Dossier : les dernières informations sur la version PS3 de FINAL FANTASY XIV : A Realm Reborn
Depuis la découverte des premières images de la version Playstation 3 du jeu, de nombreuses informations ont été données sur le jeu via des interviews au Japon. En voici la synthèse dans un gros dossier.
La première chose qui interpelle, c'est l'interface pour manette qui sera la seule disponible pour la version console, au contraire de la version PC qui proposera le choix entre deux (clavier+souris ou manette). Ces interfaces ont été supervisées par le talentueux Hiroshi Minagawa (Final Fantasy Tactics, Vagrant Story, Final Fantasy XII, Tactics Ogre : Let Us Cling Together, etc.)
Hiroshi Minagawa et Naoki Yoshida (Producteur et directeur du jeu) ont été tous les deux longuement interviewé par différentes personnes au Japon, et c'est donc l'occasion d'avoir de nombreuses informations sur le jeu sur Playstation 3, mais aussi sur ce qui attend l'ensemble des joueurs sur les deux versions.
Final Fantasy XIV : A Realm Reborn dans vos Playstation 3 c'est graphiquement possible ?
Comme tout le monde s'en doutera : les développeurs de Square Enix se sont arrachés les cheveux pour adapter la version PC sur console Playstation 3. Pourtant, grâce au nouveau moteur très souple spécialement développé par le Luminous Studio de Yoshihisa Hashimoto (studio qui s'occupe du Luminous Engine) le jeu sur console devrait être semblable à ce qu'on pourra trouver plus ou moins sur PC avec des réglages sur "moyen". La conversion est actuellement finie à 80% et est en phase d'optimisation.La résolution console est, on s'en doute, plus basse que sur PC. 1280x720 pixels sur vos TV HD, mais la vrai résolution est de 1280x544 pixels. L'image du jeu subira donc un upscaling en hauteur (sauf pour l'interface qui reste en 720p) pour des raisons d'allègement de la mémoire.
Bien entendu pas d'option d'ajustement graphique pour les joueurs sur Playstation 3 (au contraire de la version PC qui en aura une multitude pour permettre aux joueurs d'adapter le jeu à leur configuration). Le jeu PS3 tournera au maximum à 30 FPS (60 pour le PC), avec un taux qui s'ajustera en fonction du nombre de joueurs sur l'écran. Selon Yoshida le jeu est capable de tourner à 30 FPS avec 24 joueurs différents et 4 monstres de taille moyenne en même temps à l'écran.
Hormis ces différences, les deux versions du jeu promettent des magnifiques effets de lumières et de couleurs en fonction du moment de la journée ou de la nuit, avec des variations suivant la zone que l'on traverse.
La guerre des boutons prochainement sur vos manettes
Quand on regarde les images de la version PS3, on remarque que l'on reste dans le ton de l'interface PC avec les mêmes icônes, même mini carte, ou police de texte. Pourtant pas de manipulation clavier+souris sur console, et Hiroshi Minagawa a donc pensé une maniabilité pour les manettes tout en faisant attention qu'il n'y est pas de déséquilibre entre jouabilité sur PC et PS3 surtout en terme de réactivité et de vitesse d'exécution.
Si l'on regarde la version actuelle du jeu, la jouabilité (sauf dans le cas d'une macro) passe par plusieurs étapes : cibler, puis valider celle-ci pour la "lock", puis rechercher la bonne attaque dans les barres d'actions et valider. Les joueurs manettes ont donc tendance à préférer utiliser des raccourcies à base de macro pour éviter cette phase de "promenade" dans les actions. C'est donc plus ou moins cela que l'on retrouve dans l'interface manette PS3 : une multitude de raccourcis que le joueur assignera comme bon lui semblera, pour une extrême rapidité de jeu, simplicité et précision.
L'image ci-contre nous montre un ensemble de 16 actions : 8 à gauche accessible par L2 et 8 à droite via R2. Une fois que le joueur a ciblé un ennemi, à lui de choisir l'action souhaité en maintenant L2 ou R2 et de presser l'un des boutons correspondant à son attaque. Il peut tout de suite derrière enchainer une autre action dans la foulée (dans le cas d'une suite de combo par exemple). S'il souhaite "switch" d'un ensemble d'actions (appelé "1" sur l'image) vers un autre ensemble (le "5" par exemple) il lui faudra maintenir L2+R2 et choisir le bouton correspondant. Au total 8 ensembles de 16 actions sont à disposition du joueur où il pourra repartir comme bon lui semblera attaques, magie, mais aussi potions, macros, actions de familier, ouverture d'un menu précis, etc ... 128 places au total disponibles et ceci pour chaque classes/jobs.Naoki Yoshida avait prévenu son équipe, il ne voulait pas que les joueurs à la manette perdent en rapidité et en réactivité par rapport aux joueurs sur PC en cours de combat. La manette ne doit pas être un handicap pour le joueur. Surtout que les serveurs de Final Fantasy XIV : A Realm Reborn accueilleront ensemble et sans distinction joueur pc et PS3.
Le jeu des 7 erreurs
Bien sûr il existe aussi quelques différences au niveau de la présentation des menus et leur accessibilité. En premier lieu, pas de liste d'icônes de menu en bas à droite comme sur la version PC. Celle-ci est remplacée pour la version console par un "Cross" menu ressemblant énormément à celui du navigateur de la playstation 3. C'est déjà un très bon point pour les joueurs qui de base savent se servir d'un tel menu. A noter que, à l'exception du contrôle du personnage et de la caméra, ouvrir le "Cross" menu cache temporairement toutes les autres fenêtres ouvertes (inventaires, journal de quêtes, etc ...). Tous les icônes de la version PC se retrouvent donc dans ce menu Playstation 3. Au niveau de la fenêtre de chat, ou log, indispensable dans un MMORPG il ne diffèrera pas de la version PC. Le "general" est le log standard avec les discussions entre les joueurs et les diverses annonces du jeu. Naoki Yoshida a souhaité que le jeu ne demande pas au joueur de constamment surveiller le log pendant un combat. Les informations nécessaires lors du combat sont placées dans l'environnement visuel autour du joueur. Bien sur elles sont aussi affichées dans le log "battle" mais il n'est pas impératif de toujours le regarder. Il sert plutôt pour analyser, après un combat, les dommages faits ou subits. On remarquera aussi le log "+" où le joueur pourra configurer une fenêtre avec les filtres qu'il souhaitera.Comme sur la version PC, et les MMORPG standards, on retrouve sur le coté droit la liste des objectifs actuellement en cours par le joueur. Il existe aussi une liste d'objectifs recommandés pour le joueur. 30 quêtes au total peuvent être prises par joueur.
Autre particularité de la version console c'est un affichage différent des 4 inventaires du joueur en bas a droite (à coté du total de gils). Alors que sur PC on aura droit à des groupes de points de couleurs différentes suivant les objets contenus, la version Playstation 3 se contentera de 4 cases blanches où seront mentionnées le nombre d'objets. Ceci sert uniquement à montrer au joueur la place qu'il lui reste facilement et sans manipulation de menu.Avec toutes ces indications visuelles, le joueur console doit se demander s'il sera possible pour lui de changer la position des éléments ou la taille : ils en auront la possibilité. Chaque menu pourra être ajusté niveau taille et emplacement pour s'adapter à votre TV de salon et votre distance de vision.
Serveur, s'il vous plaît ?
Les serveurs seront donc les mêmes pour toutes les versions du jeu. Ils seront bien mieux construits par rapport à la version actuelle (c'est son plus gros point noir) et ne seront plus uniquement qu'au Japon. Il y aura aussi des serveurs en EU et aux USA.
Ils seront plus rapides dans le traitement des données avec un temps de réponse optimisés.
La vitesse de lecture des éléments graphiques aussi est très rapide. Naoki Yoshida et Hiroshi Minagawa ont même été bluffé par la vitesse de chargement entre les zones. En effet le client de jeu commence à charger la zone suivante quand on s'en approche pour gagner un temps précieux. Bien entendu dans le cas d'une téléportation déclenchée par le joueur les ressources seront plus longues à charger.
Du XII dans le XIV ?
L'équipe de programmeurs du jeu est composée d'une bonne partie de personnes issues de Final Fantasy XII et Hiroshi Minagawa (qui était co-directeur dessus) a souhaité partager de son expérience dans FFXIV ARR. Ainsi l'équipe de développeurs s'est appuyée sur le système des "gambits" pour élaborer l'IA actions/réactions des monstres et des NPC pendant un combat. Pour mémoire les "gambits" sont des instructions automatisées que le joueur donnait à ces personnages pour qu'ils les reproduisent en combat.Bien entendu, pas question pour les joueurs d'avoir la possibilité d'automatiser les réactions de leurs personnages (et donc d'en faire des bots). Pourtant le joueur aura peut-être la possibilité d'utiliser le système des gambits pour les chocobos, que vous élèverez, lorsqu'ils combattront à vos cotés.
Bon et maintenant je tape sur qui avec ma manette ?
Au niveau du contenu du jeu, on sait déjà que les Primordiaux Titan et Leviathan seront là dès la sortie. En effet ces deux là étaient prévus, et prêts, pour la version actuelle ... mais à cause du traumatisme du tremblement de terre et du tsunami de Fukushima au Japon en 2011, ils ont été mis de coté. Odin également sera présent en tant que Primordial, mais il sera introduit différemment dans le jeu et les joueurs de la version actuel en seront surpris.Pour ceux qui ont aimé Final Fantasy III, ils seront heureux de retrouver Amon (image de gauche) qui sera très certainement un des boss que l'on trouvera dans la Tour de Cristal de Final Fantasy XIV : A Realm Reborn.
L'un des derniers croquis préparatoire du jeu nous dévoile un nouveau donjon (image de droite), "The Wanderer's Palace", pour les joueurs de niveau 40-45. Ce donjon, des ruines sur eau, sera uniquement accessible par bateau, à condition d'avoir les pré-requis, et aura son propre scénario dans le jeu, indépendamment de l'histoire principale. Le but sera de grimper tout en haut pour affronter le boss. Des dispositifs mécaniques et autres éléments entraveront les joueurs au fil de la montée avec bien sûr moult ennemis. Comme tout les donjons du jeu il sera instancié. A ce sujet les seuls éléments de ce genre qui ne seront pas instanciés seront les bastions des tribus barbares. Bien sûr ce donjon sera accompagné de nombreux autres dès la sortie, et Square Enix ne manquera pas de nous allécher avec des bandes annonces. C'est ce genre de donjon qui permettront aux joueurs de monter leurs niveaux au fil de leur progression.Les joueurs de la version actuelle apprendront également que les défenses des hameaux seront intégralement repensées et complètement différentes dans FFXIV ARR. La manière de participer changera et l'impression d'évènement "fermé" disparaitra pour laisser la place à quelque chose de plus libre, qu'on pourra rejoindre à tout moment. La même chose sera prévue également pour les escortes de caravanes.
Jamais sans mon chocobo !
La seule vision des derniers croquis nous font comprendre que le joueur pourra faire tenir plusieurs rôles à son compagnon Chocobo suivant l'élevage qu'il lui apportera. Tank, attaquant, mage noir ou blanc : d'un simple coup d’œil on sera capable de savoir quel type de Chocobo accompagne tel ou tel joueur. De nombreux costumes et armures pour Chocobo seront disponibles, avec des variations au niveau de la couleur, ou en rapport avec le dernier gros monstre à la mode (comme par exemple un Behemoth). Suivant le niveau du Chocobo, car ils en auront eux aussi, certains équipements pourront être équipés et d'autres pas. Un chocobo pourra être équipé de trois éléments indépendant : sur la tête, le corps et les pattes. Trois éléments qui devront être obtenu séparément. A noter que les équipements ne devraient pas apporter grand chose de plus au niveau des statistiques du Chocobo, celles-ci étant gérées principalement par le joueur lors de l'élevage.
Le joueur aura une certaine liberté pour l'élevage, tout en se permettant une spécialisation pour leur compagnon, mais tout ça ne sera pas pour autant très facile. Il y aura un challenge certain pour le joueur qui devra s'armer de patience.
C'est quand qu'on verra tout ça en mouvement ?
Pour l'instant le jeu en version PS3 entre en phase d'optimisation, donc tant que les performances ne seront pas d'un bon niveau, elle ne sera pas visible en démonstration live comme l'est actuellement la version sur PC. Naoki Yoshida table sur les alentours de fin novembre pour montrer la version console en mouvement.
Pour la version PC, le début du test alpha commencera fin octobre (les inscriptions sont encore possible ici), avant de passer quelques temps plus tard par le test bêta. Naoki Yoshida insiste sur le fait que la version PS3 aura son test bêta également mais il ne commencera pas en même temps que la version PC. Il souhaite que la version console soit un peu comme une démo jouable, avec un maximum de stabilité et un minimum de bug (tout ça aura déjà été "essuyé" sur le test bêta PC).
Pousse ton caddie ... ou pas ?
Du à l'énormité de la tâche les développeurs tablent sur une sortie simultané en début d'année 2013. Bien entendu des versions collectors et autres bonus de réservation seront de la partie à ce moment là mais il est nécessaire de préciser certaines choses concernant l'achat du jeu en lui-même :
• les joueurs PC qui ont acheté la version actuelle du jeu auront droit au nouveau client gratuitement (par téléchargement)
• les joueurs PC qui ont acheté la version collector actuelle pourront peut être également disposer gratuitement de la version collector dématérialisée de ARR (c'est encore en discussion)
• les joueurs PC qui ont acheté la version actuelle et qui voudraient jouer sur PS3 (avec le même compte) devront acheter le jeu sur console.
• le jeu est basé sur un système d'abonnement mensuel
Voilà ce qu'on peut retenir des dernières informations sur Final Fantasy XIV : A Realm Reborn actuellement. Nul doute qu'il reste énormément de choses à découvrir dans les prochains mois sur le jeu. JeuxOnline sera là pour ça.
Un grand merci à Reinheart des forums officiels anglais pour son aide précieuse.
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