Analyse approfondie des jobs de Final Fantasy XIV : Dawntrail

Comment se jouent le Rôdeur vipère et le Pictomancien ? Quels jobs ont changé ? Réponses dans cet article, qui décortique pour vous l'ensemble des changements et nouveautés apportés aux jobs de Final Fantasy XIV Dawntrail. Nous avons redoublé d'effort pour vous préparer un guide le plus détaillé possible, en se basant sur la démo du media tour de mai 2024.

Nous souhaitons tout d'abord remercier chaleureusement Square Enix, en particulier Alex et Alan, pour nous avoir généreusement invité à participer au media tour de l'extension Dawntrail, qui s'est déroulé le 29 mai à la Biospäre de Potsdam. La version du jeu à laquelle nous avons eu accès nous laissait librement essayer la totalité des jobs de combat (hors jobs restreints) au niveau 100.

Voici donc pour vous un article aussi détaillé que possible sur l'ensemble des ajouts et modifications aux jobs, ainsi qu'un aperçu gameplay des nouveaux jobs de Rôdeur vipère et Pictomancien. N'hésitez pas non plus à aller lire notre article sur l'aperçu général de l'extension, qui contient des nouvelles zones ainsi qu'un extrait du premier donjon.

Avant de commencer, petites précisions. Cet article est basé sur une version de Final Fantasy XIV: Dawntrail en cours de développement, par conséquent tout contenu présenté dans cet article est sujet à changements. En particulier les ajustements de puissance des actions. De plus, lors de l'évènement, les serveurs sur lesquels nous étions connectés étaient au Japon, ce qui a pu causer un peu de latence ici et là. 

Pour se mettre dans l'ambiance, pourquoi de pas voir ou revoir le trailer des actions de jobs, publié il y a quelques semaines.

< LIENS DE NAVIGATION >

Paladin // Guerrier // Chevalier noir // Pistosabreur

Mage blanc // Erudit // Astromancien // Sage

Moine // Chevalier dragon // Ninja // Samouraï // Faucheur // Rôdeur vipère

Barde // Machiniste // Danseur

Mage noir // Invocateur // Mage rouge // Pictomancien

Les tanks

Un trait de niveau 94 ajoutera à Rampart une augmentation des effets curatifs sur vous de 15%, en plus de la réduction de dégât actuelle de 20%. Et au niveau 98%, Rétorsion durera 15 secondes, contrairement à 10 auparavant.

Paladin

Globalement le Paladin reste ce qu’il est, avec l’ajout et l’évolution de certaines actions.

Un trait Actions améliorées II apparait au niveau 94 et augmente la puissance de certaines actions :

  • Lame rapide => 220
  • Lame déchainée => 170
  • Autorité royale => 180
  • Esprit Saint => 370
  • Absolution => 440
  • Oraison 420 => 460 (nouvelle action niv 76)
  • Sépulcre 440 => 480 (nouvelle action niv 76)
  • Confiteor => 440
  • Lame de foi => 240
  • Lame de vérité => 340
  • Lame de vaillance => 440

Un nouveau combo d’attaques physiques mono cible est disponible au niv 76 en enchaînement de l’action Absolution : Absolution > Oraison (Attaque physique 420/460, restaure MP, 30s) > Sépulcre (Attaque physique 440/480, restaure MP).Oraison et Sépulcre remplaceront Absolution dans la barre d’action (si vous avez activé l’option).

Augmentation de la puissance du combo Lame Rapide > Lame déchaînée (330) > Autorité Royale (440).

L’action Lame étripante nécessite désormais d’avoir activer l’action Combat acharné. Cette dernière passe à 30s de durée.

Requiescat devient Imperator au niv 96 et devient une action d’attaque magique neutre de puissance 580 sur la cible et les ennemis autour. Cette action débloque toujours le combo Confiteor > Lame de foi > Lame de vérité > Lame de vaillance.
Lame de vaillance débloque l’action niv 100 Lame d’honneur (puissance 740), attaque magique neutre sur une cible et ennemis autour. Elle remplace l’action Imperator pendant 30s.

Sentinelle devient Garde extrême au niv 92. Elle réduit de 40% les dégâts subis pendant 15s. Octroie une barrière absorbant des dégâts. Puissance 1000.

Paladin1
Paladin2

PLL81160524 FFXIV 240516PLL 01 paladin

GuerrierHaut

Comme le Paladin, le Guerrier ne subit pas de gros changements.

Un trait Actions améliorées II apparait au niveau 94 et augmente la puissance de certaines actions :

  • Coup puissant => 220
  • Mutilation => 190
  • Couperet de justice => 180
  • Œil de la tempête => 180
  • Sape-fendeur => 540

L’action Cyclone de fer subit une petite baisse de puissance en passant de 170 à 160. Cyclone chaotique voit également sa puissance passer de 320 à 300.

Augmentation de la puissance du combo Coup puissant > Mutilation (340) > Couperet de justice (460) ou Œil de la tempête (460), ainsi que celle du combo Domination > Tempête de mithril (140).

L’action Représailles est remplacée par Damnation au niv 92. Cette nouvelle action réduit de 40% les dégâts subis et inflige en retour des dégâts pour chaque attaque physique reçue pour une durée de 15s. Un effet de restauration périodique de PV est octroyé également pendant ce laps de temps.

Relâchement bestial dispose d’un nouvel effet au niv 96 (en plus des autres qui restent inchangés) : Palpitation bestiales si Sape-fendeur et/ou Décimation ont infligé des dégâts à la cible. Si cet effet est accumulé 3 fois, il devient Trépidation bestiale préparée et remplace ainsi l’action Relâchement bestial par Trépidation bestiale. Cette dernière est une action d’attaque physique sur les ennemis alentour de puissance 600 sur le premier ennemi touché, réduite de 70% pour les autres.

Autre nouvelle action : Dévastateur (niv 100). Cette action est obtenue grâce à Griffade primitive. Dévastateur permet d’effectuer une attaque physique sur une cible et les ennemis autour. La puissance est réduite de 70% au-delà du premier ennemi touché. De puissance 740, cette attaque inflige nécessairement un coup net et critique et peut être augmentée avec les effets adéquats.

Guerrier1
Guerrier2

PLL81160524 FFXIV 240516PLL 02 warrior

Chevalier noirHaut

Avant de passer aux nouveautés, voyons un peu ce qui change jusqu'au niveau 90.

Coupe plongeante est remplacée par Foulée ténébreuse, avec pour seule différence que cette nouvelle version n'inflige pas de dégâts à sa cible.

Arme de sang n'octroie plus que 3 degrés de son effet, contre 5 auparavant. De plus un trait niveau 68 remplace Arme de sang par Delirium de sang, qui de ce fait donne 3 degrés d'Arme de sang en plus des 3 degrés de Delirium de sang actuels.

L'estime se retrouve légèrement améliorée. Les augmentations liées aux traits de niveau 88 et 90 passent respectivement à 420 (350) pour l'attaque de base et 570 (500) pour Porteur d'ombre.

Pour l'évolution de Dawntrail, un trait au niveau 92 remplace Mur d'ombre par Vigile ténébreux, qui fait monter le bouclier à 40% et octroie un soin de puissance de 1200 si les PVs tombent sous 50% ou à la fin de l'effet (20s).

L'augmentation de dégât se fait au niveau 94 pour le chevalier noir, avec les actions suivantes : 

  • Taillade violente => 240 ou 200**
  • Frappe siphon => 200 ou 160**
  • Dévoreur d'âme => 200 ou 160**
  • Noirceur insoumise => 120 et 160 en combo
  • Marée de sang => 580
  • Quietus => 240

** La raison pour ce conditionnel est que la description du trait (plus haute puissance) ne correspond pas à celle de l'action au niveau 100 (plus basse puissance). Comme nous l'avons précisé au début de l'article, tout peut changer d'ici la sortie de l'extension (et même ensuite au final des mises à jour), donc il faudra attendre le 28 juin pour connaître la vérité.

Marée de sang et Quietus seront à nouveau améliorées au niveau 96. Marée de sang devient un combo à trois actions : Delirium écarlate (puissance 600), puis Punition réciproque (700) et enfin Brise-montagne (800). Quietus est simplement remplacée par Empalement sanglant (puissance 320).

Au niveau 100, le chevalier noir obtient Sillon de morgue, utilisable sous 30 secondes après Ombre vivante. L'estime s'améliore encore avec un trait, et tout comme le joueur utilisera Sillon de morgue (puissance 620, réduite de 25% au delà du premier ennemi touché) à la place de Tranchage-habillage

La rotation reste donc globalement la même, avec pour seul changement notable la fusion d'Arme de sang et Delirium de sang.

ChevalierNoir1
ChevalierNoir2

PLL81160524 FFXIV 240516PLL 03 darkknight

PistosabreurHaut

Le dernier des tanks ne connait lui aussi que quelques modifications et ajouts. Squall Lionheart n’aurait surement pas renié ce job, surtout avec l’action de niveau 100 qui lui a été ajoutée.

Un trait Actions améliorées II apparait au niveau 94 et augmente la puissance de certaines actions :

  • Tranchant acéré => 280
  • Impact brutal => 240
  • Salve tranchante => 220
  • Frappe explosive => 440
  • Croc pugnace => 460
  • Griffe sauvage => 540
  • Serre vicieuse => 620
  • Arrachage de la jugulaire => 240
  • Lacération de l’abdomen => 280
  • Perforation des yeux => 320
  • Zone de destruction => 800
  • Hypervitesse => 220

Augmentation de la puissance du combo Tranchant acéré > Impact brutal (380) > Salve tranchante (440)

L’action Lamineur n’existe plus, elle est remplacée par l’action Trajectoire optimale. Celle-ci vous déplace toujours vers l’ennemi ciblé mais sans faire de dégât désormais.

L’action Atomiseur change de nom et s’appelle désormais Tourbillon fatidique. C’est toujours une attaque physique sur les ennemis alentour de puissance 300, et qui consomme une cartouche d’éther. En revanche elle remplace Consécution par Insigne fatidique pendant 10s au niveau 96. Cette nouvelle action effectue une attaque physique sur les ennemis alentour de puissance 120.

Désormais il faudra activer l’action Sans pitié pour pouvoir utiliser l’action Rupture sonique.

L’action Nébuleuse est remplacée par Grande nébuleuse au niveau 92. Elle réduit de 40% les dégâts subis, augmente de 20% les PV maximums et restaure l’équivalent du montant augmenté.

L’action Cartouche de sang quand elle est activée au niveau 100 se trouve remplacée par une nouvelle action nommée Règne animal. Cette dernière permet d’effectuer une attaque physique sur une cible et les ennemis alentour. De puissance 800, elle est réduite de 60% au-delà du premier ennemi touché. Les choses ne s’arrêtent pas là et Règne animal débloque un nouveau combo de niveau 100 : Règne animal > Sang noble (puissance 1000) > Cœur de lion (puissance 1200).
L’action Sang noble est une attaque physique sur la cible et les ennemis autour. Puissance 1000 sur le premier ennemi touché, et réduite de 60% sur les autres.
L’action (célèbre) Cœur de lion quant à elle est une attaque physique sur la cible et les ennemis autour. Puissance 1200 sur le premier ennemi touché, et réduite de 60% sur les autres.

Pistosabreur1
Pistosabreur2

PLL81160524 FFXIV 240516PLL 04 gunbreaker

Les soigneurs

Concernant les actions de rôle, un trait au niveau 94 viendra réduire le temps de recharge de Magie prompte à 40 secondes.

Mage blancHaut

Très peu de changements ont été apportés au Mage blanc, hormis les ajouts après le niveau 90.

Cependant, au niveau 40 une nouvelle action appelée Déplacement éthéréen apparaît, pour permettre au joueur de se déplacer rapidement de 15 yalms vers l'avant. Une action qui permet de mettre ce soigneur sur un pieds d'égalité avec ses pairs. Le temps de recharge est de 60 secondes, et cette action ne peut pas être utilisée sous l'effet Entrave.

Au niveau 92, 3 degrés de Giga Chatoiement seront octroyés par l'utilisation de Présence d'esprit grâce à un trait. Giga Chatoiement viendra remplacer Présence d'esprit sur la barre tant que les conditions sont réunies. Cette action est un sort instantané qui inflige des dégâts d'une puissance de 570 sur sa cible, et 50% de moins sur les ennemis autour. Sa recharge se fait sur le GCD (global cooldown), le temps de recharge de toutes les actions de base.

Le trait Actions améliorées se manifeste comme une augmentation de certains sorts offensifs au niveau 94 :

  • Lumen 65 > 70, coup initial et dégâts périodique
  • Offrande de misère 1240 > 1320
  • Méga Chatoiement 310 > 330

Inchangé depuis A Realm Reborn, Extra Médica deviendra Méga Médica au niveau 96. Il s'agit toujours d'un sort de restauration périodique de zone, mais sa puissance passe de 250 + 150 périodiques à 250 + 175 périodiques. La durée reste à 15 secondes.

Le nouveau 98 permettra de cumuler deux charge pour Tétragramme. Et Tempérance améliorée au niveau 100 donne accès à l'exécution de Caresse divine après Tempérance. Caresse divine crée une barrière sur vous et vos équipiers alentour absorbant des dégâts (puissance 400 et durée 10 secondes). Une fois la barrière dissipée, une restauration périodique de PVs d'une puissance de 200 sera appliquée sur chaque bénéficiaire pendant 15 secondes.

Mageblanc1
Mageblanc2

PLL81160524 FFXIV 240516PLL 05 whitemage

ÉruditHaut

Des nouvelles actions au programme de l’Érudit, dont une qui transforme le joueur en un Séraphin très efficace.

Le trait Actions améliorées augmente la puissance des actions suivantes au niveau 94 :

  • Loi de l’infection => 75
  • Loi de l’ébullition IV => 310

Le trait Récitation améliorée réduit le temps de recharge de l'action Récitation à 60s.

Au niveau 92 l’action Stratagèmes entrelacés devient Impaction venimeuse. Elle inflige des dégâts périodiques neutre à la cible et aux ennemis autour. Puissance 140, et durée 15s.

Nouvelle action au niveau 96 Traité de l’exultation qui restaure les PV de l’Érudit et des équipiers alentour. Puissance 200. Crée également une barrière annulant un montant de dégâts égal à 180% des PV restaurés, le tout pendant 30s.

Au niveau 100 l’action Séraphisme, qui change l’apparence du joueur, restaure périodiquement les PV de l’Érudit et ceux des équipiers dans un rayon de 50 yalms. Puissance 100, durée 20s. L’action permet à Traité du réconfort de devenir Manifestation et Traité de l’exultation d’évoluer en Accession. L’action réinitialise également le temps de recharge de Stratagème de l’urgence et le réduit à 1s.
Manifestation restaure les PV de la cible avec une puissance de 360. Octroie Réconfort, une barrière annulant un montant des dégâts égal à 180% des PV restaurés pendant 30s. Octroie Exhortation, une deuxième barrière identique si le sort est critique.
Accession restaure les PV et ceux des équipiers alentour. Puissance de 240. Crée une barrière annulant un montant de dégâts égal à 180% des PV restaurés pendant 30s.

Erudit1
Erudit2

PLL81160524 FFXIV 240516PLL 06 scholar

AstromancienHaut

Comme annoncé pendant la dernière lettre live de Naoki Yoshida, le mécanique de tirage de cartes a été retravaillé. L'action Tirage (niv. 30) devient Tirage astral / Tirage ombral. Au lieu d'avoir un Atout et un Arcane mineur aléatoirement, l'astromancien tire 4 cartes, fixes, d'un coup : trois atouts et un arcane mineur.

  • Tirage astral : La Balance, La Flèche, La Tour et Roi des Couronnes
  • Tirage ombral : L'Épieu, Le Tronc, L'Aiguière et Reine des couronnes

La polarité astral / ombral est inversée à chaque tirage. On commence avec Tirage astral, qui se change en Tirage ombral une fois utilisée, et ainsi de suite. Contrairement à l'ancien tirage, Tirage astral / ombral n'a pas de charge et son temps de recharge est de 60 secondes. Les actions Retirage, Dévoilement et Défausse ont été supprimées, ainsi que le trait associé à Retirage. Il n'y a donc plus du tout d'aléatoire, mais l'enjeu sera d'utiliser les cartes tirées au moment le plus opportun car les 4 cartes tirées sont les seules disponibles pour les 60 prochaines secondes.

Trois actions ont été ajoutées pour remplacer Dévoilement : Atout I, Atout II et Atout III qui déclenchent respectivement la première, deuxième et troisième carte. Et pour être certain de ne pas se tromper, l'icône de chaque action indique les deux cartes que l'action peut déclencher (et qui ne peuvent pas faire partie du même tirage).

Arcane mineur (niv. 70) ne tire plus de carte, mais déclenche simplement l'effet de Roi / Reine des couronnes en stock. Un trait s'est glissé à ce niveau pour ajouter cette mécanique. 

Si Roi et Reine des couronnes n'ont pas changé, les Atouts ont de nouveaux effets. Le premier atout est un buff de dégât, le deuxième une aide au soin et le troisième une aide à la mitigation. Voici la liste explicative :

  • La Balance (Atout I astral) : Augmente les dégâts infligés par vous ou l'équipier ciblé pendant 15s. Les DPS de mêlée et les tanks reçoivent un bonus de 6%, tous les autres, de 3%.
  • La Flèche (Atout II astral): Augmente de 10% les effets de récupération de PV sur vous ou l'équipier ciblé pendant 15s.
  • La Tour (Atout III astral) : Créé une barrière sur vous ou l'équipier ciblé pendant 30s (puissance 400).
  • L'Épieu (Atout I ombral) : Augmente les dégâts infligés par vous ou l'équipier ciblé pendant 15s. Les DPS à distance (physiques et magiques) et les soigneurs reçoivent un bonus de 6%, tous les autres, de 3%.
  • Le Tronc (Atout II ombral) : Réduit de 10% les dégâts subis par vous ou l'équipier ciblé pendant 15s.
  • L'Aiguière (Atout III ombral) : Restaure périodiquement vos PVs ou ceux de l'équipier ciblé pendant 15s (puissance 200).

À vous donc de décider du meilleur moment pour activer chaque carte.

Voici un court extrait de l'astromancien pour illustrer ce nouveau Tirage. Le cycle n'est pas optimal et la vidéo a pour seul but de montrer les changements.

Note de la rédaction : Nous suspectons que l'ouverture du combat optimisée demande de faire un premier Tirage astral pour avoir La Balance prête à l'emploi, mais d'attendre que Tirage ombral soit disponible pour lancer l'assaut. Ainsi, il sera possible dès l'utilisation de La Balance de tirer L'Épieu, ce qui permet de buffer deux alliés pendant la phase de burst à l'ouverture. L'idéal serait de réduire le temps de recharger à 15s en dehors des combats.

Les signes astraux qui accompagnaient les cartes ont été retirés, et de ce fait l'action Astrodynamie est elle aussi partie à la poubelle. Mais mis à part le remaniement complet du système de tirage, rien ne change jusqu'au niveau 90, et rien n'est chamboulé ensuite non plus. 

Au niveau 92, Divination améliorée permet de recevoir Oracle préparé après Divination. Pendant les 30 secondes suivantes, vous pourrez utiliser Oracle, un sort de zone instantané autour de la cible d'une puissance de 600. D'ailleurs, la durée de Divination a été augmentée à 20 secondes (dès son obtention au niveau 50).

Même l'astro a le droit à son (petit) boost de dégâts au niveau 94 :

  • Conjonction supérieure III : 55 > 70 (périodique)
  • Malfaisance en chute : 250 > 270

Maîtrise d'Hélios aspecté au niveau 96 remplace Hélios aspecté par Hélios combiné, qui offre une restauration de PV autour du soigneur de puissance 250 initialement, et 175 en périodique sur 15 secondes. En gros, une version un peu plus puissante d'Hélios aspecté. At au niveau 98, une troisième charge de Dignité essentielle vient renforcer les capacités de soin du job.

Pour le niveau 100, un trait permet de recevoir Signe solaire préparé en utilisant Adepte de la neutralité, qui se retrouve pendant cette durée substitué par Signe solaire sur la barre. Cette nouvelle action instantanée place une barrière de 10% de dégâts reçu sur soi et les équipiers alentour pendant 15 secondes. 

La suppression de l'aléatoire ne plaira pas à tout le monde, mais a pour mérite de rendre le job plus accessible. Toutefois, n'hésitez pas à faire par de vos impressions sur les forums officiel, ainsi que sur le forum JOL !

Astro1
Astro2

PLL81160524 FFXIV 240516PLL 07 astrologian

SageHaut

Rien de nouveau ou presque pour le Sage. Seulement quelques nouvelles actions et légers boosts.

D'abord, à partir du niveau 82, l'action Eukresia (acquise au niv. 30), en plus de ses effets actuels, changera également Dyskrasia II en Dyskrasia eucrasique. Cette nouvelle attaque inflige des dégâts périodiques sur les ennemis alentour, pour une puissance de 40 sur une durée de 30 secondes. La cible choisie pour Kardion bénéficiera d'une restauration de PVs avec une puissance de 170, comme c'est le cas avec les autres sorts offensifs du Sage.

Et c'est tout ce qui a changé depuis Endwalker. Ne reste donc à voir ce que nous apporte les niveaux 91 à 100.

Psyché est une attaque de zone instantanée sur la cible avec une puissance de 600, moins 50% sur les ennemis alentours. Son temps de recharge est de 60 secondes. Vous obtiendrez cette nouvelle action au niveau 92. 

Puis au niveau 94, le temps de recharge de Soteria sera réduit à 60 secondes grâce à un trait. Le Sage bénéficie aussi du trait Actions améliorées, qui n'augmente la puissance que de Dosis III à 360 (330 avant).

Progonosis eucrasique devient Prognosis eucrasique II au niveau 96. Cette version améliorée fonctionne à l'identique avec pour seule différence la barrière supplémentaire octroyée qui absorbe jusqu'à un montant égal à 360% des PVs restaurés, contre 320% dans sa version 1.0.

Passon à 98 et le trait Physis II améliorée augmente la durée de l'effet Autophysis à 15 secondes, soit la même durée que la restauration de PV de l'action.

Et pour conclure, au niveau 100, le Sage devient également philosophe. Philosophia est un sort instantané puissant mais qu'il faudra utiliser à bon escient, car son temps de recharge est fixé à 180 secondes. Il augmente de 30% la puissance de vos sorts curatifs pendant 20 secondes, et octroie l'effet Eudémonisme sur vous et vous équipiers alentour. Eudémonisme dure également 20 secondes et restaure des PVs à chaque cible dotée de l'effet pour chaque sort de magie utilisé (puissance 150).

Sage1
Sage2

PLL81160524 FFXIV 240516PLL 08 sage

Les DPS de mêlée

Au niveau 94, Second souffle obtient un … second souffle (ba-dum-tss) avec une puissance accrue à 800 (500), et Restreinte passe à 15 secondes (10) au niveau 98.

MoineHaut

Le moine a subi pas mal de changements depuis A Realm Reborn, et Dawntrail vient encore changer quelques éléments de la rotation. La première différence est facilement visible sur le trailer, la jauge du job contient désormais des petit cercles avec des symboles. Alors que sont-ils ?

Tout simplement, il s'agit du système de Fureur. Tel qu'il est actuellement, le moine effectue certaines actions pour obtenir des buffs temporaires : Poings de plomb obtenu par Tacle du dragon, et Poings vigoureux, donné par Serpents Jumeaux/Furie Cardinale.

Et bien à l'arrivée de Dawntrail, tous ces buffs disparaîtront au profit de ce nouveau système de Fureur, qui va tout bonnement augmenter la puissance d'autres actions par 100 si vous avez la charge appropriée (visible sur la jauge, on y revient) :

  • Tacle de Dragon donne 1 degré de Fureur de l'opo-opo, qui augmente Volée de coups,
  • Serpents jumeaux donne 2 degrés de Fureur du raptor, qui augmente Coup de poing direct,
  • Démolition donne 3 degrés de Fureur du coeurl, qui augmente Coup de poing brusque. De plus, Démolition n'applique plus de dégâts périodiques, et à la place devient simplement une attaque sur cible unique.

Maintenant que nous savons ce qui fait quoi, il est possible de deviner à quoi ressemblera certainement la rotation en cible unique du moine :

  • Utilisez Tacle du dragon et Volée de coups en alternance,
  • Appliquez Serpents jumeaux chaque troisième combo,
  • Et appliquez Démolition chaque quatrième combo.

Il est important de noter que seules les actions et combos en cible unique utilisent la Fureur. Le combo de dégâts de zones ne change pas, ce qui signifie que les actions ont été modifiées pour ne plus donner le buff. Et la disparition des buffs apporte aussi la suppression d'Anatman.

Toutes ces explications pour au final vous rendre compte que ça ne change pas drastiquement le job, si ce n'est qu'il y a moins de pression à maintenir des buffs ou dégâts périodiques.  Voici un petit aperçu en vidéo du nouveau système de Fureur. On vous préviens, la rotation n'est ni correcte ni optimisée, mais cela devrait éclairer vos lanternes.

Le système de Nadi ne change pas, mais Fraternité se voit dotée de la capacité de surcharger ses chakras au delà des cinq maximum actuels, jusqu'à dix. Sa durée est également augmentée à 20 secondes. Pour accompagner ces changements, l'effet de Étoile à six branches a été revu pour consommer tous les chakras ouverts et infliger des dégâts plus important selon ce nombre. Cependant, l'action ne permet plus d'ouvrir de nouveaux chakras même en cas de coup critique.

Le trait de niveau 84 est toujours actif, mais les augmentations de puissance associées ont été modifiées par rapport à leurs valeurs actuelles (la plupart étant revues à la hausse). D'autres actions ont aussi vues leur puissance de base augmentée, et un trait de niveau 94 viendra encore apporter des améliorations :

  • Serpents jumeaux 320 (niv. 84) > 380
  • Démolition 280 (niv. 84) > 340
  • Tacle du dragon 260 (niv. 84) > 320

Au niveau 92, Volée de coups, Coup de poing direct et Coup de poing brusque sont remplacés par de nouvelles actions plus puissantes, respectivement Bond de l'opo-opo (puissance 300 => 360), Percée du raptor (320 => 380) et Plongeon du coeurl (280/340 => 340/400). Champ-élixir est également remplacée par Onde de vide, pour une puissance qui passe de 800 à 900.

Les Énigmes vont subir un léger changement, mais rien qui n'affecte véritablement leur utilisation. 

  • Énigme de la terre réduit toujours les dégâts subis et garde sa restauration de PVs, mais en plus permet d'utiliser Réaction de la terre, qui est un sort de zone sur soi et ses alliés. Notez que si vous avez 30 secondes pour utiliser Réaction de la terre, l'action gagne en puissance si votre restauration de PVs est active (dans les 15 première secondes donc).
  • Énigme du vent permet d'utiliser une attaque en combo (ligne droite) au niveau 96, appelée Réaction du vent.
  • De même, Énigme du feu octroie Réaction du feu au niveau 100 (dégâts de zone autours de la cible). Réaction du feu donne un degré de Poing informe pendant 30 secondes après utilisation.

Enfin, le dernier changement concerne Méditation. En réalité rien de change réellement ni dans les effets ni dans l'utilisation. Cependant, il semblerait que l'action devienne Méditation interdite au niveau 54, pour permettre sa substitution sur la barre d'action par Chakra interdit (qui normalement remplace Charge d'acier). Et un peu avant au niveau 40, Méditation immatérielle fait son apparition. Le principe est le même mais cette action est substituée par Poing hurlant. Notez que Méditation immatérielle devient Méditation illuminée au niveau 74, lorsque Poing hurlant devient Illumination. Il s'agit donc d'un changement affectant seulement la barre d'action. 

Malgré tout ce texte, le job n'a pas tant changé que cela. N'hésitez pas à faire part de vos impressions sur le forum officiel (et le notre !) lorsque vous l'aurez testé dans quelques semaines.

Moine1
Moine2

PLL81160524 FFXIV 240516PLL 09 monk

Chevalier dragonHaut

Quelques changements sont à noter pour le Chevalier Dragon. De plus certaines actions étaient encore en japonais lors des tests ce qui n’a pas facilité la compréhension. Comme c'était annoncé la phase de burst a été retravaillée afin d'alléger le nombre d'actions.

Nouveau trait niveau 70 Vie du dragon. Celui-ci remplace l’effet Sang du dragon par Vie du dragon après avoir utilisé Geirskögul avec succès. Vie du dragon augmente de 15% les dégâts, et 3 degrés de Naströnd préparé. Dure 20s.

Un trait augmente la puissance de Geirskögul à 280 et Naströnd à 360 au niveau 90.

Un autre trait au niveau 94 augmente les actions suivantes :

  • Croc-et-griffe => 140
  • Percée tournante => 140
  • Fléau du dragon => 440
  • Percée Raiden => 320
  • Percée céleste => 140
  • Floraison chaotique => 140

L’action Vue de dragon est supprimée.

Percée totale ne procure plus d’effet croc-et-griffe préparé. Sa puissance de combo diminue de 400 à 380.

Piqué brise-échine est modifié en une nouvelle action « Glissement aérienne » (nom et descriptif à vérifier car encore en japonais lors des tests). L’action est devenue un déplacement rapide vers la cible, mais sans attaque physique sur elle.

Au niveau 64 l’action « Fléau du dragon » (nom et descriptif à vérifier car encore en japonais lors des tests) remplace Percée tournante ou Croc-et-griffe. C’est le 5eme coups du combo de base. Puissance 440. Octroie Feu des dragons et donc permet d’utiliser l’action Fureur du dragon (inchangée).

Piqué du dragon a une augmentation de sa puissance qui passe de 300 à 500. Toutefois cette puissance est réduite de 50% au-delà du premier ennemi touché. L’action devient « Envol du dragon » au niveau 92 (nom et descriptif à vérifier car encore en japonais lors des tests). Cette action permet d’effectuer une attaque magique neutre sur la cible et les ennemis autour. Puissance 500 sur le premier ennemi touché, et réduite de 50% sur les autres.

Au niveau 96 Percée vorpale est remplacée par Percée barrage et Éventration par Vrille explosive.
Percée barrage (nom et descriptif à vérifier car encore en japonais lors des tests) s’utilise en combo avec Percée véritable. Puissance 130 seule, 340 en combo.
Vrille explosive (nom et descriptif à vérifier car encore en japonais lors des tests) s’utilise également en combo avec Percée véritable. Puissance 140 seule, 300 en combo. Semble donner un bonus de 10% à une autre action.

L’action Plongeon céleste devient l’action de niveau 100 « Traversée céleste » (nom à vérifier car encore en japonais lors des tests). De puissance 700 celle-ci est réduite de 50% au-delà du premier ennemi touché.

ChevalierDragon1
ChevalierDragon2

PLL81160524 FFXIV 240516PLL 10 dragoon

NinjaHaut

Pour ce job on notera les modifications autour de l'action Fûton qui devient une attaque de zone.

Un nouveau trait au niveau 45 Vitesse améliorée réduit de 15% le délai des attaques auto et le temps de lancement et de recharge des techniques d’arme et des sorts de façon permanente. Ceci était octroyée par l’action Fûton auparavant, et ce dernier ne procurera donc plus cet effet qui était temporaire.

Le trait Action améliorées III augmente la puissance de :

  • Lame tournoyante => 280
  • Tourbillon tailladant => 200
  • Lame éolienne => 180
  • Fûma Shuriken => 480
  • Raiton => 700
  • Suiton => 540
  • Perce-armure => 180
  • Bhavacakra => 380
  • Bhavacakra avec Meisui => 530
  • Griffe de Raijû => 600
  • Croc de Raijû => 600

Le combo de base obtient des bonus de puissance Lame tournoyante > Tourbillon tailladant (360) > Lame éolienne (380) ou Perce armure (400, et 460 de coté)

L’action Fûton (toujours de niveau 45) a été grandement modifiée. Elle effectue désormais une attaque magique de vent sur la cible et les ennemis autour avec une puissance de 240. L’action octroie également l’effet Camouflage shinobi pendant 20s. Les Mudrâ requises restent inchangées. La jauge a été modifiée avec l'hélice de Fûton qui est remplacée par des kunai.

L’action Meisui a été modifiée. Sous l’effet Camouflage shinobi elle remplit la jauge de Ninki de 50, et pendant 30s augmente à 700 la puissance du prochain Zeshô Meppô, ou a 530 le prochain Bhavacakra.

L’action Fûraijin a été supprimé en conséquence de l’effet Fûton modifié.

Au niveau 66 le trait Rapine améliorée est supprimé et devient Maitrise de Rapine. Ce trait remplace Rapine par Dokumori. Cette dernière permet d’effectuer une attaque physique sur la cible de puissance 300. Augmente de 5% les dégâts subis par la cible pendant 20s. Augmente le nombre d’objets en fin de combat si l’action réussit. Remplit la jauge de Ninki de 40 et octroie l’effet Technique interdite.

Au niveau 92 Attaque sournoise est remplacé par Kunai explosifs. Attaque physique sur la cible et les ennemis alentour. Puissance 600, réduite de 50% au-delà de premier ennemi touché. Augmente les dégâts infligés à la cible par le lanceur de 10% pendant 15s.

Au niveau 96 Dokumori permet de recevoir Technique interdite qui donne accès à :

  • Kushiyose Gamasen qui remplace alors l’action Kushiyose Ogama et permet d’effectuer une attaque magique de feu (avec une nouvelle grosse bestiole) sur la cible et les ennemis alentour avec une puissance de 300, pour un coût de jauge de Ninki de 50.
  • Zeshô Meppô qui remplace quant à elle Bhavacakra et permet d’effecteur une attaque magique neutre sur une cible de puissance 550 (700 sous l’effet de Meisui) pour un coût de jauge de Ninki de 50.

Au niveau 100 Ten Chi Jin est remplacé par Tenri Jindô. Elle permet d’effectuer une attaque magique neutre sur une cible et les ennemis alentour. Puissance 1000, réduite de 50% au-delà du premier ennemi touché.

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SamouraïHaut

Si le gameplay et la rotation ne changent pas, le Samouraï va recevoir quelques petits changements de conforts avant le niveau 90.

Tout d'abord, le trait Meikyô Shisui amélioré sera acquis au niveau 76 au lieu de 88. Cela signifie que le samouraï aura ses deux charges de Meikyô Shisui à ce niveau. De plus, l'action donne désormais l'effet Tsubamegaeshi préparé, qui ne permet l'utilisation des attaques Kaeshi Goken et Kaeshi Setsugekka que si cet effet est actif. Tout ce que cela implique, c'est qu'il ne sera plus possible d'utiliser Tsubamegaeshi de manière non optimisée dans sa rotation.

Il y a aussi un nouveau trait au niveau 82, Maîtrise de Troisième œil. Ce trait remplace Troisième œil par une nouvelle action s'appelle Tengentsû. Les effets de Troisième œil restent, mais cette version ajoute un effet supplémentaire : lorsqu'on subit des dégâts, Tengentsû : Sei est activé pour 8 secondes, et soigne l'utilisateur avec une puissance de 500 à la fin de l'effet.

Les versions en cible unique et multicible de Shôha ont été combinées sur une seule action. Ainsi, l'action unique Shôha change d'icône et d'effet, mais se débloque toujours au niveau 80. C'est désormais une attaque instantanée de puissance 640 sur la première cible, et -65% pour les autres cibles. De ce fait, l'action Mumyô Shôha a été supprimée.

Quant aux ajouts après niveau 90, Hakaze devient Gyôfû au niveau 92, avec une puissance de 240. Vous l'avez vu venir si vous avez lu les autres jobs, le samouraï bénéficie aussi d'un buff global au niveau 94 :

  • Yukikaze : 120 > 180, 300 > 360 en combo,
  • Jinpû et Shifû : 120 > 160, 280 > 320 en combo
  • Gekkô et Kasha : 120 > 180 du base, 170 > 230 avec positionnels qui devient 330 > 390 en combo, 380 > 440 en combo avec positionnels,
  • Ôgi : Namikiri et Kaeshi Namakiri : 860 > 900,
  • Higanbana (dégâts périodiques) : 45 > 50,
  • Midare Setsugekka et Kaeshi Setsugekka : 640 > 700

Aussi au niveau 94, le temps de recharge de Hissatsu : Guren et Hissatsu : Sen'ei est réduit de 120s à 60s, avec le trait Hissatsu amélioré.

Ensuite, au niveau 96, le trait Ikishôten amélioré II transforme Ikishôten, après utilisation, en Zanshin. Zanshin est une nouvelle action instantanée qui lance une sort de zone sur une cible avec une puissance de 900, et 60% de moins sur les ennemis autour.

Votre récompense au niveau 100 sera ... Tendô (et non Nintendo) ! Le trait Meikyô Shisui amélioré II octroie l'effet de Tendô. Sous cet effet, les attaques Tenka Goken, Midare Setsugekka, et leurs attaques suivantes Kaeshi Goken / Kaeshi Setsugekka, seront remplacées respectivement par Tendô Goken, Tendô Setsugekka et Tendô Kaeshi Goken / Tendô Kaeshi Setsugekka. Tendô et Tendô Kaeshi Goken fonctionnent comme des attaques de zone avec une puissance de 420 chacune, tandis que Tendô Setsugekka et Tendô Kaeshi Setsugekka portent des coups critiques avec puissance de 1020.

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Samurai2

PLL81160524 FFXIV 240516PLL 12 samurai

FaucheurHaut

Très peu de changement à l'horizon pour le Faucheur, mis à part quelques ajustements mineurs et l'ajout de certaines action au delà du niveau 90.

Intrusion de l'enfer et Retrait de l'enfer ne changent pas, mais le temps de recharge de l'action utilisée est réduit de 5 secondes. Par contre la durée pour utiliser la Harpé instantanée est réduite à 10 secondes.

La Lune des moissons remplit désormais la jauge des âmes de 10. Quand à Moisson abondante, elle permet l'utilisation immédiate de Linceul du lémure, au lieu de remplir la Jauge du linceul de 50, pour éviter la surcharge.

Et c'est vraiment tout pour les modifications. Voyons ce qui se trame pour l'avenir.

Au niveau 92, Linceul du lémure amélioré permet de recevoir Sacrificium préparé avec Linceul du lémure, permettant l'utilisation d'une action supplémentaire, Sacrificium, lorsqu'on revêtit le linceul. Sacrificium est une attaque d'une puissance de 500 sur la cible, et moitié moins sur les ennemis autour. L'action vient remplacer Gloutonnerie sur la barre lorsque les conditions sont réunies.

Le faucheur bénéficie aussi d'un boost de dégâts au niveau 94 :

  • Tranchage 320 > 420
  • Tranchage blafard 160 > 260
  • Faux tournoyante 140 > 160
  • Tranchage infernal 180 > 280
  • Faux cauchemardesque 120 > 140
  • Gibet 400 > 500
  • Potence 400 > 500
  • Gibet suppliciant 400 > 440
  • Potence suppliciante 400 > 440
  • Fauchage du néant 460 > 500
  • Fauchage croisé 460 > 500
  • Lune des moissons 600 > 700
  • Tranchage du lémure 240 > 280

A partir du niveau 96, Gloutonnerie octroie 2 degrés de Bourreau. Bourreau a pour effet de replacer Gibet, Potence et Guillotine par Gibet tortionnaire (puissance 700 à 820), Potence tortionnaire (puissance 700 à 820) et Guillotine tortionnaire. L'effet ne se cumule pas avec Moissonneur d'âmes. Gibet tortionnaire donne Potence améliorée (remplace Fétu ensanglanté par Potence suppliciante) et Potence tortionnaire octroie Gibet amélioré (remplace Fétu ensanglanté par Gibet suppliciant). Ces trois nouvelles actions remplissent également la Jauge du linceul de 10.

Et pour finir, le niveau 100 apporte Moisson abondante améliorée. L'exécution de Moisson abondante permet d'obtenir une nouvelle attaque, Perfectio, si Communio est utilisée pendant que l'effet est actif. Sa puissance est 1200 sur la cible et 60% de moins sur les ennemis autour, et l'action remplace Communio sur la barre. Par contre, si le faucheur revêtit son linceul, l'effet se dissipe. Pour résumer, il s'agit d'une attaque supplémentaire à utiliser après Communio pendant votre burst.

Faucheur1
Faucheur2

PLL81160524 FFXIV 240516PLL 13 reaper

Rôdeur vipèreHaut

Le rôdeur vipère est basé sur l’enchaînement de combos en 3 compétences.

La compétence Anneau de l’effroi (Fosse de l’effroi pour l’attaque de zone) permet d’utiliser les compétences Anneaux du prédateur (tanière du prédateur) et Anneaux de l’écorcheur (Tanière de l’écorcheur) via l’octroi d’une âme ophidienne. Les compétences de type effroi appliquent un debuff de 10 % des dégâts subis par la cible en provenance du rôdeur vipère. Celles de type écorcheur octroient un buff de réduction de 15 % du temps de recharge global et du délai entre les attaques. Les compétences de type prédateur donnent un buff de 10 % des dégâts infligés.

L’utilisation des combos listés ci-dessus permet de charger la jauge Ophidienne. A 50, Réminiscence peut être activée pour permettre d’utiliser l’enchaînement Première ère/cycle, Seconde ère/cycle, Troisième ère/cycle, Quatrième ère/cycle (les compétences en cycle sont hors temps de recharge global comme pour l’enchaînement du pistosabreur), et de conclure par Esprit du Serpent-Monde (une attaque en zone à 1000 de puissance).

Deux cycles de combos existent aussi indépendamment d’anneau/fosse de l’effroi. Ces combos permettent de charger la jauge ophidienne. Ces enchaînements sont Crochets d’acier suivi de ponction prédatrice, qui est suivie de Saignée du flanc ou Déchirement du flanc. Crochets mortels est suivi de Ponction véloce et de Saignée de l’échine ou Déchirement de l’échine.

En multicible, le premier combo est initié par Mâchoire d’acier et est suivi de Morsure prédatrice et de Déchiquetage vorace.

Le second combo est initié par Mâchoire mortelle et est suivi de Morsure véloce et de Déchiquetage Sanglant.

Pour ces quatre derniers combo présentés, leur utilisation permet d’appliquer les debuffs et les buffs de la classe (un peu comme pour le moine à Endwalker, le choix de l’un ou de l’autre combo dépendra du buff et du debuff à réappliquer à un instant t).

Les épées de la jauge de la classe représentent l’avancée dans le combo et servent d’indication visuelle, correspondant aux actions qui s’illuminent sur la barre d’action.

En dessous, les rubis correspondent aux âmes ophidiennes.

Le réceptacle circulaire est la jauge Ophidienne. Juste en dessous, les orbes correspondent aux stacks d’esprit Ophidien (5 par utilisation de Réminiscence).

Le job semble être très nerveux à jouer et les compétences s’enchaînent bien. Comme l’a indiqué M. Yoshida dans notre interview, le job est supposé être cool et rapide et s’inspirer de Kirito de Sword Art Online. Là-dessus, c’est réussi.

Vous pourrez trouver un court extrait du Rôdeur vipère ci dessous, ainsi que dans notre vidéo du donjon.

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Rodeurvipere2

PLL81160524 FFXIV PUB FANFESTIVAL 2023 in LONDON 26

Les DPS physiques à distance

Comme les DPS de mêlée, au niveau 94 les DPS à distance physiques auront leur Second Souffle amélioré, avec la puissance augmentant de 500 à 800. Et au niveau 98, l'action de réduction de dégâts sur tout l'équipe (Samba protectrice pour le Danseur, Tacticien pour le Machiniste, et Troubadour pour le Barde), sera augmentée de 10% à 15%.

BardeHaut

Il semblerait que la prochaine extension soit moins sympa envers les Bardes que les autres jobs ; les ajustements de puissance laissent un peu à désirer. Même s'il y a pas mal de changements aux actions existantes jusqu'au niveau 90, ceux-ci ne devraient pas modifier le gameplay ou la rotation du job. 

Tout d'abord, les deux effets permettant d'exécuter Tir droit et Morsure de l'Ombre seront réunis en un seul, nommé Œil de faucon, afin de laisser la liberté aux joueurs d'utiliser l'une ou l'autre action en fonction du nombre de cibles.

De plus, un nouveau trait et une nouvelle action sont apparus au niveau 25. La nouvelle action Rafale impitoyable, une attaque de zone d'une puissance de 140 qui peut être augmentée jusqu'à 220 par l'effet de Rafale de Coups, devient utilisable lorsque vous avez Œil de faucon. Le trait s'appelle Salve fulgurante améliorée, et donne à Salve fulgurante 20% de chances d'activer Œil de faucon.

Pour résumer, Salve fulgurante et Rafale impitoyable fonctionnent de la même manière que Tir à l'arc puissant et Tir droit, et donne aux Bardes un combo en multicible plus tôt dans leur progression. Morsure de l'ombre existe toujours, et Rafale impitoyable devient Morsure de l'ombre au niveau 72.

Les chansons (Ballade du mage, Péan martial et Menuet du Vagabond) n'infligent plus de dégâts lorsqu'elles sont utilisées, mais leurs effets sont inchangés. Par contre, Ton parfait, utilisable alors que Menuet du Vagabond est actif, et qui consomme entre 1 et 3 degrés d'Inspiration poétique, est devenu un sort de zone au lieu de cible simple. Les puissances n'ont pas changé pour le premier ennemi touché, mais elles sont réduites de 50% pour les ennemis proches.

Pour terminer la liste des modifications, la durée de Voix de combat a été étendue à 20s (de 15s).

Quant aux nouveaux ajouts, les seules augmentations de puissance données par le trait Actions améliorées au niveau 94 sont celles-ci :

  • Tir éclatant ??? > 220 **
  • Flèche rayonnante ??? > 280 **

** Note de la rédaction : Ces nouvelles puissances correspondent à la puissance actuelle au niveau 90. On peut donc supposer que ces puissances seront réduites par rapport à Endwalker. Mais d'autres actions, comme Hémorragie gagnent en puissance de base. Bien entendu, tout est sujet à changement d'ici la sortie de l'extension, en particulier les puissances.  

Puisqu'on parle d'Hémorragie, cette action devient Tir crève-cœur au niveau 92 sous l'effet du trait Maîtrise d'Hémorragie, pour une puissance accrue à 160.

Au niveau 96, Rafale de coups gagne un effet additionnel, attribué par le trait Rafale de coups améliorée. Cet effet permet l'utilisation d'une nouvelle action appelée Flèche résonante (à ne pas confondre avec Flèche rayonnante), qui lance une attaque physique sur une cible et les ennemis autour, avec une puissance de base de 600, réduite de 50% au delà du premier ennemi touché.

Pour son "final" au niveau 100, le Barde gagne le trait Final Radieux amélioré, qui ajoute à Final Radieux l'effet Rappel radieux préparé. Rappel radieux, l'attaque qui suit, est d'un sort de zone avec une puissance variable, mais toujours 50% de moins sur les ennemis autour de la cible. Cette puissance est déterminée par le nombre de Codas (les icônes qui ressemblent à un feu tricolore) que vous avez collectionnés en utilisant vos chansons.

  • Un Coda : 400
  • Deux Codas : 500
  • Trois Codas : 700

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Barde2

PLL81160524 FFXIV 240516PLL 14 bard

MachinisteHaut

Pour le machiniste, on note principalement des changements pour améliorer le confort du job, ainsi que les ajouts apportés par Dawntrail et le niveau 100. 

On découvre un nouveau trait au niveau 68, Maîtrise de Pyro-explosion, qui transforme l'action Pyro-explosion en Tir-ardent. Cette dernière effectue une attaque d'une puissance de 220 sur sa cible, et réduit les temps de recharge de Décharge Gauss et Ricochet de 15s.

En parlant de Décharge Gauss et Ricochet, ces deux actions sont améliorées au niveau 92 lorsqu'on débloque le trait Maîtrise des actions de charge, devenant respectivement Double échec et Échec et mat. Ces deux actions gardent leurs trois charges, et partagent la même description (ndlr : sauf erreur dans la démo) : Attaque physique sur la cible et les ennemis alentour, avec une puissance de base de 160 (contre 130 pour les actions originales), réduite de 50% au delà de premier ennemi touché.

Stabilisateur de canon, l'action obtenue au niveau 66, a été modifiée pour permettre immédiatement l'utilisation de Hypercharge, au lieu d'octroyer 50 de Jauge de chaleur qui seraient ensuite dépensés pour Hypercharge. De plus, au niveau 100, Stabilisateur de canon donne Rafale de métal préparée, don't l'action correspondante lance un coup critique garanti sur une cible avec puissance de 700, réduite de 50% aux autres ennemis proches.

Actions améliorées II, le trait de niveau 94 qui semble s'être glissé sur quasi tous les jobs, augmente les actions suivantes :

  • Arbalète automatique 140 > 160
  • Tir scindé chauffé 200 > 220
  • Tir de balle chauffé 120 > 140, 300 > 320 en combo
  • Tir net chauffé 120 > 140, 380 > 400 en combo
  • Fusil à pompe 150 > 160

Les Machinistes recevront aussi le trait Multiarmes améliorées à ce niveau-là, qui permet de cumuler une deuxième charge de Foreuse et Lance-toxine. Plus tard, au niveau 96, Multiarmes améliorées II est acquis, qui donne l'effet Excavation préparée lors d'utilisation de Tronçonneuses rotatives. La nouvelle attaque Excavation inflige des dégâts d'une puissance 600 sur une cible, et 65% de moins aux ennemis alentour, et remplit la Jauge de batterie de 20.

Machiniste1
Machiniste2

PLL81160524 FFXIV 240516PLL 15 machinist

DanseurHaut

On dirait que les danseurs vont conserver leur rythme dans Dawntrail, avec aucun changement sauf quelques nouvelles attaques à lancer pendant les phase de burst.

Pour commencer, au niveau 92, Final classique donne désormais Ultime danse préparée, grâce au nouveau trait Final classique amélioré. Ultime Danse effectue une attaque de zone centrée sur une cible, avec une puissance de 420, réduite de 50% sur les ennemis alentour.

Les actions qui profitent du trait Actions améliorées, au niveau 94, sont celles-ci :

  • Cascade 220 > 280
  • Fontaine 100 > 160, 280 > 340 en combo
  • Cascade inversée 280 > 340
  • Fontaine en cascade 340 > 400
  • Danse de l'éventail I 150 > 180
  • Danse de l'éventail III 200 > 220
  • Danse de l'éventail IV 300 > 340
  • Danse du sabre 480 > 540
  • Tiliana 360 > 440

Petit note au sujet d'Apothéose. En plus des effets existants, cette action octroie permet désormais d'exécuter Danse de l'éventail III une fois. Attention, il s'agit juste de Danse de l'éventail III préparée, et non d'une Plume onirique.

En outre, au niveau 96, les Danseurs gagneront le trait Apothéose Améliorée II, qui ajoute Mouvement final à tout ce beau monde. Cette action est une attaque de zone autour du danseur, avec une puissance de 820 sur la première cible, et 75% de moins au-delà. De plus, cette attaque rafraîchit les buffs Fascination et Final Classique sur soi et son partenaire de danse, et permet aussi l'utilisation d'Ultime Danse encore une fois.

Enfin, au niveau 100, encore un nouveau trait, cette fois Final technique amélioré II, qui permet à Final technique d'octroyer l'effet Danse de l'aurore préparée, qui permet l'utilisation de Danse de l'aurore. Là encore il s'agit d'une attaque de zone centrée sur une cible, avec puissance de 1000 sur la première, réduite de 50% sur tous les autres ennemis frappés.
Cependant, cette nouvelle action coûte 50 de jauge de Fascination, qui n'est pour l'instant utilisée que pour Danse du sabre.

Danceur1
Danceur2

PLL81160524 FFXIV 240516PLL 16 dancer

Les DPS magiques à distance

Tout comme les soigneurs, un trait au niveau 94 viendra réduire le temps de recharge de Magie prompte à 40 secondes. La durée de Embrouillement passera à 15 secondes à partir du niveau 98.

Mage noirHaut

Comme annoncé lors de la lettre live, les effets de Feu astral et Glace ombrale ont été légèrement ajustés. Cependant, le principe de passer d'un effet à l'autre ne change pas et le gameplay du job reste sensiblement le même.

Feu astral empêche la restauration de PM sur la durée, et augmente la puissance des sorts de feu contre le double de leur coût en PM. Les sorts de glace ne coûtent pas de PM mais ont leur puissance réduite. Pour Glace ombrale, chaque sort de glace restaure un nombre fixe de PM et ne coûte pas de mana ; les sorts de feu ont leur puissance réduite mais ne coûtent pas de mana non plus.

Les degrés supplémentaires de Feu/Glace acquis avec la montée en niveaux changent les ajustements de puissance liés aux effets. Un deuxième degré de Feu astral augmente le feu de 60% contre 40, mais baisse la glace de 20% au lieu de 10 ; pour Glace ombrale le feu est réduit de 20% mais 5000 PMs sont restaurés (contre 2500). Au troisième degré les deux aspects permettent de réduire le temps d'incantation de l'élément opposé de moitié. Les curseurs de Feu astral sont à +80% et -20% et Glace ombrale restaure 10 000 PM pour -30% de puissance du feu.

Tous les sorts de foudre deviennent instantanés et requièrent l'état électrifié (octroyé lorsque l'on obtient les effets Feu astral ou Glace ombrale, ou qu'on passe de l'un à l'autre). Par contre ils perdent la probabilité que le prochain sort de foudre soit boosté et instantané. Les durées de certains sorts sont modifiées, mais pas de manière significante, et leurs puissances ajustée en conséquences. Au niveau 92, Méga Foudre devient Foudre majeure (puissance 200 sur le coup et 50 périodique sur 30s) et Giga Foudre devient Extra Foudre majeure (puissance 100 sur le coup et 40 en périodique sur 24 secondes).

Il n'y a plus de Brasier amélioré, l'effet a été retiré des sort de feu et d'Énochien. Dynamisation a également été supprimée avec son trait d'amélioration.

Toutefois, Vasque de mana a été retravaillée et pas qu'un peu. Désormais, cette action restaure l'intégralité de votre mana. Mais ce n'est pas tout ! Elle octroie également Feu astral au plus au degré, électrifié, 3 degrés de Coeur ombral (grâce au trait de niveau 58) et Symbole paradoxal. Par contre, il faut être sous l'effet de Feu astral pour l'utiliser.

Âme ombrale se voir rajouter une restauration instantanée de PM en fonction du nombre de degrés de Glace ombrale (2500, 5000 ou 10 000).

Paradoxe a été modifiée et octroie systématiquement Feu astral (peu importe si vous êtes en feu ou glace) ainsi que Pyromane, qui garantit que le prochain Méga Feu soit instantané.

Les conditions d'obtention du Symbole paradoxal ajouté avec le trait Maîtrise des polarités V au niveau 90 a changé. Désormais, seul le passage à Feu astral en ayant Coeur ombral et le degré maximum de Glace ombrale permettra d'activer Symbole paradoxal, qui de ce fait ne remplacera que Feu par Paradoxe.

La compétence tant attendue pour déplacer ses manalignements sous ses pieds se nomme tout simplement Réalignement, mais n'est ajoutée qu'au niveau 96. Rassurez vous entre-temps, Entre les lignes est toujours disponible. C'est également à ce niveau que l'Énochien passe de 23% à 30% d'augmentation de dégâts. Et Polyglotte se voit attribuer une troisième charge au niveau 98.

Et au niveau 100, préparez vos plus belles explosions avec Astre flamboyant, un sort de zone autour de la cible d'une puissance de 350, qui nécessite l'Hexagramme astral plein (6 charges). Cet Hexagramme astral est le nouvel élément du HUD du mage noir, et les charges peuvent être acquises avec Brasier (3 degrés) et Giga Feu (1 degré).

Tous ces changements sont principalement d'ordre de qualité de vie, et les joueurs devraient assez rapidement reprendre leurs marques.

Magenoir1
Magenoir2

PLL81160524 FFXIV 240516PLL 17 blackmage

InvocateurHaut

La première nouvelle, c'est qu'il n'y a aucun changement sur le sort Résurrection. Il est possible que celui-ci disparaisse à la prochaine extension, mais pour le moment vos compagnons pourront toujours compter sur vous pour sauver le raid.

Au niveau 92, Nécrose vient remplacer Suppuration comme sort consommant un flux d'éther, avec une puissance augmentée à 440.

La grande nouveauté de l'invocateur, c'est l'arrivée d'une troisième invocation : Sol-Bahamut, qui fonctionne comme Demi-Bahamut et Phénix. Il faudra par contre attendre le niveau 100 pour en profiter. 

Tout comme le Brasier de Mort de Demi-Bahamut et le Ravivement de Phénix, Sol-Bahamut offre Basier solaire, une attaque de zone d'une puissance de 700. Les attaques de base durant cette phase, Pulsar ombral et Brasier ombral, ont des puissances respective de 600 et 280. L'équivalent à Akh Morn et Révélation, Exode, a une puissance de 1600 (contre 1300 pour ses pairs). Cette nouvelle invocation est donc un peu plus puissance que les autres, pensez donc à essayer de l'aligner avec les buffs d'équipe !

Mais Sol-Bahamut a encore un tour dans son sac, Lux solaris, un soin de zone instantané d'une puissance de 500, contrairement aux autres actions, Lux solaris peut être exécutée dans les 30 secondes suivant l'invocation de Sol-Bahamut, même si celui-ci n'est plus en jeu, mais a un temps de recharge de 60s.

Sol-Bahamut viendra s'intercaler entre Demi-Bahamut et Phénix. Ainsi, le rythme ressemble à : Sol-Bahamut > trio Ifrit/Titan/Garuda > Demi-Bahamut > trio Ifrit/Titan/Garuda > Sol-Bahamut > trio Ifrit/Titan/Garuda > Phénix > trio Ifrit/Titan/Garuda ... et on répète la danse. Ce qui au final ne change pas vraiment le gameplay, si ce n'est que le burst d'une minute sera un coup Demi-Bahamut et l'autre Phénix, et Sol-Bahamut viendra (idéalement) se caler sur le gros burst de 2 minutes avec les buffs d'équipe.

Le job bénéficie d'un boost de dégâts grâce à un trait au niveau 94, avec plusieurs sorts qui gagnent en puissance.

  • Méga Ruine 310 > 360, Giga Ruine 430 > 490
  • Pulsar astral 440 > 500
  • Rite de rubis 510 > 580, Rite de topaze 310 > 380, Rite d'émeraude 230 > 270
  • Flamme de la vie 540 > 620
  • Cyclone écarlate et Assaut écarlate 430 > 490, Casse-montagnes 150 > 170, Sillage 430 > 490 (coup initial, les dégât périodiques sont inchangés)
  • Flammes de l'enfer, Fureur tellurique et Rafale aérienne 600 > 860

Le buff d'équipe Eclat ardent ne dure plus que 20s (30), mais augmente les dégâts de 5% (3). Et à partir du niveau 96, son utilisation octroie une utilisation d'Étoile ardente, qui est un sort de zone sur la cible d'une puissance de 600. 

Invocateur1
Invocateur2

PLL81160524 FFXIV 240516PLL 18 summoner

Mage rougeHaut

Les choses ne changent pas trop pour le Mage rouge dans Dawntrail.

Comme pas mal de jobs, un trait au niveau 94 va légèrement augmenter la puissance des actions principales :

  • VerFeu et VerTerre (340 > 380)
  • VerBrasier et VerMiracle (600 > 620)
  • Méga VerFoudre et Méga VerVent (380 > 420)
  • Calcination (680 > 700)
  • Résolution (750 > 760)
  • Riposte enchantée (280 > 300)
  • Zwerchhau enchanté (150 > 170; 340 > 360 en combo)
  • Redoublement enchanté (130 > 150; 500 > 540 en combo)

Une nouveauté pour les Mages Rouges cette extension est l'ajout de deux attaques en combo après Moulinet enchanté. Le coût total du combo sur de jauge d'équilibre est de 50 (20 + 15 + 15) mana blanche et 50 mana noire, tout comme le combo Riposte. Moulinet enchanté sera remplacé par Deuxième Moulinet (puissance 140), puis Troisième Moulinet (puissance 150). En outre, ce combo est disponible dès le niveau 52, au même moment que Moulinet enchanté.

Extra À-coup devient Méga À-coup au niveau 84, avec le trait Maîtrise de la magie rouge III, mais ce dernier est aussi puissant que Extra À-coup à l'heure actuelle. Petit nerf à niveau moyen donc.

Au niveau 92, un trait permet d'effectuer Épine croisée après Enhardissement. Il s'agit d'un sort de zone instantané avec une puissance de 520 sur la première cible, et 60% de moins sur les autres ennemis autour. 

Le trait de niveau 96 donne accès à l'utilisation d'Impact majestueux, un sort de zone, avec une puissance de 540 sur la première cible, et moins de 60% les ennemis suivants. Cette attaque remplit aussi les Manas noire et blanche de 3. Elle viendra remplacer sur la barre d'action Impact et Méga À-coup.

Et enfin au niveau 100, on débloque le trait Manafication améliorée III, qui permet d'exécuter Cinération (puissance 650 sur le premier ennemi et -60% sur les autres) lorsque les 6 degrés de Manafication sont consommés. On peut donc considérer cette attaque comme un suivi de VerBrasier et VerMiracle, utilisée juste avant ou après Calcination et Résolution. L'action se substitue à Manafication lorsque les conditions d'utilisation sont réunies.

Pas de bouleversement donc pour le Mage rouge.

Magerouge1
Magerouge2

PLL81160524 FFXIV 240516PLL 19 redmage

PictomancienHaut

Le job du pictomancien est basé sur un système de jauge et de sorts à préparer en utilisant des compétences permettant de peindre des armes, lieux et éléments de monstres sur un canevas puis de manifester ce qui a été peint en utilisant d’autres compétences.

L’utilisation du combo de base Feu/Extra feu en rouge (mono cible/multicible) suivi de Vent/Extra vent en vert et de Eau/Extra eau en bleu permet de remplir la jauge de palette et octroie une stack de peinture blanche.

Avec 50 en jauge de palette, il est possible d’utiliser la compétence Palette soustractive, qui autorise l’utilisation du combo Glace/Extra glace en cyan, Terre/extra terre en jaune et Foudre/ extra foudre en magenta (et transforme aussi une stack de peinture blanche en peinture noire). Ce combo octroie aussi une stack de peinture blanche.

La peinture blanche peut être utilisée pour lancer Miracle en blanc, tandis que la peinture noire permet de lancer Comète en noir.

En dehors du combat, le pictomancien peut peindre de manière instantanée sur ses canevas une image de marteau via Picto arme, une image d’animal via Picto Animal et une image de terrain via Picto paysage.

L’image de marteau peut être manifestée par Imagi Arme (2 charges) pour utiliser un combo au marteau (Tamponnage marteau suivi de Brossage Marteau et de Finition Marteau (ces attaques sont à effet de zone).

L’image de terrain peut être manifestée via Imagi ciel, qui octroie une palette soustractive et permet de lancer Gouttes d’arc en ciel (une attaque multicible en ligne) de manière instantanée et permet ensuite de lancer l’attaque Prisme d’étoiles. La zone manifestée augmente aussi de 5 % les dégâts infligés par le Pictomancien et les membres du groupe dans la zone. Imagi ciel accorde installation (qui réduit de 25 % les temps d’incantation du pictomancien).

L’image correspondant aux éléments de monstre peut être manifestée par Picto animal (3 charges), ce qui a pour effet d’infliger une attaque de 1000 en zone pour chaque charge. L’utilisation de Picto animal permet d’accumuler une charge pour chaque utilisation. De 1 à 3 charges, la compétence Mognum opus est utilisable et consomme les charges (1100 de puissance en zone). Avec 4 charges, Mognum opus se transforme en Retribution de Marthym, ce qui permet de lancer une attaque à 1300 de puissance en AoE. En fait, lors de l’accumulation des stacks, ce n’est pas le même élément d'animal qui est peint à chaque fois (cela permet d’avoir une indication sur le stade de l’accumulation des charges). La première fois, un Pompon de mog est dessiné, des ailes la seconde fois, puis des griffes et des crocs. De même, à chaque étape, ces éléments sont manifestés mais les effets sont identiques.

La jauge reflète les mécaniques présentées ci-dessus. Au dessus des canevas, on trouve la jauge indiquant le nombre d’éléments de monstres qui ont été manifestés (maximum 4). En dessous, les canevas qui indiquent si les sorts ont été préparés ou non.

La palette se décompose en deux éléments, à gauche les stacks de peinture blanche et noire. En dessous, la jauge de palette.

Irvy : Après avoir joué ce job lors du média tour, je trouve qu’il a été assez bien rendu de manière visuelle. Les sorts sont assez fun et cartoonesque mais ça ne dénature pas autant le jeu qu’on aurait pu le penser.

En termes de ressenti, le job présente des temps d’incantation assez longs et se rapproche donc plus du mage noir que de l’invocateur.

J’ai personnellement des inquiétudes sur la viabilité du job dans le contenu de haut niveau. En effet, la mécanique des canevas impose d’incanter assez longtemps pour préparer les sorts, et ce pour des sorts qui n’ont pas un effet immédiat.

J’ai trouvé le job assez peu confortable à jouer, à la différence du rôdeur vipère. En effet, il ne suffit pas d’avoir les images de préparées sur les canevas pour lancer les sorts associés. Il faut aussi que le sort associé soit disponible (ces sorts ont des temps de recharge). Le fait que le job ait été implémenté de cette façon induit une sensation de lourdeur sur une partie du cycle.

Là aussi, un extrait du Pictomancien est présenté ci dessous ainsi que dans notre vidéo du donjon.

Pictomancier1
Pictomancier2

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