Notre interview de Dawntrail avec Naoki Yoshida

Le media tour de l'extension Dawntrail de Final Fantasy XIV s'est déroulé le 29 mai 2024 à la Biosphäre de Potsdam. Lors de ce media tour, nous avons eu l'opportunité d'échanger avec M. Yoshida dans le cadre d'une interview conjointe avec MGG et Total Jeux Video. Au programme, Final Fantasy XI, l'artisanat, les nouveaux jobs et plus encore.

Pendant le média tour européen de FFXIV, M. Yoshida a accepté de répondre à nos questions au sujet de Dawntrail lors d'une interview conjointe avec MGG et totaljeuxvideo.fr. Vous pourrez trouver les questions et leurs réponses ci dessous. 

To read our interview with Yoshida-san in English, please use the following link.

JoL : Ma première question portera sur le prochain raid à 24 joueurs de FFXI. Final Fantasy XI est un jeu très ancien. Il y a beaucoup d'extensions. J'aimerais donc savoir si l'histoire du raid sera accessible à la fois aux nouveaux venus qui ne connaissent pas Final Fantasy XI et aux vétérans de Final Fantasy XI qui ont joué à toutes les extensions.

Yoshi-P : D'abord et avant tout, pour moi, ce serait un non-lieu si nous développions quelque chose que les joueurs qui ne connaissent pas FFXI n'apprécieraient pas. Je dirais donc qu'à 100 %, nous développons notre contenu de manière à ce qu'il puisse être apprécié par les personnes qui ne connaissent pas Final Fantasy XI.

Mais bien sûr, d'un autre côté, nous sommes conscients des fans inconditionnels de Final Fantasy XI. Et pour ce crossover, Échos de Vana'diel, nous gardons cela à l'esprit pour que ces types de joueurs, en parcourant le contenu, se souviennent de éléments de Final Fantasy XI. Et ils se diront : « Oh, oui. C'était comme ça. » Et « Oh, oui. Le boss avait cette histoire, et elle a été interprétée de cette façon » , etc.

Nous sommes donc très conscients de ces points dans notre développement.

Mais il y a une chose que j'aimerais dire aux fans. De la part de l'équipe de Final Fantasy XIV qui travaille sur Échos de Vana'diel. Je pense que presque tous les leaders de l'équipe travaillent sur ce contenu. Presque tous, sinon tous, sont des joueurs vétérans de Final Fantasy XI. C'est le cas des équipes chargées de l'histoire et des combats. Dans leur jeunesse, ils ont été tellement hardcore qu'ils négligeaient leur vie réelle.

C'est pourquoi ils travaillent d'arrache-pied sur le contenu de ce crossover.

Ils veulent vraiment prendre tous les souvenirs qu'ils ont de Final Fantasy XI et les incorporer dans le contenu pour que les fans de Final Fantasy XI puissent en profiter. Au sein du Creative Studio 3, dont je suis le responsable, nous avons également l'équipe Final Fantasy XI. Nous travaillons donc en collaboration avec l'équipe de Final Fantasy XI et nous lui demandons de réviser le contenu.

Ils supervisent le contenu et nous indiquent les conditions à respecter. Ils nous diront également ce que nous ne devrions pas faire en termes de contenu. En suivant ce processus, nous espérons être en mesure d'optimiser ce contenu afin qu'il puisse être apprécié par ceux qui ne connaissent pas Final Fantasy XI, mais aussi par ceux qui ont joué à Final Fantasy XI dans le passé ou qui y jouent actuellement.

JoL : Merci pour votre réponse.

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MGG : Je suis avant tout un artisan et un récolteur. Ma principale question portera donc sur l'exploration cosmique, qui sera axée sur l'artisanat et la récolte. Je sais que Endwalker n'avait pas de contenu similaire à la reconstruction d'Ishgard, avec des classements et des récompenses spécifiques. Et je me demandais si nous aurions à nouveau quelque chose de similaire, avec un système de classement ?

Yoshi-P : Tout d'abord, merci beaucoup d'avoir apprécié le contenu.

En ce qui concerne le concept d'exploration cosmique, il est similaire à la reconstruction d'Ishgard dans le sens où de nombreux artisans et récolteurs travaillent et coopèrent ensemble pour avancer vers un objectif.

Cependant, dans le cas de la Reconstruction d'Ishgard, les gens qui jouaient savaient probablement d'emblée qu'elle deviendrait un jour un quartier résidentiel. Et nous avons reçu des commentaires selon lesquels il n'y avait pas beaucoup de changements visuels pendant qu'ils franchissaient les étapes de cette reconstruction. Nous avons donc réfléchi à ces commentaires et nous avons décidé de les intégrer. Cette fois-ci, le concept est que les gens vont cultiver leur propre planète.

Et au fur et à mesure qu'ils traverseront ce processus, ils verront un changement visuel.

Une autre différence par rapport à la Reconstruction d'Ishgard est que, dans ce dernier contenu, une fois la restauration achevée, les personnes qui ont rejoint le jeu plus tard n'ont pas pu voir le processus de reconstruction.

Nous avons donc décidé d'incorporer un système permettant aux joueurs de simuler ou de revoir la progression de chacune des planètes. Ainsi, les joueurs de Final Fantasy XIV qui ont rejoint le jeu plus tard pourront voir ce processus et en faire l'expérience.

Vous voulez sans doute en savoir plus sur les classements.

Honnêtement, je ne sais pas trop quoi faire. Et il y a une raison à cela. Bien sûr, nous disposons du système de classement. Si nous voulions le mettre en œuvre, ce serait possible.

Oui, nous avons reçu beaucoup de retours suite à l'implémentation de la restauration d'Ishgard, et nos joueurs se sont plaints : « Oh, pour ce classement, il faut que je travaille dur. Quand vais-je pouvoir dormir ou continuer à progresser dans le classement ? Combien de temps dois-je continuer à travailler ? » Après avoir entendu ce genre de commentaires de la part des joueurs, je me demande vraiment si nous devrions mettre en place un système similaire ou non. À cause de ce qui s'est passé dans le passé, je suis un peu inquiet pour le bien-être des joueurs.

Bien sûr, d'un autre côté, je comprends que l'existence d'un classement contribue à stimuler les joueurs et à leur donner un sentiment de motivation.

Et en tant que joueur moi-même, je comprends que c'est très excitant. C'est pour cette raison que je ne sais pas quoi faire.

MGG : J'ai atteint le top 10 pour la quatrième phase. Et j'ai obtenu la monture du ptéranodon.

Yoshi-P : D'accord. D'accord. J'ai compris. Je considérerai cela comme un retour d'information très important et nous en ferons part à l'équipe au Japon.

Cependant, avant la sortie du contenu du patch, j'aimerais mener une enquête auprès des joueurs. Je n'ai pas encore décidé si ce serait dans un PLL ou sur les forums, mais j'aimerais beaucoup connaître l'opinion des joueurs à ce sujet.

Total Jeux video : Je suis très intéressé par le processus de création. Ma première question est donc la suivante : comment trouvez-vous l'inspiration pour un nouveau job après toutes ces années ? Et quels sont vos objectifs avec Rôdeur vipère et le Pictomancien ?

Yoshi-P : Bien sûr, lorsque nous planifions des jobs, nous voulons proposer des jobs que les joueurs apprécieront. Mais nous tenons également compte de l'équilibre entre les jobs et les rôles dans le jeu, ainsi que des mécanismes généraux. Il y a deux questions auxquelles nous devons répondre : quels jobs devons-nous ajouter ? Et aussi, à quel rôle ce job doit-il être assigné ? Et avant de décider quels jobs ajouter, nous allons nous pencher sur la question du rôle de ce dernier.

La dernière fois, dans Endwalker, nous avons ajouté un DPS de mêlée.

Et ce DPS de mêlée avait le même type d'équipement que le chevalier Dragon. C'est donc le Faucheur qui est le DPS de mêlée. Ensuite, nous nous sommes penchés sur les soigneurs et nous avons décidé d'en ajouter un autre, le Sage. Pour cette extension, nous nous sommes à nouveau penchés sur les DPS de mêlée et nous avons décidé d'ajouter le Rôdeur vipère, qui aurait le même équipement que le Ninja, c'est-à-dire basé sur la dextérité.

Ensuite, nous nous sommes penchés sur le DPS magique à distance. Pour les DPS magiques à distance, nous n'en avions jusqu'à présent que trois dans le jeu, nous avons donc décidé d'en ajouter un pour arriver à un total de quatre.

Nous avons donc décidé d'ajouter un DPS de mêlée et un DPS magique à distance. Ensuite, nous décidons spécifiquement du rôle que nous allons choisir.

Cette fois-ci, le processus s'est déroulé sans problème pour décider des deux jobs.

Tout d'abord, en ce qui concerne le Rôdeur vipère, les joueurs du monde entier nous ont fait savoir qu'ils voulaient un job qui leur permettrait de manier deux épées à une main. En d'autres termes, il s'agirait d'un job ambidextre, qui ne serait pas si difficile, mais qui serait en même temps très élégant. Après avoir reçu les commentaires des joueurs, nous avons pensé qu'il s'agissait d'une très bonne opportunité.

C'est pourquoi nous avons décidé d'implémenter le Rôdeur vipère en tant que job ambidextre maniant deux épées à une main. Pour ce qui est de l'image que nous avions pour le job, c'est un exemple tiré de la culture Japonaise, mais je pense que le meilleur exemple serait Kirito de Sword Art Online, car c'est probablement l'image que tous les fans ont en tête.

Il s'agit donc de l'image d'un job cool, rapide et très élégant. C'est ce que nous avons implémenté.

En ce qui concerne le DPS à distance magique, il y a quelques années déjà, nous avons réfléchi à un job que nous pourrions ajouter à la liste des DPS à distance magique. L'une des idées proposées était le Pictomancien, qui a fait ses débuts dans Final Fantasy VI.

Le concept était que dans ce job, vous dessiniez une image, puis vous utilisiez votre imagination pour la restituer dans le combat. C'est le cœur du mécanisme. Il s'agissait d'un concept unique, avec des images uniques et accrocheuses. C'est ainsi que nous avons décidé d'opter pour le Pictomancien. Je pense donc que dans l'ensemble, il nous a été assez facile de nous décider.

Mais lorsque nous avons opté pour Pictomancien, nous avons discuté au sein de l'équipe d'un point auquel nous devions faire attention. Il s'agit de l'identité spécifique d'un job, disons, par exemple, pour dessiner un Moogle et l'invoquer ensuite. Ou si nous dessinons un Morbol et que nous invoquons un Morbol par la suite, en gros, ce la serait la même chose que ce que fait un invocateur qui lance son invocation et qui invoque Bahamut.

Nous avons donc décidé de ne pas faire la même chose.

Nous avons donc décidé de prendre la direction suivante : par exemple, si vous dessinez un pompon, vous pourrez manifester les pompons du Moogle. De même, si vous dessinez les griffes, vous pourrez manifester les griffes. Et vous pourriez utiliser ces dessins manifestés comme une attaque. Mais en même temps, si vous combinez les motifs ensemble, vous pourrez créer quelque chose de nouveau. Par exemple, en créant un Moogle, et en l'utilisant dans l'attaque.

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JoL : Vous venez de nous parler des jobs d'un point de vue thématique. D'un point de vue mécanique, quelle serait la différence entre le pictomancien et le rôdeur vipère et les autres jobs dans leurs rôles respectifs ?

Yoshi-P : Tout d'abord, en ce qui concerne le Rôdeur vipère, c'est un DPS de mêlée, et il y a beaucoup d'autres jobs de DPS de mêlée.

Bien sûr, cela s'applique à tous les jobs du jeu, mais c'est une exigence absolue pour nous de fournir des mécanismes uniques et une sensation de jeu unique pour chaque job. Cette fois encore, nous voulions absolument répondre à cette exigence.

Pour la vipère, nous avons opté pour une conception de base qui permet de nombreuses combinaisons de capacités. Le Rôdeur vipère a deux épées, mais il peut aussi les combiner pour n'en faire qu'une seule. Nous avons décidé d'incorporer de nombreux enchaînements de combo différents, et c'est au joueur de décider quelle situation serait la meilleure pour tel enchaînement de combo, ou quel serait le meilleur moment pour tel autre enchaînement de combo, et ainsi de suite.

Grâce à ce processus, nous voulions offrir de nombreuses options différentes en termes d'enchaînements combinés.

Pour faire le meilleur choix parmi ces enchaînements de combo, les joueurs doivent réfléchir à trois choses.

Comme je l'ai dit, le concept était Kirito. Il s'agit donc d'une approche stylisée et rapide des attaques. La première chose que les joueurs doivent prendre en compte est donc la vitesse. Ils doivent donc constamment réfléchir à la meilleure façon de conserver le buff de vitesse qu'ils s'attribuent.

La deuxième chose est l'affaiblissement qu'ils donnent à l'ennemi. Ils doivent s'assurer que cet affaiblissement ne s'épuise jamais et qu'il est toujours actif.

Dans le même temps, il doit penser à l'augmentation de force qu'il s'accorde à lui-même. Ils doivent donc s'assurer qu'ils gardent le rythme, et c'était la base de la mécanique.

Donc, si nous devions simplement itérer sur ce constat et implémenter ces bases de combo, toutes ces actions dans le jeu tel quel, ce ne serait pas faisable.

Nous avons fini par nous rendre compte qu'il y en avait trop. Au final, nous avons implémenté 40 actions. Mais nous avons décidé de mettre en place un système dans lequel, si vous appuyez sur l'action A, elle passe automatiquement à l'action B ou C. Et ensuite, en fonction de l'action B ou C, la capacité que vous choisissez se ramifie encore plus.

En mettant en place ce nouveau système, nous avons pu disposer d'un grand nombre de combinaisons et de capacités différentes, mais en même temps, elles ne peuvent être utilisées que par un petit nombre de boutons. Et en introduisant ce système, nous avons pu garder le rythme des commandes rapide. Il est également plus facile de contrôler le Rôdeur Vipere. Mais grâce à ce système, les joueurs peuvent se rendre compte qu'en contrôlant le Rôdeur vipère, ils pourront se concentrer davantage sur les capacités qu'ils veulent utiliser.

Nous pensons que cela nous a permis d'offrir une nouvelle approche pour la prise en main d'un job.

En ce qui concerne le Pictomancien, le premier point est que vous dessinez une image. Mais ce ne serait pas suffisant s'il ne faisait que cela, cela ne serait pas assez étoffé pour le job.

Nous avons donc décidé qu'en plus de dessiner l'image, il y aurait aussi un élément d'utilisation de la couleur. Et cette couleur se présente sous la forme de la teinte de l'éther, la peinture. Et vous aurez la possibilité d'inverser la couleur. Ainsi, grâce à ce processus d'inversion de la couleur, vous pouvez choisir d'utiliser la magie alignée avec la lumière ou la magie alignée avec l'obscurité. Et puis, il y aurait cet aspect de changement de couleur.

En résumé, le Pictomancien se concentre sur le dessin et l'utilisation de la peinture.

D'un autre côté, ce job ne propose pas de buff super puissant, mais il y a un effet de synergie avec le groupe.

En même temps, le Pictomancien n'a pas la possibilité de ressusciter d'autres membres du groupe. Je pense donc qu'il y a pas mal d'actions uniques que les joueurs peuvent faire dans ce job par rapport aux autres jobs de la catégorie DPS à distance magique.

JoL : Merci.

MGG : Dans Endwalker, vous avez modifié radicalement le processus d'amélioration des reliques pour les classes de combat, en ne demandant plus que des mémoquartz pour obtenir le nouvel équipement. Mais beaucoup de gens disaient qu'ils n'aimaient pas ce système parce qu'ils préféraient quelque chose de plus gratifiant. Comme c'était le cas dans Shadowbringers. Est-ce que nous aurons quelque chose de plus semblable à Shadowbringers ? Ou est-ce que nous aurons quelque chose de plus proche de Heavensward ? Ou allons-nous avoir quelque chose de différent ? De plus, considérez-vous que la façon dont vous avez procédé avec Endwalker est une erreur ou êtes-vous satisfaits de ce qui a été fait, quels que soient les retours des joueurs ?

Yoshi-P : Tout d'abord, je travaille sur Final Fantasy XIV depuis environ 10 ans maintenant, mais je pense qu'il n'y a pas de succès ou d'échecs.

Au tout début, nous travaillions sur les armes du zodiaque, qui se trouvaient dans ARR.

Il s'agissait d'une approche très simple de l'amélioration des armes. Mais lorsque nous avons créé ce contenu, beaucoup de gens se sont mis en colère contre nous et nous ont dit : « Quoi ? Pourquoi faites-vous cela ?

Pour ce type de contenu, il fallait jouer pendant de très longues durées.

Et cela dépendait aussi de la chance, car on ne savait pas si l'Atma allait tomber ou non. Nous avons procédé de cette manière parce que cela nous permettait de modifier le contenu que les joueurs pouvaient faire à chaque mise à jour. Mais nous avons reçu beaucoup de commentaires selon lesquels les joueurs ne voulaient pas répéter les mêmes choses encore et encore.

Nous avons donc suivi le même processus pour Heavensward, puis pour Stormblood. Mais à chaque fois, nous avons rendu les choses un peu plus faciles pour les joueurs. Cependant, pour Bozja, nous avons décidé de proposer deux méthodes pour améliorer les armes. Ils pouvaient le faire dans le contenu lui-même, ou ils pouvaient jouer dans du contenu en dehors de Bozja pour améliorer les armes.

La raison en est que lorsque nous avons sorti Eureka, les joueurs nous ont fait savoir qu'ils n'aimaient pas le fait que le seul moyen d'améliorer les armes soit Eureka. Ce processus nous a donc permis d'utiliser les commentaires des joueurs et de nous aligner sur eux lors de la conception du contenu.

Il a donc été suggéré d'échanger les Mémoquartz pour améliorer les armes. La raison en est que Final Fantasy XIV propose désormais de nombreux types de contenu différents, ce qui faciliterait la tâche des joueurs.

Il y avait aussi un autre aspect. Lorsque nous avons introduit le contenu d'amélioration des armes dans FF14, nous nous sommes concentrés sur la fabrication d'une seule arme par le joueur. Mais aujourd'hui, il est plus courant qu'un même joueur exerce plusieurs jobs sur son personnage. C'est pourquoi, lorsque nous avons envisagé de leur faire créer deux ou trois armes différentes, nous avons pensé que les pierres tombales allagoises seraient la meilleure méthode pour y parvenir.

C'est la raison pour laquelle nous avons implémenté le contenu de cette manière. Cependant, les joueurs nous disent maintenant qu'ils veulent en faire plus ou qu'ils veulent que les choses durent plus longtemps.

Le pire commentaire que nous ayons reçu était que nous faisions des économies en concevant le contenu de cette manière. Je pense donc que, quelle que soit la façon dont nous procédons, nous recevrons certainement des commentaires négatifs. On ne peut rien y faire.

Mais le pire, c'est d'entendre dire qu'il s'agit d'une sorte d'économie de bouts de chandelles, et je ne voudrais pas entendre ce genre de choses. Pour Dawntrail, nous voulons nous assurer qu'il s'agisse bien d'un contenu d'amélioration des armes.

Mais si nous mettions en place un seul système auquel les joueurs devraient adhérer pour améliorer leurs armes, cela signifierait bien sûr qu'il y aurait moins d'options disponibles. Je pense donc qu'il serait judicieux d'offrir aux joueurs plusieurs façons d'améliorer leurs armes. Après mon retour au Japon, nous commencerons probablement à discuter... L'étape de planification est déjà en cours, elle devrait être terminée à ce moment-là.

Nous commencerons alors le développement. Mais ce que je peux dire pour l'instant, c'est que je ne pense pas que ce soit une bonne chose de n'avoir qu'une seule méthode pour permettre aux joueurs d'améliorer les armes.

Il se peut donc que nous n'utilisions pas les Atmas, mais que nous ayons besoin des pierres des Douze, alors gardez cela à l'esprit.

C'est tout ce que je peux dire pour l'instant.

Total Jeux video : Dawntrail semble être un nouveau départ pour l'histoire. Qu'en pensez-vous ? Vous sentez-vous sous pression, excité, anxieux peut-être à cause de la réaction des fans après le chef-d'œuvre Endwalker ? Comment vous sentez-vous ?

Yoshi-P : Si vous me demandez si je ressens une quelconque pression, et si je réponds qu'il n'y a aucune pression, alors je mentirais.

Mais je pense qu'en réalité, je ne ressens pas autant de pression que vous l'imaginez. La raison en est que lorsque je compare avec ce que j'ai vécu à l'époque de la version 1.0, nous avons connu un lancement très difficile, puis nous avons dû passer par le processus de sortie d'un royaume renaissant pour notre retour.

Et comparé à toute cette pression, je ne pense pas qu'il y ait pour moi une autre expérience qui représente une pression équivalente.

Vous avez mentionné le succès d'Endwalker, et je suis très heureux de l'entendre, et je suis très fier de l'équipe.

Mais ce succès est dû à quelque chose que nous avons construit ensemble, avec tout le monde. Nous avons tous escaladé la montagne, nous avons atteint le sommet et c'est là que nous avons atteint le point culminant. Et nous avons tous traversé, nous avons en quelque sorte renversé les dominos ensemble pour atteindre ce point culminant.

Alors bien sûr, tout le monde était très excité par Endwalker, et cela a conduit à ce point culminant.

Mais dès que nous renversons les dominos, nous devons repasser par un processus de remise en place des dominos. Et c'est la situation dans laquelle nous nous trouvons actuellement, moi et l'équipe qui travaille sur la version 7.0. S'il s'agit d'une pression, je n'en ai pas vraiment l'impression, car nous devons travailler à remettre en place chacun des dominos. Et une fois que nous aurons atteint un certain point, nous pourrons les renverser et faire à nouveau l'expérience de cette catharsis.

Pour l'instant, il n'y a peut-être pas le même engouement que pour Endwalker, mais nous allons le renforcer au fur et à mesure que nous avançons. Et nous pourrions finalement atteindre un point où nous pourrions avoir un point culminant encore plus grand que Endwalker. Et c'est ce que nous visons.

D'ailleurs, nous entendons souvent la même chose à propos des raids à huit personnes. Par exemple, les gens disent : « Oh, wow, le point culminant des raids Omega était incroyable. » Et vous savez qu'ils disent : « C'était la meilleure histoire pour les raids », etc. Puis, lorsque l'extension suivante arrive, ils ne sont plus aussi enthousiastes pour le début des raids.

Mais je pense qu'il est tout à fait naturel que la fin des raids suscite un tel engouement parce qu'elle se construit au fur et à mesure que l'on se rapproche de cette fin. C'est la même chose que lorsque nous implémentons les raids. Je pense donc qu'à cet égard, ils sont similaires.

Pour résumer, nous continuons à aller de l'avant, avec le nom de la prochaine finale en vue et le prochain sommet que nous pouvons atteindre en vue.

Nous continuons donc à avancer. Le titre Endwalker laisse entendre que ce sera la fin de notre avancée, mais ce n'est pas le cas. Pour nous, nous continuons à aller de l'avant.

Je vous remercie de votre attention.

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Merci à Yoshi-P pour cette interview et la qualité de ses réponses. 

A l'issue de l'interview, M. Yoshida m'a spécifiquement demandé de transmettre ses remerciements ainsi que ceux de l'équipe de FFXI envers les joueurs et joueuses de FFXI qui continuent à suivre le jeu FFXIV.

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Le site de Millenium (MGG) peut être trouvé au lien suivant, tandis que celui de Totaljeuxvideo.fr est ici

English version

JoL: My first question is about the upcoming 24-player Alliance Raid, based on FFXI. Final Fantasy XI is a very old MMORPG, and there are a lot of expansions, so I would like to know if the story will be understandable both for newcomers who don't know Final Fantasy XI, and veterans from Final Fantasy XI who played through all the expansions?

Yoshi-P: So first and foremost, for me, it would be a no-go if we developed something that players who don't know Final Fantasy XI would not enjoy. So I would say that absolutely, 100%, we are developing our content so that it can be enjoyed by people who are not familiar with Final Fantasy XI.

But of course, on the other hand, we are aware of the diehard Final Fantasy XI fans. And for this crossover, The Echoes of Vana'diel, we are keeping that in mind, so that as those types of players play through the content, they will recall things from Final Fantasy XI, and they would be like, "Oh, yeah, it was like this style" And, "Oh, the boss had this story, and it's been interpreted in this way," and so on. 

So we are very much aware of those points in our development.

There is one thing that I would like to say to the fans, from the Final Fantasy XIV team who are working on Echoes of Vana'diel - this is regarding both the story and the battle content - I think almost all of the leaders from the team who are working on this content - almost all of them, if not all of them - are veteran Final Fantasy XI players. Back in their youth, they were hardcore to such a point that they were kind of like dropouts in life!

So of course, because of that background, they are working really hard on the content of this crossover, and they really want to take all of their memories that they had of Final Fantasy XI, and really incorporate that into the content so that Final Fantasy XI fans can enjoy the content. 

Also, in Creative Studio 3, which I am the head of, we also have the Final Fantasy XI team. So we are working together with the Final Fantasy XI team, and we are having them review the content.

So they will supervise the content, and they will tell us what conditions we need to meet. Also, they will tell us about what we should not be doing in terms of the content. So, by going through this process, we hope that we will be able to provide this crossover content, so that it can be enjoyed by those who don't know Final Fantasy XI, but also by those who played FFXI in the past or who are currently playing now.

JoL: Thank you for your answer.

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MGG: I'm a crafter & gatherer main, so my main question will be about Cosmic Exploration, which will be the new crafting/gathering content. I know that Endwalker didn't have anything like the Ishgardian Restoration, which was the reconstruction of Ishgard with rankings and specific rewards, and I was wondering if, in Dawntrail, we will get something similar again, with a ranking system, or are we done with Rankings?

Yoshi-P: So first and foremost, thank you so much for enjoying the content.

With regards to the concept for Cosmic Exploration, it is similar to the Ishgardian Restoration in the sense that many crafters and gatherers are working and cooperating together to move forward towards a goal.

However, with the Ishgardian Restoration, people who were playing through that probably knew straight away that it would eventually become a housing district, and we received feedback that there wasn't much visual change as they were going through the stages for that, so we reflected on that feedback and we decided to incorporate that this time. 

The concept this time is that people will be kind of cultivating their own planet, and as they go through that process, they will see a visual change.

Another difference with the Ishgardian Restoration was that, once it was completed, people who joined later in the game would not be able to see that process of development. So we decided to incorporate a system in this one, where people can sort of re-simulate, or revisit, the cultivation of each of the planets, so Final Fantasy XIV players who joined later would be able to see that process and experience it as well. 

You probably want to know very much about the rankings.

Honestly speaking, I'm very torn about what to do, and there is a reason for this. Of course, we do have a ranking system. If we wanted to implement it, it is possible.

We did receive a lot of feedback from the last time with the Ishgardian restoration, and there were kind of cries from our players about, "Oh, I need to work hard for this ranking. When am I going to get to sleep?” or “To continue getting into the ranking, how long do I have to continue this work?". After hearing that kind of feedback from the players, I'm really worried about whether we should implement a similar system or not - because of what happened in the past, I'm just a little bit concerned about the player's well-being.

Of course, on the flip side, I do understand that by having a ranking, it helps to hype up the players, and it gives them a sense of motivation; and as a gamer myself, I understand that it is very exciting. So it's for this reason why I'm really torn about what to do. 

Having heard all this, would you like there to be a ranking system?

MGG: Yes! I got to the top 10 for the fourth phase (of the Ishgardian Restoration), and I got the Pteranodon mount.

Yoshi-P: Okay. Okay. Understood. Then I will take this as a very important piece of feedback and we will share it with the team in Japan.

However, before the patch content releases, I would like to carry out a survey with the players. I haven't decided yet whether it will be in a PLL or on the forums, but I would very much like to hear the player's opinions about it.

Total Jeux video : I'm really interested in the creation/development process. So my first question is, how do you find inspiration for a new job after all these years? And  then, what are your objectives with Viper and the Pictomancer?

Yoshi-P: Of course, when we go through the planning process for jobs, we want to provide jobs that players will enjoy, but we also consider the job and role balance within the game, and the overall mechanics. There are two questions which we would need to address, which are: which job do we need to add; and also which role should that job be assigned to? So before we decide on which jobs to add, we address the question of which role we would be targeting.

So in Endwalker, we added one melee DPS, and it shared the same type of gear as the Dragoon, and this was the Reaper. Then we looked at the healers, and we decided to add one more healer, and that was the Sage. 

For this expansion, we looked at the melee DPS again and we decided to add the Viper, which would share the same gear set as the ninja, which is dexterity-based. Then, we looked at the magical ranged DPS, and for magical ranged DPS, we so far only have three in the game, so we decided to add one more to make a total of four.

After we decided generally on what the job would be - so, okay, we’ve decided we will add one melee DPS and one magical ranged DPS - then after that, we decide specifically on what job we will choose.

This time, the process was quite smooth for deciding both jobs.

First, with regards to the Viper, we received a lot of feedback from players around the world that they wanted to have a job where the player could wield two single-handed swords. In other words, it would be a dual wielding job, and it would not be too tricky, but at the same time, it would be very much a stylish job. After we received that player feedback, we thought this was a very good chance, and that's why we decided to implement the Viper as a traditional dual wielding job. 

In terms of the image that we had for the Viper - this is an example from Japanese content - but I think the best example would be Kirito from Sword Art Online, because that's probably the image that all of the fans had in their mind. 

So it would be an image of a job which is cool, fast, and very stylish, and that's what we incorporated.

As for the magical ranged DPS, we already went through a process a few years ago, of thinking about potentially what we could add as another magical ranged DPS job. One of the ideas that was proposed was the Pictomancer, which made its debut in Final Fantasy VI.

The concept was that in the job you would draw an image, then you would use your imagination and render that in battle. That would be the core part of the mechanic. And it had a unique concept, with unique and catchy visuals. So then we decided to go with the Pictomancer. I think overall, it was quite easy for us to decide on this.

But when we decided on Pictomancer, we discussed within the team that there was one point that we needed to take care around, and that was if we just use the job, let's say, for example, to draw a Moogle and then we render a Moogle - or if we draw a Morbol and we render a Morbol - essentially, it's the same as what a Summoner is doing, in that they cast their summon and then they summon Bahamut, and this would be the same as that. 

We decided that we should not do the same thing.

The direction that we decided to take was, for example, if you draw a pom-pom, then you would be able to render the Moogle's poms. Or, if you draw the claws, you would be able to render the claws. And then you could use those rendered drawings as an attack. But then, at the same time, if you combine the motifs together, you would be able to create something new - for example, like creating a Moogle - and then you would be able to use that in the attack, and that is the concept that we have for this job.

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JoL: You just told us about the jobs from a thematic standpoint. From a mechanical standpoint, what is different about the Pictomancer and the Viper, compared to the other jobs in their respective roles?

Yoshi-P: Firstly, with regards to Viper, it's a melee DPS, and there are many other melee DPS jobs. 

Of course, this applies to any job in the game, but it's an absolute requirement for us to provide unique mechanics, and a unique play feel, for each job. This time also, we wanted to absolutely meet that requirement.

For the Viper, we decided on a base design where we would have many different combinations of abilities. Because the Viper has two swords, but can also combine the two swords together to become one blade, we decided to incorporate many different combo routes, and then it would be up to the player to decide which situation would be the best for this certain combo route, or what would be the best timing for another combo route, and so on.

Throughout that process, we wanted to provide many different options in terms of the combo routes. 

Iin terms of making the best choice of those combo routes, there are three things that the players need to think about.

As I mentioned, the concept was Kirito, so there’s going to be a stylish and fast approach to the attacks. So the first thing that players need to consider is the speed. They need to be constantly thinking about how they can best maintain the speed-up buff that they give to themselves.

Then the second one would be the debuff that they give to the enemy. They would need to make sure that that debuff never runs out, and it's always in effect, and at the same time, they need to think about their strength-up buff that they would give to themselves. 

So they need to make sure that they keep up the tempo, and that was the basis of the mechanics.

If we were just to go ahead and implement these combo routes, and all of those actions, into the game as is, it would not be feasible, there would be too many. There are actually around 40 actions which we implemented, but we decided to implement a system where if you press action A, it branches out automatically to action B or C. Then, depending on action B or C, which ability you choose would then branch out further.

So by implementing this new system, we were able to have many different combo routes and many different abilities, but at the same time, they can be used by just a small number of buttons. And, by introducing this system, we were able to keep the tempo of the controls fast, and it's also easier to control Viper. But, with this system, players can experience that as they control the Viper, they will be able to focus more on which abilities they want to use.

We believe that this enabled us to provide a new play-feel for the job.

As for Pictomancer, the first point would be that you would be drawing an image. But, it would not be enough if it were only doing that. 

So we decided that, in addition to drawing the picture, there would also be an element of using colour. That colour comes in the form of the Aetherhue - the paint - and you would be able to have an option where you can reverse or flip the colour. Through that process of flipping the colour, you can choose whether to use light-expected magic or dark-aspected magic, and then you would have that aspect of changing the colour.

To summarise, the Pictomancer is focusing on both drawing and also the use of paint.

On the other hand, with this job, it's not exactly a super powerful buff, but there is a synergy effect with the party, but at the same time, they don't have the ability to resurrect other members of the party. So I think there are quite a few unique actions that players can do in this job compared to other jobs in the magical ranged DPS category.

JoL: Thank you. 

MGG: In Endwalker, you made a drastic change to how upgrading the Relic Weapons works for combat classes, with it only requiring Tomestones for getting the new gear. But a lot of people were saying that they weren’t a fan of this system because they preferred something with more of a sense of achievement, like in Shadowbringers with Bozja and Zadnor. Are we getting something more like Shadowbringers, are we getting something more along the line of Heavensward, or are we going for something different? Additionally, do you consider the way you did it with Endwalker a mistake or are you happy with what was made, regardless of the feedback?

Yoshi-P: First and foremost, I've been working on Final Fantasy XIV for about 10 years now, but I think there are no such things as successes or failures.

At the very start, we were working on the Zodiac weapons, which was during A Realm Reborn, and it was a very simple approach to weapon enhancement content. But when we did this content, a lot of people got angry at us, and they were like, "What? Why are you doing this?"

For this content, you had to be engaged with it for a very, very long time, and it depended on luck as well because you didn't know whether the Atma would drop or not. We did it that way because it enabled us to be able to change the content that players could do with each patch, but we received a lot of feedback that players just didn't want to go through that repetition, and do the same thing over and over again.

So we did go through the same process for Heavensward, and then we did the same for Stormblood, but each time, we made it just a little bit easier for players in that process. However, for Bozja, we decided to provide two methods of how they could enhance the weapons - so, they could do it within the content itself, or they could play in content outside of Bozja in order to enhance the weapons.

The reasoning for that was when we released Eureka, we received feedback from players that they didn't like the fact that the only way to enhance the weapons was Eureka. So, through this process, we were using the player feedback, and we were aligning with the player feedback when we designed the content.

There was a suggestion about just exchanging Allagan Tomestones to enhance the content, and the reason for that is because we now have a lot of different types of content in Final Fantasy XIV, so it would be easy for the players. There was a second aspect as well. It was that when we originally introduced weapon enhancement content in FFXIV, we were focusing on just having the player make one weapon. 

However, now, it's more common for the one player to play multiple jobs on their character, so when we think about them having to create two or three different weapons, we thought that the Allagan Tomestones would be the best method for doing that, and that was the reason why we implemented the content in this way. 

However, now we receive feedback from the players that they want to do more, or they want to spend more time on things. The worst piece of feedback that we received was that we were just cutting corners by designing the content this way. So I think either way we do it, we will definitely receive negative feedback. So it cannot be helped.

But to hear that feedback that it's sort of like cutting corners is really the worst, and I would not want to hear that kind of thing. For Dawntrail, we definitely want to make sure that it is a proper style of weapon enhancement content.

But, if we implemented only one system which players would have to adhere to, in order to enhance their weapons, then, of course, that would mean that there would be fewer options available. So I think it would make sense to have multiple ways that players can use to enhance their weapons. After I go back to Japan, we will probably start discussing - well, the plans are already underway, so they should be completed by that point, then we will be starting the development. 

What I can say at this point in time is that I don't think it would be a good thing if we have only one method for players to enhance the weapons. We might not be using Atma, but we might be needing the Stones of the Twelve, so just keep that in mind.

But that's all I can say for now.

Total Jeux video: Dawntrail appears to be a new start for the story. So, just, how do you feel about that? Are you feeling under pressure, excited, anxious maybe, with the fan reaction after the Endwalker masterpiece? How do you feel?

Yoshi-P: If you asked me if I felt any pressure at all, and I answered that there was zero pressure, then I would be lying.

But I think in reality, I'm not feeling as much pressure as you might be imagining. The reason for that is when I compare it to what I went through back at the time of 1.0, we went through a really hard launch, and then we had to go through the process of releasing A Realm Reborn as our comeback, and compared to all of the pressure of that, I don't think that for me, there's any other experience which amounts to an equal amount of pressure.

You mentioned the success of Endwalker, and that makes me really happy to hear, and I'm really proud of the team, but that success was all thanks to something that we built up together with everyone. We all climbed the mountain, and we reached the peak, and then that was the point of climax, and we all kind of toppled the dominoes together for that climax.

So of course, everyone was really hyped for Endwalker, and that led to that climax, but as soon as we topple the dominoes, then we have to go through a process of setting the dominoes all up again. That is the situation we have right now for me and the team working on 7.0. 

So if it's a case of pressure, I don't really feel much, because we need to work on putting up each of the dominoes again, and then once we reach a certain point, we will be able to topple them and experience that catharsis again.

At this point in time, it might not be the same amount of hype that there was for Endwalker, but we will be building that up as we move forward, and we might eventually reach a point where we can get a climax that's even bigger than Endwalker. That's what we are aiming for.

By the way, we often hear the same thing about the eight-person raids. For example, people might say, "Oh, wow, the climax of the Omega raids was amazing!" or they’ll say, "This was the best story for the raids!" and so on. Then when the next expansion comes, they are not so hyped about the start of the raids.

But I think it's just natural that, for the finale of the raids, you have that hype, because it's being built up as we head towards that finale, so it's the same thing that we go through when we release the raids as well. I think in that respect, they are similar.

To summarise, we are continuing to move forward with an aim of the next finale in sight, and the next highest peak that we can reach in sight. We continue walking forward. The title ‘Endwalker’ implies that it is going to be the end of our walk, but that's not the case. For us, we continue walking forward.

Thank you.

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We thank Yoshi-P for this interview and the quality of the answers. 

As a side-note, Mr Yoshida asked me at the end of the interview to extend his thanks, as well as those of the FFXI team, to all the FFXI players who keep following the progress of FFXIV.

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