Naoki Yoshida et la conception du jeu
Alors que nous allons bientôt entamer la troisième partie de la phase 3 de la bêta de Final Fantasy XIV, Naoki Yoshida, producteur du jeu, nous fait part de la conception du jeu et de la direction que prendra celle-ci.
Ici le producteur et réalisateur, Naoki Yoshida.
Nous avons eu beaucoup de retours de votre part sur tous les aspects de FFXIV : ARR et je vous en remercie grandement. La phase 3 étant bien entamée, nous avons des testeurs d'horizons très différents, qu'ils viennent d'un autre jeu et ne connaissent pas la version 1.0, qu'ils passent simplement tester FFXIV par curiosité ou qu'ils n'aient jamais essayé de MMO auparavant.
Avec un groupe de testeurs aussi varié, il me semble nécessaire de vous parler de la conception du jeu et de la direction qu’il va prendre. Les MMO sont des jeux massifs, et comme on peut s'y attendre avec un jeu de la dimension de FFXIV : ARR, ce message sera lui aussi assez long et peut-être un peu technique. Certains d'entre vous se disent sans doute que, tant que le jeu est sympa, ils sont d'accord avec tout ce que l’équipe décide. Si vous ne vous sentez pas particulièrement concerné par les progrès du développement, vous pouvez lire ce message en diagonale. Par contre, si vous vous posez des questions sur les concepts de base du jeu et que vous avez l'intention de nous en faire part, installez-vous bien confortablement. J'espère qu'à la fin de ce message, vous aurez trouvé des réponses à vos interrogations.
Je l'ai déjà dit, mais ce message est plutôt long et je pourrais sans doute faire une conférence rien qu'avec son contenu. Si vous avez prévu de le lire en entier, préparez-vous à ingurgiter beaucoup de texte.
Je vais commencer par évoquer les débuts des MMO, puis je les observerai d'un point de vue économique, pour finir par quelques mots sur la conception des éléments de FFXIV : ARR.
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- Yoshida, le hardcore gamer et Yoshida, le producteur et réalisateur
En tant que joueur invétéré, je vais commencer par comparer deux points de vue concernant le début des MMO, celui de Yoshida le joueur et celui de Yoshida le producteur.
----------------------------------------------------------------------------------- Yoshida le hardcore gamer
Cela fait presque 20 ans que je joue à des jeux en ligne et je ne manque jamais d'essayer une nouveauté. Et à chaque fois, je voudrais trouver ce bouton magique qui pourrait me faire atteindre instantanément le niveau maximum.
Peu importe le MMO, il y a un certain standard que l'on attend de chaque jeu : le système de discussion, les équipes et des fonctionnalités comme les guildes pour l'esprit de communauté. Il y a aussi des éléments standards de l'IU qui permettent de passer facilement d'un jeu à un autre. Comme vous n'avez pas grand-chose à apprendre en commençant un nouveau jeu, on pourrait croire que ces jeux sont conçus pour que vous accédiez rapidement au niveau maximum et que vous profitiez assez vite du contenu de haut niveau.
Il va sans dire que le système de progression du personnage, le système de compétences et bien d'autres aspects du jeu sont importants, mais, une fois qu'on a atteint le niveau maximum, on en a fait le tour. C'est pour ça que des joueurs peuvent se sentir frustrés avec seulement une ou deux compétences au début du jeu et vouloir tout jouer rapidement pour atteindre le plus haut niveau.
Disons par exemple que, jusqu'à hier, j'avais dédié tout mon temps à un même jeu. Je suis au niveau maximum, j'ai le meilleur équipement et je suis en haut du classement sur mon serveur. Quand je me connecte, les gens le remarquent et quasiment tout le monde a entendu parler de moi. S'il y a un gros raid à mener, je prends les commandes et je rassemble mes camarades de guilde, puis on fonce vers la victoire. Rien ne vaut le frisson des combats à mort avec les boss de raid, qui durent tard dans la nuit et nous laissent des yeux tout rouges le lendemain. J'ai dans mes favoris tous les sites de jeu pertinents et je me tiens toujours au courant des nouveautés pour que personne ne puisse mettre mon talent en doute.
Mais aujourd'hui j'ai commencé un nouveau jeu et je n'ai aucune expérience ni aucun atout de mon côté. Les rencontres épiques auxquelles je suis habitué ont disparu et mon seul choix pour les combats est A > B ou B > A. Le gameplay n'est pas exigeant du tout et la seule chose à faire est d'explorer de vastes cartes.
Heureusement, j'ai une bonne expérience générale de joueur et j'utilise donc mon temps de jeu de manière assez efficace. Au bout de quelques sessions, je ne peux pas m'empêcher de me demander : "Pourquoi on ne peut pas atteindre le niveau 50 plus vite ? Si ce n'est pas possible, ils pourraient au moins rendre le début du jeu un peu plus difficile. Alors peut-être que je pourrais m'amuser un peu avant d'atteindre le niveau maximum. Il faut que ce jeu décolle bientôt, sinon je laisse tomber."
Ce qu'il ne faut pas oublier ici, c'est que les gens qui s'ennuient dès le début sont des joueurs qui jouent et qui pensent comme moi. Ces joueurs-là ont réalisé que le combat est l'élément essentiel de l'expérience MMO.
Bien qu'il s'agisse d'un exemple assez extrême, laissez-moi poser une question aux plus expérimentés d'entre vous. Quand vous jouez à un jeu pour la première fois, vous est-il arrivé de le trouver un peu creux ou décevant au début ? Avec les MMO en particulier, au fur et à mesure qu'on passe d'un jeu à un autre, on peut se fatiguer facilement. Mes amis qui sont de gros joueurs de MMO sont comme ça, eux aussi, ils disent qu'ils ne perdront plus jamais autant de temps à entrer dans un jeu. Le début du jeu leur semble creux et sans intérêt, mais ils ont toujours cette envie de trouver quelque chose qui va déclencher une passion pour ce jeu.
Un autre phénomène commun aux joueurs de MMO est une chose que j'appelle "le syndrome du premier amour". Un nouveau jeu est arrivé et vous y jouez dès la bêta jusqu'à la période d'essai gratuit. Il y a plein de choses qui vous ont plu dans ce jeu, mais vous revenez tout de même systématiquement à votre premier MMO. Vous pensez que ses mises à jour sont tellement meilleures, vous ne voyez que les choses que vous ne pouvez plus faire dans les autres jeux que vous essayez. C'est exactement ce que ressentent les gens après avoir longtemps joué à un même jeu, ils restent enfermés dans leurs vieilles habitudes.
Je suis sûr que quiconque a dû changer d'école parce que ses parents déménageaient pour des raisons professionnelles se reconnaîtra là-dedans. Se trouver tout d'un coup dans un nouvel environnement peut être stressant et on a toujours envie de revenir en arrière. Des détails qui font penser "au bon vieux temps", même minimes, peuvent être rassurants.
----------------------------------------------------------------------------------- Yoshida le producteur et réalisateur
Quand je regarde le jeu objectivement, avec mes yeux de développeur, je ne vois pas du tout la même chose que mon alter ego hardcore gamer. La première chose à laquelle je pense, c'est souvent le stress ressenti par ceux qui découvrent le genre MMO et la difficulté de départ élevée.
Quand on regarde un MMO du point de vue de ceux qui n'en ont pas l'habitude, voici les caractéristiques du MMO typique :
- Un jeu pour les joueurs acharnés (ils ne s'identifient pas à ce jeu)
- Un jeu qui nécessite une connexion à Internet permanente (stressant)
- Un jeu où il faut parler à d'autres personnes (stressant)
- Un jeu où il faut faire équipe pour progresser, ce qui oblige à interagir avec les autres (stressant)
- Un jeu auquel il manque un bon scénario (attentes limitées)
- Un jeu qui a trop de fenêtres et d'interfaces (déroutant)
- Un jeu où il faut se souvenir de trop de choses, ce qui le rend injouable (intimidant)
- Un jeu avec trop de terminologie spécifique (difficile)
- Un jeu où on peut se faire soudainement tuer par un autre joueur (mauvaise conception)
- Un jeu qui semble vraiment demander trop d'efforts (vague sentiment de malaise)
Et la vérité, c'est que tous ces points s'appliquent bien souvent aux MMO.
En m'exprimant du point de vue du hardcore gamer, j'ai indiqué qu'on attend beaucoup de choses d'un MMO. Cela dit, pour quelqu'un qui n'a jamais joué à un MMO, toutes ces choses peuvent sembler être un obstacle insurmontable.
- Un environnement de jeu en ligne (plus abordable ces dernières années)
- Un système de discussion
- Un système d’équipe
- Du jeu en équipe
- Un système de combat en temps réel
- Une interface simple qui permet de longues sessions de jeu
- Un système de guildes, comme les linkshells et les compagnies libres
- De l'artisanat et de la récolte
- Du commerce
- Des marchés
- Un développement du personnage qui ne peut pas être réinitialisé
Bien qu'on puisse voir ces points comme des inconvénients, ils sont tous nécessaires dans un MMO. Ce sont eux qui le rendent si intéressant.
Tout comme FFXI l’a fait pour les joueurs il y a 11 ans, nous voulons que FFXIV accueille une nouvelle génération de joueurs dans l'univers des MMO. Au vu des défauts de la version 1.0, nous voulons que le jeu ne soit pas stressant, qu'il donne envie aux joueurs de tenter leur chance. Bien que les joueurs vétérans aient tendance à se focaliser sur les combats, il y a d'autres éléments à apprécier :
- L'exploration des grandes zones du jeu
- La présence constante de nouveaux amis potentiels
- Un environnement qui change en temps réel
- Des conversations avec les PNJ qui nous font découvrir le monde
- Le frisson d'un bon combat
- L'essai d'une nouvelle pièce d'équipement
- La montée de niveau et l'apprentissage d'une compétence
- L'acquisition du rapatriement et de la téléportation pour voyager entre les zones
- L'accès à une zone que vous n'aviez jamais vue
Je crois que jouer à un MMO, c'est profiter du monde dans son ensemble. Mon premier MMO, c'était Ultima Online et je dois avouer que j'ai mis beaucoup de temps à apprendre. Le monde était gigantesque, tous les gens que je rencontrais venaient d'autres pays et je ne parlais pas anglais. Après avoir bien observé tous les menus, j'ai réussi à aller sur le terrain pour combattre un poulet... mais je n'avais aucune arme. Et pour couronner le tout, je me suis fait tuer par un autre joueur peu après. Malgré toutes ces frustrations, j'ai vécu une formidable expérience. Je n'avais jamais connu un jeu pareil. Le début de FFXIV : ARR a été conçu pour offrir ce même genre d'émerveillement aux nouveaux joueurs.
- Créer un personnage de qualité qui vous représente, que ce soit de façon virile, mignonne, bourrue, sexy ou autre.
- Profiter d'un monde aussi beau qu'étendu, qui change constamment.
- Se connecter avec d'autres joueurs du monde entier.
- Parler à des PNJ pour connaître l'histoire.
- Prendre son temps en utilisant la carte et en explorant.
- Affronter des monstres effrayants et vous réjouir de vos victoires.
- Profiter de la liberté de progresser dans le scénario en solo ou avec des amis.
- Découvrir quelque chose de nouveau à chaque fois que vous visitez vos lieux favoris.
- Suivre l'histoire d’un cristal, la marque d'un titre FINAL FANTASY.
- Commencer comme aventurier en herbe pour devenir une personne bien plus importante.
- Embarquer à bord d'un aéronef pour se lancer dans une grande aventure.
Pour un titre FINAL FANTASY, j'ai le sentiment que ces éléments permettent de bien débuter dans un MMO. Ce qui importe, c'est que les joueurs se sentent bien dans le monde d'Éorzéa. Ils doivent trouver un jeu facile à aborder, mais aussi drôle et passionnant.
Si les joueurs ne trouvent pas le jeu intuitif, il est peu probable qu'ils se sentent à l’aise avec l’IU, qu’ils utilisent le système de discussion ou le système de jeu en équipe, et encore moins qu'ils jouent les quêtes du scénario principal. Aujourd'hui encore, nous cherchons le meilleur moyen d'expliquer les systèmes et les fonctionnalités du jeu. Les vidéos peuvent s'avérer plus efficaces que du texte, mais elles sont compliquées à mettre à jour. D'un autre côté, trop de texte et le jeu va malmener les joueurs dans tous les sens. Il faut donc que ce soit simple. La liste des problèmes est sans fin.
Pour un joueur qui découvre les MMO, les différents systèmes qui composent le jeu sont autant d‘éléments d’un monde magnifique et complet. Au final, il comprendra que tous ces petits mécanismes représentent une part du jeu bien plus importante qu'il ne le pensait au début. Néanmoins, rares sont les joueurs qui se soucient de ça en commençant le jeu. Ce qui compte avant tout, c’est que les joueurs aient le sentiment que le jeu leur offre un monde dans lequel ils peuvent s’installer et se sentir bien.
Pendant les 15 premiers niveaux, alors que les joueurs s'habituent encore au jeu en ligne, aucun élément ne les force à jouer dans une équipe. Ainsi, ils continuent à apprendre les bases, sans avoir à s'inquiéter d'un camarade étranger qui leur crie dessus ou qui essaie de leur donner des ordres alors qu'ils sont en train de jouer. (Bien sûr, cela ne sera pas forcément le cas dans les niveaux plus avancés.)
----------------------------------------------------------------------------------- Le défi économique d'un MMO
D'année en année, il devient de plus en plus difficile de sortir un MMO à grande échelle. La ruée qui a démarré avec Ultima Online et EverQuest a atteint des sommets avec le jeu de Blizzard, World of Warcraft. Cela ne veut pas dire que WoW n'a pas reçu de critiques au départ. À sa première sortie, il y a eu beaucoup de plaintes au sujet de la simplicité des quêtes, du manque d'aventure. Les deux factions présentes en JcJ étaient mal équilibrées et l'impression générale pouvait amener à penser que le jeu n'était pas amusant. Quand on regarde WoW aujourd'hui, c'est à peine imaginable.
Au lieu de laisser tomber, Blizzard a changé ses plans dès la deuxième année pour se concentrer sur la communauté et a acquis sa domination en accueillant de nombreux joueurs débutant dans les MMO via de riches scénarios, des lignes de quêtes intéressantes et un contenu de haut niveau très fourni. WoW n'est pas devenu ce qu'il est aujourd'hui en attirant tous habitués de MMORPG en même temps, mais en s'aventurant sur de nouveaux territoires, ce qui lui a permis de faire découvrir le genre à de nombreux néophytes, puis de faire venir à lui un très grand nombre de joueurs d’expérience.
Au lieu de choisir un camp, Blizzard a insisté et a rendu le jeu attractif pour les deux types de joueurs, tout en se reposant sur leur base de fans de la première heure. Même si c’était à une échelle différente, FFXI a très probablement connu la même chose il y a 11 ans. Selon Blizzard, "les MMORPG sont une industrie de service". Ça a beaucoup choqué les fans de Blizzard à ce moment-là, de la part d'une société qui est si sûre de son game design.
Nous voici en 2013 et leur nombre de joueurs continue de chuter, même si World of Warcraft règne toujours en maître absolu sur le genre MMORPG. Nous nous retrouvons dans la situation actuelle suite au boum des MMORPG en 2007 et à la ruée vers les jeux à grande échelle de l'an dernier.
Il y a 3 difficultés principales à surmonter lors du lancement d’un MMO.
- Volume du contenu
- Interface utilisateur de grande qualité
- Éléments nouveaux et uniques
Surmonter ces trois difficultés et réussir à lancer un jeu est tout sauf facile. Parmi les nombreux MMORPG qui essaient d'exister, on compare souvent leur volume de contenu à d'autres MMORPG qui existent depuis longtemps et il y a donc un décalage dont souffrent les nouveaux venus. En plus, les impressions que l'on a au début d'un jeu sont très différentes, selon que l'on est un joueur aguerri ou un débutant en MMO.
- Je veux cibler les joueurs de MMORPG autant que possible
- Je veux faire venir autant de nouveaux joueurs que possible
Les MMORPG récents commencent à s'orienter vers plus d'action, mais j'ai l'impression que c'est un élément qui est négatif pour les MMORPG qui veulent tenir longtemps sur un modèle avec abonnement (Je ne parle pas là des cas où on écourte le cycle de vie pour chaque joueur. Dans ce cas-là, c'est adapté). Comme je le disais précédemment, les obstacles à franchir pour s'habituer à un MMORPG sont trop grands et le fait d'ajouter des éléments d'action, même si l'idée est tentante, fait qu'il est extrêmement difficile pour le joueur de répéter ces combats tous les jours et pendant des centaines d'heures.
En outre, il devient compliqué de produire de grosses quantités de contenu de combat du point de vue de l'équilibre général, et cela affecte le volume du contenu. Pour cette raison, un modèle économique plus adapté serait le modèle gratuit, qui permet au jeu de persister avec des estimations de temps de jeu total basses, une meilleure fréquence d'arrivée de nouveaux joueurs, un renouvellement plus fréquent de ces joueurs et des dépenses moyennes par client (les micro-transactions).
En tant que titre numéroté dans la série FINAL FANTASY, nous voulons que Final Fantasy XIV : A Realm Reborn soit un jeu qui reste actif pendant longtemps, et pour lequel nous fournirons un flux constant de mises à jour et de nouveau contenu pour vous tous. Cela étant dit, quand nous avons pris la décision de développer A Realm Reborn à partir de zéro tout en travaillant sur les mises à jour de la version 1.0, notre première décision a été d'éliminer du mieux possible les éléments d'action.
Avec l'avènement de l'Internet haut débit, les MMORPG récents ont pu proposer des compétences défensives et d'esquive similaires à celles que l'on trouve dans les jeux hors ligne. En dépit de cela, j'ai le sentiment que ça ne correspond pas à nos clients qui jouent à FINAL FANTASY en ligne et je voudrais que tout le monde joue à ce jeu régulièrement et aussi longtemps que possible, ce qui nous a poussés à éliminer les éléments d'action du mieux que nous pouvions.
C’est avec ces objectifs en tête que nous avons développé le système de combat.
- Des attaques à zone d'effet visible que vous pouvez éviter en vous déplaçant.
- Un système où vous pouvez infliger plus de dégâts en attaquant depuis certaines positions.
- La liberté d'organiser ses actions en utilisant des aptitudes qui suivent un schéma particulier.
- La possibilité de se concentrer sur les dégâts tout en s'occupant aussi des coûts en PT/PM vers la fin du jeu.
- L'utilisation du saut n'est pas vitale pour progresser dans le jeu.
Bien que cela puisse sembler simpliste, la fin du jeu après avoir atteint le niveau maximum est la période pendant laquelle les différences de compétences entre les joueurs commencent à apparaître, surtout quand on rajoute de l'équipement. Quand nous avons commencé à concevoir ce jeu, c'était le premier objectif que nous avions en tête : que tout le monde profite de cet aspect.
C'est la raison pour laquelle il n'y a pas d'éléments d'action dans le contenu et les combats de FFXIV. Au risque de me répéter, FFXI a voulu faire découvrir aux joueurs de FINAL FANTASY l'excitation des MMORPG en son temps, et nous voudrions faire la même chose avec les joueurs d'aujourd'hui. Leur montrer qu'il est possible de jouer et de s'amuser en passant du temps dessus, sans se presser, à son propre rythme.
- Un jeu basé sur des petites quêtes ou sur une grande histoire ?
Il est vrai que FINAL FANTASY XIV : A Realm Reborn a adopté le concept de jeu centré autour des quêtes établi par World of Warcraft. Néanmoins, même depuis les premiers RPG, on entend parler des villages qu'il faut "terminer" pour accéder à de plus grandes histoires, et ça ne vient pas uniquement de WoW.
D'un autre côté, le monde d'un MMORPG est vaste. Vous ne faites pas que passer dans un lieu pour aller jusqu'au lieu suivant, comme dans un jeu classique. Comme il y a beaucoup de classes et de jobs, il faudrait un nombre fabuleux de quêtes pour que les joueurs s'aventurent dans le monde entier. Bien sûr, certaines personnes ne lisent pas le texte des quêtes et veulent les finir en un clic, alors il y a eu beaucoup de discussions à ce sujet après WoW.
Cependant, sans tout un tas de quêtes, les joueurs ne peuvent pas apprendre à connaître le monde. Elles offrent aussi d’autres d'avantages, comme la possibilité pour les joueurs d’avoir un sentiment de progression dans le jeu.
Pour que FINAL FANTASY XIV : A Realm Reborn ne devienne pas juste un jeu à petites quêtes, nous avons décidé d'ajouter de la variété et des "parfums" différents. Bien sûr, nous avons créé une histoire d’envergure parce qu'après tout, c'est un FINAL FANTASY. Toutefois, pour ce qui est des quêtes annexes qui ont été insérées tout au long du scénario principal, nous avons fait de notre mieux pour que le texte soit réduit et qu'on puisse le passer. Pour les quêtes qui font apparaître des personnages importants, nous avons rendu ça plus visible en ajoutant une icône spéciale et nous les avons peaufinées pour les rendre plus intéressantes, avec des voix et des cinématiques. Nous n'avons pas ajouté de voix aux quêtes de job et de classe, mais elles sont tout de même conçues dans la même optique.
En ce qui concerne les gros joueurs de MMORPG comme moi, il suffit de passer le texte en cliquant à toute vitesse pour accéder à des rangs plus élevés de niveau de jeu et de contenu. Cela paraîtra d'ailleurs tout nouveau pour le débutant en MMORPG, de façon positive, dans le genre : "Ouah, il y a vraiment beaucoup de quêtes !", "Alors que je pensais avoir terminé, en voilà une autre !" ou encore "Les MMO, ça se joue pas en équipe normalement ?"
Le design du jeu va beaucoup changer après la quête de bataille instanciée du niveau 15. Tous les aventuriers commenceront alors à attaquer des donjons en équipe tout au long du scénario principal, et rencontreront ainsi de nouveaux alliés.
Je comprends tout à fait que certains d'entre vous préféreraient pouvoir tout faire par eux-mêmes, mais, d'un point de vue économique, il est nécessaire pour nous de faire en sorte qu'un grand nombre de joueurs continuent à jouer pendant longtemps. Il est donc vital que les joueurs interagissent entre eux et construisent une solide communauté. C'est pourquoi nous avons implémenté du contenu d'équipe dans le scénario principal et que nous offrons le moyen de former des équipes sans aucun souci grâce à l'outil de mission, qui associe automatiquement les joueurs.
Le vrai problème serait que les gens se lassent du jeu avant d'atteindre le niveau 15, mais, comme je le disais, je crois qu'il est essentiel pour le début d'un MMORPG de permettre à chacun de sentir sa progression. Dans le cas où des gens abandonneraient, ou ne seraient pas satisfaits par le développement futur du jeu, je crois que chacun peut avoir ses propres préférences, c'est normal. D'un certain point de vue, le début de jeu idéal est celui où on peut avancer aussi vite que possible et progresser.
D'autres MMORPG ont un système de guildes que vous pouvez utilisez après à peine deux heures de jeu. Dans FFXIV : ARR, nous avons les compagnies libres, lesquelles ne peuvent être créées qu'après avoir rejoint une grande compagnie, ce qui diffère des autres MMORPG. Expliquer les guildes est difficile, en particulier pour ces joueurs qui découvrent les MMORPG. Il y a trop de choses à retenir au début du jeu pour qu'on ajoute en plus des invitations aux compagnies libres, les gens seraient complètement perdus. Cela dit, pour ceux qui voudront former une compagnie libre dès le départ, il suffit d'aller plus vite sur les premiers temps du jeu et vous serez en mesure de le faire plus vite que vous ne le pensez. Nous voulons que tous les types de joueurs réussissent dans ce jeu alors, même si ça peut représenter un léger désagrément pour les joueurs avancés, ça a été intentionnellement conçu comme ça.
- Conception du contenu de jeu en équipe dans FFXIV : ARR
Nous avons vraiment beaucoup travaillé pour que le jeu contienne autant de contenu scénaristique jouable que possible dès le lancement. Nous aimerions que les vétérans comme les débutants puissent jouer confortablement tout en profitant de la toute dernière histoire de la série FINAL FANTASY.
Comme je l'ai déjà dit, les donjons en équipe se joueront à partir du niveau 15 et vous n'aurez pas à vous soucier de trouver une équipe car nous avons inclus une fonctionnalité, l'outil de mission, qui va automatiquement former des équipes (des tests seront conduits sur cet outil durant la troisième session de la phase 3 du test bêta). En conséquence, nous avons fourni beaucoup d’efforts pour que le développement du personnage jusqu’au niveau 50 et les donjons proposent un challenge équilibré.
La difficulté des deux donjons de niveau 15 a été réglée pour que vous puissiez profiter d'une victoire méritée sans vous soucier de vous faire anéantir avec la première équipe de joueurs que vous allez rencontrer. Pour le troisième donjon, il y aura des mécanismes spéciaux et, lors des combats contre les primordiaux qui viennent ensuite dans le scénario, vous verrez qu'il faut élaborer une stratégie solide face aux gros boss.
Pour celles et ceux qui ont vu tout le contenu de la version 1.0 jusqu'à la fin du jeu, ainsi que pour les joueurs habitués à d'autres MMORPG, je pense que le contenu que vous allez trouver en progressant jusqu'au niveau maximum sera une balade de santé. Cela dit, ce qu'il faut retenir, c'est que vous pourrez découvrir du contenu avec des joueurs qui n'ont pas le même niveau de connaissance et vous amuser, tout simplement, grâce au travail de regroupement de l'Outil de mission.
La difficulté va augmenter tout au long de l'avancée du scénario. De même, votre rôle dans une classe particulière deviendra plus évident au fur et à mesure que vous apprendrez des compétences d'arme, des sorts et des actions. Si vous ne préparez pas de vrai plan de bataille impliquant une bonne utilisation des actions et un positionnement optimal, vous subirez plus de défaites.
Nous avons été très attentifs à la conception de ce contenu pour que l'augmentation de la difficulté, le besoin de stratégies bien définies et le besoin d'équipement soient parfaitement compréhensibles. Ainsi, c'est la raison principale qui nous a poussés à rendre les fondations du système de combat aussi simples que possible. Dans un MMORPG, le design du système de combat et celui du contenu de combat ne font qu'un.
En plus de ça, une fois que vous vous mettrez à récolter et à faire de l'artisanat, le jeu gagnera encore plus en profondeur et il y aura des tas de contenu dont vous pourrez profiter tous les jours. Nous aimerions que vous profitiez du monde d'Éorzéa de façon détendue, à votre rythme et à votre façon.
Lorsque vous atteindrez le premier tournant du scénario principal, je suis sûr que la cinématique d'ouverture prendra tout son sens.
En lisant le texte des quêtes et du scénario principal et en jouant sans changer de classe, vous pourrez voir le plus long générique du monde au bout de 60 à 80 heures. Mais vos aventures en Éorzéa ne s’arrêtent pas là. Les différences de compétences entre les joueurs commenceront à se faire sentir face à des ennemis plus imposants, pour lesquels il faudra rassembler de l'équipement. Nous avons beaucoup d'idées en magasin : l'invocation de primordiaux en Éorzéa, le système de logement, ce qui est arrivé à Bahamut, la Tour de cristal, du JcJ à grande échelle, de l'artisanat de compagnie, et bien plus encore. Le sentiment de vraiment vivre en Éorzéa se fera réellement sentir après "la fin".
C'est à partir de là que vous aurez besoin de plusieurs classes et jobs de niveau 50, de stratégies de bataille, d'une bonne utilisation des compétences et d'une analyse poussée étayée par des recherches. C'est pour ça que nous avons simplifié les premières étapes du jeu et les bases du système de combat. La longueur du GCD (délai de réutilisation global), qui a été un sujet de discussion brûlant, est justifiée par le fait que vous avez le temps de réfléchir pour l'instant, mais que, une fois la fin du jeu atteinte, ce temps libre aura disparu car vous aurez plus de choses à gérer. Nous ne prévoyons donc pas de changer ça.
- En conclusion
J'aurais encore beaucoup de choses à écrire, mais ça finirait par faire un livre entier... Je m'excuse pour cette longueur, mais FFXIV : ARR est un jeu que nous avons conçu avec ces concepts de base en tête. C'est certes une longue liste d'explications et de raisonnements, mais une fois que vous aurez commencé à jouer vous n'y penserez plus. Alors au risque de me répéter, soyez assurés que nous accordons la plus grande importance à rendre ce jeu amusant pour tout le monde.
L'équipe de développement et moi-même avons passé des heures à visiter Twitter, Facebook, les blogs et d'autres sites en plus des forums pour recueillir un maximum d'impressions sur la phase 3 du test bêta. Sachez également que nous ne prenons pas des décisions seulement en fonction du nombre de "J'aime" qu'un message a recueilli sur les forums. De nombreuses opinions y sont échangées et c'est une des tâches cruciales de nos équipes de lire ça objectivement, sans a priori, et de le rapporter en considérant le ratio entre la population totale de joueurs et le nombre de joueurs qui s’expriment.
Tant qu'un jeu provoque des avis divergents, il y aura toujours des conflits d'opinion. Dans de nombreux cas, si nous choisissons de suivre A, alors B devient impossible. Donc, afin d'éviter les erreurs lors des prises de décisions, nous considérons vos retours avec une attention extrême.
Dans Retours des phases 1 et 2 du test bêta que nous avons publiés l'autre jour, nous avons traité certains sujets, et d'autres non, en expliquant clairement nos choix. Si les MMORPG sont une industrie de service, je crois que toutes ces instructions sont extrêmement importantes pour faire fonctionner un jeu. Alors, plutôt que de vous contenter de "ils ont fait ça", "ils n'ont pas fait ça", "je pense que..." ou "ça devrait être comme ça", mon souhait le plus cher serait que tout le monde prenne un peu de recul et se fasse plaisir en parlant du jeu.
Avant de les publier, je voudrais vous demander de bien veiller à ce que vos interventions n'aient pas un effet négatif sur ceux qui vous entourent. Jusqu'à aujourd'hui, Square Enix est resté une société assez fermée, alors je suis sûr qu'il y a des joueurs qui veulent vraiment que leur demande soit prise en compte. Évidemment, nous les écouterons en toute bonne foi, mais merci de ne pas oublier le premier objectif : s'amuser.
Je vais radoter, mais les joueurs qui découvrent les MMORPG ne devraient pas trop se "prendre la tête" là-dessus. Nous avons préparé une pléthore de cinématiques drôles et passionnantes et nous équilibrons tout ça au fur et à mesure, pour que vous vous amusiez et que vous atteignez votre objectif.
Au début, on a même testé des combats avec un PT maximum réduit pour vous obliger à y faire bien attention. Mais au final c'était fatigant de répéter ce type de combat encore et encore sur de petits monstres aléatoires. Avec les combats en un contre un, votre efficacité pour éviter les actions ennemies s'améliore autour du niveau 5 et vous apprenez que l'on meure si on se contente d'attaquer les ennemis de front dans les combats de quêtes instanciés.
Je comprends vraiment l'intérêt de pimenter le jeu et c'est pour ça qu'il faut que ce soit parfait. Cela dit, comme je le précisais plus haut, le début d'un MMORPG ne se focalise pas uniquement sur les combats. Il y a aussi un monde, des gens, le temps qui passe, de la récolte, de la discussion et le développement de votre personnage idéal.
Pour que vous puissiez tous profiter du monde, nous avons conçu les combats du début du jeu pour qu'ils constituent une première étape avant de passer à des choses plus difficiles (nous avons prévu de réduire un petit peu plus la difficulté du combat de quête instancié du niveau 15). Si vous trouvez que cette progression n'est pas amenée habilement, cela voudra dire que j’ai mal fait mon travail de directeur.
Dans la phase 3 du test bêta, le niveau maximum est fixé à 35 et la difficulté du donjon de Brayflox est plus élevée que dans la version du lancement officiel. Si vous cherchez désespérément un donjon qui vous donne du fil à retordre, vous devriez l'essayer !
Pour pouvoir satisfaire tous les types de joueurs, nous avons placé la barre très haut, mais nous allons continuer à travailler aussi dur que possible et nous aimerions vraiment que vous restiez tous avec nous pendant de nombreuses années !
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