nouvelles choses.

Le « Carnet d'exploration » (nom sujet à changement) est un élément dont je ne vous ai encore jamais parlé, mais qui était prêt pour la mise à jour 2.28, c’est pourquoi nous avons décidé de l’implémenter avant la 2.3. Certains joueurs aiment les activités comme les acrobaties ou l’escalade en Éorzéa. Ce système est basé sur la recherche des magnifiques paysages d’Éorzéa et n’implique aucun combat. Les objectifs seront des lieux qui à première vue ne peuvent pas être atteints, et nous prévoyons d’implémenter à peu près 80 endroits. Parmi ceux-ci, certains objectifs seront basés sur des captures d’écran que nous publierons sur le forum. Les 20 premiers seront des objectifs relativement faciles pour "s'entraîner", pour lesquels nous avons préparé des indices assez clairs, mais les 60 autres auront seulement un court texte imagé en tant qu’indice, il sera donc plus difficile de comprendre où cela se situe du premier coup. De plus, il ne s’agira pas seulement d’atteindre l’endroit, il faudra également effectuer certaines actions, comme s'accroupir ou inspecter les environs pour remplir l’objectif. Il s’agit d’un système permettant de visiter les quatre coins d’Éorzéa entre deux missions. Certains endroits seront cependant très difficiles à atteindre.

Nous implémenterons également un filtre et une option de tri pour la fenêtre de prises de guerre.

Comme je l’ai mentionné lors de l'événement "Nico Nico Chôkaigi 3" au Japon, nous allons effectuer des changements au système de JcJ. Ainsi, au lieu de devoir accumuler des points de JcJ pour acquérir des actions de JcJ, celles-ci seront toutes disponibles dès le rang 1, et vous pourrez distribuer vos points pour les aptitudes de votre choix. Nous effectuerons également des ajustements au JcJ avec la mise à jour 2.3, j’aurai l’occasion d’en parler dans la deuxième partie de l’émission spéciale mise à jour 2.3.

Pour la mise à jour 2.28, la Lisière de ronces et le Briseur de marées, tous deux en mode extrême, seront ajoutés à l’outil de mission. Je pense que les stratégies sont désormais connues de la plupart des joueurs et les ajouter ne devrait pas poser de problème.

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Jusqu’à maintenant, le bonus d’écho ne s’appliquait pas aux familiers, mais pour la mise à jour 2.28, ce bonus sera effectif pour eux. 
Nous ajouterons aussi une option de tri au Carnet d’artisanat. 

Nous effectuerons également des modifications au système de réparations des disciples de la main. Tout d’abord, nous allons faire en sorte que, si vous remplissez les conditions de réparation, vous pourrez réparer l’objet sans changer de classe, même si vous n'êtes pas artisan. De plus, si un équipement est réparé par un disciple de la main plutôt qu'au PNJ, sa solidité gagnera +100% et pourra donc dépasser les 100 %. Bien sûr, si l’équipement est déjà à 100 %, il ne sera pas possible de le réparer, mais s’il est à 99 %, alors la réparation sera possible et la solidité post réparation sera de 199 %. Cela signifie qu’il ne sera pas nécessaire de le réparer avant un bon moment. Même si vous réparez l’équipement alors qu’il est proche de la rupture, il regagnera sans faute 100 % de solidité, il sera donc plus avantageux de réparer pour les disciples de la main par rapport aux réparations effectuées auprès des PNJ.

Ensuite, nous ferons en sorte que votre équipe soit organisée automatiquement dans un ordre défini à chaque fois que vous participez à une mission.

Vous pourrez aussi vous enregistrer en équipe dans l'outil de mission pour les missions aléatoires de haut niveau et expertes, et donc vous mesurer à la mission avec les membres de votre compagnie libre. Il ne sera pas nécessaire d’avoir 4 membres, vous pourrez y participer avec 3 ou 2 joueurs, l’outil de mission se chargera du reste.

En ce qui concerne les ajustements liés aux honneurs, il ne sera pas possible de les décerner en participant à une mission en équipe préformée, mais il sera possible de les décerner aux joueurs participant en solo (même si vous-même êtes en équipe).

L’option de prévisualisation de l’équipement a été finalisée. Pour la mise à jour 2.28, lors de vos achats d’équipement auprès du quartier marchand, des boutiques de PNJ, ou même lors de la fabrication d’équipement, dans le Carnet d’artisanat, vous pourrez l'"essayer". Nous avons comme projet de développer davantage cette fonctionnalité afin de pouvoir visualiser l’équipement obtenu dans les donjons ou d’autres missions dans la fenêtre de récompenses, ou dans la fenêtre de récompenses d'une quête.

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Comme je l’ai mentionné juste avant les ajustements des missions aléatoires, nous allons effectuer des ajustements aux paramètres de l’outil de mission afin de coïncider avec cela.

Nous allons afficher l’état de progression des ALÉA via une infobulle sur l’icône de la carte. Je pense que cela devrait vous éviter de courir vers un ALÉA, en vous demandant si vous allez y arriver à temps.

L’une des requêtes les plus fréquentes que nous avons reçues concerne la possibilité de se téléporter depuis les icônes d’éthérites sur la carte. Bien que cela soit impossible depuis la boussole, ça sera maintenant possible en ouvrant la carte puis en cliquant sur l’icône de l’éthérite.

Nous allons ajouter une option pratique permettant d’effacer votre historique d'interlocuteurs de murmures (/tell).

Nous allons enfin implémenter une fenêtre listant toutes les commandes texte disponibles dans le jeu. Grâce à cela, vous n’aurez plus besoin d’aller sur Internet vérifier la syntaxe d'une commande, vous pourrez les consulter directement depuis le jeu. Ceci sera pratique pour la création de macros, car vous pourrez copier et coller les commandes directement depuis cette fenêtre.

Vous pourrez descendre de vos montures en appuyant sur les touches L1+R1 ou LB+RB simultanément.

Les titres obtenus grâce aux Hauts faits pourront être affichés sur la plaque de nom de votre personnage.

Nous avons implémenté une fonction permettant de passer systématiquement les scènes cinématiques pour les divers modes de transport que vous avez déjà employés, mais pour la mise à jour 2.28, nous allons étendre cela afin de pouvoir passer les scènes cinématiques dans les donjons ainsi que dans d’autres zones. Il sera également possible de paramétrer cela afin de faire en sorte que toutes les scènes cinématiques soit automatiquement passées lorsque vous lancez une mission.

Il s’agit d’une liste des éléments les plus notables, mais d’autres seront également implémentés.


 
0:24:54
Q : Quand les philtres d’illusion seront-ils disponibles à la vente ?
 

R : 

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La vente de philtres d’illusion, que vous êtes nombreux à réclamer, débutera en même temps que l’implémentation de la mise à jour 2.28, en tant que service optionnel de la Station Mog. Ceci étant dit, et comme je l’ai mentionné lors du "Nico Nico Chôkaigi 3", il s’agira d’un système provisoire dans un premier temps.


 
0:29:21
Q : Quand la mise à jour 2.28 sera-t-elle disponible ?
 

R : Les éléments ont été développés pour une date de sortie prévue au 28 mai, mais nous avons eu des problèmes de réseau qui ont perturbé le service d'assistance GM et créé des problèmes à tous les niveaux du développement, c’est pourquoi la période de test finale a eu trois jours de retard. De plus, le bâtiment dans lequel se situe Square Enix va subir une coupure de courant générale de maintenance, comme chaque année, du samedi 31 mai au dimanche 1er juin. Nous aurions pu sortir la mise à jour le vendredi 30 mai, mais il nous aurait été impossible de rectifier d’éventuels problèmes de serveurs. Je vous prie de m’excuser, mais nous travaillons d’arrache-pied pour une sortie le 4 ou le 5 juin. Nous ferons en sorte que le contenu des documents soit implémenté avant cette date, autant que possible.


 
0:31:44
Q : Une bande-annonce pour la mise à jour 2.3 existe-t-elle ?
 

R : M. Takai y travaille actuellement, mais cela va demander un peu plus de temps. Le titre de la mise à jour a cependant été décidé : « Les protecteurs d'Éorzéa ». Le titre englobe plusieurs notions, et l’apparence de la police « brisée » a également du sens dans le contexte.

Il y a divers protecteurs d’Éorzéa, comme les Héritiers ou les trois grandes compagnies et tous essaient de protéger Éorzéa.

Nous avons déjà annoncé que le Primordial Ramuh va bientôt entrer en scène, mais comme vous avez pu le constater lors de l'épopée, il s’agit d’une entité pacifique. Il est tout de même invoqué...


 
0:33:41
Q : Lors du scenario principal, Ramuh est présenté comme une divinité gardienne ; même s’il venait à être à nouveau invoqué, tant que les Sylphes ne sont pas agressés, il n’y aurait rien à craindre de sa foudre. Alors, pourquoi va-t-on devoir l’affronter ?
 

R : Si je vous expliquais cela, je dévoilerais presque l’intégralité de l'épopée ! Il vous faudra progresser dans les quêtes du scénario principal de la mise à jour 2.3 pour découvrir pourquoi Ramuh a été invoqué et pourquoi les Héritiers doivent l’affronter.


 
0:34:29
Q: Est-ce que les modes brutal et extrême de Ramuh seront implémentés en même temps ?
 

R : Le mode brutal sera le combat de l'épopée. Naturellement, le mode extrême sera également implémenté afin que vous puissiez profiter des deux.


 
0:35:17
Q : Existe-t-il des armes issues du combat contre Ramuh et quel est leur niveau d’objet ?
 

R : Nous avons bien entendu préparé des armes spéciales pour Ramuh et elles sont de niveau d’objet 100. Cependant, les récompenses principales du mode extrême seront des accessoires. Les armes n’auront pas une chance d’être obtenues à 100 % et auront un taux d’obtention moyen.


 
0:36:14
Q : Quel genre de champ de bataille sera ce combat ? Y aura-t-il des mécaniques telles que celles de Titan ou Léviathan où il est possible de tomber ?
 

R : Les mécaniques sont secrètes ! Cependant, si on part du principe que vous pouvez tomber, il y a un grand nombre de manière dont vous pouvez le faire. Ce combat sera différent des précédents et j’espère que vous l’apprécierez !


 
0:36:56
Q : Il est possible d’obtenir des montures rares dans les autres combats en mode extrême. Est-ce que ceci sera le cas pour Ramuh également ?
 

R : Oui, nous avons préparé une monture pour le combat contre Ramuh en mode brutal. Dans une des Lettres Live précédentes il me semble avoir parlé de ceci mais si vous collectionnez toutes les montures des Primordiaux, une chose intéressante pourrait se produire. Essayez de toutes les avoir ! 


 
0:37:32
Q : Sera-t-il nécessaire d’accomplir les quêtes tribales quotidiennes liées Sylphes pour avoir accès au combat contre Ramuh ?
 

R : Puisque Ramuh est lié à la progression de l'épopée, il n’est pas nécessaire de terminer les quêtes des Sylphes et tant que vous progressez dans le scénario principal vous pourrez combattre Ramuh. Cependant, puisque les quêtes des Sylphes parlent de l’histoire de cette tribu, vous en apprendrez plus sur leur relation avec Ramuh en les accomplissant et vous profiterez mieux de l'épopée. Naturellement vous pouvez également faire ces quêtes après avoir fait celles du scénario principal.


Nouveaux donjons instanciés

 
0:38:49
Q : Je ne me rappelle pas avoir vu l’Île de Crèvecarène où que ce soit sur la carte, où se trouve ce donjon ?
 

R : Un archipel se trouve dans la partie sud de la Noscea et une de ces iles est l’Île de Crèvecarène. Ce donjon aura un rapport avec un des PNJ que vous avez rencontré dans l'épopée. C’est quelque chose que j’aime beaucoup personnellement alors n’hésitez pas à y faire un tour et essayez les mécaniques du donjon.


 
0:39:36
Q : Quel sera le niveau d’objet moyen requis pour chaque donjon ?
 

R : Nous allons effectuer des ajustements au niveau d’objet requis jusqu’au dernier moment en regardant le niveau d’objet moyen de tous les joueurs. Par conséquent nous ne pourrons peut-être pas l'annoncer, même via le site. À chaque fois que nous implémentons de nouveaux donjons, nous effectuons des ajustements jusqu’au dernier moment. Veuillez patienter encore un peu pour plus d’informations. Ne vous inquiétez cependant pas, nous ne prévoyons pas de choisir un niveau d’objet requis extrêmement élevé.


 
0:40:09
Q : Montrez-nous une vidéo des nouveaux donjons.
 

R : Je vais vous présenter les nouveaux donjons avec un document Powerpoint. Il faudra attendre encore un peu pour voir une vidéo.
*Dans la dernière partie de la vidéo, une vidéo montre les nouveaux donjons. Cliquez ici pour la visionner.


 
0:41:21
Q : Est-ce que des monstres célèbres issus de la série FINAL FANTASY feront leur apparition dans les nouveaux donjons ?
 

R : Il y aura un kraken sur l’Île de Crèvecarène et d’une certaine manière ce boss sera différent de ce que vous avez pu voir jusqu’à présent. J’espère que vous avez hâte de découvrir ce combat !


 
0:41:58
Q : Quel sera le niveau d’objet des récompenses de ces donjons ?
 

R : Nous effectuons également des ajustements à ceci jusqu’à la dernière minute. Veuillez patienter pour plus d’informations.


 
0:42:09
Q : Est-ce qu’il aura des récompenses rares dans les nouveaux donjons comme le bébé opo-opo que l’on peut recevoir lors du Bivouac de Brayflox (brutal) ?
 

R : L’autre jour, Hiroshi Minagawa m’a dit qu’il existait un groupe dans l’équipe de développement travaillant en coulisse et qui s’appelle « L’Union des mascottes ». J’ai demandé à l’un d’entre eux et sa réponse fut : « peut-être bien que oui, peut-être bien que non ». S'il y un grand nombre de demandes, je suis certain qu’ils pourront faire quelque chose même si leur planning est très chargé.


Le recyclage d’objet 

 
0:45:04
Q : Quel genre de système sera le recyclage d’objet ?
 

R : C’est un système vous permettant de décomposer les objets que vous possédez afin d’obtenir des matériaux. Je suis sûr que vous avez fabriqué et obtenu un bon nombre d’armes et d’armures ; vous pourrez maintenant les désynthétiser afin de récupérer les matériaux d’origine. De temps en temps il est même possible que vous obteniez quelque chose de rare.

Nous implémenterons une « compétence de recyclage ». Le recyclage n’est pas juste quelque chose que vous pouvez effectuer "comme ça", il faudra faire progresser votre compétence. Chaque classe des disciples de la main aura sa propre compétence de recyclage et ce sera un système spécifique aux disciples de la main.


 
0:46.08
Q : Pouvons-nous recycler tous les objets ?
 

R : Ceci ne sera pas possible pour tous les objets mais vous pourrez recycler un grand nombre d’armes, armures et meubles. D’autre part, certains poissons peuvent également être recyclés.


 
0:46:53
Q : Est-ce que les objets que nous obtenons seront aléatoires à chaque fois ? Sera-t-il possible d’obtenir des matériaux rares si nous avons de la chance ?
 

R : Comme le savent les artisans parmi vous, les objets sont constitués de matériaux spécifiques, et vous pourrez obtenir ces matériaux lors du recyclage de l’objet. Les matériaux, et leur quantité, dépendra de vos aptitudes de recyclage et du niveau de l’objet que vous démantelez. Les matériaux reçus seront toujours en lien avec l’objet.

Vous pourrez également obtenir des objets rares si vous avez de la chance. Dans l’histoire, les pièces d’équipement converties sous forme de matérias représentent les émotions cristallisées de leur porteur. Le recyclage des objets se rapproche de cela sur certains aspects, dans le sens où les sentiments de la personne ayant fabriqué l’objet se cristalliseront parfois en un objet physique. Ces objets cristallisés prendront la forme de matériaux inconnus jusque-là. Vous devrez essayer par vous-mêmes pour voir ce qu’il se passe lorsque vous les associerez à des objets existants.

De plus, vous pourrez utiliser les matériaux obtenus grâce au recyclage pour fabriquer un objet différent, donc n’hésitez pas à recycler divers objets. Il n’y a, cependant, aucune garantie que vous obtiendrez tous les composants d’un objet. Si cela était possible, toute l’économie du jeu serait en danger. Les objets obtenus, ainsi que leur quantité, sont déterminés par vos aptitudes en matière de recyclage et par le niveau de l’objet.


 
0:48:56
Q : Est-ce que les types d’objets pouvant être recyclés varient selon les classes d’artisanat ?
 

R : J’en ai parlé brièvement plus tôt mais il y existe des compétences de recyclage pour chacune des 8 disciplines de la main. Pour recycler un objet il vous faudra être de niveau 30. Lorsque vous atteignez ce niveau, vous apprendrez une compétence de recyclage et en recyclant des objets votre compétence augmentera. Cependant, nous implémentons un nouveau système et il ne sera pas possible de maîtriser toutes les compétences puisque la croissance des compétences est répartie parmi les 8 classes. Si toutes vos classes des disciplines de la main sont au niveau 50 il vous faudra choisir entre en maîtriser une ou bien les avoir toutes de manière égale. De plus, le fait de maîtriser une compétence n’est pas irréversible et vous pourrez choisir d’abaisser une compétence afin d’en augmenter une autre. Ce système est complètement différent de ce que l’on peut voir dans ARR.


 
0:50:26
Q : Est-ce qu’il y a des restrictions telles que le niveau d’objet par exemple pour les objets que nous pouvons recycler ?
 

R : Nous avons fait en sorte que vous ne puissiez pas recycler des objets ayant le niveau d’objet maximum implémentés dans la mise à jour la plus récente. Lorsque nous progresserons dans les futures mises à jour, il sera alors possible de les recycler. Cependant, comme je l’ai mentionné, le fait d’obtenir avec succès des matériaux dépendra de votre compétence de recyclage et du niveau d’objet de l’objet. Vous ne pourrez pas recycler un objet si vous essayez de le faire avec un objet ayant un haut niveau d’objet alors que votre compétence de recyclage est faible. Essayez et vous vous rendrez compte de ce que vous pouvez ou non recycler.


Contrats de chasse 

 
0:52:02
Q : Quel type de système sont les contrats de chasse aux monstres ?
 

R : Il existe des monstres en Éorzéa connus sous le nom de « cibles ». Ce système consiste à vaincre ces cibles et à obtenir des points connus sous le nom de « points d’allié ». Vous pourrez alors échanger ces points contre des récompenses en fonction du nombre d’ennemis dangereux que vous avez vaincus. Il y a différents rangs pour ces cibles : rang S, rang A et rang B. Naturellement, plus la cible a un rang important, plus de nombre de points obtenus sera important. En fait, ce système est quelque chose que vous pouvez entreprendre entre d’autres missions et quand bon vous semble. Il n’y a pas de restrictions au nombre de contrats auxquels vous pouvez participer. Par contre, pour les joueurs qui jouent un peu tous les jours, un monstre de rang B sera assigné en tant que cible hebdomadaire par les grandes compagnies. Des conditions d’apparition existent pour chaque rang de cible et les conditions ainsi que leur force deviendront de plus en plus difficile au fur et à mesure que le rang augmente. Cependant, vaincre une cible apportera un bonus de points d’allié. Un autre aspect du système est que les grandes compagnies assigneront une cible spécifique pour les monstres existants chaque jour pour chaque joueur.


 
0:54:49
Q : Quel genre de récompenses pourrons-nous obtenir ?
 

R : Je pense que les joueurs utilisent leurs mémoquartz Allagois mythologiques pour diverses choses, mais pas pour les échanger contre de l’équipement. Les points obtenus grâce aux contrats de chasse pourront être échangés contre l’équipement qu’il est possible d’acquérir grâce aux mémoquartz mythologiques. Nous songeons à modifier les pièces disponibles contre les points de chasse au fur et à mesure des mises à jour, mais certains objets ne seront disponibles qu’en remplissant des contrats de chasse. Vous pourrez également obtenir des alexandrites, que j’ai évoquées pour la quête des Chroniques du Zodiaque. Parmi ces différentes options, il y a plus d’objets exclusifs aux contrats de chasse que d’autres types.


 
0:55:59
Q : Est-ce qu’il y aura plusieurs niveau de difficulté ?
 

R : Oui. Comme je l’ai mentionné, les rangs indiqueront non seulement la puissance du monstre mais également la difficulté des conditions d’apparition. Cependant, il y aura des monstres que vous pourrez vaincre en solo si votre niveau d’objet est de 90, d’autres où vous aurez besoin de votre compagnon et des monstres que vous ne pourrez pas vaincre sans être en équipe. Pour les cibles très difficiles, il est possible qu’il soit nécessaire d'aller jusqu'à faire un recrutement public pour que d’autres joueurs vous rejoignent.


Divers

 
0:57:07
Q : Il y a beaucoup de missions à l’heure actuelle qui demandent de mémoriser des séquences afin de gagner. Dans le futur, allez-vous implémenter des éléments aléatoires ?
 

R : Nous avons reçu de nombreuses questions à ce sujet, y compris lors de l’ALÉA à NAGOYA, mais nous n’avons pas prévu d’implémenter cela pour le moment. En particulier en ce qui concerne les combats proches de la fin du jeu, les éléments aléatoires dépendent largement de la chance. Pour vous fournir un exemple, lors de l’une des phases du combat contre Titan extrême, il utilise quatre aptitudes, et si vous mémorisez la séquence, c’est simple. En revanche, si la séquence change à chaque fois, et que le nombre d’aptitudes qu’il utilise est également différent, que va-t-il se passer alors ? Cela n’est pas fondamentalement difficile à implémenter pour nous, mais cela mettrait en danger l’équilibre du jeu. Un autre exemple : prenons deux compagnies libres qui sont en concurrence pour terminer le quatrième étage des Méandres de Bahamut le plus rapidement possible. Imaginons que l’un des groupes termine aisément grâce à l’utilisation consécutive d’aptitudes faciles, mais que l’autre n’ait eu que les pires aptitudes, ce qui l’a empêché de terminer. Un tel cas serait extrêmement frustrant et créerait un sentiment d’injustice. Il y a, cependant, un certain degré d’éléments aléatoires, par exemple dans le fait que n’importe quel membre puisse être visé par une aptitude, ou quel ennemi va utiliser quelle aptitude.

Mais étant donné que nous avons reçu de nombreux commentaires à ce sujet, l’un des trois nouveaux donjons proposera un boss avec un degré d’éléments aléatoires assez prononcé. Le niveau d’objets moyen est assez haut, donc en persistant, vous serez sans doute en mesure de décrocher la victoire, mais nous souhaitons que vous vous y essayiez sans avoir à insister de trop et entendre vos retours à ce sujet. Notre approche ne consiste pas à refuser systématiquement d’implémenter des éléments aléatoires, mais nous voulons proposer des systèmes dont nous sommes certains qu’ils peuvent être terminés.

De plus, nous n’avons encore rien annoncé à ce sujet, mais nous songeons à essayer quelque chose de nouveau pour la mise à jour 2.3, à savoir proposer un système dont la difficulté serait ridiculement élevée, et dont la récompense est simplement un haut fait. Il s’agit d’un niveau de difficulté qui offrirait un véritable défi même pour l’équipe de développement, et nous aimerions voir quels joueurs en seraient à la hauteur. Nous préparons quelque chose d’absolument extrême et l’équipe est en train d’y travailler, mais il n’est pas sûr que cela soit prêt à temps. La récompense sera assez différente des objets obtenus habituellement, et un haut fait spécial sera créé pour l’occasion.


 
1:01:32
Q : Quand avez-vous prévu d’améliorer le mage noir ?
 

R : Nous prévoyons d’effectuer des ajustements pour la mise à jour 2.3.

Le mage noir constitue une classe de DPS pure, et les ajustements effectués seront principalement concentrés sur l’augmentation des DPS globaux sur une cible isolée. En revanche, étant donné qu’ils sont déjà très élevés en ce qui concerne les DPS pour les attaques de zone, ils deviendraient trop puissants si nous nous contentions d’augmenter leur DPS pour une cible unique. Nous allons donc effectuer des ajustements pour faire en sorte qu’ils ne soient pas ignorés pour certaines missions, comme les Méandres de Bahamut, au profit d’autres jobs plus avantageux. Cependant, nous n’allons pas uniquement améliorer le job de mage noir : nous allons effectuer des ajustements d’ordre général à l’équilibrage par rapport aux autres jobs.

En ce qui concerne les ajustements autres que ceux effectués pour le mage noir, nous allons ajouter un système JcJ à grande échelle intitulé « Le Front », et nous prévoyons de modifier et d’ajuster les actions en JcJ. Nous prévoyons également des changements pour les aptitudes et les actions peu utilisées pour chacun des jobs. Une fois les détails finalisés, une annonce sera effectuée.


 
1:04:26
Q : Quand sera-t-il possible de réattribuer les points aptitudes de notre compagnon ?
 

R : Cela sera possible à partir de la mise à jour 2.3. D’autres systèmes de jeu liés aux chocobos seront également ajoutés pour cette mise à jour. Les détails seront donnés à une date ultérieure, mais diverses choses sont prévues, telles que la réattribution et la possibilité d’augmenter les aptitudes du compagnon au-delà de la limite actuelle.


 
1:05:04
Q : Serait-il possible de faciliter l’obtention des matériaux pour l’amélioration des objets au niveau 100 ?
 

R : Cette question concerne l’huile et le sable du temps, j’imagine ? L’équipe de développement a exposé ses projets quant à la période durant laquelle ces objet vont graduellement se répandre auprès des joueurs de plus haut niveau, et auprès de quelle catégorie de joueurs il sera plus facile de les obtenir, selon l’ordre d’implémentation du système. Cela sera ajusté à mesure que nous observons les conditions de jeu. Pour le patch 2.3, il y aura une mise à jour à la Tour de Cristal et il sera possible d’y obtenir ces objets. Nous n’allons pas effectuer de modifications du taux d’obtention, mais il sera possible de les recevoir grâce au nouveau système de combat de la Tour de Cristal. Il n’est cependant pas prévu de pouvoir obtenir tous les objets dès le début, et les objets seront graduellement ajoutés lors des mises à jour 2.3, 2.35 et 2.38. Nous continuerons à affiner cela tout en surveillant les conditions de jeu.


 
1:07:03
Q : Pourriez-vous implémenter un outil d’affichage des DPS officiel et une fonctionnalité permettant de voir le pourcentage de PV restants pour les ennemis ?
 

R : Gondai a déjà évoqué l’affichage en pourcentage, et cela ne devrait pas être difficile à implémenter. Dès mon retour à Tokyo, j’en parlerai à Minagawa.

En ce qui concerne les outils pour les DPS, une question d’Amérique du Nord a été posée, nous demandant si leur utilisation était acceptable, ce à quoi nous avons répondu que ça ne l’était pas. Tout d’abord, je tiens à préciser que nous luttons activement contre l’utilisation de programmes pirates visant à accélérer le jeu et contre les outils de téléportation. Nous fermons de manière permanente les comptes pour lesquels leur utilisation a été établie. Nous ne voulons pas que les joueurs s’en servent car leur utilisation est strictement interdite. Lorsque la question de l’usage de logiciels tiers pour le jeu nous est posée, nous nous devons, chez Square Enix, en tant que développeur de Final Fantasy XIV, de nous y opposer. Même s’il ne s’agit que de programmes récoltant les données du log pour effectuer des calculs, nous devons en interdire l’utilisation car il existe une menace potentielle. En revanche, afin de limiter cela, nous réfléchissons à certains éléments pouvant être créés par les utilisateurs, et je pense que la personnalisation du jeu sur PC fait partie de l’expérience et de la culture jeu vidéo. Bien que le "modding" permette d’étendre les possibilités et les façons de jouer, la responsabilité individuelle du joueur est également engagée.

On me demande souvent si nous prévoyons une méthode officielle d’affichage des mesures de DPS, mais cela irait à l’encontre de notre politique actuelle, c’est pourquoi ça n’est pas prévu. La raison étant que l'exigence d'un certain niveau de dégâts deviendrait une contrainte pénalisante pour les joueurs. Cependant, je suis tout à fait conscient de la volonté des joueurs de comprendre le montant de dégâts infligés, et bien que ce ne soit pas prévu dans l’immédiat, nous avons discuté de la possibilité de frapper des mannequins, permettant la mesure des DPS, ainsi qu’une activité d’entraînement destinée aux joueurs débutants, durant laquelle il faut infliger un certain montant de dégâts en un temps imparti. C’est la façon dont nous souhaitons implémenter un système officiel de calcul des DPS.


 
1:11:06
Q: Pouvez-vous nous dire ce qui sera implémenté lors de la mise à jour 2.3
 

R : J’ai préparé une liste des implémentations prévues pour la mise à jour 2.3. Regardez-la, s’il vous plaît.

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Cette liste ne représente qu’une portion de ce que nous avons prévu. Aujourd’hui, j’ai principalement parlé des points indiqués sur le côté gauche du document. La prochaine Lettre du Producteur Live sera la deuxième partie de « Tout sur la mise à jour 2.3 » et je parlerai de ce qui se trouve du côté droit de ce document. Bien entendu, nous implémenterons beaucoup d’autres choses également et je ne manquerai pas de partager tout ceci avec vous.


Invité spécial : Designer en chef Takeo Suzuki

Principaux titres sur lesquels il a travaillé : Chrono Cross, Gekikuukan Pro Baseball, Bouncer, Final Fantasy X, Kingdom Hearts, FINAL FANTASY X-2, Kingdom Hearts 2, Front Mission 5, FINAL FANTASY XII, FINAL FANTASY XIII, FINAL FANTASY XIV, FINAL FANTASY XIV : A Realm Reborn, DRAGON QUEST X

 
1:31:46
Q : Pouvez-vous nous en dire plus sur vous, Takeo Suzuki, de quoi êtes-vous responsable ?
 

R : Je crée les graphismes de différentes sections. Il y a beaucoup de catégories : l’art, les personnages, l’animation, les scènes cinématiques, les effets ainsi que l’art technique. Je garde un œil sur tout ceci, je m’assure que tout progresse par étape et j’effectue des ajustements en servant d'intermédiaire avec les programmeurs. C’est vraiment une combinaison de toutes sortes de fonctions.


 
1:32:33
Q : Y a-t-il des moments où vous vous êtes senti heureux en tant que designer en chef ? Et inversement ?
 

R : Au départ, je suis animateur et j’ai travaillé en tant qu’artiste technique et créé des scènes cinématiques, mais à l’heure actuelle je suis en charge d’une section beaucoup plus large et la chose la plus intéressante pour moi est de pouvoir créer un jeu tout en ayant une vision globale. D’un autre côté, puisque j’étais principalement concentré sur l’animation jusqu’à maintenant, j’avais peu de connaissances sur les autres aspects et mes début en tant que designer en chef ont été légèrement difficiles.

Naoki Yoshida : En gros, il fait plein de choses variées et sa tâche principale c'est de faire toutes sortes de fonctions. 


 
1:33:41
Q : Vous êtes-vous déjà exclamé « Yoshidaaaaaaaa » au travail ou bien avez-vous déjà eu envie de le faire ? Si vous l’avez fait, quelle était la raison ?
 

R : Eh bien, peut-être pas au travail mais quand je regarde les Lettres du Producteur Live ! Lorsque M. Yoshida montre plusieurs illustrations, parfois il en montre certaines que je ne souhaitais pas rendre publiques !

*La vidéo montre une capture d’écran d’équipement de job teint.

Naoki Yoshida : Je pense que tous les joueurs ont beaucoup d’équipement sur leurs servants et nous aimerions faire quelque chose à ce sujet. Ceci signifie qu’il est probable que nous introduisions la possibilité de changer leur couleur.

Takeo Suzuki : C’est dans ce genre de moment que j’ai envie de lui crier après puisque les données ne sont pas tout à fait terminées.


 
1:35:10
Q : Si l’on compare les graphismes de FFXIV version 1.0 et FFXIV : ARR, pouvez-vous nous dire ce que vous pensez avoir amélioré, et ce qui, selon vous, était mieux dans la version 1.0 ?
 

R : Avec le changement de moteur graphique pour FFXIV : ARR, je pense qu’il y a eu une amélioration générale de la qualité. En particulier avec le mouvement des ombres en temps réel, je pense que c’est un aspect important qui a permis d’améliorer les graphismes. A part ça, je pense que le niveau de design de paysages s’est amélioré et que tout le monde apprécie la possibilité de teindre les équipements. De plus, le tempo des mouvements procure plus de plaisir qu’avant. Par contre, je pense que la création de scènes cinématiques était meilleure dans la version 1.0. Nous les remplissions le plus possible et nous passions beaucoup de temps sur la création d’effets et d’éclairage. Cependant, je suis d’accord avec la décision prise de vouloir montrer davantage l’histoire dans les scènes cinématiques et je pense que nous avons pu en créer de très intéressantes. Je ne suis donc pas en train de dire que les scènes cinématiques de FFXIV : ARR sont mauvaises !


 
1:37:06
Q : Pouvez-vous nous expliquer le processus de base de la création d’une pièce d’équipement ?
 

R : Lors de la conception d’équipements, des idées prennent forme en fonction de ce à quoi nous aimerions qu’une pièce d’équipement ressemble. Après ça, l’équipe artistique crée des illustrations et en fonction de cela nous créons le design. Ensuite l’équipe en charge des personnages s’occupe de la modélisation, du sculptage, des textures et de la structure.

*La vidéo montre des illustrations de design d’équipement qui sont en cours de développement.

Naoki Yoshida : Une fois que l’équipe a effectué tout ce travail nous recevons ce type de choses. Ce que Takeo Suzuki vient d’expliquer concerne les équipements qui seront implémentés mais nous dépensons beaucoup d’énergie dans la création de designs vraiment agréables également et nous les implémenterons au fur et à mesure.

Takeo Suzuki : Tout à fait. D’autre part les paysages passent par un processus similaire et nous recevons une requête des concepteurs, l’aspect qu’ils souhaitent voir attribué à un donjon, nous créons le visuel en fonction de cela et nous envoyons tout ceci à l’équipe en charge des paysages qui s’occupe alors de la modélisation et des textures. Puisque je suis ici aujourd’hui, j’aimerais vous montrer la manière dont nous avons conçu la nouvelle Tour de Cristal.

*La vidéo montre des illustrations de la Tour de Cristal.


 
1:43:36
Q : Est-il prévu d’implémenter des équipements esthétiques spécifiques aux personnages masculins ?
 

R : Lors de la mise à jour 2.2, nous avons implémenté les robes pour les personnages féminins et les équipements de marins pour les deux genres mais il semblerait que les joueurs ont l’impression qu’il y un peu plus de possibilités pour les personnages féminins. Nous avons étudié les possibilités de faire en sorte que les tenues de marin soient pour les hommes et les robes pour les femmes mais il semblait étrange que les femmes ne puissent pas porter les tenues de marin et nos intentions ont donc changé. Fondamentalement, notre but est de créer des équipements "cool" pour les hommes et "élégants" pour les femmes.

Naoki Yoshida : Comme ceux-ci par exemple ?

*la vidéo montre des illustrations des tenues de mariage.


 
1:45:34
Q : Est-t-il prévu d’implémenter d’autres tenues esthétiques comme les équipements printaniers ?
 

R : Oui, lors de la mise à jour 2.3 nous implémenterons les tenues de nuit.

Naoki Yoshida : C'est-à-dire des pyjamas.

Takeo Suzuki : Nous aimerions préparer des tenues à but esthétiques pour chaque mise à jour majeure.


 
1:46:22
Q : Pouvez-vous faire en sorte qu’il soit possible de teindre les verres des lunettes ?
 

R : Je voudrais ceci également et j’ai préparé une vidéo des lunettes qui sont actuellement en cours de développement.

*Une vidéo des lunettes en cours de développement est montrée.


 
1:48:32
Q : Pouvez-vous faire en sorte qu’il soit possible de teindre les équipements personnels/uniques (équipements qui ont un icone vert) que nous obtenons dans les donjons ?
 

R : Naoki Yoshida l'a déjà dit, mais teindre les équipements est un des avantages des disciples de la main et nous aimerions limiter ceci aux équipements pouvant être fabriqués par les artisans autant que faire se peut. Notre politique actuelle est de garder l’apparence des équipements trouvés dans les donjons tels qu’ils sont lorsque vous les équipez. 

Naoki Yoshida : Comme Takeo Suzuki le dit, nous aimerions rendre ceci possible lorsqu’ils seront implémentés en tant que recettes pouvant être fabriquées par les disciples de la main. Ceci étant dit, personnellement, j’aimerais pouvoir teindre les objets issus de donjons.

Takeo Suzuki : Parlons-en lorsque nous serons de retour au bureau.


 
1:49:44
Q : Pouvez-vous nous parler de la difficulté que vous avez à ajouter de nouvelles coupes de cheveux ?
 

R : Récemment, j’ai eu quelques problèmes à ajouter des coupes de cheveux longs. Lors du transfert de ces dernières sur d’autres races, nous avons dû effectuer des ajustements autour des oreilles des Miqo’tes. Lors du transfert de coupes spécifiques aux Roegadyns vers les Lalafells nous avons dû effectuer des ajustements au niveau de l’équilibre. Nous avons rencontré des difficultés avec tous les ajustements qui ont été faits.

Naoki Yoshida : Ceci est valable pour tous les équipements de race/sexe en général, mais il n’y a pas une seule coupe de cheveux unique que nous avons "recyclée" pour la facilité, bien au contraire. Nous l’avons fait d’un point de vue de design et en raison de ceci, il peut y avoir des aspects faisant penser que nous les avons réutilisées mais nous voulons que chacune d’entre elles soit spécifique à chaque race. Par exemple, pour les Lalafells, nous devons effectuer des ajustements afin qu’ils aient le bon volume de cheveux. Nous faisons ceci en commençant par regarder les détails, en nous assurant que rien ne dépasse et en vérifiant que tout s’accordera avec les équipements. Tout ceci prend du temps. D’autre part, puisque c’est un titre FINAL FANTASY j’ai demandé à ce que la production des parties permettant la protubérance des polygones soit augmentée mais d’un autre côté il existe certains aspects que je ne peux pas permettre au niveau de la qualité et nous effectuons des ajustements minutieux. En raison de ceci je pense que la personne en charge des coupes de cheveux des personnages dans l’équipe des personnages a des moments difficiles mais nous faisons très attention à ces choses lorsque nous mettons de nouveaux éléments en ligne. 


 
1:51:48
Q : Est-il prévu d’implémenter de nouvelles emotes telles que la danse des Manderville et les claquettes ?
 

R : Puisque les emotes de danse sont très populaires, nous aimerions en ajouter pour les événements saisonniers. Ceci ne sera pas pour après la mise à jour 2.3 mais dans un futur proche.

Naoki Yoshida : L’été arrive et il sera chaud ! C’est donc une saison pour porter des maillots de bain et des tenues légères…

Takeo Suzuki : Porter des yukatas…

Naoki Yoshida : Et danser !

Takeo Suzuki : Je pense que ceux d’entre vous qui ont joué à la version 1.0 se rappellent d’une certaine danse et nous voulons vraiment implémenter ceci en emote de danse « en boucle ». A part ceci, lors de la mise à jour 2.28, nous ajouterons des emotes supplémentaires pour « /changepose ». Puisqu’il y a eu beaucoup de retours demandant à ce que les emotes de changement de position en étant assis soient implémentées, nous avons décidé de le faire ! J’ai entendu parler du « Seiza » (position traditionnelle japonaise assise) quand c’était terminé et j’ai demandé : « Pourquoi le seiza ? ». M. Takai m’a répondu que c’était une bonne idée lorsque quelqu’un donne les instructions en mission.

La vidéo montre les nouvelles poses de la commande « /changepose ».


 
1:56:22
Q : Est-il prévu d’implémenter des jupes dont la longueur se situe entre les mini jupes (tenue du début du jeu) et les longues jupes (tenue printanière) ?
 

R : À l’heure actuelle, pour des raisons de système, nous n’avons pas fait ceci. La raison est que si vous combinez ceci avec des équipements tels que les bottes du Clairobscur qui montent jusqu’aux genoux, les graphismes sont éliminés autour des genoux pour les jupes longues et pour les mini-jupes vous pouvez tout voir. Avec un design entre les deux les interférences seraient remarquables. Cependant, je comprends que les joueurs apprécieraient différents modèles et j’aimerais relever le défi.

Naoki Yoshida : C’est un problème délicat. Il y a également les opinions disant que puisque c’est un jeu FINAL FANTASY, il ne serait pas bon d’avoir des jupes se chevauchant avec l’équipement. Cependant, ne pas implémenter ceci pour cette raison retirerait les opportunités de porter une variété de tenues. Si on me demande, personnellement je pense qu’il n’y a pas de problème à créer cela et je pense que nous devrions augmenter les possibilités de combinaisons. Nous allons donc ajouter le plus de choses possibles en fonction des requêtes que nous recevons. Ceci nous aiderait si vous pouviez tous ignorer les aspects où il y a des chevauchements.


1:58:25
Q : Est-il prévu d’implémenter une barde de chocobo à l’aspect plus « mignon » ?
R : Pour le moment, nous prévoyons d’implémenter des bardes basées sur les Primordiaux. Lors de la mise à jour 2.2 nous avons ajouté la barde de Léviathan et de la même manière nous prévoyons d’implémenter une barde basée sur Ramuh. Cependant, avant ceci, il y a d’autres aspects que nous devons tester concernant les chocobos. Nous avons reçu beaucoup de requêtes pour les montures à 2 personnes et nous avons commencé les tests pour cela mais nous en sommes toujours à l’étape où nous testons les mouvements et les aspects liés à la programmation. Les modèles ne sont pas terminés et s’il n’y a pas de problèmes nous étudierons la conception d’un design spécial pour le chocobo et nous créerons le modèle.

Naoki Yoshida : Puisque le moment est presque arrivé pour l’implémentation des chocobos pour deux personnes, nous avons également préparé un chocobo spécial qui peut être chevauché par les mariés lors de la cérémonie.

La vidéo montre un chocobo à deux personnes « /changepose ».
Une illustration d’un chocobo de cérémonie de mariage est montré.

 

Source : http://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/171398

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