GC 2012 - Une interview de Naoki Yoshida par le site JPgames
Une excellente interview du site allemand JPgames lors de la Gamescom 2012. Jeuxonline vous propose la traduction intégrale en français.
JPgames, qui a partagé la rencontre avec un autre site britannique, ont pu poser quelques questions à Naoki Yoshida pendant la Gamescom 2012. Cette rencontre c'est déroulée en deux temps : une phase de présentation de Final Fantasy XIV - A Realm Reborn par Naoki Yoshida, et l'interview commune ensuite.
Naoki Yoshida : Nous allons tout d’abord commencer par vous présenter la bande-annonce que vous connaissez peut-être déjà, ensuite nous jetterons un œil à des extraits du jeu pendant environ huit minutes, puis finalement nous vous montrerons une vidéo sur le système de combat et le nouveau système de « Limit Break » que nous allons ajouter à Final Fantasy XIV : A Realm Reborn.
[Visionnage de la bande-annonce]
Yoshida : Les extraits du jeu vont suivre.
Ce sont des extraits du jeu avec tous les graphismes « élevés », les ordinateurs qui peuvent faire tourner la version actuelle de Final Fantasy XIV pourront faire tourner A Realm Reborn au maximum, il n’y a donc aucune raison d’acheter un nouvel ordinateur pour jouer à FFXIV : ARR.
[Notes de Frederick, l’intervieweur : Lorsque j’ai vu la présentation en direct du jeu que j’ai filmée, je m’étais dit « Ah, ils ont réduit les graphismes ! » Finalement, après avoir vu les extraits du jeu en direct sur la télévision, les graphismes étaient toujours magnifiques.]
Yoshida : Comme vous pouvez le voir, la nouvelle interface utilisateur a été complètement refaite, nous avons intégré le changement d’équipement par glisser-déplacer, mais nous avons aussi prévu des sets d’équipements que vous pourrez utiliser en un clic afin de changer la totalité de votre équipement.
[Notes de Frederick : Le jeu tourne pendant un moment. Yoshida-san parle à une Mi’qote qui a un « ? » au-dessus de sa tête, puis il accepte une quête de sa part après un court dialogue en anglais. Ensuite, Yoshida-san invite quelques joueurs en faisant un clic-droit sur leur avatar, puis en choisissant l’option « Inviter » (comme dans beaucoup de MMORPGs), il nous a également montré le Moogle qui s’occupe de la distribution du courrier, et nous a montré le système de poste pendant un court moment.]
Vous pouvez voir que les positions de chaque élément de l’interface sont personnalisables, et pour ce nous avons deux systèmes différents. Dans beaucoup de MMORPGs, la personnalisation se fait directement sur l’interface, vous glissez et déplacez vos éléments sur l’écran, c’est une des options disponibles, mais nous savons également que certains joueurs peuvent accidentellement bouger certains éléments de leur interface en plein combat, et afin d’éviter ce genre d’accidents, nous avons ajouté le mode « Aménagement » (« Layout ») qui permet aux joueurs de déplacer les éléments de l’interface uniquement par le biais de ce mode-là.
Quant aux zones de la version actuelle, elles seront toutes retravaillées.
[Après nous avoir montré l’interface, le groupe fraîchement formé se lance dans l’aventure à dos de chocobos. La présentation s’est terminée lorsque le groupe est arrivé à Hypogée de Tam-Tara.]
Yoshida : L’arrivée à ce donjon conclut notre vidéo, et la prochaine vidéo vous montrera d’ailleurs le système de combat en action dans ce même donjon, et elle vous présentera également le nouveau système de « Limit Break ».
[Vidéo « Limit Break »]
Yoshida : Voici une présentation générale du système de « Limit Break », l’idée vient de Final Fantasy VII, mais contrairement à Final Fantasy VII dans lequel le système de « Limit Break » marchait indépendamment d’un personnage à l’autre, celui de Final Fantasy XIV portera sur un usage du groupe entier, le groupe augmente sa barre de Limite et un membre lance le « Limit Break ».
Le « Limit Break » variera d’une classe à l’autre, par exemple, si un Mage Noir lance un « Limit Break », il invoquera un Météore, mais pour un Paladin ou pour un Barde, il y aura d’autres effets. En gros, vous aurez à construire une stratégie autour de la personne qui lancera le « Limit Break ».
Bien, nous en avons fini avec les présentations, passons donc aux questions.
[Début de la table ronde avec Naoki Yoshida, producteur et directeur, avec un collègue d’un média britannique (noté MB).]
Yoshida : Les joueurs actuels ne pourront pas changer de ville de départ. La raison est que les joueurs actuels ont déjà participé à un morceau de l’histoire, et que FFXIV : ARR est la suite de cette histoire : nous ne pouvons donc pas faire de changements à ce niveau-là.
MB : Lorsque Final Fantasy XIV est sorti, on avait l’impression que l’histoire était beaucoup plus sombre, tout comme son univers. Et il y avait aussi ce sympathique aéronef noir… pouvons-nous nous attendre à un retour là-dessus ?
Yoshida : Nous pensons qu’il y a de la place pour l’ombre comme pour la lumière, et nous voulons les utiliser toutes les deux, mais je pense personnellement que les derniers Final Fantasy ont un thème récurrent autour de la lumière, et que nous devrions retourner sur des thèmes plus sombres. Vous savez, je veux quelque chose comme… si vous allez sur les terres des elfes, il y aura beaucoup d’éléments qui vous rappellent fortement la fantasy, mais en même temps, avec des endroits sombres, avec des éclairs, qui regorge de mal. C’est quelque chose que nous voudrions réaliser.
JPG : Vous avez beaucoup parlé du contenu prévu pour Final Fantasy XIV 2.0, mais qu’aura-t-on de disponible dès la sortie du jeu, et qu’est-ce qui sera disponible plus tard ? Je parle de choses comme le PvP, la Tour de Cristal, les Compagnies Libres, le système de Housing, le système d’Elevage de chocobos, etc.
Yoshida : Nous ne pourrons avoir la Tour de Cristal, les courses de chocobo et les Compagnies Libres dès la sortie. Pour ce qui est du PvP… nous espérons l’avoir disponible à la sortie, mais parce qu’il y a beaucoup de questions d’équilibre, et moi-même, en tant que joueur hardcore PvP, nous voulons que ce soit parfait à la sortie. Nous aurons peut-être à continuer d’ajuster le PvP, et peut-être qu’à cause de ces ajustements, nous ne l’aurons pas prêt pour la sortie, mais nous espérons qu’il sera disponible au plus tard dans les mois suivants la sortie d’ARR, mais bien sûr, nous espérons finir pour la sortie. Pareil pour le système de Housing, mais nous espérons également que ce sera disponible très vite après la sortie.
MB : Vous avez également parlé d’améliorations graphiques, serait-ce une des raisons pour lesquelles vous retardez la version PlayStation 3 ?
Yoshida : Plutôt que de vous répondre tout de suite, nous avons une présentation à la fin de cette interview. Nous vous montrerons le jeu tourner sur un ordinateur moins puissant ; il s’agira d’un Intel i5, ce n’est pas du haut de gamme, mais nous pouvons le faire tourner dessus. Cela vous donnera une idée de notre approche vis-à-vis de la version PS3, mais aussi où nous en sommes.
JPG : Nous voudrions en savoir plus à propos des raids de 24 joueurs, avez-vous prévu de véritables grands donjons ou plutôt des combats singuliers comme nous en avons actuellement contre les primordiaux ?
Yoshida : Oui, il y aura de grands donjons.
JPG : Et qu’en est-il des limites de temps sur les raids actuels ? Est-ce qu’elles seront encore là sur ARR ?
Yoshida : Les raids que nous avons aujourd’hui sont des instances que nous avons créées avec des moyens très limités, c’est pourquoi ces raids sont eux-mêmes limités. Ce n’est pas ce que nous voulons pour ARR, nous voulons de la variété. Attendez-vous à ce que les nouveaux raids instanciés soient beaucoup plus amusants. Nous enlèverons probablement ce système de « Course contre la montre » lorsque vous combattrez un boss. Nos raids instanciés auront des évènements divers et variés que vous devrez traverser afin d’arriver au boss final.
JPG : Alors ça prendra sûrement beaucoup de temps pour finir ces donjons, non ?
Yoshida : Effectivement.
MB : Au niveau de l’équipe de développement, ces derniers changements [de direction pour Final Fantasy XIV]… Quels effets ces changements ont-ils eu sur elle ? Est-ce que ça a changé la direction dans laquelle vous vouliez aller avec ARR ?
La deuxième tâche, elle aussi difficile, était d’apprendre à l’équipe ce qu’était la norme des MMORPGs et de leur dire que les joueurs attendent quelque chose d’équivalent. Nous avons pour ambition d’arriver à ce stade-là – et même le dépasser, nous avions donc dû apprendre les normes à l’équipe de développement, ce qui était plutôt difficile. Nous avons commencé dès le printemps dernier à les former là-dessus.
JPG : Nous voudrions savoir ce qu’il restera des idées et du travail de Tanaka-san dans Final Fantasy XIV : A Realm Reborn , et ce qui vient clairement de l’équipe actuelle.
Yoshida : Je ne peux pas vraiment vous répondre à ce sujet, pour moi, ce n’est pas qui l’a fait qui importe, mais plutôt si c’est intéressant ou non. Nous recevons des idées de tout le monde au sein de l’équipe. Elles peuvent très bien venir d’un nouveau arrivé au sein de la compagnie. Mais je ne saurais pas vous faire la différence entre une idée originale et une nouvelle idée. Il y a peut-être des idées de Tanaka-san dans ARR, mais je ne saurais pas vous dire avec assurance.
Tout ce qui touche à ARR doit passer par mon bureau, donc si vous jouez et que vous pensez que quelque chose n’est pas intéressant, ça aurait été ma décision, et vous viendrez m’en parler à travers la communauté de joueurs. Nous espérons pouvoir continuer comme ça.
MB : Final Fantasy XI a tout juste fêté son dixième anniversaire, et il prépare une nouvelle extension. Vous avez parlé d’apprendre à l’équipe de développement ce qu’était la norme des MMORPGs occidentaux, alors en comparant Final Fantasy XIV à Final Fantasy XI : qu’est-ce que Final Fantasy XI a de bien que Final Fantasy XIV n’a pas ?
Yoshida : L’une des raisons pour lesquelles Final Fantasy XI a si bien marché, c’est parce que la totalité de l’équipe de développement a joué à EverQuest, et ils s’étaient dits : « Ok, nous voulons faire la même chose pour Final Fantasy XI ! » Vous savez, il y avait même des moments où on ne pouvait plus les joindre parce qu’ils jouaient trop *rires*, mais ils l’ont fait parce qu’ils avaient une mission. L’un des problèmes de Final Fantasy XIV, c’est qu’il n’y avait justement pas cette mission-là, ils ne savaient pas quel était la norme, et ils n’avaient jamais joué à World of Warcraft ; ils n’en savaient pas assez et parce qu’ils n’en savaient pas assez, ils n’ont pas pu développer quelque chose à la hauteur des MMORPGs actuels. En plus, lorsque Final Fantasy XI était en développement, Final Fantasy X l’avait fortement influencé.
Avec FFXIV : ARR, nous ne voulons pas énormément innover : nous voulons d’abord arriver à la hauteur de la norme, et ensuite, y ajouter une touche « Final Fantasy ». Nous voulons mettre à disposition la Tour de Cristal et le Golden Saucer au plus vite possible afin d’avoir cette touche « Final Fantasy ».
[Yoshida prend le laptop – un Intel i5 – de son assistante et joue avec.]
Il s’agit de son ordinateur de travail, et elle fait tout son travail sur cet ordinateur-là. Il ne s’agit pas du tout d’un ordinateur conçu pour le jeu. Sur la vidéo, tous les graphismes étaient réglés sur « élevé », ici, tout est réglé sur « bas » : vous voyez à peine une différence.
[Notes de Frederick : Même sur les graphismes au plus bas, le jeu avait l’air beau !]
Yoshida : La PlayStation 3 a quelques restrictions au niveau de la mémoire disponible, nous avons donc besoin de réduire un peu la distance d’affichage et d’autres options comme celles-ci. Si je fais un zoom arrière, les ombres ont l’air un peu granuleuse, mais si je zoome en avant, les ombres sont de haute qualité. Le moteur réduit automatiquement les ombres lorsque vous faites un zoom arrière, mais les remet automatiquement en haute qualité lorsque vous zoomez en avant.
[Notes de Frederick : Il fait un zoom arrière complet, ce qui réduit grandement la qualité des ombres. Mais lorsqu’il zoomait en avant, les ombres étaient de la même qualité que celles de la bande-annonce.]
Yoshida : Lorsque vous zoomez aussi près, vous avez les mêmes graphismes que vous auriez eus avec les graphismes réglés sur « haut ». C’est également valable pour la version PlayStation 3. Il y a encore 30% d’optimisation à effectuer dans les mois à venir, et actuellement, l’équipe de développement travaille sur l’optimisation de la version PlayStation 3 mais aussi sur son interface, qui sera différente de celle de la version PC. Si vous regardez la télé en haut, vous verrez cette capture d’écran réalisée à peu près au même endroit de là où je suis actuellement. La différence, même sur les graphismes réglés au plus bas, est vraiment difficile à déterminer.
[Notes de Frederick : La capture d’écran et le jeu en direct se ressemblaient énormément, avec quelques petites différences au niveau des ombres, mais le jeu était quand même beau.]
Yoshida : Nous travaillons dur afin de vous apporter Final Fantasy XIV avec un délai de sortie entre les deux versions le plus court possible, avec un jeu qui sera aussi beau avec un ordinateur peu puissant qu’avec un ordinateur haut de gamme, et nous pensons que nous y sommes presque.
Lorsque vous rentrerez et que vous rédigerez vos rapports, pensez à le dire à la communauté ! *rires dans la salle*
JPG : Je pense que nous pourrons puisque vous venez de nous le montrer à l’instant ! Merci beaucoup du temps que vous nous avez consacré !
Yoshida : Merci !
Un grand merci à Tsuki-Kun de Jeuxonline pour la traduction intégrale en français.
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