Final Fantasy XIV Shadowbringers - le test de la rédaction

Final Fantasy XIV, le MMORPG acclamé de Square Enix, s'est vu ajouter une troisième extension il y a quelques semaines. Intitulée Shadowbringers, elle entraîne les guerriers de la Lumière sur le premier reflet afin de restaurer la nuit noire et sauver ce monde dont le destin est lié à celui du monde primitif. Après Heavensward et Stormblood, que vaut cette extension ? Découvrez le test complet de la rédaction de Jeux Online !

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Shadowbringers est sorti officiellement le 4 juillet, bien que les joueurs ayant précommandé l'extension ont pu bénéficier d'un accès anticipé dès le 28 juin. Etant la troisième extension de Final Fantasy XIV, le directeur Naoki Yoshida et son équipe de développement ont eu le temps d'apprendre à cerner leur public afin de répondre au mieux à leurs attentes.

Le contenu de cette extension est dans l'ensemble assez classique :

  • Augmentation du niveau maximum à 80,
  • Nouveau scénario et nouvelles zones,
  • Des quêtes annexes en grande quantité,
  • Nouveaux donjons de gain de niveau et "endgame",
  • Nouveaux défis et défis en mode extrême,
  • Des changements au système de combats et ajout de nouvelles compétences et de 2 nouveaux jobs,
  • Nouveaux objets (équipement, meubles, mascottes, montures, etc),
  • Nouveau raid (depuis la mise à jour 5.01 le 16 juillet, avec arrivée du mode sadique aujourd'hui),
  • Deux nouvelles races.

La principale nouveauté de la 5.0 est le système d'adjuration (Trust) qui permet de participer aux donjons de l'épopée en solo avec des PNJs. Et bien entendu,à tout cela viendront s'ajouter environ 2 ans de mise à jours majeures qui apporteront plus de contenu.

Mais même si cette extension n'apporte pas beaucoup de surprises dans sa forme, qu'en est-il de son fond ? Shadowbringers vaut-elle le coup pour les joueurs vétérans comme débutants ? Nous vous livrons un test complet de cette extension 5.0. Attention ! Quelques spoilers mineurs peuvent se glisser dans ce test, vous voilà prévenus, aventuriers.

Ce test a été écrit conjointement par l'ensemble de la rédaction JOL FFXIV : Evangelus, Sonico, Irvy et Miyuu.

Les quêtes

Epopée

" Voyagez pour la première fois à travers les mondes pour rejoindre la région de Norvrandt dans le premier reflet ! Là-bas, vous découvrirez une terre et des peuples à l'agonie après avoir essuyé un déluge de Lumière. Seul le retour de la nuit pourra les sauver, mais pour accomplir ce miracle, vous devrez devenir le Guerrier des Ténèbres ! "

Quand une extension de Final Fantasy XIV sort, son histoire se doit d’être à la hauteur de la réputation de la franchise. Soyez sans craintes celle-ci atteint des sommets avec une approche un peu plus mature que par le passé. En effet personne ne restera indifférent face à ce premier reflet en perdition à cause d’un trop plein de lumière et où les Purgateurs, le plus grand danger de cette extension, laisseront toujours un souvenir impérissable.

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Le développement des personnages est un point fort de cette épopée. Nos alliés se dévoilent et se confient un peu, avec un accent particulièrement mis sur Thancred et sa relation avec Minfilia, mais les villains ne sont pas en reste. Don Vauthry est tout simplement détestable au possible (pas autant que Zenos l'était dans Stormblood, mais quand même), et même s'il ont peu comprendre les motivations de Ran'jit il est difficile de les accepter. Quant au vrai mastermind derrière la souffrance du premier reflet et les raison qui l'ont poussé à agir ainsi, il est difficile de rester impassible. Et le dernier combat, point culminant de Shadowbringers, est tout simplement épique. Le scénario est réellement très fort, poignant, porté par l'écriture de ses personnages. Nul doute que Shadowbringers se classe parmi les plus belles histoires de la saga Final Fantasy.

Certaines cinématiques surprennent par leurs aspects sans retenue comme pour bien montrer la violence du mal omniprésent, qui cette fois est symbolisé par la lumière. Votre personnage se doit de devenir le Guerrier des Ténèbres pour tenter de sauver ce monde. Si le déroulement peut sembler un tantinet redondant dans son approche globale, faire revenir la nuit noire dans chaque zone une par une, les choses s’efforcent d’être à chaque fois plus ou moins imprévisibles. Il existe même certains passages avec des énigmes (chouette !) mais non bloquantes (dommage …) car le jeu vous aide grandement si vous éprouvez des difficultés ou tout simplement si vous ne voulez pas vous fatiguer à chercher la réponse. Vous ne serez jamais bloqués.

En plus d'offrir une épopée de grande qualité, Shadowbringers fait également un grand pas en avant au niveau du lore du jeu. Nous en apprenons ainsi beaucoup plus sur les Asciens (les antagonistes récurrents depuis le début du jeu) et leurs origines que dans aucune autre extension par le passé. Comptez entre 30 à 40 heures de jeu pour voir le bout de l’histoire de Shadowbringers sans les éléments secondaires. Ceci constitue une durée de vie somme toute comparable à un RPG classique de notre génération.

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Un bémol tout de même en ce qui concerne la mise en scène des cinématiques de l’extension, et du jeu en général. Si le message qui souhaite être porté se fait sans soucis, il est tout de même regrettable que celui-ci se fasse par le biais de personnages qui interagissent entre eux avec des gestes à base des emotes du jeu. Il est évident qu’il sera difficile pour les développeurs de faire mieux vu le nombre important de cinématiques que comprend le jeu, et que cette manière de faire est sans-doute la plus efficace pour eux. En revanche de gros efforts ont été fournis au niveau du doublage. Nous avons noté qu'il y avait à la 5.0 bien plus de cutscenes entièrement doublées qu'auparavant, ce qui apporte plus d'ambiance et de charme aux personnages. Dommage que notre guerrier des ténèbres souffre toujours du syndrome de Link, mais dans un MMO il ne faut pas trop en demander. Toutefois il se trouve que le jeu propose souvent un choix de plusieurs réponses possible pour notre personnage lors des dialogues, mais celles-ci n'ont pas d'influence sur le déroulement, hormis la (légère) réaction des personnages.

Quêtes annexes

Comme dans tout MMORPG, il y a un lot important de quêtes annexes dans toutes les zones du jeu. En général celles-ci apparaissent d'un coup peu après notre arrivée dans une nouvelle zone, et on l'impression d'être submergé par un raz de marrée d'icônes qui peut sembler peu motivant. Pourtant avec Shadowbringers ces quêtes annexes présentent des nouveautés dans leur approche.

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En premier lieu chaque quête annexe est soumise à une synchronisation qui adapte le niveau de difficulté des monstres de la quête en fonction du niveau du job qui la démarre. En d'autres termes vous pouvez faire ces quêtes quand vous le souhaitez dès le niveau 70 et avec n'importe quel job : vous obtiendrez toujours un niveau d'expérience adapté à votre niveau. Un excellent moyen pour monter de quelques niveaux vos classes secondaires sans se soucier d'être dans la bonne zone avec le bon niveau.

On distingue deux types de quêtes annexes : les simples, et les "séries scénarisées". Les premières, malheureusement plus nombreuses, sont assez vite oubliées car ce ne sont que des quêtes basiques du type "fedex". Néanmoins il existe à coté d'autres quêtes qui se succèdent et forment une sorte de mini histoire qui vous en apprendra souvent un peu plus sur le lore de la région. Ces dernières sont généralement introduites par une première quête avec un vent éthéré en récompense (qui a donc une icône bleue différente). Certaines donnent même des récompenses uniques comme la série dans le village des nains, qui vous donnera l'emote "lali-ho". Dommage qu'il soit si facile d'oublier où étaient ces quêtes si vous ne les avez pas accomplies juste après celle du vent éthéré.

L'expérience donnée en récompense est, sans être dérisoire, assez faible, donc n'espérez pas monter votre job secondaire avec ce seul système. Mais ces quêtes annexes restent un bon moyen pour profiter un peu du jeu en solo ou bien vous occuper en attendant des équipiers pour le prochain donjon.

Quêtes de rôle

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Les séries quêtes de rôle sont au nombre de quatre : tank, soigneur, DPS physique (mêlée et distant) et incantateurs. Ces quêtes, qui remplacent les quêtes de job des extensions précédentes, ont deux buts : vérifier que vous êtes en mesure de jouer votre rôle (à un niveau vraiment peu exigeant) et vous en apprendre un peu plus sur les guerriers des ténèbres qui furent il y a longtemps les héros du premier reflet.

En qualité d'écriture, ces quêtes sont assez sympathiques mais elle restent basiques. On est loin du niveau d'écriture de l'épopée, ce qui provoque une certaine déception, d'autant qu'au moins une série de quête est nécessaire afin de pouvoir poursuivre l'épopée au delà du niveau 80. Notons quand même qu'une quête supplémentaire apportant une conclusion à l'histoire est disponible si vous finissez les quatre séries. Elle permet de glaner des informations très intéressantes sur le scénario principal de l'extension (mais nous n'en dirons pas plus ici). 

Le gameplay n'est guère plus affolant. Du fedex, des petites cutscenes et deux combats en instance, dont un se déroule selon le point de vue d'un des guerriers des ténèbres, en mode roleplay.

Au final, ces quêtes ne changent pas tant que ça des anciennes quêtes de jobs, si ce n'est qu'il n'y en a que 4 au lieu de 17. Elles auraient été certainement plus marquantes si elles avaient donné plus de détails sur les personnages qu'elles mettent en avant.

Quêtes de job

Auparavant une série de quêtes avec sa propre histoire, liée au lore du job, elles ne sont désormais plus d'une quête unique de niveau 80. Et que dire à part qu'il est très facile de les oublier. Puisque l'équipement d'artefact s'obtient auprès d'un PNJ une fois la quête de rôle associée terminée, et que les quêtes de job ne donnent aucune récompense autre qu'un titre, il n'y a vraiment que votre curiosité qui vous poussera à les faire.

Encore une fois, la qualité d'écriture n'est pas au niveau du reste de l'extension. Ces quêtes n'ont que très peu de rapport avec le job concerné, et sont plus un prétexte pour revenir de façon anecdotique sur certains personnages des extensions précédentes comme pour apporter une légère conclusion. Dommage.

Les deux nouveaux jobs, le danseur et le pistosabreur, ont tout de même droit à une série de quêtes de jobs du niveau 60 au niveau 70 (comme les autres jobs), afin d'en apprendre un peu plus sur leur lore.

Les danseurs se voient donc entreprendre une tournée en Eorzéa afin de promouvoir leur art aux vertus apaisantes pour l'âme. L'histoire est plutôt bien construire, avec une entrée en matière sous forme de combat tutoriel. L'idée est excellente, mais dans la pratique cette introduction ne donne que peu d'éléments sur la manière de jouer ce job en situation réelle. On vous dit simplement de choisir un partenaire, utiliser vos pas et vos compétences. Mais pour ce qui est de l'explication sur les combos, nous l'attendons toujours. Difficile donc de se lancer dans un donjon avec confiance sans savoir sur quelle touche vous devez appuyer. Heureusement que la communauté a très vite publié des guides pour les nouveaux.

Les pistosabreurs suivent les aventures chevaleresques de Radovan et de Sophie, prétextes à l'initiation du guerrier de la lumière ou des ténèbres (c'est selon) au maniement du pistolame. La série est très classique et ne surprendra aucun joueur habitué de FFXIV. Comme pour le dancer on se sent un peu parachuté au 60 avec toutes ces compétences sans forcément trop savoir quoi utiliser (même si ça ne change pas vraiment par rapport aux autres classes, le fait d'avoir 60 niveaux de compétences d'un coup nécessite un temps d'adaptation). On regrette l'absence d'un vrai tutoriel destiné à présenter les combos et mécaniques de la classe lors de son déblocage (comme dans wow lors de la montée d'un personnage avec un boost de niveau).

Les jobs

NdlR : Notre test a été écrit avant la mise à jour 5.05, qui a apporte quelques légères modifications aux actions de certains jobs. Nos remarques ne prennent donc pas en compte ces changements.

Avis sur la modification des jobs / Rôles

Le tanking 

Dans Shadowbringers, le rôle de tank a été modifié de manière à fluidifier son gameplay. Les postures d’augmentation des dégâts infligés et de réduction des dégâts subis ont été supprimées. Dans la pratique, le gameplay du rôle n’a que peu changé dans la mesure où tous les jobs de tank disposent d’un cooldown défensif court (quelques dizaines de secondes) permettant de réduire les dégâts subis pendant quelques secondes et de cooldown offensifs d’augmentation des dégâts infligés pendant une durée donnée. Les jobs de tanking sont assez homogènes dans leurs performances. Les principales différences entre les jobs de tanking sont surtout portées par les différences de thématiques entre les classes et la durée des cooldowns d'invulnérabilité des jobs. Dans la pratique le choix d'un tank peut largement être fait en fonction des affinités d'un joueur avec l'une des options possibles. 

De ce fait, les postures ne sont plus permanentes mais il y a quand même une gestion plus tactique qu’auparavant des phases de burst et de réduction des dégâts subis.

La modification la plus notable est le buff conséquent apporté à la posture de tanking (qui ne permet d’augmenter que la quantité d’aggro générée par le joueur), qui permet de générer énormément d'inimité et fait que les reprises d’aggro sont maintenant difficiles voire impossibles au niveau d’équipement du début de Shadowbringers.

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Le soin

Avec Shadowbringers, le soigneur est l'un des rôles qui a connu les plus grands bouleversements. L'idée était de tendre vers un équilibrage (pas si bien réussi, mais nous le verrons plus tard...) des trois différents jobs et ainsi transformer le rôle de soigneur en un soigneur pur, donc focalisé principalement sur les soins à apporter à l'équipe.

Pour rappel, voici les principaux changements qui impactent les trois jobs :

  • Suppression du sort "Bouclier"
  • Suppression de nombreuses actions de rôles destinées à mitiger les dégâts ou augmenter les soins, comme Corps-à-corps et Largesse
  • Suppression de la regen PM accordée par d'autres équipiers : chansons du bard, sorts du machinistes... Les seules possibilités de récupérer des PMs pour les soigneurs sont désormais les propres sorts accordés par leur job.
  • Limitation à 10 000 du nombre de PM maximum

De manière globale, le rôle de soigneur est devenu bien plus difficile et stressant à jouer avec Shadowbringers. Les soins curatifs, comme les boucliers, apparaissent comme bien moins élevés par rapport à avant, et ce même lorsque vous bénéficiez d'un coup critique. De ce fait, il est bien plus difficile de remonter rapidement un équipier (surtout un tank) qui se trouve très bas en PV.

Il est donc primordial de toujours avoir l'oeil et se concentrer principalement et progressivement sur les soins, pour ne pas se retrouver en catastrophe à spammer les touches pour remonter un équipier en mauvaise posture.

Autre point noir : la gestion efficace des PMs qui devient le nerf de la guerre et un élément qui peut parfois être relativement stressant, surtout lorsque les équipiers nécessitent beaucoup de soins ou de résurrections. Les changements apportés aux autres jobs sur les sorts et chansons de regen MP ont donc grandement impacté les soigneurs.

A l'heure actuelle, le Mage Blanc est le soigneur qui semble le mieux tirer son épingle du jeu, ce qui n'est pas étonnant étant donné qu'il était le seul soigneur pur des trois jobs et a connu un boost de sa puissance de heal avec son sort 80 et l'ajout de davantage de sorts de soin instantanés. L'érudit a vu sa puissance de DPS diminuée ainsi que l'efficacité de ses boucliers, mais semble toujours manquer de puissance de soin pour se démarquer efficacement face au Mage Blanc. Enfin, l'Astromancien peine à trouver son utilité dans la méta avec la refonte complète du système de cartes (même effet pour toutes, mais % différent selon le job qui la reçoit) et souffre d'un problème de regen PM et de puissance de soin par rapport à ses pairs..

En résumé, fini le heal semi-AFK pendant les donjons ! Le soigneur a désormais un rôle renforcé au sein de l'équipe et aura besoin de faire preuve d'une attention maximale. Un gros travail d'équilibrage reste encore à faire pour rendre les 3 jobs agréables. Nous espérons qu'il se fera à la hausse, c'est-à-dire plutôt en boostant l'érudit et l'astromancien, qu'en nerfant le mage blanc. Ceci étant dit, l'équipe de développement va sûrement attendre les retours sur le raid Eden sadique pour décider de la marche à suivre.

Le DPS

Le rôle des DPS n'a pas vraiment changé, bien que certains jobs (barde et invocateur) ont subis des gros, voire des très gros changements (machiniste). La principale nouveauté réside dans la "normalisation" des rotations avec un équilibrage sur l'utilité et la capacité en multicible. L'équipe de développement a réussi à éviter la catastrophe de "tous les jobs sont pareils" en gardant certains éléments uniques (les postures de moine, les sauts du chevalier dragon, la dualité feu/glace du mage noir par exemple). 

Par contre, niveau équilibrage des dégâts, on repassera. Le ninja en particulier souffre plus qu'avant d'un manque de dégât, que même son utilité peine à contrebalancer. Le mage noir domine toujours le haut du classement, tout DPS confondus, mais son manque de mobilité et d'utilité permet aux autres incantateurs de ne pas rester au tapis. Le moine s'impose toujours comme un DPS physique de choix, mais le chevalier dragon et le samouraï ne sont pas très loin derrière, malgré que le DPS du samouraï ne soit pas si élevé pour un job n'ayant aucune utilité, ce qui le rend moins attractif pour les équipes raids. Enfin côté support, la situation est délicate, les buffs du danseur sont très intéressants et son DPS n'est pas en reste par rapports aux autres, en faisant un élément de choix pour les groupes de raid.

Dans l'ensemble les jobs sont plus clairs et compréhensibles pour les joueurs ne s'intéressant pas trop à la méta ou au theorycrafting. Mais les joueurs HL les plus hardcore ou soucieux de leur optimisation peuvent se sentir délaissés. L'invocateur par exemple est une plaie a optimiser, a cause d'un bug dans l'invocation de Bahamut et Phoenix. Mais pour 90% de la base de joueurs, cela ne pose pas vraiment de problème.

Espérons avoir au moins un début de correction des bugs et de l'équilibrage avec la sortie du raid en mode sadique, bien qu'il soit plus probable que les développeurs attendent justement les retours des joueurs HL.

En définitive, les changements sont positifs pour la grande majorité des joueurs, qui ne s'inquiètent pas d'optimiser trop leur rotation et n'ont aucun intérêt pour la méta. Par contre, si l'on commence à s'intéresser à la méta il reste beaucoup de travail et les débuts du HL risquent d'être un peu chaotiques. Mais en début d'extension, rien d'anormal. Il incombe à Square Enix d'écouter les retours des joueurs et de pendre les bonnes décisions.

Le pistosabreur

Le pistosabreur, dernier job de tank en date ajouté à FFXIV, est assez simple dans son design, il dispose :

  • d’un cycle de combo monocible permettant de générer des munitions,
  • Un cycle AoE permettant de générer des munitions,
  • Une séquence monocible sans cooldown permettant de dépenser des cartouches,
  • Une séquence multicible permettant de dépenser une cartouche sans cooldown,
  • Une séquence sur un cooldown de 30 à 40 secondes permettant de lancer une combinaison de techniques d'arme,
  • De deux DoTs,
  • De CD offensifs dont « Sans pitié », qui est votre dieu et votre seigneur si vous jouez pistosabreur,
  • De CD défensifs de tanking ou de réduction des dégâts subis par le groupe.

Le pistosabreur offre une combinaison de 3 techniques d'arme à utiliser en séquence avec une capacité hors GCD « Consécution ». Il s’agit de la seule mécanique « originale » de la classe.

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Le job donnerait plus l’impression d’avoir été pensé pour être un job de DPS mêlée plutôt qu’un tank. Le job manque pas mal de saveur par rapport à d’autres. Par exemple, le paladin est le protecteur en armure brillante capable de faire de la magie de soin et de la magie divine offensive ainsi que d’infliger des dégâts à l’épée, le machiniste va utiliser tout un tas de gadgets pour infliger des dégâts à sa cible, comme le bio blaster ou le bazooka, l’invocateur va avoir demi bahamut et Phoenix, etc. En pistosabreur, on ne fait que donner des coups d’épée à grands renforts d’effets sonores et pyrotechniques. C’est un peu léger et décevant quand on voit le travail réalisé sur le danseur ou le machiniste à l’extension (qui ont énormément de saveur propre). On aurait apprécié que, par exemple, un système de munition plus poussé eut été développé (par exemple un système où utiliser tel ou tel type d’action va charger des munitions différentes dans la pistolame, qui auraient eu des effets différents, un peu comme les mudra du ninja). Enfin, la mécanique de tanking propre du GNB basée sur les boucliers de dégâts qu’il se met lui-même est sous exploitée et trop transparente.

Le pistosabreur fonctionne bien, et son DPS est en phase avec les autres tanks, voire un peu à la hausse. Sa capacité d'invulnérabilité a un temps de rechargement assez court, ce qui le rend très utile en raids ou sur les primordiaux.

Le danseur

Second ajout au roster des jobs pour la 5.0, le danseur divisait déjà les foules dès son annonce, car beaucoup de joueurs s'attendaient à un soigneur. Pourtant, nombreux s'y sont essayés, attirés par son côté atypique et son focus sur le support.

Le danseur se présente en trois temps, comme une valse :

  • Des pas de danse à effectuer et qui permettent d'augmenter les dégâts infligés,
  • Les combos (cible unique ou AoE) qui ont une chance d'octroyer les danses de l'éventail,
  • Le principe de partenaire de danse, qui avantage aussi bien le partenaire en partageant les effets de certaines actions comme le bonus de dégât des pas, que le danseur car chaque sort ou technique d'arme réussi par l'un des deux fait monter la jauge de fascination du danseur, qui permet d'utiliser une attaque puissante, la danse du sabre.
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Le gameplay du danseur est très agréable et vraiment fluide. Les animations sont vraiment superbes, le danseur est un job qui en jette. Le support apporté par le danseur n'est pas négligeable: +5% de dégât sur un allié sur toute la durée du combat (pour peu que l'on maintient le buff), +5% de dégât a toute l'equipe pendant 20s toutes les 2 minutes, un sort de réduction de dégât sur l'équipe et un sort de soin de zone (à la fois autours de vous et de votre partenaire). Côté DPS personnel il n'est pas en reste non plus, sans être le plus élevé, il est plutôt bon. Sans oublier que le job n'est pas difficile à jouer, il est donc plus facile de devenir un bon danseur qu'un bon invocateur ou moine. Attention quand même, le danseur n'a pas de phase de "burst" dédiée donc c'est au joueur d'adapter sa rotation pour tirer profit des buffs de groupe et lâcher ses danses de l'éventail avec le max de potentiel.

Petit bémol par contre pour le gain de niveau : le job est plat jusqu'au niveau 72, avec l'arrivée d' "apothéose". En deçà, il faut attendre ses procs en croisant les doigts et la rotation est très monotone.

En parlant du gain de niveau, il est bon de mentionner également la série de quêtes de jobs de 60 à 70. L'histoire est sympathique et explique le lore du job. Par contre, la quête d'introduction n'explique quasiment rien sur la rotation. On se retrouve donc avec un job niveau 60 à faire des donjons et en appuyant sur des touches un peu au hasard. On passe donc du temps à rechercher des guides sur internet pour se faire une idée. Alors que le combat de la quête initiale aurait pu très bien nous apprendre tout cela.

Mais bon, une fois lancé dans la danse on trouve un job très accessible, unique, utile et pété de classe. Que demander de plus ? La même chose pour les autres jobs, peut-être.

Les zones

Ambiance

L'épopée de Shadowbringers se déroule exclusivement en Norvrandt, seul continent ayant survécu au déluge de Lumière dans le premier Reflet. Un nouveau monde, à la fois similaire et complètement différent du monde primitif, telle était la promesse de Square Enix pour cette extension. Et c'est un pari très réussi, presque un sans faute.

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Naoki Yoshida avait evoqué lors d'une interview vouloir apporter plus de fantastique à la saga des FF, ce qui se ressent tout à fait dans Shadowbringers. Dès notre arrivée à Grand-Lac, on se retrouve au milieu d'une foret aux couleurs mystiques, et la cite dé Cristarium ne correspond pas à ce que nous avons pu voir en Eorzéa ou Othard. Il Mheg est peut-être le plus bel exemple de cette ambiance plus fantaisiste, avec sa myriade de couleurs, son lac et le magnifique château féerique qui trône au milieu de la zone. S'il on devait mettre un bémol sur le design des environnements, ce serait Amh Araeng, qui, en dehors du mur de lumière à sa frontière, est trop similaire à ce que l'on connait en Thanalan. Le début de la dernière zone manque aussi d'originalité, mais fort heureusement les joueurs n'y passent pas beaucoup de temps.

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Mais cette atmosphère fantastique est aussi portée par le travail remarquable de Masayoshi Soken, compositeur principal du jeu. Grand-Lac utilise des codes parfois militaires, pour appuyer sur le fait que Cristarium est le dernier bastion de la résistance contre Eulmore. Le thème d'Amh Araeng est lent, comme si la vie s'était arrêtée dans la zone la plus ravagée par le trop plein de lumière. Idem pour le thème initial de Kholusia, qui nous fait ressentir le désespoir des habitants cherchant à entrer à Eulmore. Le thème le plus marquant (qui subjectivement divise les avis ici à la rédaction), est sans doute celui de Rak'tika, au caractère sauvage et mystérieux, symbole de la vie de réclusion que mènent ses habitants. Mais on y sent également cette pointe d'aventure et de trésor perdu, en référence à la civilisation qui y vivait il y a fort longtemps.

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Côté pratique et level design, les zones sont grandes, peut-être un tout petit peu plus que dans les extension précédentes. Dans l'ensemble les éthérites sont bien reparties pour assurer une navigation fluide, même si certains passages, comme la deuxième moitié d'Amh Araeng, peuvent être agaçants tant qu'il n'est pas possible de voler.

Tout comme l'écriture de l'épopée, le soin apporté à la creation des zones du premier reflet est une des merveilles de cette extension. On se sent dépaysé, transporté dans un autre monde et l'on ressent aussi le poids écrasant de la Lumière. On a plaisir à revenir dans la plupart des zones pour faire des ALEAs ou quelques quêtes annexes, ou bien juste pour profiter des musiques et de l'ambiance.

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Les ALEAs

Avec Shadowbringers, les ALEAs n'ont pas connu de changements mirobolants. Sur la base, il s'agit toujours d'événements apparaissant aléatoirement ou selon des conditions données, et qui permettent aux joueurs de gagner de l'expérience en cas de réussite et selon leur implication (rangs bronze, argent et or).

Néanmoins, ce système a connu de petits ajouts fort sympathiques et bienvenus. Désormais, les ALEAS vous donnent des gemmes bicolores en cas de réussite, soit 12 gemmes lorsque vous réussissez un ALEA avec l'évaluation maximale.

Par ailleurs, plus vous réussissez d'ALEAs dans une région donnée, plus votre rang augmentera dans cette région. Par défaut, vous êtes de rang 1 : réussir 6 ALEAs vous accordera le rang 2, et 60 ALEAs de plus pour le rang 3 (rang maximal). A noter que chaque rang 3 atteint, vous accordera également un haut fait.

Ces gemmes bicolores peuvent être ensuite échangées auprès de PNJ spéciaux, pour récupérer : matériaux de craft qui se vendent assez bien, puis des objets plus exclusifs pour le rang 3, comme des mascottes, des bardes de chocobo, des rouleaux d'orchestrion ou meubles de maison. Par ailleurs, vous pourrez également récupérer des objets exclusifs si vous atteignez le rang 3 dans les 6 régions que compte l'extension.

Niveau qualité, les ALEAs sont toujours égaux à eux-mêmes. Ils permettent d'en apprendre un peu plus sur l'histoire de chaque zone, mais sans plus : ne vous attendez donc à une dissertation sur le lore en les accomplissant, mais plutôt à du farming no brain.

En soi, les changements aux ALEAs ne sont pas une grande évolution, mais représentent toujours une carotte sympathique pour monter tranquillement ses jobs, tout en nourrissant sa collection aigüe et en se faisant des sous !

Les instances

Donjons

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Les donjons de shadowbringers sont visuellement et auditivement très réussis et beaucoup de soin a été apporté sur les environnements et leur ambiance. Avec encore une fois un très beau travail de Soken à la composition musicale. Ils sont très bien intégrés au scénario de l'épopée et représentent souvent le point culminant de l'histoire la zone qui les abrite. Ceci est une amélioration par rapport à Stormblood, où les donjons semblaient parfois arriver comme un cheveu sur la soupe, plus par nécessité de gameplay que de scénario.

La formule des donjons par contre n’a pas changée d’un iota par rapport à Heavensward et Stormblood, à savoir que l’on se retrouve systématiquement dans un couloir avec quelques packs de trash, dont le but du jeu est d’en regrouper et tuer autant que possible en une fois avant d’arriver sur un boss. Des tentatives ont été faites pour faire varier les plaisirs et apporter de l’intérêt aux packs : on pense par exemple à des grenouilles qui vont donner un buff de dégâts aux monstres si elles ne sont pas interrompues ou au mage maléfique dans une pyramide qui va déclencher des pièges sur les côtés de la salle et qui impose aux joueurs de se cacher du bon côté d’obstacles. Néanmoins, ces additions bienvenues sont trop rares et limitées à quelques donjons.

Dans le même ordre d’idée, la difficulté des donjons et des boss n'est pas tout à fait homogène. La plupart ne présentent aucune difficulté, alors que sur d’autres un groupe non averti peut facilement wipe. Le donjon de niveau 79 est apparu comme particulièrement ardu par rapport aux autres. Les boss présentent quasi tous un nombre raisonnable de mécaniques, même si elles sont toutes pour la plupart recyclées et déjà vues dans les extensions précédentes.

Les donjons de Shadowbringers sont tout de même plutôt réussis au final. En effet, ils restent agréables à parcourir même après plusieurs fois, là où certains donjons d’Heavensward ou de Stormblood pouvaient être une corvée à refaire. 

Il y a cependant un donjon qui est particulièrement mémorable, et pourrait bien se hisser au classement des meilleurs donjons de Final Fantasy XIV : Le macle de Syrcus, l'un des deux donjons post-épopée. D'une part, sa musique et son ambiance sont extraordinaires. Mais surtout ce qui le démarque c'est ce qu'il représente. Ce donjon offre une explication supplémentaire sur un élément de l'épopée et fait le lien entre le monde primitif et le premier reflet avec un effet nostalgie garanti. Un vrai régal pour les amoureux du lore. On pourrait presque avoir là le donjon parfait, s'il n'était pas un énième donjon uniquement composé de trash et de boss.

Défis

Pour ne toujours rien changer à leurs habitudes, deux défis, en mode épopée et extrême, sont à accomplir dans la nouvelle extension. Votre première adversaire sera Titania, la reine des pixies et suivie de Innocence. Ces deux défis s'inscrivent dans la continuité de l'épopée et ont donc tout à fait leur place dans la progression.

Le niveau de difficulté est assez inégal. Les deux disposent de quelques nouvelles mécaniques, mais surtout beaucoup de réutilisation des codes habituels. On y retrouve d'ailleurs toujours ce système "phase d'intro -> adds -> phase de conclusion". Titania est plutôt simple en mode normal, et pas beaucoup plus coriace en extrême. Une équipe de vétéran parviendra à en venir à bout en quelques essais. Par contre, trop de KO et c'est l'enrage qui attend les joueurs. Au contraire, Innocence dispose de mécaniques plus difficiles et il est donc plus fréquent de se faire one-shot, mais même avec de multiples KO et des dégâts corrects on peut en venir à bout. 

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Là où le système commence à montrer ses limites, c'est sur le loot en mode extrême. Le jeu compte maintenant 17 jobs, et pour autant il n'y a toujours qu'une seule arme qui tombe par victoire sur Titania, contre 5 accessoires sur Innocence. Il y est donc assez rapide d'obtenir les accessoires pour son job (car il n'y a que 7 types d'accessoires). Pour les armes en revanche, c'est une autre histoire. Il faut parfois plusieurs dizaines de runs pour voir tomber celle de son job, et même si l'on peut échanger une arme contre 10 tokens (à raison d'un par run), ce système est très handicapants pour les joueurs ayants plusieurs jobs à équiper. Et si en plus les joueurs veulent la monture .... bon courage. Du coup, Titania peut devenir un traumatisme pour les joueurs hardcore ou atteint de collectionnite. Surtout qu'il est plus vite maîtrisé, et donc plus facile à se lasser.

Au final, en dehors du bémol du loot, qui pousse une certaine catégorie de joueurs à la répétition morbide de Titania (au point d'en haïr la musique pourtant très joyeuse), ces deux défis sont agréables et constituent une bonne entrée en matière pour ceux désirant doucement aborder le contenu de haut niveau.

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Mais que serait un Final Fantasy sans son boss de fin ? Le boss final est bien entendu un défi, dans la lignée de ceux de l'épopée. Sa difficulté est un peu élevée pour les joueurs occasionnels, car les mécaniques sont nombreuses et requièrent de regarder autour de soi et de faire attention aux animation du boss. Le combat est cependant absolument épique et intense, digne d'un boss final.

Raids

Le nouveau raid, Eden, est arrivé 2 semaines après la sortie officielle de l'extension dans sa version normale. Rien ne change au niveau du format, il y a toujours 4 étages à tomber avec une limite sur le loot de 1 par étage et par semaine. L'unique changement est qu'il y a plus de loot sur chaque étage et que la plupart des pièces tombent sur tous, ce qui permet d'obtenir une pièce de corps dès la première semaine. C'est un petit changement, mais qui est le bienvenu car il permet d'obtenir plus facilement ce dont on a besoin.

Les quêtes pour accéder au raid sont assez courte, ce qui ravira les joueurs pressés, mais un peu au détriment de l'histoire qui mériterait un peu plus d'explication au début. Car l'histoire vaut le détour. L'angle choisi par l'équipe en charge de la narration est surprenant, et s'incruste dans l'esprit "différent mais similaire" du premier reflet. On en apprend toujours un peu plus sur le lore du jeu. Il n'y a là qu'un tier du scénario, et ils faudra attendre longtemps avant d'en connaître la conclusion, mais c'est un très bon début.

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Plus de trash avant les boss, ni même de "dps check" comme à l'époque d'Heavensward. On rentre directement dans le vif du sujet à chaque étage. La difficulté n'est pas immense pour les joueurs habitués, mais il y a beaucoup de mécaniques inédites qui pourraient poser problème à des débutants, ainsi que d'autres nécessitant de faire attention au boss ou à ses débuffs, qui ne manqueront pas de punir les joueurs inattentifs. Pour un raid en niveau normal, c'est déjà pas mal comme difficulté. Et surtout il y a de quoi s'impatienter pour la version sadique, qui promet beaucoup de chutes et de wipes.

Le système d'adjuration (Trust)

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Le système d’adjuration permet aux joueurs de compléter les donjons de l'épopée de Shadowbringers sans l’aide d’autres joueurs. Pendant la quête principale, les trusts peuvent être utilisés sans restriction. A l’issue de la quête principale, seul le premier donjon est accessible avec les trusts, qui doivent être montés en niveau (le gain d’xp se fait par complétion des donjons avec les trusts) avant de pouvoir accéder aux autres donjons.

D’un point de vue technique, le système est relativement au point. Les trusts s’appliquent tout particulièrement à appliquer les mécaniques des boss et sont donc un bon moyen pour un joueur qui ne connaîtrait pas un donjon d’apprendre à le compléter. Il est aussi appréciable de constater que des bulles de dialogues des PNJs viennent égayer le donjon et apporter un peu de vie à l'ensemble. Et afin de rendre les personnages plus uniques, ils ont chacun un comportement différent lors de certaines mécaniques.

Si on pousse l’analyse, il est nécessaire de noter les limites du système. En effet, les PNJ sont incapables de faire quoique ce soit lorsqu’ils bougent pour éviter des AoE, ce qui réduit considérablement leur DPS sur certains boss. De plus, ils ne sont pas capables de faire des dégâts en AoE sur les trashs, ce qui allonge la durée nécessaire pour compléter un donjon. En outre, il n’est pas possible d’utiliser les trusts pour accomplir les roulettes.

Côté loot, on compte un tier à la moitié de l'équipement comparé à l'outil de mission, mais tout est pour le joueur donc ce n'est pas si mal. Surtout pour obtenir de l'équipement pour d'autres jobs. Par contre, il n'y pas de pièce qui tombe automatiquement dans l'inventaire à la fin du donjon en mode trust, donc si rien pour son job ne tombe, tant pis.

Le système est intéressant mais la nécessité de faire monter de niveau les trusts à l’issue de la quête principale est de trop. En effet, les PNJs ont des performances bien en deçà de ce qu’on peut attendre d'un groupe de joueur moyen dans FFXIV. De ce fait, on comprend mal la nécessité de devoir grind pour monter de niveau des PNJs si les performances de ces PNJs n’incitent pas à utiliser le système.

En l’état actuel des choses, le système s’adresse plus aux joueurs de FFXIV qui ne peuvent pas se plier aux contraintes du jeu de groupe ou qui n'ont vraiment pas envie de jouer avec d'autres personnes et veulent plutôt expédier l'épopée pour se concentrer sur, par exemple, le RP ou l'artisanat.

Artisanat et récolte

Les classes des disciples de la main et de la terre bénéficient elles aussi du passage au niveau maximum 80. Comme pour les jobs et les quêtes de rôle, les classes d'artisanat et de récolte ont été divisées en cinq associations dans un centre de récolte et d’artisanat de la ville de Cristarium. Forgerons, armuriers, et orfèvres pour la première. Menuisiers, tanneurs, et couturiers pour la deuxième. Alchimiste et cuisinier pour la troisième. Mineurs et botanistes pour la quatrième. Et Pêcheurs pour la cinquième et dernière. Les associations ensuite se verront proposer des quêtes de livraison d’objets divers et variés en fonction de ce que l’histoire de la quête proposera.

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Monter son récolteur, ou son crafteur, se fera de manière identique aux autres extensions, et Shadowbringers ne casse pas les codes à ce niveau là. Livraisons journalières et mandats, auxquels s'ajoutent d'occasionnels collectionables. A noter cependant que les points d'expérience récompensés par les quêtes du Cristarium sont très important, quasiment un niveau entier. Ce qui fait gagner quelques heures de jeu tout de même.

Globalement, en comparaison avec les précédentes extensions, on remarque une plus grande facilité dans la façon d’obtenir les équipements de haut niveau et les recettes spéciales de ces classes, à condition de quand même y passer un certain temps de jeu non négligeable. Quand on sait que les développeurs ont pour objectif de proposer une certaine forme de contenu de haut niveau pour les classes de récolte et d’artisanat prochainement (la restauration de Ishgard?) il est possible qu’ils souhaitent qu’il n’y ait pas trop de déséquilibre entre les joueurs.

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Au niveau des nouveaux objets, nous sommes dans du classique, avec comme d’habitude des nouveaux équipements, objets, plats, et évidemment moult nouveaux meubles pour vos logements.

En conclusion nous pouvons dire que le système d’artisanat et de récolte reste dans le classique, avec une touche de facilité sur la fin, mais en espérant que ceci débouche plus tard sur beaucoup plus d’originalité et de challenge.

Interface utilisateur

Le changement le plus remarquable apporté à l'interface utilisateur lors de cette extension, a été l'ajout d'un "thème clair" pour contrebalancer le "thème sombre" pré-existant. Pour le configurer, il faudra vous rendre dans vos paramètres depuis : Système > Configuration système > Thème visuel. Ce n'est finalement qu'une question d'habitude et de préférence, mais qui rendra peut-être le jeu plus agréable pour les yeux de certains utilisateurs.

En combat, quelques ajouts notoires avec l'affichage d'une décimale pour les PV des ennemis lorsqu'ils se situent entre 0 et 1%. Excellente nouvelle pour les soigneurs : les PVs octroyés par des sorts de barrière sont également mieux indiqués visuellement dans la liste des équipiers ! Enfin, il sera possible de faire des wipe à 0.1 % sur les boss : on en révait.

Pour concorder avec la refonte des jobs, les descriptions des jobs et de leurs barres assignées ont été mises à jour dans l'interface utilisateur pour mieux expliquer les changements. A noter, comme toujours, la beauté et le grand soin apportés aux barres des nouveaux jobs de Pistosabreur et Danseur.

Parmi les autres petites mises à jour sympathiques apportées à l'expérience utilisateur :

  • Dans les dialogues (notamment l'épopée), une meilleure mise en avant visuelle des moments et textes où le Guerrier des Ténèbres doit faire un choix dans ses réponses. L'immersion n'en est que décuplée !
  • Une recherche d'équipe facilitée avec possibilité de lier directement dans les chats un lien vers son PF. Il est également possible d'accéder au PF d'un joueur directement en cliquant sur son nom et en accédant au sous-menu.
  • Affichage facile des rangs d'ALEAs et du nombre de gemmes bicolores à disposition depuis Déplacements > ALEA.
  • Pour les crafteurs, affichage de davantage d'informations importantes das les carnet d'artisanat et la fenêtre de synthèse.
  • Chasse : affichage d'un message dans la barre de chat quant un monstre de Rang S ou Rang B (si possession de la liasse) se trouve dans les parages, c'est à dire la zone où le joueur se trouve. 
  • Logement : ajout du catalogue des meubles qui permet aux joueurs de prévisualiser dans leurs logements l'ensemble des meubles existants.
  • Et bien d'autres petites choses...

Globalement, pas de grosses refonte. Il s'agit plus d'une succession de petits ajouts à droite et à gauche destinés à rendre le jeu plus agréable et confortable.

Avis général sur l’extension :

Irvy

J’ai globalement passé un bon moment sur l’extension. Le niveau de réalisation technique est très élevé au niveau de l’épopée ou de la réalisation des zones (en particulier Rak'Tika, qui est probablement la forêt la plus réussie que j’ai pu voir dans un MMO). Il se passe enfin des choses vraiment intéressantes dans l’épopée, qui est beaucoup moins basée sur l’exposition que les précédentes. Je regrette juste que la résolution vienne aussi rapidement après les derniers rebondissements de l’histoire et qu’on retombe dans le manichéisme de base à l’issue de l’épopée, alors que l’histoire de Shadowbringers a su entretenir une « zone grise » vraiment bienvenue qui aurait pu être exploitée dans la suite de l’histoire.

Par contre je regrette qu’il y ait finalement aussi peu de risques pris dans le design du contenu de gameplay propre, où finalement tout le contenu de jeu n’est que la continuation de ce qui a déjà été fait dans les extensions précédentes sans apporter de vraies nouveautés. Les donjons sont basés sur la même formule que précédemment et quasi toutes les mécaniques sont recyclées, il y a toujours des chasses qui fonctionnent pareil qu’avant, les ALEAs sont identiques du point de vue du gameplay, etc on est tout du long en terrain connu. De plus, l’effet nouvelle extension fait que jusqu’à la 5.1 on va se retrouver avec moins de contenu pertinent à faire qu’à la fin de Stormblood, où il y avait énormément de variété du fait de 2 ans de contenu sur Stormblood. Là finalement au 80 il n’y a que la chasse, 2 primordiaux, 3 donjons 80 et Eden (sans parler du craft ou du PVP).

Aussi, il y a un vrai problème au niveau de l’inventaire. Avec l’augmentation du cap de niveau et l’ajout des nouveaux jobs on se retrouve à devoir accumuler de plus en plus de stuff et d’objets, qui viennent encombrer une armurerie et un inventaire dont la taille n’a pas augmentée.

Evangelus

Pour qui comme moi connaît Final Fantasy XIV depuis la version 1 « catastrophique » (par certains aspects techniques) je me retrouve donc en face de la 4eme extension du jeu.  Assurément Shadowbringer se retrouve être l’une des meilleurs à ce jour, avec Heavensward derrière. L’histoire et le lore du jeu avance admirablement bien en apportant des réponses sur des questions longtemps en suspend. Il est plaisant de voir que le scénario est bien moins aseptisé que par le passé (coucou Nanamo et son somnifère …), et que certaines situations marquent car le jeu ne nous avait pas vraiment habitué à ça. Gageons que ce niveau de maturité sera conservé pour la suite de l’histoire. La mise en scène des diverses cinématiques, à base d’emote, est un peu limite mais à la longue on s’y fait.

Niveau contenu c’est du classique, hormis quelques éléments comme les abjurations. Les décors changent, les mécaniques tournent autrement, mais globalement le schéma reste grandement le même une fois haut niveau et l’épopée finie. Chasses, courses aux mémoquartz, roulettes, défis, etc. La 5.0 n’est pas placée sous le signe du renouveau, et l’extension se focalise donc énormément sur l’histoire qu’elle doit raconter, le « reste » viendra pour plus tard (c’était déjà un peu ça pour l’extension Stormblood). Autre bémol : ce n’est pas cette extension qui vous apportera du contenu spécialement étudié pour votre compagnie libre. Les guildes, pourtant nombreuses, n’ont jamais eu une attention particulière de la part des développeurs – et Shadowbringer enfonce définitivement le clou.

Les décors sont globalement variés, et agréables à l’œil et prouvent encore une fois que même avec un moteur pas forcément haut de gamme le savoir faire des développeurs peut faire des merveilles. 

En conclusion, une bonne extension qui se retrouve au Top grâce à son scénario plus mature qui fait vraiment avancer les choses, dans un Premier Reflet graphiquement agréable. Un contenu ultra classique, mais qui reste un minimum efficace. Bref on est reparti pour deux années en compagnie du Guerrier des ténèbres.

Sonico

Avec Shadowbringers, on retrouve tout ce que l'on aime dans FFXIV et dans la licence Final Fantasy en général : une épopée riche en rebondissements shakespeariens, portée par des univers et une musique tout aussi soignés. Là où Stormblood (l'extension précédente) m'avait laissé un sentiment aigre-doux, Shadowbringers a réussi à me redonner la motivation de me réimpliquer en profondeur dans le MMORPG de Square Enix.

Les émotions sont mises à rude épreuve tout au long de l'histoire, qui dure tout de même une quarantaine d'heures ! On découvre et explore avec grand plaisir cet univers en désolation, on s'attache aux héros au point de rire et pleurer avec eux comme si on était l'un deux, on s'implique personnellement dans l'histoire au point de vouloir réellement sauver le Premier Reflet et ses habitants. Parce que oui, même les personnages secondaires de l'épopée sont attachants et charismatiques !

Pour les amoureux de lore, Shadowbringers est une véritable mine d'or tant on en apprend sur l'histoire et les origines du Monde. Les références à la littérature et à diverses civilisations sont nombreuses et habilement placées, un véritable délice pour les férus d'histoire et de culture en général.

A mon sens, c'est réellement cette trame principale qui porte mon intérêt pour Shadowbringers. Bien entendu, les défis, raids et donjons liés à l'histoire de ce nouveau monde, sont également tous très réussis et permettent d'incarner plus concrètement cette épopée.

Dans le fond, l'extension Shadowbringers ne diffère pas tant de ses prédécesseurs puisqu'on y retrouve les mêmes types de contenus. Là où Square Enix a réussi brillamment son pari, c'est en nourrissant ses joueurs d'un univers neuf et frais ainsi que d'un scénario de qualité, qu'on ressent comme bien plus mûri, plus sombre et plus abouti.

Miyuu

Je suis globalement très impressionnée par l'extension. J'ai toujours adore les Final Fantasy pour leur scénario et je suis une grande fan de lore, donc pour moi Square Enix a vraiment tapé dans le mille avec Shadowbringers. J'ai pris beaucoup de plaisir à découvrir les coutumes du premier reflet, et j'ai vraiment pris une claque sur les révélations faites sur les Asciens et l'univers du jeu. L'épopée est vraiment très très forte en émotions

Petit bémol sur l'absence complète de prise de risques et le manque de nouveauté, mais ça devient une habitude avec Final Fantasy XIV. Le MMO reste plus que jamais un des meilleurs theme park sur le marché d'après moi car il sait contenter tous types de joueurs. Même si en tant que joueuse très portée sur le HL et soucieuse de mon classement au DPS global en raid, je suis inquiète quant à l'avenir de mon job chouchou, mon invocatrice. J'ai aussi beaucoup de mal à accepter les nouvelles races n'ayant qu'un genre et peu de personnalisation, même si je comprend tout à fait les raison évoquées par l'équipe de développement.

J'ai senti cette volonté de vouloir apporter plus de variété dans les quêtes et je salue la qualité et le soin apporté à la narration et aux environnements. Donc chapeau et merci à l'équipe pour cette superbe extension ! A l'avenir, j'aimerais que Square Enix se concentre sur améliorer l'existant comme une refonte des zones 2.0, l'ajout de plus d'options de création de personnage pour toutes les races, tout en maintenant cette qualité. En repartant sur une base solide et fidélisant les joueurs grâce à cette qualité irréprochable, il sera possible de prendre plus de risques.

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