Interview de Naoki Yoshida dans le cadre de la Japan Expo 2024

N. Yoshida nous parle des futurs plans après le niveau 100, des bonus de set et des armures reliques, et encore d'autres choses que nous vous proposons de découvrir ici. 

Suite à la sortie de Dawntrail, N. Yoshida est en visite sur Paris à l'occasion de la Japan Expo. Il nous a accordé une interview, conjointe avec le media MGG, que nous vous proposons de découvrir ci dessous

To read our interview with Yoshida-san in English, please use the following link.

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Yoshi-P: Merci à vous deux d'être venus aujourd'hui. C'est l'ouverture de Japan Expo, donc j'imagine que vous êtes peut-être très occupés avec plein d'invités qui viennent du Japon et beaucoup de choses à faire et donc que vous ayez pris le temps, pris la peine de venir jusqu'ici pour parler de Final Fantasy XIV, ça me fait très plaisir.

Hier, c'était le premier fan gathering qu'on faisait en France depuis la pandémie. Ça faisait plusieurs années qu'on n'avait pas pu comme ça partager un petit moment avec les fans, avec la communauté, donc ça a été vraiment une excellente soirée et j'espère qu'on va pouvoir passer un bon moment ensemble aussi aujourd'hui.

Jol: Félicitations pour la sortie de Dawntrail. Ma première question concerne l'équipement. Il y a sept ans, l'influenceur Mr. Happy vous a demandé si vous envisagiez d'ajouter des bonus de set sur l'équipement, et vous n'aviez pas totalement fermé la porte, à ces bonus. Et donc, sept ans après, est-ce que vous pouvez nous dire, s'il vous plaît, l'avancée de vos réflexions sur le sujet?

Yoshi-P: C'est toujours une question difficile. Je n'ai pas d'avis encore très tranché sur la question, c'est à dire que quelque part ça clashe nettement avec ma philosophie de jeu pour FF14. Cette idée d'obtenir un bonus quand on a rassemblé toutes les parties d'un équipement.

Je pense que peut-être si le jeu était devenu quelque chose bien plus hardcore pour une cible vraiment de joueurs de très haut niveau uniquement, ça serait quelque chose qu'on envisagerait. Mais dans un sens, le fait de devoir par exemple forcer les joueurs à terminer certains contenus qui ne les intéressent pas pour obtenir des pièces d'équipement, pas parce qu'ils veulent ces pièces d'équipement mais parce qu'ils veulent le bonus du set d'équipements. C'est quelque chose qui me gêne un peu, ce n'est pas un terrain sur lequel j'ai envie de m'aventurer pour l'instant.

Il y a aussi une question qui se pose du bonus en question: quel genre de bonus ça pourrait être.

Il y a une inquiétude que j'ai à ce sujet, c'est que par exemple en ayant un espèce de sous-effet, de sous-statut octroyé par ce bonus, est-ce qu'on ne se retrouverait pas avec des statuts qui sont plus avantageux pour certains rôles que pour d'autres? Parce qu'évidemment un tank n'aura pas forcément envie d'avoir les mêmes statuts qu'un DPS ou un soigneur. Donc en créant comme ça des bonus d'équipements qui soient fixes et qui soient indépendants des jobs, on risque peut-être aussi de déséquilibrer un peu les trois types de rôles qui existent dans le jeu.

L'idée serait de faire un équivalent aux armes reliques, avec une armure relique, qui soit quelque chose qu'on confectionne, qu'on va créer et qui soit adapté à notre rôle plutôt que d'avoir quelque chose de défini par les développeurs en avance.

Mais depuis qu'on a terminé Endwalker, on a commencé vraiment à brainstormer beaucoup d'idées différentes et c'est vrai que ce genre d'idées par exemple pourrait apporter du piment, dans la philosophie de design de Final Fantasy XIV, mais il faudrait qu'on réfléchisse à un moyen de l'intégrer intelligemment et pas juste de copier une recette qui a été faite ailleurs et qui marcherait.

Mgg: J'espère que ça va après la soirée d'hier soir qui a dû être très fatigante (NDLR: Bxkid parle du fan gathering qui s'est déroulé la veille). Félicitations encore une fois pour le lancement de l'extension. Ma première question concerne l'augmentation des récompenses puisque vous avez dit que cette extension serait plus gratifiante pour les joueurs en termes de nombre d'objets reçus en récompense. Ça doit représenter une charge de travail pour les équipes qui est assez forte et j'aurais voulu savoir si avec la nouvelle zone d'expédition, à l'image de Zadnor, Bozja, Eureka, on allait avoir quelque chose de similaire dans la difficulté, parce que Zadnor avait eu une monture très difficile à avoir et Eureka avait une armure très difficile à avoir. Est-ce qu'on va avoir ce genre de récompense sur le long terme qui demande beaucoup d'efforts dans cette zone d'expédition?

Yoshi-P: Pour rebondir sur votre commentaire sur le fan gathering, dans un sens, au final je ne suis pas si fatigué que ça, même malgré la soirée qui s'est étalée jusqu'à assez tard parce que ça faisait si longtemps qu'on n'avait pas pu communiquer directement avec les fans Français. Le fait de voir tous ces gens qui se sont rassemblés, d'autant plus que certains sont venus assez loin exprès pour ça est revigorant et stimulant.

Et donc quand j'y pense prendre quelques secondes pour mettre mon nom sur un bout de papier ou sur une boîte de jeu, ce n'est pas grand chose comparé au plaisir de pouvoir échanger un peu, discuter avec les fans, d'avoir un peu de retour en vrai et pas juste à travers des forums ou des messages. Donc au contraire, voir la motivation des gens, les sourires de tout le monde, cette ambiance un peu électrique qu'il y avait hier soir, ça m'a beaucoup plus requinqué que ça ne m'a fatigué.

Et donc pour passer à votre question, que j'espère ne pas avoir oublié en totalité.

Pour ce qui est de l'augmentation du nombre de récompenses et de nombre d'objets, ça risque de donner beaucoup de travail aux équipes, mais je pense qu'on en est capable.

Et puis en plus, on pourrait prendre la solution de facilité, à savoir juste implémenter de nouveaux items un peu fades et sans grand intérêt pour artificiellement augmenter le nombre d'objets, mais ce n'est pas ce que les gens attendent de Final Fantasy XIV, on s'attend à avoir des designs un peu léchés, des choses originales, des choses que les gens ont envie de posséder.

Donc évidemment pour créer des objets qui ont une certaine personnalité, un certain cachet, ça demande des gens, des artistes, des gens qui vont justement se creuser la tête, essayer, réessayer. Ça veut dire si on veut augmenter le nombre d'objets, ça veut dire plus d'artistes, plus de personnel, peut-être plus de commandes qu'on va faire en externe si on n'est pas capable de suivre la cadence nous-mêmes et donc derrière d'avoir en interne des contrôles qualité. Donc oui, en effet, ça veut dire plus de travail de notre côté.

Pendant Endwalker, l'équipe s'est vraiment creusé la tête pour essayer d'offrir aux joueurs des contenus un peu inédits, des nouveaux types de contenus, les donjons variants, ce genre de choses, mais que les récompenses n'étaient peut-être pas à la hauteur du coût en temps et en effort pour se lancer sur ces contenus et que donc malheureusement la vie réelle rattrapant souvent les joueurs, il faut choisir dans quoi on investit son temps. Donc si les récompenses ne sont pas assez attrayantes, on voit bien que les joueurs ne se lancent pas dans des contenus à moins qu'il y ait une carotte suffisamment intéressante pour eux.

Donc c'est quelque chose qu'on a retenu, c'est une leçon qu'on a tirée des patchs qui ont été implémentés, c'est justement de créer des récompenses qui vont intéresser les joueurs, qui vont les pousser à découvrir des contenus qu'ils n'ont jamais essayés jusque-là, à tenter leur chance pour obtenir des items qui ont l'air si intéressants. Et donc j'ai annoncé, il me semble, une fois et demi plus de récompenses que ce qui était prévu et les équipes sont très motivées pour atteindre cet objectif.

J'ai eu une réunion pile la veille de mon départ en France avec mes équipes et donc on parlait de l'augmentation de ces récompenses et on pense progressivement augmenter ça entre les patchs 7 1 et 7 3 pour arriver à ce fameux chiffre de une fois et demi, une fois atteint le patch 7 3.

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JoL: Pendant Dawntrail, vous projetez de sortir le nouveau job limité, le Beastmaster. Est-ce que vous accepteriez pour nos lecteurs de donner quelques détails sur le fonctionnement du Beastmaster, s'il vous plaît?

Yoshi-P: [Yoshida rigole]

Malheureusement, je ne peux rien vous dire.

Ce que je peux vous expliquer, c'est le principe qui sous-tend le plaisir de jeu du mage bleu.

Le principe était de découvrir les différents sorts qu'on pouvait apprendre et à partir de ces différents sorts, qu'on a appris de différentes créatures, se créer un build à soi.

Ce que je peux vous dire, c'est que le système pour le Beastmaster risque d'être différent de ce qu'on avait avec le mage bleu. Mais pour nous le plus gros challenge à partir de maintenant c'est de créer un job limité qui ait ses spécificités qui soient différentes des jobs habituels et qui justement créeraient de l'intérêt pour ce job différent des autres,  ainsi que de la curiosité.

Et donc j'ai un peu peur de vous donner un trop d'indices et que les gens aient déjà une idée en tête de ce qu'ils voudraient ou de ce à quoi ils pourraient s’attendre, donc on va en rester là pour aujourd'hui. Je voudrais demander un peu plus de temps pour qu'on ait nous aussi mis nos idées à plat et qu'on puisse vous présenter ça de façon plus claire.

Illustration du BST dans FFXI
Illustration du BST dans FFXI

Mgg: (ndlr : Bxkid reprend une partie de sa question précédente qui a été scindée car trop longue) Est-ce qu'on va avoir quelque chose d'aussi dur et qui va demander autant d'investissements que justement l'armure d’Eureka ou la monture de BoZja par exemple?

Yoshi-P: Évidemment Nous avons prévu de faire le même genre de choses.

On a pris le temps entre la dernière partie de Bozja et les prochaines mises à jour qui arrivent pour faire le point sur ces types de contenus, ces nouvelles aires de jeux, essayer de dégager quels étaient les meilleurs éléments d’Eureka, les meilleurs éléments de Bozia et les choses qui ont moins bien marché. Puis à partir de là de donner naissance à une nouvelle aire de jeu qui cumule le meilleur des deux mondes et de susciter de l'intérêt, donc d'avoir un contenu qui soit à la fois intéressant au niveau de l'exploration mais qui demande aussi une certaine collaboration de tous les joueurs pour pouvoir atteindre certains objectifs.

Pour vous dire la vérité, on a à peu près fini la phase de planification donc on a vraiment posé les bases. On a déterminé quel serait le genre de contenu de la nouvelle zone d’exploration et ce qu'on peut en attendre. La programmation va débuter bientôt. Donc la production est en cours. Ça sera vraiment un gros chantier pour nous, un projet assez important et qui je pense ravira les fans de la série Final Fantasy en général.

Et je vais m'arrêter là parce que sinon mon équipe risque d'être un peu agacée que je vous en ai révélé autant. Et alors un petit scoop, c'est que ce contenu sera, comme les précédents, un contenu qui sera mis à jour au fur et à mesure des différents patchs de la série 7 X et pour l'instant on prévoit la sortie du premier contenu pour le patch 7 2.

JoL: Pendant Dawtrail, vous avez augmenté le cap de niveau au niveau 100, et du coup maintenant l'histoire principale fait 953 quêtes, on a compté dans le wiki. Je me demandais pour la suite, au niveau de la progression, est-ce que la progression dans les prochaines extensions sera aussi verticale? Est-ce que vous allez augmenter le cap de niveau ou est-ce que vous envisageriez d'autres méthodes de progression ?

Yoshi-P: C'est un point sur lequel on est actuellement en cours de discussion avec les équipes.

C'est une discussion qu'on a vraiment en ce moment avec les autres membres de l'équipe. A savoir littéralement: qu'est-ce qu'on fait pour faire comprendre qu'il y a une évolution dans les jobs.

C'est-à-dire que l'augmentation d'un chiffre, d'un level cap, c'est une chose, mais ce qui intéresse les gens et ce qui quelque part rapproche les gens de leurs personnages, c'est ce sentiment qu'on a une évolution, un personnage qui grandit, qui devient de plus en plus puissant. Et donc comment est-ce qu'on fait pour faire sentir aux gens que leur perso devient plus fort? Avec les chiffres, c'est un peu difficile. Est-ce qu'on garde cette idée de level cap? Est-ce qu'il y aurait aussi l'utilisation des matérias qui permet de renforcer le personnage?

Donc là vraiment on réfléchit à ce qu'on pourrait faire. Est-ce qu'on garde le level cap, ou est ce qu’on trouve un autre moyen de progresser? Est-ce qu'au contraire on continue de monter les niveaux mais avec d'autres choses sur le côté ? On explore un peu les différentes pistes en ce moment.

L'autre point sur lequel on discute en ce moment, c'est qu'on a atteint en effet cette étape assez marquante du Level 100, mais on a aussi atteint un niveau de complexité d'utilisation des jobs qui devient presque un seuil critique où les gens n'ont plus assez de touches ou de boutons pour pouvoir utiliser toutes les actions.

Alors qu'est-ce qu'on fait ? Est-ce qu'on continue dans ce sens de complexification avec toujours plus de nouvelles actions, toujours plus de nouvelles touches qui rendent l'utilisation peut-être encore plus complexe pour certains joueurs? Ou au contraire est-ce qu'on réfléchit à une nouvelle façon de jouer les jobs, un autre système de complexification qui ne soit pas juste une accumulation de plus de compétences mais une autre façon de les utiliser, une autre façon de jouer. Donc c'est le genre de discussion qu'on a en ce moment et le genre de réflexion qu'on encourage en interne pour essayer de trouver une solution qui plaise à tout le monde.

Il faut aussi toujours garder en tête que Final Fantasy XIV c'est un jeu qui se veut assez universaliste, qui veut s'adresser à la fois à des gens qui jouent de façon occasionnelle, tout comme à des gens qui vont jouer énormément tous les jours et être très passionnés par le jeu et le haut niveau.

Donc il y a peut-être aussi des gens qui sont tellement impliqués qu'ils vont être très réticents au changement puisque évidemment quand on a passé du temps à retenir sa rotation, quand on s'est à ce point impliqué dans un job et à en maîtriser toutes les subtilités pour justement passer les contenus de plus haute difficulté, je peux comprendre qu'il y ait une certaine réticence à avoir des changements en profondeur. Mais en même temps, notre but c'est aussi de créer de l'engouement, créer de la motivation pour découvrir de la nouveauté, pour toujours rafraîchir la formule. Parce que rester sur les mêmes bases éternellement, ce n'est pas non plus très sain pour le jeu et pour l'avenir du jeu.

Il faut toujours un peu changer les choses, apporter de la nouveauté, sinon on risque de stagner. Donc notre but à nous en tant que créateurs, c'est aussi de toujours se challenger, toujours se remettre en question et on espère que les différentes décisions qu'on va prendre et les changements qu'on apportera seront à votre goût et que vous pourrez tout comme nous, je pense, profiter de ces nouveautés pour découvrir le jeu sous un nouveau jour.

Et je vais en rester là pour ne pas trop non plus gâcher la surprise.

MGG: J'avais une question sur l'économie de Final Fantasy XIV. On a cru comprendre que vous essayez de nous faire dépenser un maximum de gils. Il y a eu les montures à 50 millions de gils. Récemment avec Dawntrail on en a eu une nouvelle qui est très jolie à 7,5 millions. Il y a eu des changements sur les mandats notamment. Est-ce qu'il y a un vrai problème à ce que les joueurs aient trop d'argent et est-ce que vous avez pensé à d'autres nouveaux moyens peut-être de nous faire dépenser les guildes au fur et à mesure?

Yoshi-P: Plus la valeur de la monnaie locale dans un jeu, surtout comme dans un MMO est haute, plus ça crée des opportunités pour les entreprises qui vendent des gils contre de l’argent réel (le RMT), même si c'est difficile de les appeler "entreprises", il serait plus pertinent de parler de profiteurs. Utiliser du temps pour récupérer cette monnaie en jeu, qui du coup devient une valeur réelle et qui va s'échanger pour la valeur réelle en argent réel, cela va pénaliser les joueurs les plus occasionnels, qui n'ont pas le temps de s'impliquer autant dans le jeu pour accumuler de l'argent.

Donc l'intérêt pour nous c'est justement d'empêcher ce genre de pratique, en gardant une monnaie interne dans le jeu qui n'ait pas une grande valeur équivalente en monnaie réelle dans la vie, pour éviter ce genre de pratique qu'on considère comme étant nocive.

Dans un sens, moi aussi je suis joueur de MMO et je comprends un peu la fierté qu'ont les joueurs à amasser de l'argent.

Quand on est crafteur et qu'on arrive à vendre nos créations et qu'on atteint notre premier million de gils, ou notre premiere centaine de millions de gils, il y a une fierté d'être arrivé à ce niveau et de se dire "j'ai bien réussi". Cet appétit là, je le comprends et je le partage. Ce qui est important en vérité, c'est comment on peut utiliser cet argent parce que si on en venait à créer des dépenses qui soient liées avec la puissance, on va dire avec les caractéristiques d'un job, évidemment ça créerait des déséquilibres qu'on ne souhaite pas qui puissent se produire.

D'où cette opportunité qu'on a saisi: on avait beaucoup de joueurs qui nous disaient qu'ils avaient trop d'argent à ne plus savoir quoi en faire, à ne pas savoir comment l'utiliser. Voilà pourquoi on a créé ces montures à des prix assez élevés pour que justement ça permette à certains joueurs de pouvoir dépenser l'argent qu'ils avaient durement gagné.

On réfléchissait par contre à d'autres moyens d'utiliser cet argent qui ne soit pas des montures mais qui n'aient pas d'influence sur le gameplay. Qu'est-ce qu'on pourrait proposer aux gens qui les inciteraient à dépenser de grandes fortunes? Est-ce qu'on ne pourrait pas leur proposer des titres, par exemple de devenir propriétaire du cartel des scorpions (ndlr : à Ul'dah) et donc d'avoir le titre de propriétaire du cartel des scorpions, ce sont des choses auxquelles on réfléchit.

Après, il faut faire attention comment on l'utilise son argent, vous savez ce qui est arrivé à Teledi Adeleji. Donc soyons responsables.

JoL: J’ai une question d'un membre de l'équipe de JoL. Elle s'était rendue compte que les donjons niveau 100 étaient un peu plus difficiles que les donjons précédents. Il y a beaucoup de nouvelles mécaniques, des systèmes un peu originaux, un peu comme les effets de statuts dans le donjon (par exemple les petits bonhommes qui vous poursuivent et vous empêchent de bouger dans un des donjons 100), un peu comme dans la maison fantôme , sur le premier boss. Et du coup, on se demandait: est-ce que c'est quelque chose que vous avez poursuivi ? Est-ce que les prochains donjons seraient un peu comme ça aussi ?

Yoshi-P : Est-ce qu'on va l'intégrer dans les donjons de l'épopée à partir de maintenant, dans des donjons normaux? Tout va dépendre en vérité de l'intérêt du gimmick, de ces petites mécaniques. Le but ce n'est pas non plus de faire peur aux gens en disant on va augmenter la difficulté de tout. Il faut qu'il y ait un motif.

Si la mécanique est intéressante et qu'elle peut être utilisée sans non plus casser l'équilibre, bien sûr on pourra s'en inspirer et la réutiliser, mais il faut savoir que ces donjons sont des donjons qu'on appelle experts, donc ils ont justement un niveau de difficulté rehaussé fait exprès pour les gens qui ont envie de se challenger. Et donc on veut garder aussi cette différenciation entre des donjons normaux avec une difficulté un peu plus tranquille et des donjons experts qui vont demander un peu plus d'attention et un peu plus peut-être d'entraînement pour pouvoir les passer.

Après, il y a une chose qu'il faut prendre en compte, c'est que l'extension vient de sortir. Donc évidemment, même si tout le monde est arrivé au niveau 100, pour l'instant, le niveau d'objet est assez bas et là les gens peuvent accumuler un premier type de mémoquartz.

Un nouveau type de mémoquartz va arriver avec la sortie des raids d'ici 15 jours, ce qui va améliorer le niveau d'objet moyen de la communauté. Avec le raid plus les donjons, vient aussi s'installer une compréhension de plus en plus répandue au sein des joueurs des nouvelles mécaniques qu'on va introduire. Donc cette notion de difficulté n'est pas absolue, elle dépend vraiment aussi du facteur temps et de la compréhension qui va se répandre au sein de la communauté et des différents joueurs qui vont passer de plus en plus des contenus qu'on aura imaginés plus difficiles au début mais qui avec le temps vont soit se simplifier, soit être mieux compris et mieux gérés.

Donc c'est aussi important pour nous de trouver cet équilibre là et d'apporter un peu de nouveautés, de choses inédites pour justement stimuler un peu les joueurs notamment à haut niveau. La meilleure astuce que je peux vous donner pour les petits gars qui vous attrapent et qui vous transforment en marionnettes, c'est ne soyez pas trop avides.

Il suffit juste de bien les éviter mais il faut rester concentré.

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MGG: Je voulais vous poser une question qui revient beaucoup sur la différence entre les deux villes qui sont ajoutées dans une extension. Elles ont vraiment des rôles qui sont très différents. Il y en a une qui a l'histoire avec le début, l'hôtel de vente qui est là-bas, et les premiers PNJ notamment au niveau des mandats par exemple. Et à côté de ça on a la deuxième ville qui rassemble les PNJ endgame mais plus d'hôtel de vente ou de services de base qu'on trouvait dans l'autre ville.  Est-ce qu'il y a un but précis à cette division qui explique les différences de service entre les deux villes ?

Yoshi-P: La première chose à savoir c'est que pour chaque extension il va y avoir un hub principal, une ville principale, celle qui va accueillir le plus grand nombre de joueurs. Donc pour nous c'est important que cette ville soit accueillante et qu'elle permettre aux joueurs d'accéder à un maximum de services puisque c'est là où la majorité des gens vont passer leur temps au début.

La deuxième philosophie de design, c'est qu'on réfléchit aussi aux joueurs qui vont prendre l'extension en cours de route, qui vont arriver plus tard. Et le fait que si on ne met que des choses de début dans la première ville et qu'on met toutes les choses de plus haut niveau dans la deuxième ville, quand des joueurs vont commencer plus tard, ils vont arriver dans la première ville et se dire :

"La capitale, c'est formidable ! c'est la capitale", mais il est censé y avoir plein de monde et s’il n'y a personne puisque tout le monde est déjà parti faire les raids à Solution 9, donc la ville est déserte. Donc ça ne donnerait pas trop l'impression d'être une capitale. C'est pour ça aussi qu'on sépare les différentes fonctions dans chaque ville, pour que par exemple les gens qui veulent faire des raids qui sont sur les mémos aillent à Solution 9. Mais les artisans, tous les gens qui font du craft, restent à Tulliyolal où il y a les marchés, ce qui permet d'avoir une dynamique parce que c'est un MMO, donc on voit les autres joueurs et donc c'est important d'avoir comme ça des villes qui sont remplies pour qu'elles aient de la vie.

Le plus gros problème en vérité c'est qu'il y a cet endroit qui s'appele Limsa Lominsa, qui possède un charme tellement unique, des belles vues, un arrangement particulier et un attrait de la part des joueurs qui fait qu'on a beau développer de nouvelles villes, à chaque fois on perd contre Limsa Lominsa et c'est rageant.

Mgg: Est-ce que je peux me permettre de rebondir là-dessus ? [NDLR: Yoshi-P accepte]  Est-ce que la solution pour permettre par exemple Tulliyolal d'être plus populaire, ce ne serait pas d'autoriser le voyage entre serveurs depuis les éthériques des autres villes pour essayer de distiller parce qu'il y a beaucoup de gens qui vont à Limsa pour ça, pour pouvoir swapper régulièrement?

Yoshi-P: En vérité, ce système a l'air simple le côté utilisation mais derrière demande des opérations très complexes et très lourdes pour nos serveurs. Et donc c'est pour ça qu'on l'a limité à trois points. Ces trois points d'accès permettent justement de rendre possible le voyage interserveur, mais voyager entre les mondes, voyager entre les centres de données, c'est une opération assez complexe et qui demande beaucoup de travail, notamment pour nos ingénieurs serveurs.

Et donc si je dois leur dire qu'à partir de maintenant, il faut que toutes les grandes villes du jeu puissent avoir ce point de transfert, je risque d'abord de recevoir un paquet de lettres de démission sur mon bureau, donc on va éviter. Mais ça reste quelque chose qu'on garde en tête, qu'on espère peut-être développer à l'avenir.

Il y a une autre chose qui pour moi est importante, c'est que je pense que comparé aux autres MMO, la spécificité de FF14, c'est que les villes de départ restent des points importants et des zones d'affluence. Là où dans d'autres MMO, on se rendra compte que les villes de départ avant même les premières extensions finissent par être complètement délaissées parce qu'au final c'est les points de départ et après on n'a plus vraiment de raison d'y être, alors que maintenant il y a toujours encore du monde à Uld'ah, il y a toujours du monde à Limsa Lominsa, il y a toujours du monde à Gridania. Et c'est important pour les jeunes pousses aussi de voir qu'il y a toujours des gens.

Et pareil pour les gens qui veulent être mentors ou qui veulent justement s'impliquer avec la communauté, de pouvoir dire "Ah ben tiens tu es nouveau, viens, viens avec nous, on va te montrer des choses". Et donc cette dynamique là pour moi elle est très importante, elle fait un peu la spécificité de 14 et je n'ai pas envie de la casser.

MGG et JoL: Merci pour vos réponses

Nous remercions Square Enix de nous avoir proposé cette interview et M. Yoshida pour la qualité et l'exhaustivité de ses réponses. 

Vous pourrez trouver le site de Millenium gaming (MGG) au lien suivant.

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English version

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Yoshi-P: Thank you both for coming today. It's the opening of the Japan Expo, so I imagine you may be very busy with lots of guests coming from Japan and lots of things to do, and so I'm very pleased that you've taken the time and trouble to come here to talk about Final Fantasy XIV.

Yesterday was our first fan gathering in France since the pandemic. It's been several years since we've been able to share a moment with the fans, with the community, so it's been a really great evening, and I hope we'll be able to have a good time together today too.

Jol : Congratulations on the release of Dawntrail. My first question regards equipment. Seven years ago, the influencer Mr. Happy asked you if you'd consider adding set bonuses to equipment, and you didn't totally close the door, to those bonuses. Seven years on, could you please tell us the progress of your thoughts on the subject ?

Yoshi-P: That's always a difficult question. I haven't made up my mind about it yet, which is to say that somewhere along the line, it clashes a bit with my game philosophy for FF14. This idea of getting a bonus when you've collected all the parts of a set of equipment.

I think maybe if the game had become something much more hardcore for a really high-level target audience only, that would be something we'd consider. But in a way, having to, for example, force players to complete certain content that doesn't interest them in order to get pieces of equipment, not because they want those pieces of equipment but because they want the bonus from the equipment set. It's something that bothers me a bit, and it's not an area I want to venture into at the moment.

There's also a question that arises from the bonus in question: what kind of bonus could it be?

One concern I have is that, for example, by having a kind of sub-effect, a sub-status granted by this bonus, wouldn't we end up with statuses that are more advantageous for certain roles than for others? Because obviously, a tank won't necessarily want to have the same statuses as a DPS or a healer. So by creating equipment bonuses that are fixed and independent of jobs, we run the risk of unbalancing the three types of roles that exist in the game.

The idea would be to make an equivalent to relic weapons with relic armors, something that you create and that's adapted to your role, rather than having something fixed by the developers in advance.

But since we finished Endwalker, we've really started brainstorming a lot of different ideas, and it's true that this kind of idea, for example, could add a bit of spice to Final Fantasy XIV's design philosophy, but we'd have to think about how to integrate it intelligently and not just copy a recipe that's been done elsewhere and would work.

Mgg: I hope you're all right after last night's exhausting evening. Congratulations once again on the launch of the expansion. My first question concerns the increase in rewards, since you said that this expansion would be more rewarding for players in terms of the number of items received as rewards. This must represent quite a heavy workload for the teams, and I would have liked to know whether with the new expedition zone, like Zadnor, Bozja, Eureka, we were going to have something similar in terms of difficulty, because Zadnor had a very difficult mount to get and Eureka had a very difficult armor to get. Are we going to have this kind of long-term reward that requires a lot of effort in this shipping zone?

Yoshi-P: To pick up on your comment about the fan gathering, in a way, in the end I'm not really that tired, even though the evening went on until quite late, because it had been so long since we'd been able to communicate directly with the French fans, and seeing all those people gathered, maybe some of them came from quite far on purpose.

And when I think about it, taking a few seconds to put my name on a piece of paper or on a game box is nothing compared to the pleasure of being able to exchange a little, to chat with the fans, to get a little feedback in real life and not just through forums or messages. So, on the contrary, seeing people's motivation, the smiles on everyone's faces, that slightly electric atmosphere we had last night, made me feel much more energized than tired.

And so to your question, which I hope I haven't forgotten in its entirety in between.

As for increasing the number of rewards and items, it's going to be a lot of work for the teams, but I think we're up to it.

And then, on top of that, we could take the easy way out, i.e. just implement new items that are a little bland and without much interest to artificially increase the number of items, but that's not what people expect from Final Fantasy XIV, we expect to have designs that are a little polished, original things, things that people want to own.

So obviously, to create objects with a certain personality, a certain cachet, you need people, artists, people who will rack their brains, try and try again. If we want to increase the number of objects, that means more artists, more staff, maybe more orders that we'll do outside if we're not able to keep up with the pace ourselves in-house and therefore have in-house quality controls. So yes, it does mean more work for us.

During Endwalker, the team really dug deep to try and offer players content that was a little new, new types of content, criterion dungeons, that sort of thing, but the rewards were perhaps not worth the cost in time and effort to learn this content, and so unfortunately real life often catches up with players, you have to choose what you invest your time in, and so if the rewards aren't attractive enough, it's easy to see that players won't try content unless there's a carrot that's interesting enough for them.

So it's something we've retained, it's a lesson we've learned from the patches that have been implemented, which is to create rewards that will interest players, that will encourage them to discover content they've never tried before, to try their luck at getting items that look so interesting. And so I've announced, I think, one and a half times as many rewards as were planned, and the teams are highly motivated to achieve this goal.

I had a meeting with my teams the day before I left for France, and we were talking about increasing these rewards, and we're thinking of gradually increasing them between patches 7 1 and 7 3, to reach the famous figure of one and a half times, once we've reached patch 7 3.

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JoL: During Dawntrail, you plan to release the new limited job, the Beastmaster. Would you be willing to give our readers a few details about how the Beastmaster works, please?

Yoshi-P: (Yoshida laughs)

Unfortunately, I can't tell you anything.

What I can explain is the principle behind the Blue Mage's gameplay.

The idea was to discover the different spells you could learn and, using the spells you'd learned from different creatures, create your own build.

What I can tell you is that the system for the Beastmaster is likely to be different from what we had with the blue mage, but for us the biggest challenge from now on is to create a limited job that has its own specificities, which are different from the usual jobs and which would create interest in this slightly different job, as well as curiosity.

And so I'm a little afraid of giving you too many clues here, and that people will already have an idea in their heads of what they'd like or what they might expect, so we'll leave it at that. I'd like to ask for a little more time, so that we can put our ideas together and present them to you a little more clearly.

The BST in FFXI
The BST in FFXI

Mgg: (editor's note: Bxkid repeats part of his previous question, which was split because it was too long) Will we have something as hard and requiring as much investment as Eureka's armor or Bozja's mount, for example?

Yoshi-P: Of course We plan to do the same thing, the same kind of thing

We took the time between the last part of Bozja and the next updates to take stock of these types of content, these new playgrounds, to try and identify the best elements of Eureka, the best elements of Bozia and the things that didn't work so well. From there, we'll be able to create a new playground that brings together the best of both worlds and generates interest, in other words, content that's both interesting to explore but also requires all players to work together to achieve certain goals.

To tell you the truth, we've pretty much finished the planning phase, so we've really laid the groundwork. We've determined what kind of content the new exploration zone will have and what we can expect from it. Programming will start soon. So production is underway. It's really going to be a big project for us, and one that I think will delight fans of the Final Fantasy series in general.

And I'll stop there, because if I don't, my team might be a little annoyed that I've revealed so much. A little scoop, then, is that this content will, like the previous ones, be updated as and when the various patches in the 7 X series are released, and for the moment we're planning to release the first content for patch 7 2.

JoL: During Dawtrail, you raised the level cap to level 100, so now the main story is 953 quests long, as counted in the wiki. I was wondering, in terms of progression, will progression in future expansions be as vertical? Are you going to increase the level cap or would you consider other methods of progression?

Yoshi-P: That's something we're currently discussing with the team.

It's a discussion we're really having right now with the other members of the team, about literally what we're doing to make people understand that there's an evolution in jobs.

In other words, increasing a level cap number is one thing, but what interests people and what somehow brings them closer to their characters is the feeling that they're evolving, that their character is growing, becoming more and more powerful. So how do we make people feel that their character is getting stronger? With numbers, it's a bit difficult. Do we keep this level cap idea? Is there also the use of materias to strengthen the character?

So now we're really thinking about what we could do. Do we keep the level cap, or do we find another way to progress? Or, on the contrary, continue levelling up, but with other things on the side? We're exploring all the different avenues at the moment.

The other point we're discussing at the moment is that we have indeed reached this rather significant milestone of Level 100, but we've also reached a level of complexity in job use that's almost becoming a critical threshold where people no longer have enough keys or buttons to be able to use all the actions.

So what do we do? Do we continue in this direction of increasing complexity, with ever more new actions, ever more new keys, making them even more complex for some players to use? Or on the contrary, are we thinking about a new way of playing jobs, another system of complexity that's not just an accumulation of more skills, but another way of using them, another way of playing. So that's the kind of discussion we're having at the moment, and the kind of thinking we're doing to try and find a solution that pleases everyone.

You also have to bear in mind that Final Fantasy XIV is a game that's intended to be fairly universal, a game that's aimed both at people who play occasionally, and at people who play a lot every day and are very passionate about the game and its high level.

So there may also be people who are so involved that they're going to be very reluctant to change, because obviously when you've spent so much time learning your rotation, when you've become so involved in a job and mastered all its subtleties precisely to get through the more difficult content, I can understand that there may be a certain reluctance to make in-depth changes, but at the same time our aim is also to create excitement, to create motivation to discover something new, to always refresh the formula. Because sticking to the same basics forever isn't healthy for the game or its future.

You always have to change things up a bit, bring in something new, otherwise you run the risk of stagnating. So our aim as creators is always to challenge ourselves, always to question ourselves, and we hope that the various decisions we'll be making and the changes we'll be making will be to your liking, and that you'll be able to take advantage of these new features to discover the game in a new light, as we do, I think.

And I'll leave it at that, so as not to spoil too much of the surprise either.

MGG: I had a question about Final Fantasy XIV's economy. We understand that you're trying to get us to spend as many gils as possible. There were the 50 million gil mounts. Recently, with Dawntrail, we've had a very nice new one at 7,5 million. There have been some changes to the leves in particular. Is there a real problem with players having too much money, and have you thought of other new ways perhaps to make us spend guilds as we go along ?

Yoshi-P: The higher the value of local currency in a game, especially an MMO, the more opportunities it creates for businesses that sell gils for real money (RMT), even if it's hard to call them businesses, but rather leeches. Using time to collect this in-game currency, which then becomes real value and will be exchanged for real value in real money, will penalize the more casual players who don't have the time to get as involved in the game to accumulate money.

So we're interested in preventing this kind of practice by keeping an in-game currency that doesn't have a high equivalent value in real-life currency, precisely to avoid this kind of practice, which we consider harmful.

In a way, I'm an MMO player too, and I can understand the pride players take in making money.

When you're a crafter and you manage to sell your creations and then reach your first million gils, your first 100 million gils, there's a certain pride in having reached a certain level and saying to yourself "I've done well". I understand and share that appetite. What's really important is how we can use this money, because if we were to create expenses linked to the power, let's say the characteristics of a job, it would obviously create imbalances that we don't want to occur.

Hence the opportunity we seized: we had a lot of players telling us they had too much money and didn't know what to do with it, or how to use it. That's why we created these mounts at fairly high prices, so that certain players could spend their hard-earned money.

On the other hand, we were thinking of other ways of using this money that weren't mounts, but that didn't influence gameplay. What could we offer people that would interest them in spending large fortunes? For example, couldn't we offer them titles, to become the owner of the Scorpion Cartel (editor's note: a guild in Uldah) and therefore have the title of owner of the Scorpion Cartel, that sort of thing we're thinking about.

However, you know what happened to Teledi Adeleji, so let's be responsible and be careful when spending your money.

JoL: I have a question from a JoL team member. She had realized that the level 100 dungeons were a little more difficult than the previous ones. There are a lot of new mechanics, systems that are a bit original, like the status effects in the dungeon (for example, the little guys that chase you and prevent you from moving in one of the level 100 dungeons), a bit like in the ghost house, on the first boss. So we were wondering: is this something you've been chasing? Would the next dungeons be a bit like that too?

Yoshi-P: Will it be integrated into the dungeons of the MSQ from now on ? It all depends on the interest of the gimmick, of these little mechanics. The aim isn't to scare people by saying we're going to increase the difficulty of everything. There has to be a reason.

If the mechanics are interesting and can be used without upsetting the balance, we'll of course be able to draw inspiration from them and use them again. But it is important to remember that these dungeons are what we call expert dungeons, so they have a higher level of difficulty designed for people who want to challenge themselves. So we also want to keep the differentiation between normal dungeons with a slightly more relaxed difficulty and expert dungeons that will require a little more attention and perhaps a little more training to fet through.

One thing to bear in mind is that the expansion has just been released. So obviously, even if everyone has reached level 100, for the time being, the item level is quite low, and people can now accumulate a first type of memoquartz.

A new type of memoquartz will arrive with the release of the raids in 15 days' time, and from then on the item levels will also rise, and with the raids plus the dungeons comes an increasingly widespread understanding among players of the new mechanics we're going to introduce. So this notion of difficulty isn't absolute. It really depends on the time factor and on the understanding that will spread within the community and among the various players, who will spend more and more time on content that we imagined to be more difficult at the outset, but which over time will either become simpler, or be better understood and better managed.

So it's also important for us to find that balance and bring in a bit of novelty and new things to stimulate players, especially at high level. The best tip I can give you for the little guys who catch you and turn you into puppets is don't be too greedy.

All you have to do is avoid them, but stay focused.

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MGG: I wanted to ask you a question that comes up a lot about the difference between the two cities that are added in an expansion. They really have very different roles. One of them has different commodities like the market board, crafting NPCs, for example. And then there's the second town where players can mostly find endgame commodities. Is there a specific purpose to this division ?

Yoshi-P: The first thing to know is that for each expansion there will be a main hub, a main city, the one that will host the largest number of players. So for us, it's important that this city is welcoming and that it allows the greatest number of states to play, since that's where the majority of people spent their time in the beginning.

The second design philosophy is that we also think about the players who are going to pick up the expansion along the way, who are going to arrive later. And the fact that if we only put beginning things in the first city and put all the higher-level things in the second city, when players start later, they'll arrive in the first city and say to themselves.

"The capital, it's great! It's the capital", it's supposed to be full of people, and if there's no one there, because everyone's already left to raid Solutions 9, then the town's deserted and the effect falls flat. That's also why we separate the different functions in each city, so that for example people who want to raid or get items via the the memos go to Solution 9, but the artisans, all the people who do crafting, stay in Tulliyolal where there are markets, which creates a dynamic because it's an MMO, so you see the other players and so it's important to have cities that are full so that they have life.

The biggest problem in truth is that there's this place called Limsa Lominsa, which has such a unique charm, beautiful views, a special setting and an attraction on the part of players that no matter how many new towns we develop, every time we lose to Limsa Lominsa, it's infuriating.

Mgg: Can I just bounce off that? (Yoshi-P accepts). Wouldn't the solution to making Tulliyolal more popular, for example, be to authorize travel between servers from aetherytes in other cities to try and make people spread in all cities, because a lot of people go to Limsa for that, to be able to swap servers regularly?

Yoshi-P: The truth is, this system may look simple on the user side, but behind the scenes it requires some very complex and time-consuming operations for our servers. That's why we've limited it to three points. These three access points are precisely what make it possible, but traveling between worlds, traveling between data centers, is a fairly complex operation that requires a lot of work, particularly for our server engineers.

And so if I were to tell them that from now on, all the major cities in the game must have this point, I'd be risking a pile of resignation letters on my desk, so we'll avoid it. But it's something we're keeping in mind, and hope to develop in the future.

There's another thing I think is important, and that's that compared to other MMOs, what's special about FF14 is that the starting towns remain important and populated points, whereas in other MMOs, you'll find that the starting towns, even before the first expansions, end up being completely abandoned, because in the end they're the starting points and afterwards there's no real reason to be there, whereas now there are still people in Uld'ah, there are still people in Limsa Lominsa, there are still people in Gridania. And it's also important for young people to see that there are still people around.

And the same goes for people who want to be mentors or just want to get involved with the community, to be able to say "Oh well, you're new, come and join us, we'll show you some things". So for me, this dynamic is very important, it's what makes 14 so special, and I don't want to break it.

MGG and JOL: Thank you for your answers.

We'd like to extend our thanks to Sqare Enix for the opportunity of this interview and to Yoshida-San for the exhaustivity and quality of his answers.

You can find the Millenium gaming website at the following link (in French).

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