Fan Fest de Tokyo : traduction de la conférence de presse

A la fin du premier jour du Fan Festival de Tokyo, les médias japonais étaient conviés à poser leurs questions au producteur et directeur Naoki Yoshida. Nous avons traduit cette interview pour vous.

Si vous n'avez pas encore pris connaissance des annonces (sur lesquelles reposent les questions qui vont suivre), n’hésitez pas à lire notre rapport complet.

Fan Fest de Tokyo : traduction de la conférence de presse

Q : La vidéo de la nouvelle cité Cristarium ressemble beaucoup à la démo technique de MMO montrée lors de l'E3 en 2005. Est-ce que le Cristarium est lie à la refonte de la 1.0 de quelque façon ?

NY : Je ne pensais pas que les gens remarqueraient aussi vite *rires*. Nous en parlerons demain dans la conférence des développeurs. Les deux invités présents ont créé le monde dans lequel vous vous aventurez depuis la 2.0, et ce sera un programme fascinant qui se focalisera sur Cristarium. Si je vous en parle maintenant, la conférence n’aura aucun impact *rires*.

Q : Quelle sera la statistique principale du danseur ?

NY : Puisque c’est un DPS distant, probablement la dextérité (DEX) vu que l’équipement est déjà compatible.

Q : Cela signifie que nous aurons 4 jobs utilisant la DEX. Avez-vous pensé à déplacer, disons le ninja, dans une autre catégorie ?

NY : *rires* S’il vous plait, attendez jusqu’à la mi-mai pour plus d’informations.

Q : Mais vous ne nous avez encore rien dit *rires*.

NY : En ce qui concerne le système de combat, je pense qu’il est difficile de comprendre un seul changement à lui seul. Cela fait 6 ans depuis la 2.0 et beaucoup de systèmes sont liés entre eux, donc changer l’un affecte les autres. Si j’explique un changement maintenant, il risque d’il y avoir des malentendus. La Lettre Live de mai donnera des explications sur les changements apportés au système de combat, de chaque job, de chaque rôle. Et bien sûr, il y aura un media tour où la presse aura l’occasion de tester ces changements par elle-même. Les interviews concernant le système de combat devront donc attendre ce moment.

Q : Avec le pistosabreur annoncé en tank, beaucoup de joueurs s’attendaient à ce que le prochain job annoncé soit un soigneur. Pourquoi avez-vous décidé de faire du danseur un DPS distant ?

NY : Nous avions décidé assez tôt que nous ajouterions un nouveau tank, car les rôles de tank principal (MT) et tank secondaire (OT) sont mal équilibrés quand il y a un nombre impair de tanks. Nous pensions qu’il serait plus facile d’équilibrer 4 tanks. Nous souhaitions également ajouter le pistolame car c’est une arme iconique de la saga Final Fantasy, qui attirerait des joueurs qui n’ont pas encore testé Final Fantasy Online.

Lorsque nous avons dû décider quel serait le prochain rôle, les seules options restantes étaient un troisième DPS distant ou un quatrième soigneur. Cependant, nous avions encore beaucoup de mal à équilibrer les trois soigneurs existants, et l’érudit était toujours dominant grace à ses fées. Même si nous avons la dichotomie entre un soigneur orienté bouclier et un soigneur orienté pur soin, nous avons pensé qu’il serait préférable de se concentrer sur l’équilibrage entre les trois soigneurs présents plutôt que d’en ajouter un quatrième dans le mix. En ajoutant un DPS distant, nous pouvions arrondir le nombre de jobs pour chaque rôle.

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Q : Est-ce-que le danseur de FFXIV sera similaire à celui de FFXI ou bien sera-t-il complètement nouveau ?

NY : C’est un nouveau job. Le style de FFXIV est de saupoudrer des éléments des autres Final Fantasy sur les noms et effets des actions. Mais alors qu’il vous donnera l’impression des autres jobs de danseur, celui de FFXIV sera une expérience unique qui sera à la fois similaire et dissemblable. Par exemple pour le samouraï, nous sommes passés du type très guerrier de FFXI à celui du rônin portant un kimono plus relaxe. De la même façon, nous voulons que le danseur de FFXIV soit unique tout en évoquant une certaine nostalgie.

Q : On dirait que les animations du danseur sont les mêmes pour les personnages féminins et masculins. Avez-vous considéré les différencier ?

NY : Si nous faisions ça pour un job, alors les joueurs nous demanderaient de le faire aussi pour les autres jobs. Nous avions aussi des réserves dues à la mémoire du jeu, car les actions de job doivent rester en mémoire pour une lecture instantanée. Si nous allouions de l’espace mémoire supplémentaire pour les animations de certains jobs, alors les autres auraient également cette mémoire en plus qui ne serait pas utilisée. Nous ne voulons absolument pas de ça.

Q : Est-ce-que les danseurs masculins danseront aussi de manière sexy ?

NY : Le genre est une problématique difficile en ce moment, et personnellement je n’aime pas les stéréotypes stipulant que la danse équivaut à la sensualité. La raison pour laquelle les danseurs dansent est expliquée dans les quêtes de job et fait partie du lore, et cette raison est indépendante du genre. Ils dansent pour encourager leurs alliés et vaincre leurs ennemis, et cet encouragement n’a rien à voir avec le fait d’être sexy. Les danses du monde réel ont une longue histoire, et beaucoup viennent de stéréotypes de genre sur comment devraient être les hommes et les femmes. Si nous y faisions trop référence, alors les animations pencheraient trop d’un côté ou de l’autre. Lorsque j’ai vu les premières animations, j’ai dit à l’équipe « Ne faites pas ça ». C’est bien d’utiliser certains pas, mais si vous adoptez les mouvements en soi, alors la distinction entre les genres devient trop prononcée et cela rendait notre travail difficile. Nous vivons dans une époque difficile.

Q : Pourquoi avez-vous demandé à M. Tetsuya Nomura de s’occuper de la conception des personnages et monstres pour le nouveau raid de haut niveau ?

NY : Premièrement, je pense que Tetsuya-san est un véritable génie pour la conception de ses personnages, de leurs caractéristiques et des mondes qui les entourent. En tant que fan, je suis un peu attristé de ne pas avoir cette même essence dans Final Fantasy Online. Donc lorsque que nous nous sommes penchés sur le nouveau raid l’été dernier, je lui ai demandé s’il pouvait dessiner un personnage pour nous, puisqu’il avait déjà travaillé avec nous sur l’illustration du 3ème anniversaire de ARR. Il a répondu que c’était « probablement ok », même si je pense qu’il a eu quelques difficultés avec son planning *rires*. Néanmoins, il a fait de la place pour nous, et son design n’est pas seulement très « Tetsuya-san », il va aussi nous pousser à ajuster notre modélisation afin de recréer sa patte dans FFXIV. Les plus jeunes fans de Final Fantasy sont très familiers avec l’art de Tetsuya-san, donc j’espère que cela les aidera à continuer d’apprécier FFXIV comme un parc à thème Final Fantasy. Tetsuya-san avait travaillé sur les débuts de Final Fantasy XI, mais n’a jamais collaboré avec nous sur FFXIV, donc je l’ai supplié et il a accepté. Je pense que les monstres sur lesquels il travaille en ce moment seront incroyables, mais nous ne sommes pas prêts de vous les montrer bientôt *rires*.

Q : Nous n’avons pas eu de détails sur l’histoire d’Eden. Est-ce que celle-ci sera liée à l’épopée de la 5.0 ?

NY : Oui. Pensez-y comme un raid qui se déroule dans le Premier monde, et non dans la Source. Ce raid est lié à un problème majeur dont vous vous occuperez dans le Premier monde. Jusqu’à présent, nous avons eu Bahamut, Alexander et Omega, et cette fois nous retournerons sur un élément très basique des FF – un raid « typiquement dans le style Final Fantasy » si vous voulez. Bref, nous sommes actuellement en train d’assembler les premiers étages, et il y aura des mécaniques qui vont vous surprendre / vous embrouiller. Elles sont tellement géniales que les devs avaient un grand sourire lorsqu’ils me les ont présentées.

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Q : Allez-vous proposer un nouveau contenu pour expliquer en quoi vaincre les Mangeurs de Péchés restaure le climat et la nuit ?

NY : A mesure que vous progresserez dans l’épopée, vous débloquerez de nouvelles zones et y restaurerez la nuit. Ce sera comme si la Lumière vous oppressait de toutes parts, et que le Guerrier des Ténèbres peignait des ténèbres par-dessus. Comme la progression est spécifique à chaque joueur, des joueurs différents pourraient voir la même zone différemment.

Q : Donc ce serait une mécanique individuelle ?

NY : Oui, ce sera lié à l’épopée.

Q : Pourrons-nous voyager entre le Premier monde et la Source ?

NY : C’est possible grâce au pouvoir de l’écho du Guerrier de la Lumière. C’est un pouvoir très commode *rires* mais l’écho vous permet de traverser les dimensions et mondes parallèles. Lors de l’arc des Guerriers des Ténèbres à la màj 3.4, les anciens Guerriers de la Lumière abandonnèrent leur vie pour venir à la Source, mais il y a un moyen de voyager sans faire cela, qui sera expliqué dans l’épopée. Pensez-y comme à quelque chose qui amplifierait le pouvoir de l’écho. Rassurez-vous, votre Guerrier de la Lumière ne va pas mourir *rires*. Une fois que vous serez arrivé, vous pourrez vous téléporter.

Q : Est-ce que la téléportation coûtera des gils ?

NY : Considérez cela comme le coût de maintenance du système de téléportation. Je suis sûr qu’il y aura des questions comme « Est-ce que mes gils seront valides dans le Premier monde ? » ou encore « Qu’arrivera-t-il aux mémoquartz allagois s’il n’y pas d’empire Allagois ? ». La narration sera écrite de sorte que cela ait un sens. Aurons-nous des mémoquartz qui ne seront pas allagois ? Je pense que notre solution va vous impressionner. L’action de voyager vers le Premier monde, et la Source en soi, sont toutes deux liées à l’expérience de jeu. L’équipe de développement a fait beaucoup de bruit à ce sujet. Par exemple ils demandaient « Qu’allons-nous faire à propos des servants ?! » *rires*.

Q : Pourquoi teniez-vous tant à ajouter une race d’apparence bestiale, les Hrothgars ?

NY : Ce qui est fantastique avec les MMORPGs c’est que des personnes du monde entier, avec des goûts et valeurs différents, peuvent se réunir et jouer ensemble. Les jeux FF ont des personnages féminins et masculins très beaux, mais FFX est un exemple de style plus prononcé. Guin Saga serait un exemple encore meilleur, mais quoi qu’il en soit, puisque nous créons un monde fantastique, je souhaite mettre en lumière cet aspect également. Si nous ajoutions une autre race de belles personnes, la seule réelle différence serait la forme des oreilles. A l’époque, nous avions montré des ébauches d’homme-loup, et beaucoup de joueurs à travers le monde ont exprimé vouloir une race de loups à la 4.0. A notre rythme actuel et avec le travail que représente ajouter une nouvelle race, en particulier sur l’équipement à refaire, nous ne pouvions ajouter qu’une seule nouvelle race. Et nous nous sommes arrêtés sur un lion comme vous voyez sur mon t-shirt *rires*.

Q : Avec les têtes uniques des deux nouvelles races, comment fonctionneront les couvre-chefs ?

NY : Ils ne seront pas affichés, car ces visages ne les supportent pas avec le système actuel. Même les oreilles des Viéras devraient être rabaissées au niveau de là où sont celles des Miqo’te. Ça n’aurait aucun sens si vous ne pouviez pas y aller à fond avec la création de personnage, donc nous avons décidé que les couvre-chefs n’étaient pas nécessaires. Vous pouvez les équiper mais ils seront invisibles. De même pour les lunettes. Par contre, les équipements qui remplacent la tête, comme la tête de gros chocobo, seront OK. Nous modifierons les équipements au fur et à mesure pour qu’ils soient compatibles, mais ce ne sera pas le cas à la sortie.

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Q : Il y a-t-il des PNJs Viéras qui portent des lunettes ?

NY : Même si l’équipe de développement avait essayé d’en faire, je les aurai stoppés. Les joueurs se seraient plaints que les PNJs peuvent en porter et pas eux. J’aimerais trouver un moyen de réduire le temps de développement de ce genre de choses quand l’équipe sera moins chargée de travail.

Q : Quand avez-vous décidé d’implémenter les nouvelles races avec un seul genre ?

NY : C’était pendant Retour à Ivalice, environ 3 mois après la 4.0. Les Viéras étaient déjà confirmées, et les Hrothgars sont arrivés à peu près en même temps alors que nous discutions avec Matsuno-san. Nous nous demandions si nous allions faire une Hrothgars ou une Viéras, nous avons finalement choisi Viéra et nous nous sommes mis immédiatement au travail car nous risquions de ne pas terminer à temps sinon. Comme je l’ai dit plus tôt, les visages des Hrothgars peuvent varier du lion au loup ou au léopard. Ce n’est que très récemment que nous nous sommes fixés sur un modèle. Les Viéras étaient terminées juste avant le Fan Fest de Paris, et les Hrothgars très récemment.

Q : A quel point les Viéras et Hrothgars sont-ils grands ? Les Viéras sont plus grandes que les Roegadyns, mais qu’en-est-il des Hrothgars ?

NY : Du fait de leur dos replié, ils n'apparaîtront pas plus grand, mais s’ils se tenaient droit alors oui ils seraient plus grands que des Roegadyns. Ils sont également plus musclés donc ils sont mieux adaptés aux armures et ont un look héroïque. Leur apparence sera complètement différente d’un joueur à l’autre, nous avons longuement débattu pour décider quels seraient les paramètres par défaut.

Q : Ils ont l’air assez lisses pour une race bestiale. Peut-on les rendre plus poilus ?

NY : Non, ce n’est pas possible sans améliorations de nos machines et moteur graphique. Si nous ajoutions de la fourrure, le jeu ne tournerait pas bien. Business Division 5 a un moteur de jeu qui supporte la fourrure, mais dès que vous en mettez 3 ensemble, il cesse de fonctionner. Néanmoins, nous avons prévu d’utiliser des textures pour donner l’illusion. Je pense que vous trouverez que ça rend plutôt bien une fois que vous l’aurez essayé.

Q : Nous avons appris la terrible nouvelle que les Lalafells – ou plutôt les nains – sont considérés comme une tribu d’Homme-bêtes dans le Premier monde. Cependant c’était l’empire de Garlemald qui avait défini le terme « tribu d’Hommes-bêtes ». Est-ce que l’Empire existe dans le Premier monde ?

NY : Si vous y réfléchissez, vous verrez que le mot 蛮族 (« banzoku », lit. tribu barbare) existe en Japonais. De la même façon, vous pouvez imaginer que c’est un mot standard dans le vocabulaire du Premier monde, et qu’il fait référence aux espèces moins civilisées que les humains. Ce n’est pas l‘Empire qui les a désignés ainsi, c’est simplement qu’ils ne rentrent pas dans les codes du Premier monde. L’encyclopédie (Encyclopaedia Eorzéa) mentionne également que les espèces considérées comme tribus varient en fonction de l’époque et de la politique du moment. Par exemple si Garlemald avait conquis le Premier monde, ils auraient probablement désigné toutes les autres races comme des tribus d’Hommes-bêtes.

Q : Est-ce-que les tribus du Premier monde invoquent des Primordiaux ? En ont-ils ne serait-ce que le besoin ?

NY : Qui sait ? Comme c’est un monde qui est tiré de la Source, il est fort probable que le phénomène d’invoquer un primordial, en utilisant beaucoup d’éther et en priant très fort, puisse se produire dans les mondes parallèles. Quant à la question de savoir si des primordiaux vont apparaître à la 5.0, c’est une autre histoire.

Q : Est-ce-que les nains ont cette apparence – visage sombre et barbe – à cause des nains historiques de Final Fantasy ?

Y : Exactement. Si les nains vous acceptent comme l’un des leurs, alors vous pourrez aussi un jour porter un casque comme ceux qu’ils ont et vous leur ressemblerez. Tout à l’heure, j’ai lu sur les réseaux sociaux un message d'une personne qui parlait du fait que Lamimi (note : du groupe des guerriers des ténèbres) ne portait ni barbe ni casque alors qu’elle vient de Premier monde. Mais il y a une bonne raison à cela.

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Q : Est-ce que les nains auront aussi des quêtes tribales ?

NY : C’est possible. Les nains ont des factions qui se battent entre elles, bien qu’a nos yeux cela ressemblerait plus à une chamaillerie d’enfants. Vous pourriez avoir des quêtes dont le but est de servir de médiateur entre eux.

Q : Est-ce que l’histoire des nains change pour les joueurs Lalafells ?

NY : Souvenez-vous que vous ne portez pas de casque ni de barbe. Ils pourraient penser que vous êtes des nains qui ont abandonné leurs lois. C’est l’une des choses intéressantes quand on créé un monde fantastique.

Q : Est-ce pour cette raison que leurs maisons sont à la taille des Lalafells ?

NY : A la 4.0, nous avions montré les conditions de vie des Ao Ra dans la Steppe d’Azim, et les joueurs ont exprimé vouloir voir celles des autres races. Donc cette fois, nous sommes partis sur les Lalafells, ou plutôt les nains, car nous pensions qu’ils auraient le plus d’impact. Les Lalafells sont populaires parmi les joueurs.

Q : Est-ce-que cela affectera la progression des quêtes ?

NY : Non, ne vous inquiétez pas. Si nous faisions cela, les joueurs penseraient que nous sommes extrêmement avares, en leur demandant d’acheter des fantasias pour progresser dans l’histoire *rires*.

Q : Pourrons-nous jouer des Miqo’te bien en chair comme dans le trailer ? Verrons-nous d’autres races dodues ?

NY : *rires* Il y a de nombreux types et tailles de corps dans le monde, et auparavant nous ne pouvions tous les représenter en raison du manque de ressources. Mais désormais, nous voulons apporter plus de variété dans la représentation des races, en commençant par les Miqo’te dodus. Vous les verrez dans l’épopée alors donnez-nous vos retours sur le forum.

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Q : Parlez-nous de l’ampleur du Premier monde. Quelle est la taille des zones comparées à celles de Stormblood ?

NY : Il n’y aura pas moins de contenu jouable que dans Stormblood, peut-être un peu plus grand. Les zones sont assez denses, et Norvrandt est aussi vaste qu’Eorzéa dans la Source. Tout le reste a été englouti par la Lumière, ce qui se traduit par un vide de pur blanc. Vous pourrez vivre cela dans certaines zones. Nous avons précédemment montré une zone appelée Amh Araeng, qui est une zone où la Lumière est à peine gardée à distance. Cette zone entoure Norvrandt comme un cercle, et tout ce qui est autour est juste un vide blanc.

Q : Est-ce-que l’illustration d’Eden est ce vide blanc donc ?

NY : Qui sait ? *rires*

Q : Dans les extensions précédentes, vous aviez ajouté d’autres méthodes de transport comme le vol ou la nage. Est-ce qu’il y aura quelque chose comme cela dans Shadowbringers ?

NY : Pas cette fois. A la place, nous nous focalisons sur l’expérience de jeu qui consiste à repeindre le monde de ténèbres. A vrai dire, la seule chose à laquelle je pourrais penser serait l’apesanteur, mais cela peut attendre jusqu’à que nous allions sur la Lune *rires*. Après, si vous me demandiez quelle différence cela ferait avec le vol, je n’en ai aucune idée, et c’est pareil pour la nage. Au lieu d’ajouter d’autres méthodes de transport, je préfère m’orienter vers du contenu où tous les joueurs peuvent voler ensemble indépendamment du job.

Q : Est-ce-que reformer le monde sera l’aspect central de l’extension Shadowbringers ?

NY : Tout est basé sur l’épopée. Même le système du système Trust. Comme à chaque extension, nous souhaitons étendre FFXIV avec assez de contenu pour un RPG entier. Cette fois-ci, nous nous concentrons sur l’aspect RPG, une histoire immersive que vous pourrez découvrir en solo. C’est quelque chose que vous ne voyez pas vraiment dans les MMORPGs.

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Source : https://www.gamer.ne.jp/news/201903240006/

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