Récapitulatif de la sixième émission de « La lettre du producteur LIVE »
Pour ceux qui n'était pas présent lors de l'émission, un récapitulatif en français des questions et réponses est plutôt bienvenu.
Les lettres du producteur LIVE de Naoki Yoshida sont plutôt bien appréciées par les joueurs de Final Fantasy XIV : A Realm Reborn car c'est l'occasion d'apprendre des choses directement par l'intermédiaire du chef d'orchestre principal du jeu.
La vidéo du live est disponible en version sous-titrée anglais uniquement (pour activer les sous-titres anglais n'oubliez pas de cliquer sur l'icone). A noter qu'en début d'émission Yoichi Wada, ex-Président de Square Enix, ne manque pas son rendez-vous avec les joueurs (il était apparu dans toutes les émissions jusqu'à présent) et en profite pour réaffirmer l'engagement pris au niveau de la refonte de Final Fantasy XIV.
Résumé complet du Q&R de la 6ème lettre du producteur Live
* La vidéo commence avec une séquence de jeu montrant des armures magitek et continue avec les quartiers résidentiels
J'ai donné quelques éléments de réponse par le passé, tels que l'ajout de tours sur le toit de votre maison. En plaçant divers objets aux alentours de leur résidence, les joueurs pourront recevoir différents effets bonus. Par exemple, vous, vos amis ou les membres de votre compagnie libre pourrez recevoir un bonus de points d'expérience pendant deux semaines, ou un bonus de gils. Bien évidemment, nous ne créerons pas de désavantage poussant les joueurs à acheter une maison, mais des avantages seront tout de même présents.[0:08:26]
Quel genre de bonus les joueurs pourront-ils recevoir en utilisant les quartiers résidentiels ?
Nous travaillons sur un système permettant aux joueurs de déménager et qui sera implémenté lors d'une prochaine mise à jour. De plus, selon la charge des serveurs et la latence, il est possible que nous permettions aux joueurs de posséder une seconde résidence. Dans tous les cas, vous pouvez être sûrs qu'une fois que nous aurons terminé, vous pourrez améliorer votre maison pour en avoir une plus grande.[0:09:27]
Si un joueur achète une petite maison ainsi qu'un terrain et qu'il se sent à l'étroit, lui sera-t-il possible d'agrandir sa maison ?
Oui, cela sera possible. Les terrains pourront aussi être échangés. Vous pourrez par exemple offrir une maison en cadeau à un membre de votre compagnie libre que vous appréciez tout particulièrement.[0:10:11]
Est-ce qu'il sera possible de vendre des parcelles de terrain via les quartiers marchands ou via un autre système ?
Comme expliqué dans la réponse à la question 2, cela revient à posséder une résidence principale ainsi qu'une résidence secondaire dans une autre cité-État. Une fois que nous aurons une idée précise de la charge que cela imposera aux serveurs, il est possible que nous implémentions cela.[0:10:53]
Sera-t-il possible de posséder plusieurs maisons ? Comme par exemple avoir sa résidence principale à Limsa Lominsa et une villa à Gridania ou à Ul'dah ?
Ce serait difficile de n'en montrer qu'un tout petit peu ! Pour tout dire, nous effectuons quelques derniers ajustements sur cette classe utilisant un familier. La plupart des joueurs participant aux tests bêta, et bien évidemment ceux ayant joué à FFXIV 1.0, se sont déjà familiarisés avec les classes de FFXIV. Cependant, il y aura beaucoup de joueurs PS3 qui découvriront le jeu lors de la phase 3. Par conséquent, avant de commencer la phase 3, nous mettrons en ligne plusieurs vidéos présentant chaque classe et job afin de donner un aperçu de leur rôle. Vous saurez tout ce qu'il y a à savoir le jour de la sortie de FFXIV mais pour le moment, nous vous demandons de bien vouloir patienter encore un peu concernant l'arcaniste et l'invocateur.[0:11:52]
Même si ce n'est qu'un petit peu, est-ce que vous pourriez nous montrer un arcaniste ou un invocateur utilisant leurs compétences ?
Nous avons vraiment essayé d'avoir cette classe jouable, mais elle ne sera sans doute pas prête à temps. Nous présenterons cette classe dans une vidéo, veuillez donc patienter encore un peu. Je suis vraiment désolé pour l'attente.[0:13:25]
Lors de la précédente lettre du producteur Live, il a été mentionné que l'invocateur sera disponible pour la sortie du jeu. Est-ce qu'il sera possible de jouer arcaniste lors de la bêta ouverte ?
L'équipe de développement disait justement qu'il faudrait ajouter ce type d'arme à un moment donné, et je pense que cela se fera lors de l'ajout d'une classe ou d'un job approprié. Cela pourrait être le samouraï, ou peut-être le chevalier noir... Seule l'équipe chargée des combats est au courant à coup sûr. En tout cas, c'est clairement quelque chose que nous aimerions ajouter.
* Des illustrations des nouvelles récompenses sont montrées à l'écran.[0:14:31]
Comparé aux armes des Primordiaux ou aux reliques, quelle puissance avez-vous l'intention d'attribuer aux armes obtenues dans la Tour de cristal ou dans le Grand labyrinthe de Bahamut ?
Puisqu'il y avait beaucoup d'armes des Primordiaux obtenues dans FFXIV 1.0 ; nous avons essayé d'ajouter des armures en plus. Cela ne veut pas dire qu'elles viendront forcément des affrontements contre les Primordiaux, mais nous avons beaucoup travaillé sur des sets complets d'armures pour divers affrontements.
Concernant les armes, les plus puissantes seront obtenues dans le Grand labyrinthe de Bahamut, et nous avons établi une progression bien précise via les différents contenus et l'obtention d'équipement. Une fois le niveau 50 atteint, vous pourrez terminer les quêtes de l'épopée et commencer à vous équiper avec une bonne arme des Primordiaux. Celle-ci obtenue, vous pourrez vous attaquer à la Tour de cristal et remporter l'équipement provenant de ce donjon. Enfin, vous pourrez vous lancer dans le Grand labyrinthe de Bahamut. La difficulté des donjons ainsi que la puissance des objets iront croissantes en suivant cet ordre. Les reliques et les armes des Primordiaux auront leur place dans cette hiérarchie mais ces dernières n'y seront pas au sommet.
Les zones que nous appelons des donjons seront instanciées. Bien sûr, il y aura aussi des donjons permettant à une alliance entière d'entrer, donc les donjons ne seront pas seulement limités à 4 ou 8 personnes. Toutefois, toutes les zones de FFXIV 1.0 ne seront pas des donjons instanciés. Au lieu de cela, certaines seront utilisées en tant que territoires ouverts où se dérouleront des ALÉAS à grande échelle. Nous nous attarderons plus sur ces zones dans la deuxième et troisième partie de la série de vidéos « Visite d'Éorzéa ». Aussi, dans la seconde partie de l'émission d'aujourd'hui, j'aimerais bien vous montrer certaines choses que vous pourrez voir après la phase 2 du test bêta, j'espère que cela vous plaira.[0:16:51]
Est-ce que vous comptez retirer les donjons ouverts tels que Castrum Novum et Shposhae de FFXIV 1.0, où les joueurs pouvaient entrer sans former d'équipe ?
Oui, certaines d'entre elles seront dorénavant accessibles. Nous allons ouvrir l'accès à un maximum de zones pour la sortie du jeu, et vous pouvez vous attendre à davantage de zones accessibles au fil des mises à jour et des extensions.[0:19:12]
Est-ce qu'il est prévu de donner accès à certaines zones de FFXIV 1.0 jusque-là inaccessibles, comme Paglth'an par exemple ?
* Limsa Lominsa est présentée dans la vidéo.
À cet instant à l'écran, le temps est dégagé, mais il y aura aussi des temps ensoleillés et nuageux ainsi que de la pluie et des climats propres à certaines régions. Par exemple, puisqu'il ne pleut bien évidemment pas dans la région désertique d'Ul'dah, il y aura des tempêtes de sable à la place. Aussi, comme vous avez pu le voir dans l'introduction avec les armures magitek, il y aura des régions enneigées où des tempêtes de neige se produiront. Les conditions météorologiques seront donc variées.
En ce qui concerne leur impact dans le jeu, le plus affecté sera très probablement la pêche. Lors de la lettre du producteur live précédente, j'ai mentionné la pêche. Cela consistera principalement à prendre une canne à pêche, y attacher un appât et à plonger l'hameçon dans l'eau. Le temps aura un gros impact sur la pêche car cela affectera la température de l'eau. À part cela, le temps n'aura pas vraiment d'autre impact.
Nous avons rééquilibré les classes et les jobs afin que ces derniers soient clairement plus efficaces comparés à FFXIV 1.0. Cependant, les classes pouvant utiliser une plus grande variété de compétences venant des autres classes, je pense qu'elles sont bien plus adaptées pour le jeu en solo ou pour les quêtes. De plus, je suis sûr que les testeurs de la bêta vous le diront, les donjons créés pour progresser en niveau sont généralement conçus pour une équipe de quatre, donc je pense que les classes sont plus adaptées dans ces cas-là. Du coup, il y aura beaucoup d'occasions de jouer avec les classes au fil de la progression. Par contre, une fois arrivé aux contenus de haut niveau, les jobs vont se révéler essentiels.[0:23:33]
Pouvez-vous nous dire quelle est la différence entre les classes et les jobs dans FFXIV : ARR ?
Comme ça ?
* Le ciel de Limsa Lominsa est montré à l'écran.
Des endroits particuliers, hmmm... Pour le moment, je n'ai montré qu'une petite partie de Limsa mais comme vous pouvez le voir, il y a beaucoup de terrasses. Aussi, le champ de vue dégagé de cette ville donne une atmosphère différente comparée aux autres cité-États. Il y a des tours bâties sur chacune de ses îles, et l'intérieur semble relativement complexe. Je dirais que ces caractéristiques confèrent à Limsa une saveur unique. Oh, et par là-bas, vous pouvez apercevoir l'éthérite.
Ça représente un travail énorme pour les équipes de design, des combats, des programmeurs et les testeurs (QA) mais si on inclut les plus grands, il y en a environ 16 ou 18.
Il y a un donjon en particulier que j'aimerais bien montrer à un moment donné. On peut y apercevoir le ciel, et il y a cette portion de jungle dense. Je voulais vraiment vous la montrer, mais ça devra attendre pour une prochaine fois. Il y a des donjons vraiment incroyables remplis d'éléments naturels et somptueux, ainsi que des éléments qui nous donnent une idée sur la manière dont les créatures vivent et utilisent ces espaces.
* L'éthérite de Limsa Lominsa est montrée dans la vidéo.
Ah, c'est une bonne idée ! Je ne manquerai pas de la suggérer à l'équipe de développement.
Une annonce est bien entendu prévue afin d'expliquer les changements mais je suis sûr que les joueurs de FFXIV 1.0, et plus particulièrement ceux ayant joué jusqu'à la fin, aimeraient savoir quels seront les changements apportés.[0:30:07]
Dans l'émission précédente, vous avez mentionné que le système de matéria sera grandement modifié. Est-ce que vous pouvez nous dire exactement en quoi il sera différent ?
Tout d'abord, les pièces d'équipement dans FFXIV : ARR auront des emplacements à matéria, et tout objet ayant un emplacement pourra accueillir une matéria. Certains objets pourront avoir plusieurs emplacements et vous pourrez sertir une matéria dans chacun de ces emplacements sans risque d'échec.
L'opération consistant à sertir plus de matérias qu'il n'y a d'emplacements est appelée le sertissage multiple. Cependant, dans FFXIV : ARR, seule la matéria sera perdue en cas d'échec de l'opération. Vous ne perdrez plus l'objet, comme c'était le cas dans FFXIV 1.0.
La seconde chose que nous avons changée est le fait que les matérias ne sont plus limitées en fonction du type d'équipement. Dans FFXIV : ARR, vous pourrez sertir n'importe quelle matéria sur n'importe quel objet, mais il y aura un seuil maximum de bonus pouvant être octroyé en fonction de l'objet. Par exemple, certains objets ne pourront pas offrir plus de 5 points en Force. Ces seuils maximum varieront en fonction du niveau de la pièce d'équipement.
Grâce au système d'arsenal, les joueurs ont la possibilité de changer de classe à tout moment. Pour cette raison, le niveau du joueur sera rarement le même. Le chocobo pourrait donc parfois être trop puissant, et parfois pas assez. Afin de pallier ce problème, nous avons décidé de synchroniser le niveau du chocobo à celui du joueur.
Bien sûr, il y aura la possibilité d'améliorer son chocobo. Votre chocobo pourra aussi en quelque sorte gagner des points d'expérience et monter en niveau en apprenant de nouvelles compétences. Si vous décidez de lui faire apprendre des compétences d'attaque, son rôle sera alors plus offensif et il apprendra davantage de compétences spécialisées pour l'attaque. Ça ressemble beaucoup à un arbre de compétence. D'un autre côté, si vous décidez de favoriser les compétences de soutien, votre chocobo adoptera donc un rôle de soutien. Vous pouvez aussi créer un certain équilibre en utilisant différents types de compétences. Et en plus de ça, vous pourrez aussi lui faire changer de rôle à tout moment. Par exemple, si vous jouez en tant que guerrier, vous pouvez alors changer le rôle de votre chocobo en soigneur afin qu'il puisse vous aider pendant les combats.
Au final, je trouve que ce système convient parfaitement au système d'arsenal.
Autre chose : jusqu'à maintenant, nous vous avons montré plusieurs types d'armure qui seront implémentées dans le futur pour votre chocobo. Cependant, nous aimerions que les joueurs puissent choisir l'apparence de leur chocobo en fonction de leurs préférences. En ajoutant des bonus sur les armures de chocobo, nous craignons que tous les joueurs décident finalement d'opter pour la même armure. Nous avons donc décidé de retirer les bonus apportés par ces armures. Ainsi, nous aimerions que vous choisissiez celle qui vous plaît le plus.
Cela ne sera pas possible, du moins au lancement du jeu. Avant toute chose, nous aimerions que les joueurs jouent ensemble en utilisant l'Outil de mission. Mais ne vous inquiétez pas, nous n'avons pas l'intention de laisser les choses comme cela indéfiniment. Lorsque le moment sera adéquat, nous apporterons des modifications afin que les joueurs puissent entrer dans les donjons directement sans passer par l'Outil de mission. À ce moment-là, nous pensons qu'il sera raisonnable de permettre aux joueurs d'entrer avec leur chocobo. Donc pour répondre à la question : pas au début, mais cela sera possible plus tard.[0:36:49]
Est-ce qu'il sera possible d'entrer dans les donjons instanciés avec un chocobo personnel ?
La voici.
* La guilde des arcanistes est montrée dans la vidéo.
* La vidéo avec les armures magitek est rejouée à l'écran.[0:49:05]
J'ai raté la vidéo avec les armures magitek au début de la vidéo. Est-ce que vous pouvez nous la remontrer ?
* L'édition collector japonaise est montrée à l'écran.[0:51:02]
Est-ce que vous pouvez nous en dire plus sur l'édition collector dont vous nous avez parlé hier ?
Voici la boîte, elle s'ouvre comme ça. Des illustrations de Yoshitaka Amano seront imprimées sur le devant de la boîte. Celles-ci sont d'ailleurs déjà créées et sont en phase finale avant d'être imprimées. Des objets en jeu seront aussi présents dans l'édition collector.
En parlant de l'édition collector, je n'ai bien sûr pas oublié les joueurs ayant acheté celle de la version 1.0. Certains d'entre vous se demandent sans doute s'il sera nécessaire d'acheter à nouveau cette édition. Rassurez-vous, nous préparerons quelque chose pour ceux qui l'ont déjà achetée. Les joueurs demanderont forcément quelque chose même si c'est juste un objet en jeu, nous prenons donc toutes les options en considération.
Ce genre de meubles sont déjà prévus.
* Des illustrations des meubles sont montrées à l'écran.
Disons que vous décidez de fonder une compagnie libre et qu'un groupe de personnes est dédié uniquement aux contenus impliquant des combats. Vous aurez peut-être aussi un groupe de joueurs dédié à l'artisanat et à la récolte. Un jour, le groupe chargé des combats revient triomphant d'un combat contre Ifrit et obtient des matériaux pour fabriquer quelque chose. Les artisans de haut niveau peuvent utiliser ce matériau pour la base, tandis que les récolteurs peuvent aller chercher des ressources nécessaires au produit final. Ainsi, tous ensemble, vous pouvez finir de construire votre trophée. Vous pourrez créer pleins de types d'objets et je suis sûr que vous allez adorer.
* Des extraits d'Ul'dah sont montrée dans la vidéo.
J'ai abordé un peu ce sujet lorsque je parlais des matérias et de l'artisanat tout à l'heure. Nous avons beaucoup travaillé sur l'équilibre des objets en fonction de leur niveau et du contenu en jeu. Par exemple, les bonus sur les armes des Primordiaux sont fixes et il n'est donc pas possible de les augmenter. Vous pouvez tenter les contenus du palier suivant avec ces armes, mais cela demandera un certain niveau de maîtrise des compétences afin de pouvoir réussir. On pourrait dire que les équipements créés par les artisans et les matérias permettent d'aider les joueurs afin qu'ils puissent passer les contenus appartenant au palier suivant et obtenir de nouvelles récompenses. Une fois ces contenus réussis, vous apprendrez des recettes vous permettant de fabriquer un meilleur équipement. Donc que vous soyez un combattant ou un artisan, vous pourrez progresser ensemble. Cependant, les objets créés par les artisans ne seront pas beaucoup plus puissant que l'équipement trouvé lors des affrontements.[0:55:52]
Dans une émission précédente, vous avez montré des illustrations de récompenses obtenues via des quêtes ou divers contenus. Comment cela affectera l'équipement créé par les artisans ?
Comme il a été annoncé précédemment, nous avons sauvegardé la progression de tous les personnages. Même si vous étiez en train de récupérer les sceaux, nous nous sommes assuré que vous n'aurez pas à reprendre tout depuis le début. Soyez donc rassuré sur ce point. Cependant, il y aura du changement au niveau du contenu. Comparé à la version 1.0, la difficulté a été légèrement revue à la baisse. Les modifications apportées devraient rendre la quête plus agréable. L'histoire sera plus simple à suivre au fur et à mesure que vous récupérez les objets et restaurez les armes légendaires. On peut dire que la quête a aussi subit une refonte.[0:57:55]
Est-ce que la quête « Restauration des armes antiques » sera modifiée ? S'il y a eu des changements et que la quête était en cours dans FFXIV 1.0, est-ce que les joueurs pourront reprendre là où ils ont arrêté ?
Oui. Par contre, la capuche et la robe du mage blanc forment une seule et unique pièce, et nous ne pouvons pas manipuler cette partie du modèle. En ce qui concerne l'artefact du guerrier, nous donnerons sans doute aux joueurs une version du casque avec la visière ouverte et fermée, plutôt que d'animer directement la visière. Ce sera comme équiper ou retirer le casque du personnage.[0:59:07]
Lors de la lettre du producteur Live précédente, vous nous avez montré des illustrations de l'équipement JcJ (joueur contre joueur). Vous avez aussi mentionné que la visière des casques en JcJ pourrait s'ouvrir et se fermer. Est-ce qu'il sera possible de rabattre la visière du casque de l'artefact du guerrier, ou mettre la capuche de l'artefact du mage blanc ?
Vous êtes au courant que nous tenons un blog des développeurs avec la responsable de projet M, n'est-ce pas ? Lorsque nous avons dévoilé les premières images des armures magitek, j'ai reçu un e-mail en plein milieu de la nuit venant du directeur son qui disait « Je n'ai pas pu m'en empêcher, je me devais de le faire. Je ne regrette rien ! ». Il nous fallait donc décider de ce que nous allions faire de cette musique. Je lui ai rappelé que bien que l'inspiration soit une chose importante, la première chose à faire est de réfléchir à l'utilisation de la musique et d'en discuter avant de l'enregistrer. Si la réponse de la communauté est quelque chose du genre « Non, on se fiche de ce que vous en pensez ! » « Utilisez donc cette musique ! », alors je prendrai cela en considération afin d'utiliser ce morceau quoi qu'il arrive.[1:00:08]
Vous nous avez montré une vidéo avec les armures magitek. Est-ce que la musique de la vidéo sera présente dans FFXIV : ARR ?
Je crois que ce n'est pas la première fois qu'on nous pose cette question mais oui, il sera possible de personnaliser l'armure magitek. Vous en verrez plus tôt ou tard, car les idées fusent dans les bureaux des équipes chargées des personnages et de la modélisation. Je pense que les joueurs attendent avec impatience l'arrivée des chocobos et des armures magitek, bien plus que les autres montures. Du coup, nous parlerons plus tard du rôle de ces montures et de leur part importante dans le jeu. D'ailleurs, nous travaillons déjà sur quelque chose mettant en scène les chocobos, mais nous voulons nous assurer que ce sera engageant et mettra en valeur ce qui fait de ce jeu un titre digne de la saga FINAL FANTASY.[1:02:08]
Est-ce que nous pourrons personnaliser notre armure magitek (comme changer certaines parties ou modifier la couleur) ?
Une des options que nous envisageons permettra de regarder un match au travers de la caméra des joueurs. On est tous curieux de savoir comment ça se passe du point de vue de notre adversaire, non ?
Cependant, cela fait beaucoup de choses à implémenter. Nous voulons d'abord nous assurer que cette option est suffisamment bien conçue.
Mais il y a plus important... Cela peut sembler difficile à croire et je l'ai mentionné par le passé, mais pour des raisons de droit d'auteur, il est interdit d'enregistrer et mettre en ligne un extrait du jeu sans passer par les procédures appropriées.
Du coup, ce genre de chose nécessite normalement l'accord de l'auteur. Cependant, le fait est que les vidéos font maintenant partie de notre vie quotidienne. Personnellement, j'adore créer des vidéos de jeu. Le réel problème allait donc être la musique en jeu et les voix.
Les voix incluent les dialogues et les cris lors des combats, ce qui bien sûr appartient aux acteurs ayant prêté leur voix. Sauf que FFXIV : ARR a pu contourner cet obstacle grâce à la coopération de personnes généreuses dans ce secteur. Par conséquent, les problèmes de droit ne sont plus un souci.
C'est l'une des raisons pour laquelle nous avons à nouveau enregistré les voix. Une fois FFXIV : ARR sorti, les joueurs pourront créer et partager leurs vidéos sans problème, ce qui inclura sans doute les matches de JcJ.
Nous nous attendons aussi à ce que les joueurs mettent en valeur leur compagnie libre et s'amusent pleinement avec les vidéos. Cela sera notre premier objectif.
Ce fût une coïncidence mais une option similaire a été présentée lors de l'annonce de la PS4, et nous nous sommes dit « C'est vraiment bien ! ». Du coup, nous espérons que les joueurs passeront de bons moments à créer leurs vidéos. Par contre, veuillez garder en tête que l'utilisation d'une musique tierce est interdite, donc n'utilisez que les musiques de FFXIV pour vos vidéos.
Nous aimerions rajouter plus d'options à ce sujet. Oh, c'est vrai ! Ne publiez surtout pas des vidéos de la bêta de FFXIV, l'accord de non-divulgation est toujours en place.
Je me demande ce que ça peut être...
* Regardez la scène ici pour voir le bâtiment de plus près.
Je ne suis pas sûr à quel point les gens s'y connaissent en JcJ, surtout les joueurs japonais, mais le colisée que nous comptons implémenter lors du lancement du jeu ressemble à un lieu où les plus grands combattants se rassemblent. Une fois le combat JcJ commencé, vous pourrez apercevoir quatre joueurs de l'équipe opposée se tenant de l'autre côté. Une fois le signal lancé, le combat peut alors commencer. À ce moment-là, si j'étais un mage noir, je me concentrerais bien évidemment sur les sorts en gardant mes distances pour ne pas me faire massacrer au corps à corps. Je pourrais aussi me cacher derrière un pilier ou un autre obstacle tout en attaquant afin que mes adversaires aient plus de mal à me cibler.
Bien sûr, je me doute que les guerriers et les paladins dans le camp opposé m'attaqueront en premier car j'ai une défense relativement faible., Je pourrais donc lancer le sort Sommeil ou Sérénité pour les neutraliser un court instant. Selon votre rôle et la situation, le style de jeu adopté sera différent. Et comme je l'ai mentionné dans une lettre du producteur Live précédente, vous pouvez utiliser l'environnement à votre avantage. Ces matches seront conçus pour des affrontements à 4 contre 4. J'espère que tout le monde s'y essaiera pour voir ce que ça donne.
C'est l'idée générale pour le JcJ. Bien sûr, il y aura des cas où les classes de corps à corps tenteront d'immobiliser les mages, ou s'efforceront d'empêcher les opposants de s'enfuir avec le sprint. Ah, et vous pourrez aussi restaurer vos PT grâce aux potions. Je pourrais continuer comme ça pendant des heures. Dans tous les cas, vous gagnerez des points après une victoire.
Une fois que vous aurez accumulé suffisamment de points, votre rang de JcJ augmentera. Au fur et à mesure que vous augmenterez de rang, vous gagnerez des points de différents types. Ces points peuvent être dépensés pour obtenir de nouvelles compétences d'arme, par exemple. Les joueurs JcJ peuvent créer différentes combinaisons de compétences avec ces points. Ils pourront aussi être dépensés pour obtenir les pièces d'équipement JcJ que nous avons montré l'autre jour.
* Des illustrations des armures JcJ sont montrées à l'écran.
Donc l'objectif principal consistera à gagner des points en sortant victorieux des matches JcJ afin d'obtenir des compétences actives et passives propres au JcJ, et des pièces d'équipement pour ainsi devenir plus efficace. Vous pourrez même acheter... hmm... Je vais surement me faire crier dessus par l'équipe chargée des combats si je continue ma phrase mais...
Vous pourrez par exemple acheter une compétence de JcJ pour le paladin, et son effet changera en fonction de la grande compagnie que vous avez rejointe.
Il y aura un système permettant de créer des groupes automatiquement, donc vous pourrez l'utiliser.[1:11:38]
Est-ce qu'il sera possible d'utiliser l'Outil de mission pour le colisée prévu pour le JcJ ?
J'imagine qu'à l'heure actuelle, il est difficile de visualiser comment l'Outil de mission fonctionnera et comment vous pourrez l'utiliser. Nous prévoyons d'implémenter une recherche d'équipe similaire à celle de la version 1.0 mais j'aimerais que tout le monde essaye l'Outil de mission dans un premier temps. Vous recevrez également certains bonus si vous l'utilisez.[1:11:58]
Nous savons que l'Outil de mission sera implémenté pour les donjons. Y aura-t-il d'autres outils de recherche d'équipe ?
Bien sûr, certains contenus de haut niveau seront probablement trop difficiles pour les équipes créées grâce à l'Outil de mission, nous réfléchissons donc à d'autres moyens de créer des équipes sans ce dernier.
Ils seront sensiblement similaires aux combats de la version 1.0. Cependant, ces affrontements sont spéciaux car ils sont intimement liés au scénario principal. Les scènes cinématiques sont complètement différentes et les aptitudes des Primordiaux ont été retravaillées afin d'être en phase avec le nouveau système de combat. Oh, et Titan fera sa première apparition. Nous prévoyons d'implémenter beaucoup d'éléments dynamiques dans les environnements comme par exemple, le sol qui s'effondre ou qui se propulse dans les airs. Il ne s'agira donc pas seulement de vaincre des ennemis mais il faudra également faire attention à ce qui se passe autour de soi. D'autre part, lorsque nous mettrons le jeu à jour dans le futur, il y aura probablement de moins en moins de joueurs participant à ces batailles de départ. À ce moment-là, nous transférerons peut-être certains des Primordiaux dans le monde ouvert.
Comme vous avez pu le voir dans la vidéo du Benchmark, certains Primordiaux apparaitront lors d'ALÉA ; vous pourrez apprendre la compétence pour les invoquer après les avoir vaincus. C'est ce que nous avons en tête à l'heure actuelle. Après tout, les Primordiaux sont un élément majeur de la série FINAL FANTASY et nous aimerions qu'ils apparaissent le plus souvent possible.
Pas pour l'instant. La conception des niveaux joue un rôle important dans l'accessibilité du jeu. Puisque nous voulons que les joueurs utilisent l'Outil de mission le plus possible, si certains éléments sont aléatoires, il sera alors beaucoup plus difficile pour les joueurs de développer une stratégie et d'accomplir le donjon. L'implémentation d'éléments aléatoires n'est pas complètement exclue mais pour la sortie, nous avons conçu et équilibré les donjons d'une manière particulière et nous voudrions voir comment les joueurs s'en sortent. Par conséquent, nous ne refusons pas catégoriquement cette possibilité.[1:14:47]
Prévoyez-vous d'implémenter des éléments aléatoires dans les donjons tels que l'apparition de monstres, de coffres, d'embranchements ou encore de puzzles ?
Curieusement, le fait d'avoir une part de hasard dans les donjons nous serait également profitable puisque les joueurs pourraient s'y amuser sur une plus longue période, ce n'est donc pas comme si nous n'y avions pas pensé. Dans tous les cas, ceci ne sera pas implémenté pour la sortie officielle du titre.
* Des exemples d'emblèmes de compagnies libres sont montrés dans la vidéo.[1:15:53]
Il a été mentionné précédemment que nous pourrons concevoir des emblèmes de Linkshell et de compagnie libre en assemblant différentes parties. Pourriez-vous nous montrer quelles options seront disponibles ?
Veuillez garder à l'esprit que l'objectif principal d'un test bêta est de vérifier les données de jeu. Toutes les données de personnages ont été soigneusement examinées et sont exemptes de bugs à l'heure actuelle. Cependant, j'aimerais que nos joueurs comprennent qu'ils ne pourront modifier l'apparence de leur personnage avant la sortie officielle du jeu. Si nous permettions cela et que quelque chose tournait mal durant le changement d'apparence, il serait alors difficile de déterminer si le problème résulte d'un bug, d'une erreur dans le transfert des données ou de tout autre processus prenant place entre la bêta et la sortie officielle du titre.[1:19:59]
Lorsque les personnages de la version 1.0 seront transférés dans ARR, faudra-t-il attendre la sortie pour changer leur apparence ou pourra-t-on le faire dès la phase 4 de la bêta ? Sera-t-il possible de modifier l'apparence de son personnage deux fois, pendant la phase 4 ainsi qu'à la sortie ?
Le développement de la nouvelle version de The Lodestone est en réalité plutôt avancé. Nous prévoyons d'effectuer un test bêta pour ce dernier entre la phase 3 et la phase 4, vous pouvez donc vous attendre à voir la nouvelle mouture à ce moment.
Bien que techniquement possible, cette option ne sera pas disponible dès la sortie. C'est simplement parce que je souhaite être prudent. Nous considérons plusieurs scénarios et même s'il ne semble pas y avoir de problèmes sérieux, il y a toujours un risque de trafic d'argent réel. Nous voudrions tout d'abord voir comment le jeu progresse et pensons implémenter cette fonctionnalité une fois que nous nous serons assurés de la sécurité du système. Encore une fois, cette fonctionnalité ne pose aucun problème d'ordre technique mais j'aimerais néanmoins que les joueurs attendent pour l'instant.[1:22:54]
Pouvez-vous nous en dire plus sur les types d'objets pouvant être transférés entre les personnages d'un même compte et comment ils peuvent l'être ?
Oui, cet effet sera minime. Très minime même. En tant que joueur, je suis très attaché au mot « Identité » et je pense que les joueurs devraient avoir quelque chose qui les différencie. D'un autre côté, nous ne voulions pas aller trop loin avec ceci dans FFXIV : ARR afin que les joueurs puissent créer leur personnage et faire ce qu'ils veulent sans pour autant trop réfléchir au moindre détail. Ces déités ne serviront donc qu'à rajouter une petite touche de d'originalité à son personnage.[1:24:07]
Est-ce que le l'effet de la déité choisie sera minime tout comme le choix des races dans la version 1.0 ?
* La vidéo montre une séquence en jeu de La Noscea.
J'ai parlé de cela précédemment mais les transports seront comme dans la version 1.0, les joueurs n'auront donc pas à attendre. Il y a une raison particulière à cela : nous voudrions que ces voyages soient plus excitants. Par exemple, un ALÉA pourra se produire lorsqu'un joueur monte à bord d'un aéronef. Si les joueurs doivent attendre uniquement pour participer, ils risquent d'être déçus. Nous ne pourrons créer ce genre de contenu qu'une fois que les voyages en bateau et en aéronef seront implémentés. Une autre raison à cela (j'en suis vraiment désolé) est que le jeu a été reconstruit si vite et avec un tel souci de qualité que créer quelque chose spécifiquement pour ces transports et permettant aux joueurs de voir toutes ces zones depuis les airs s'avérerait compliqué à l'heure actuelle.[1:25:11]
Est-ce que les trains, aéronefs et bateaux auront des horaires fixes ? Pourrons-nous voir Éorzéa du ciel lorsque nous voyagerons par aéronef ?
Je suis navré de dire que nous n'avons pas pu préparer ceci à temps pour la sortie officielle de ARR. Comme M. Minagawa l'a mentionné, cette fonctionnalité sera implémentée dans le futur.
Des PNJ spéciaux seront en place et prendront en charge les transferts de données, nous allons donc étudier la possibilité que ces PNJ puissent également gérer ces équipements. Mais, par maillot de bain, vous sous-entendez les équipements avec résistance au feu, n'est-ce pas ? Nous sommes conscients que ces objets étaient populaires dans la version 1.0 et nous aurons donc d'autres événements qui vous permettront de les obtenir. De cette manière, les gens qui n'ont pas pu les avoir dans la version 1.0 auront une chance égale. Je ne pense pas que les joueurs soient trop inquiets de ne pas avoir l'équipement adéquat s'ils changent de sexe.[1:27:05]
Étant donné qu'il sera possible de changer le sexe de son personnage au lancement de ARR, pourra-t-on également modifier l'équipement spécifique au sexe comme les maillots de bain ? Pourra-t-on les échanger ?
J'ai discuté avec M. Minagawa et nous avons vraiment essayé de lui faire partager des choses avec vous mais il est difficile d'expliquer ceci sans que vous puissiez voir le système de vos propres yeux. Je pense que mon analogie avec le mannequin est simple à comprendre. En fait, vous avez un mannequin et tous les équipements que vous mettez sur lui changent d'une tenue à l'autre.[1:29:05]
Pourriez-vous partager quelques informations sur l'Arsenal et la manière dont il fonctionne ?
Les joueurs pourront s'y essayer lors de la phase 3 du test bêta.
Cela sera pris en charge par The Lodestone qui servira de site communautaire, nous aimerions donc que les joueurs commencent par là. Il devrait y avoir tout ce dont ils ont besoin et une telle fonctionnalité n'est donc pas requise en jeu. Nous devons garder à l'esprit qu'il y aura également des joueurs sur PS3 et encombrer l'interface avec toutes ces fonctions supplémentaires ne serait pas idéal. Les compagnies libres et les Linkshells voudront partager des informations spécifiques telles que leurs heures d'activité... Les joueurs auront également à cœur de créer des pages remplies de captures d'écran afin d'attirer de nouveaux membres. C'est pour cela que je veux me concentrer sur The Lodestone.[1:30:54]
Prévoyez-vous d'implémenter une fonctionnalité de recherche afin de trouver des Linkshells qui nous correspondent ?
Non. Il ne serait pas possible d'implémenter une telle base de données sur la version PS3. En revanche, nous prévoyons de créer une base de données officielle sur The Lodestone qui sera également accessible depuis une application smartphone. De cette manière, les joueurs pourront rapidement avoir accès aux informations depuis leur téléphone portable.[1:32:23]
Allez-vous implémenter une fonctionnalité de recherche (wiki) des caractéristiques de monstres et des objets directement en jeu ?
Il y a un moment, M. Soken parlait justement de musique dans une interview. Il y expliquait que pour chaque Cité - disons plutôt région - l'instrumentation seraient différente. Dès lors que la musique subira des changements significatifs, vous commencerez à associer certains instruments avec la région dans laquelle vous vous trouvez. M. Soken arrange les musiques de combat de la même manière. Alors que le thème restera le même, l'instrumentation sera différente pour chaque région.[1:32:57]
Dans la version 1.0, la musique des combats changeait en fonction des zones. Un fonctionnement similaire est-il prévu dans ARR ?
Oui, nous allons ajouter les compagnies libres et même si nous sommes un peu en retard, les opérations de guilde. Des ALÉA de grande échelle seront également ajoutés. Naturellement, le nombre de zones disponibles augmentera aussi. En fait, vous pouvez vous dire que tout sera triplé. Nous révélerons plus le nouveau scénario ainsi que1... 2... 3... 4... 5 donjons ! Il y en aura beaucoup !![1:33:59]
Vous allez introduire la version PS3 lors de la phase 3 du test bêta ainsi qu'Ul'dah et Limsa Lominsa. D'autres ajouts sont-ils prévus ?
Dans ARR, nous prévoyons d'implémenter ce type de contenus à travers le système d'ALÉA. Par exemple, ceux d'entre vous qui participent au test bêta peuvent aider des PNJ à conquérir les bastions envahis par des bandits et une fois saisis, ces derniers reviendront afin d'essayer de les reconquérir ; il faudra alors essayer d'arrêter ces assauts en temps réel car certains PNJ pourront être capturés par des monstres et ne reviendront plus si tel est le cas... Vous devrez parfois vous rendre au bastion ennemi afin de les secourir et vous croiserez peut-être le chemin d'un boss. Il y a beaucoup d'événements prévus comme par exemple essayer de reconstruire un village abandonné tout en étant attaqué par une meute de cœurls.
Tous les contenus ouverts seront implémentés via le système d'ALÉA et nous prévoyons de continuer à créer des choses palpitantes pour vous. Lors de la phase 3, nous implémenterons la défense des hameaux de la version 1.0 qui fonctionnera également grâce au système d'ALÉA. Par conséquent, tout type de contenu ouvert sera désormais désigné sous le terme d'ALÉA.
Dans la version 1.0, nous n'avons pas vu ces régions au travers du scénario principal. Pour A Realm Reborn, nous les avons transformées en zones de très haut niveau. Cela devrait vous plaire. Prenez cette plage par exemple, c'est un endroit plutôt calme mais vous y trouverez des traces du Fléau, des restes du champ de bataille, de la présence de l'Empire. Il y a une donc atmosphère assez pesante comme ce à quoi vous pourriez vous attendre en montant au front lors d'une bataille et plus vous vous rapprocherez d'Ishgard, plus le climat se métamorphosera avec des zones enneigées.
Les dragons ont également un rôle majeur en rapport avec Ishgard et ils apparaîtront à divers endroits. Vous pourrez également les trouver dans les donjons. J'aimerais vous montrer ceci dans la troisième partie de la série du Tour d'Éorzéa. D'autre part, dans une future lettre du producteur Live, j'essayerai de vous dévoiler autant d'illustrations que possible à ce sujet afin de vous prouver que je n'invente rien.
Nous partagerons ce que nous avons ainsi que quelques bandes-annonces dès que tout sera prêt.
* Cliquez ici pour voir le segment de la vidéo correspondant à ce qui vient d'être décrit ci-dessus.
Alors, sachez qu'à partir de la phase 3... ou est-ce la phase 4 ? Vous pourrez les utiliser. Pour l'instant, nous travaillons sur une nouvelle bande-annonce. Il y a trois niveaux de rupture de limite. Les petites équipes peuvent utiliser celles de niveau 1 par exemple, vous pourrez donc en faire l'expérience à 4 joueurs et constamment râler après vos coéquipiers pour qu'ils ne les déclenchent pas.
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