Commentaire sur l’interruption des sorts lors des déplacements

Pour les vétérans des MMORPG l'explication de Naoki Yoshida qui suit peut sembler évidente et ennuyeuse mais le Producteur de Final Fantasy prend la peine de développer sa vision pour tous.

Yoshi-p art
C'est donc par un long commentaire sur le forum officiel que Yoshida explique le pourquoi du comment de l'implémentation prochaine (date non définie) de l'interruption d'un sort lors d'un déplacement. En effet actuellement bouger alors qu'on se prépare à lancer une magie n'annule pas du tout celle-ci. Certains trouveront un intérêt à la chose, mais pas le Producteur explique longuement qu'avec les objectifs fixés et projets prévus un soucis de déséquilibre se ferait sentir. Beaucoup de choses évidentes dans son commentaire mais cela peut néanmoins aider les non-vétérans du MMORPG et nous aiguiller sur la tournure que prendra la version 2.0 du jeu.

 

Bonjour, ici le producteur/directeur Yoshida.

J’aimerais faire un commentaire sur le raisonnement qui nous a poussés à vouloir implémenter l’interruption des sorts lors des déplacements, comme mentionné dans la note de mise à jour 1.20.
Puisque le sujet abordé concerne les rôles et caractéristiques des classes de mage lors des combats après la version 2.0 ainsi que les futurs contenus JcJ, ce message va être aussi long que…en fait, c’est le message le plus long que je n’aie jamais écrit…Toutes mes excuses pour le pavé.

En termes de MMORPG, ce qui suit peut sembler basique et par conséquent pourra paraître ennuyeux pour les vétérans de MMORPG qui me lisent.

Veuillez tout d’abord garder à l’esprit que ce mécanisme de jeu a été étudié et testé afin d’être implémenté et qu’il y a une possibilité que cette implémentation soit finalement repoussée jusqu’à ce que la version 2.0 soit sortie. Cela dépend notamment des interruptions de sorts et du délai pour pouvoir relancer un sort.

L’image et le rôle d’un mage dans une équipe (principalement mage noir)
C’est une idée fondamentale mais tout d’abord, ce qui suit est le déroulement d’un combat pour une classe sur FFXIV utilisant principalement de la magie :


  • Classe ayant la défense la plus faible de toutes les classes.
  • Possibilité d’infliger le plus de dégâts comparés aux autres classes (dégâts par seconde élevés).
  • Possibilité de causer le plus de dégâts sur un court laps de temps afin de vaincre un ennemi rapidement, mais aux dépens des PM.
  • Possède des sorts de contrôle de foule tels que Sommeil, Paralysie, Entrave, Charme et Pesanteur.

En d’autres termes, tant qu’ils peuvent lancer des sorts et qu’ils ne sont pas à court de PM, les mages peuvent infliger de sévères dégâts et ont une force de destruction sans égal. Cependant, cette classe a un côté « tout ou rien » dans le sens où une fois qu’un ennemi parvient à engager le combat au corps à corps, les sorts seront alors interrompus et les PV tomberont rapidement à zéro.

Bien entendu, ce qui précède est une vision extrême du mage noir et nous prévoyons d’ajouter de nouvelles classes de mage dans le futur et celles-ci fonctionneront différemment.

A l’image des MMORPG en général, j’aimerais que les magiciens soient une classe flamboyante sur FFXIV. En maintenant une distance sûre entre vous et l’ennemi, il est alors possible d’envoyer des sorts redoutables et l’ennemi peut être vaincu avec aise tant que les sorts ne sont pas résistés.

Cependant, c’est une classe difficile à maîtriser car si vous n’êtes pas suffisamment prudent, il est facile de tomber à court de PM, ou la distance entre vous et l’ennemi peut être plus courte que vous ne le pensez et un mauvais coup peut alors vite arriver et vous mettre au sol.

C’est un peu hors sujet mais les classes de mage sont celles que j’ai jouées le plus dans ma carrière de MMORPG.


Sorts d’altération et sorts instantanés
En ce qui concerne les classes de mage, nous allons fournir des sorts d’altération pour chaque classe. Chacun aura ainsi à sa disposition des sorts d’affaiblissement tels que Sommeil, Paralysie, Entrave, Charme et Pesanteur, ainsi que des sorts permettant de baisser les caractéristiques des ennemis et leur résistance à la magie (nous avons aussi prévu d’introduire de nombreux sorts pour les classes déjà existantes lors du passage à la version 2.0).

En utilisant habilement ces sorts appelés « contrôle de foule » ou « debuff » dans le jargon du MMORPG, il est possible d’empêcher l’ennemi de se rapprocher. En combinant cela aux sorts de dégâts, l’ennemi peut alors être vaincu avant que celui-ci n’arrive au corps à corps. C’est la stratégie de base lorsqu’on joue une classe de mage.

En plus de cela, afin de pouvoir gérer les situations d’urgence lorsque l’ennemi est au corps à corps, les mages auront à leur disposition des sorts instantanés. Ces types de magie n’ont aucun temps de lancement et il est possible de les lancer instantanément tant que le temps de réutilisation du sort est à zéro (il y a aussi des attaques de zone ne nécessitant aucun ciblage).
En contrepartie et afin de garder un certain équilibre, ces sorts offensifs causeront des dégâts faibles, les sorts d’affaiblissement dureront un temps relativement court, seront facilement résistés et auront un temps de réutilisation élevé.

Les mages ont la possibilité de lancer divers sorts afin de pouvoir choisir les magies les plus adaptées selon la situation, et pas seulement pour pouvoir infliger des dégâts.

L’image et le rôle d’un mage en solo
Pour expliquer les choses simplement, le déroulement d’un combat est le suivant :

1. Attaque d’un monstre avec un sort offensif en se plaçant le plus loin possible.
2. Le monstre devient agressif et commence à attaquer.
3. Le sort Sommeil est utilisé afin d’immobiliser le monstre (un sort de pesanteur peut aussi être lancé afin de ralentir l’ennemi).
4. Déplacement pour se placer le plus loin possible de l’ennemi pendant qu’il est endormi ou ralenti.
5. Une fois une distance de sécurité établie, un sort offensif est lancé suivit d’un combo de sort afin d’infliger le plus de dégâts possible.
6. Une fois les dégâts infligés, le monstre est alors réveillé et se dirige vers sa cible (toutefois en ayant perdu la moitié de ses PV).
7. Utilisation de sorts offensifs pour déclencher un combo et réduire les PV de l’ennemi.
8. Enfin, utilisation d’un sort régénérant les PM pour ensuite achever l’ennemi.

Être conscient du nombre restant de PV d’un monstre ainsi que du nombre de dégâts nécessaires pour achever l’ennemi est primordial pour un mage jouant en solo. Si les dégâts causés sont bien dosés afin d’enchaîner avec un sort régénérant des PM, il est alors possible d’engager l’ennemi suivant sans devoir attendre entre chaque combat.

Cependant, cela n’est valable uniquement pour les ennemis (monstres) n’utilisant pas d’attaque à distance.

C’est ce que nous avions en tête lorsque nous avons retiré les attaques à distance utilisés par les monstres lors de la mise à jour 1.20. En leur retirant ces compétences qui nuisaient à l’équilibre du jeu, cette manière de jouer pour les mages est maintenant possible. (Paradoxalement, si nous n’avions pas procédé aux changements majeurs des actions et que nous n’avions pas retiré les attaques à distance des monstres, ce style de jeu pour les mages n’aurait pas été possible. Ainsi, chaque ajustement qui ont mené à l’implémentation de la mise à jour 1.20 a été étudié soigneusement.)

A partir de la mise à jour 1.20, nous allons devoir traiter les mages avec prudence, notamment vis-à-vis des monstres utilisant de la magie et des attaques à distance.
La raison principale à cela est qu’une fois qu’un mage est attaqué, les sorts sont alors interrompus et il ne peut plus infliger des dégâts (concernent ce point, nous effectuerons les ajustements nécessaires sur les contraintes d’utilisation de sort).

Dans ce genre de cas, si les mages pouvaient lancer des sorts tout en se déplaçant, l’équilibre du jeu serait alors complètement chamboulé et c’est pour l’une des raisons que nous avons prévu dans le futur de rendre possible l’interruption des sorts en bougeant.
(Si on prend en compte les sorts d’altération permettant de distancer facilement un monstre, pouvoir courir et lancer des sorts en même temps rend les choses encore plus faciles.)
C’est aussi ce que nous voulons dire par déplacement = interruption immédiate du sort (une fois que les coordonnées sur le serveur sont rafraichies, l’incantation se terminera).


L’image des mages lors des sessions en équipe
Alors que très peu de choses changeront pour l’aspect solo « garder l’ennemi à distance », la contrainte de ne pas générer trop d’inimitié sera ajoutée. Les mages ont des statistiques très supérieures à celles des autres classes d’attaque. S’ils en font beaucoup trop, ils vont générer une inimitié importante très rapidement, l’ennemi les ciblera et ils mourront avant qu’un gladiateur ou un paladin puissent les aider.

Lors d’une session en équipe, ce qui est différent du solo, les monstres auxquels vous ferez face pourront être plus puissants que vous ou ils seront plus nombreux. Puisque les mages ont une défense faible, si vous êtes attaqué par plusieurs monstres en même temps ou par des ennemis plus puissants, le mage blanc ne sera pas en mesure de vous soigner à temps et vous mourrez.

Par conséquent, les mages doivent prêter une attention particulière à la haine générée, utiliser des sorts de contrôle de foule pour les groupes de monstres et porter le coup de grâce lorsqu’ils ont une bonne connaissance de la dynamique de l’équipe. Cela est valable surtout dans les donjons et zones étroites puisqu’il y sera difficile de garder les monstres à distance, les sorts de contrôle de foule et une bonne communication sont donc indispensables.

D’ un autre coté, lors des sessions en équipe dans de vastes zones, si vous ne pouvez pas annuler l’invocation d’un sort par un mouvement, il sera facilement possible de vaincre des monstres difficiles en répétant la stratégie d’attaquer l’ennemi et attirer son attention, le maintenir à distance tout en vous déplaçant pendant que les autres classes attaquent le monstre puis utiliser un sort à nouveau, et ainsi de suite. (Kiting, catch-ball, de nombreux noms ont été donnés à cette stratégie).

Il ne sera pas possible de lancer un sort tout en se déplaçant. Si un ennemi s’approche et attaque, le lancement du sort sera interrompu. Cependant, une fois le lancement terminé, il sera possible de causer des dégâts colossaux. Le mage est une classe de type « hauts risques / bons rendement ».

Naturellement, les joueurs qui jouent un mage peuvent faire une démonstration de leurs sorts en utilisant des sorts à utilisation instantanée, lesquels peuvent être utilisés tout en se déplaçant afin d’éviter les dangers. Comme dit précédemment, le nombre d’actions pouvant être effectuées lors des déplacements n’est pas nul.

L’équilibre entre les mages et les classes d’attaque au corps à corps dans les situations JcJ.
Concernant les situations JcJ (joueur contre joueur), pouvoir utiliser des sorts tout en se déplaçant corrompt l’équilibre.


Prenons la situation suivante comme exemple.
Considérez-vous comme étant un paladin dans cette situation.

1. Un mage noir utilise un sort sur un paladin depuis une longue distance (pas la distance maximale possible)
2. Le paladin ne peut pas attaquer le mage noir sauf s’il s’en rapproche, il effectue donc l’une des actions suivantes :
A. Se déplace pour être hors de portée d’attaque du mage noir
B. Se rapproche du mage noir pour diminuer la distance les séparant
3. Le mage noir observe l’action du paladin et effectue l’une des actions suivantes :
A. Poursuit le paladin en fuite tout en lançant des sorts
B. Fuit et évite la poursuite du paladin tout en lançant des sorts
C. Lance le sort Sommeil sur le paladin (lequel pourrait résister)
4. Le paladin décide de continuer à poursuivre le mage noir, mais ce dernier continue de lancer des sorts tout en fuyant
5. Bien que le mage noir ait été obligé de s’arrêter pour lancer un sort, le paladin n’a pas été en mesure de se rapprocher suffisamment du mage noir et a été vaincu.

Pouvoir lancer des sorts tout en se déplaçant est beaucoup trop avantageux pour les mages. Le paladin n’a pas d’autre choix que de fuir et être hors de la portée d’attaque du mage noir. Cependant, le mage qui peut lancer un sort tout en se déplaçant peut ralentir le paladin en lançant Sommeil ou Pesanteur. 

Il est impossible pour le paladin d’avoir la victoire avec les spécificités actuelles. Il s’agit là d’un déséquilibre terrible qui ne peut pas être surmonté grâce à l’expérience du joueur.

Bien sûr, même si l’annulation du sort lors d’un mouvement fait parti des aspects du jeu, le mage a toujours l’avantage de lancer la première attaque à distance. Ceci n’est pas une surprise dans un combat opposant une classe d’attaque à distance contre une classe d’attaque au corps-à-corps. Cependant, si le paladin résiste au sort ne serait-ce qu’une seule fois, cela lui permet alors de se rapprocher tout en encaissant les sorts d’attaque grâce a sa résistance importantes aux éléments, et le paladin dominera alors le combat. Dans le cas d’un combat rapproché, le paladin pourra assommer le mage en utilisant son coup de bouclier, suivit d’une attaque combo, et vaincra facilement le mage (c’est la raison pour laquelle il sera crucial pour un paladin de porter un équipement JcJ avec une importante résistance à la magie dans une telle situation).

Ce mécanisme du jeu empêchant les mages d’utiliser des sorts tout en se déplaçant laissera au paladin une chance de gagner. C’est pourquoi les caractéristiques des sorts à distance d’un mage ainsi que la vitesse de déplacement seront des aspects importants dans l’équilibre des classes.

Dans la version actuelle de FFXIV, nous n’avons pas effectué d’ajustements importants sur les sorts, mais des ajustements plus appropriés seront effectués pour chaque sort au fur et à mesure. De plus, avec la version 2.0 et l’ajout du JcJ, il sera important pour les joueurs qui joueront un mage, un attaquant à longue distance ou un attaquant à semi-longue distance qui souhaite forger leur réputation, de maîtriser la distance d’attaque nécessaire pour chaque sort. Vous pourrez deviner quel sort de mage noir a la plus longue distance d’attaque ainsi que le type d’attaque magique que vous venez d’essuyer en analysant la forme et la couleur des effets magiques. De même, il est très important de mémoriser quelle classe/job possède quel sort.

Dans ce sens, il devient nécessaire d’avoir les mécanismes pour annuler le lancement d’un sort lors d’un mouvement et autoriser uniquement les sorts à utilisation instantanée à être utilisés durant les déplacements afin de maintenir l’équilibre entre les classes et converser les aspects qui leurs sont uniques. Ceci est la deuxième raison.

Ceci étant dit, les mages sont réellement amusants à jouer en JcJ. Contrairement à un monstre, votre ennemi est également un joueur, il n’y a donc aucune raison de s’inquiéter de l’inimitié générée. Naturellement, les mages deviendront la cible prioritaire pour le camp adverse puisqu’ils peuvent causer des dégâts importants depuis une longue distance, endormir les ennemis, et stopper leur avancée. En d’autres termes, ils sont la classe que les joueurs souhaiteront vaincre en premier et cela sera très facile s’ils peuvent s’approcher suffisamment du mage. Ainsi, lorsqu’un mage rencontrera un groupe d’ennemis en JcJ, il voudra sortir de leur champ de vision. Cela sera faisable en se cachant derrière les arbres ou en rebroussant chemin afin d’établir une distance entre les ennemies. Mais le but d’un mage est de neutraliser l’ennemi, à un certain moment il se mettra donc à découvert afin de lancer Sommeil par exemple… Les risques sont élevés mais si un mage peut se retrouver libre d’agir (sans menace ennemie quelle qu’en soit la nature), alors il peut utiliser autant de sorts qu’il le souhaite. 

Une fois qu’un ennemi a été neutralisé, le mage peut se positionner pour attaquer la prochaine cible depuis la distance d’attaque minimum requise. Si un ennemi commence à fuir, le mage peut l’immobiliser en le paralysant ou en l’endormant. Si l’ennemi charge le mage, le mage peut fuir pour maintenir une distance de séparation. Une fois que l’ennemi a arrêté sa poursuite, le mage peut alors continuer à utiliser des sorts.

On m’avait demandé durant une lettre du producteur Live qu’elle était ma race favorite et j’avais répondu Lalafell. La raison est que les Lalafell peuvent être facilement cachés et sont difficiles à cibler.

Implémentation
Cette narration sur les mages vous paraîtra peut-être assez orthodoxe, mais cela représente les fondements des mages d’après moi et l’équipe de développement. Bien entendu, nous allons ajouter des sorts, des compétences et des effets qui seront uniques à FFXIV, donc tout ne sera pas basé sur ces fondements (l’enchaînement de sorts, les sorts permettant d’annuler l’interruption de l’ennemi, l’augmentation de la vitesse du lancement de sorts, la portée augmentée, etc.).

Par conséquent, je considère qu’il est nécessaire d’implémenter ce mécanisme qui interrompt les sorts lorsqu’un mage se déplace afin d’établir cette base pour les mages.

Certains d’entre vous diront qu’il serait mieux d’effectuer ce changement lors de la sortie de FFXIV 2.0, or certains joueurs, une fois habitués à un système en particulier, seront contre ces changements. Pour cette raison, j’aimerais effectuer ce changement au plus tôt. Certains d’entre vous pensent peut-être qu’il est trop tard pour effectuer ce genre de changement arrivé à plus d’un an après la sortie du jeu, mais je considère que l’implémentation de cette démarche est cruciale pour l’avancée du jeu. Veuillez accepter mes excuses pour la durée assez étendue de ce procédé, mais ces refontes seront effectuées mise à jour par mise à jour afin d’équilibrer le jeu au fur et à mesure. 

Comme je l’ai mentionné dans un poste précédent, dans le cas où nous ne pouvons pas obtenir la maniabilité que nous souhaitons avec les serveurs existants, nous allons réfléchir à une méthode alternative (bien entendu, les meilleurs résultats proviendront des améliorations basées sur les avis et retours des joueurs).

En fin de compte, nous avons l’occasion d’implémenter ces nouveaux fondements du jeu, ce qui nous permettra de faire de notre mieux pour l’avenir de FFXIV. A cette fin, nous aimerions revoir et implémenter ce mécanisme le plus tôt possible. 


Conclusion
Certains d’entre vous diront « mais tout cela, c’est bien évident ! » Cependant, implémenter ce genre de stabilité fondamentale nous permettra d’ajouter davantage d’éléments au jeu. Ma philosophie en ce qui concerne la conception des jeux, non seulement pour FFXIV mais pour les jeux en générale, c’est cela : innover et tout faire d’une manière originale ne fonctionne pas toujours. La preuve : il n’y avait pas de stratégie de jeu en groupe dans FFXIV au moment de sa sortie, ce qui a laissé certains joueurs déçus car ils n’étaient pas confortables avec le jeu. 

Avec l’arrivée imminente de FFXIV 2.0, bien des joueurs vont quitter d’autres MMORPG pour jouer à FFXIV. Du coup, je pense qu’il est de ma responsabilité en tant que producteur de proposer le confort et la stabilité pour les joueurs qui vont jouer à FFXIV. De plus, je vais devoir réfléchir à un moyen de permettre à une guilde entière de migrer facilement vers FFXIV…

Il est difficile pour les joueurs qui ont passé plusieurs années sur d’autres MMORPG de laisser leurs personnages, leurs amis, leur argent, et leurs objets qu’ils ont obtenu au fil des années pour se lancer sur un autre MMORPG. De plus, il est très important d’aider les joueurs qui débutent dans le monde des MMORPG (admettant que FFXIV est leur premier MMO) afin qu’ils se sentent à l’aise avec le genre. 

J’aimerais tout d’abord établir des fondations solides avec l’implémentation d’une interface de jeu équilibrée, et un système de combat qui ne soit pas trop compliqué et sans trop d’éléments. Une fois que les éléments sont en place, nous pourrons proposer une expérience stable et sûre qui est unique à FFXIV où les joueurs pourront s’amuser.

Ceci paraît peut-être comme un gros défi, mais j’ai fait davantage de recherche et planification pour atteindre ce but. Je suis sûr que beaucoup d’entre vous auront des commentaires que vous voudrez m’envoyer, tels que « il n’y a pas assez d’informations », « les mises à jour sont trop lentes », « publiez plus de messages », « dormez plus », « bois moins de café », « dors un peu parfois », et je vais faire de mon mieux pour que vous soyez satisfaits. Veuillez accepter mes excuses pour le pavé, et merci une fois encore pour votre soutien continu.

Bonnes fêtes à toutes et à tous !
Source : http://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/31093-Les-actions-nous-emp%C3%AAchent-de-bouger.?p=508358#post508358

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