Naoki Yoshida nous parle plus en détails des matérias
Naoki Yoshida nous propose ce matin, sur le forum officiel, une explication sur les raisons qui l'ont poussé à créer le système de matérias ainsi que quelques explications plus techniques sur son fonctionnement.
Le but premier du système de matérias est de pousser les artisans, récolteurs et combattants à jouer ensembles, mais il sert également aux équipements de rester utiles même lorsque de nouveaux objets plus puissants sont ajoutés au jeu. Finalement, d'un point de vue un peu plus « role-play », transformer un équipement en une matéria permet de cristalliser votre attachement envers cet équipement.
C'est pour cela qu'avec la mise à jour 1.19 apparaitra un nouveau paramètre sur les équipements : la Symbiose. Lorsqu'elle atteint 100%, l'équipement peut être transformé à l'aide d'une commande. Par contre, si vous le donnez à un autre joueur, la jauge retombera logiquement à 0%. Afin d'augmenter la Symbiose, il faut porter et utiliser un équipement : la progression dépend des adversaires que vous affrontez et de votre niveau par rapport à celui recommandé par l'équipement (si vous n'avez pas le niveau optimal, la progression sera plus lente). A noter que, de manière générale, seuls les objets créés par les artisans peuvent être transformés en matérias.
Pour attacher une matéria, en plus de l'équipement qui la recevra, il faut un catalyseur, obtenu par les récolteurs. Après quoi un artisan pourra l'incruster dans l'équipement à l'aide du catalyseur (on peut évidemment passer les équipements sertis d'un joueur à un autre). Les types d'équipement qui peuvent recevoir des matérias sont les armes, outils, boucliers, casques, hauts, gants, ceintures, pantalons et chaussures.
Attacher une matéria à un objet est un processus relativement instable (on repart dans l'explication légèrement « role-play ») car la pierre y est « forcée ». Attacher une première matéria a un taux de réussite de 100%, mais la retirer résultera irrémédiablement en sa destruction.
Avoir une matéria sur chacun de ses équipements est l'aspect « casual » du système : Yoshida considère que c'est un but relativement aisé à atteindre, aidé par le taux de réussite de synthèse de 100%. En revanche, les joueurs qui aiment le risque (et qui ont le temps) pourront s'essayer à des techniques interdites qui permettent d'ajouter plusieurs matérias sur un même équipement. L'objet pourra devenir encore plus puissant, mais surtout plus instable : la synthèse pourra échouer, auquel cas l'équipement et toutes les matérias qui y sont attachées seront perdus. Le taux de réussite dépendra alors du nombre et du type de matérias déjà installées et de la qualité de l'équipement. Pour vous rassurer, le taux de réussite suit un calcul précis et sera affiché avant la synthèse.
A noter que l'équilibre du jeu sera essentiellement basé sur des joueurs avec une matéria par équipement.
Pour finir, les matérias ont un niveau (de I à IV) qui influe sur la puissance de l'effet et dépend du niveau de l'équipement qui l'a créé. Par exemple un équipement de niveau 1 permettra de créer une matéria de niveau I, parfois de niveau II, mais jamais de niveau III ou supérieur. C'est le seul paramètre qui joue sur le niveau de la matéria résultante : que l'équipement soit de haute qualité ou non, ou bien qu'il ait des matérias incrustées ne changent rien.
Le niveau d'une matéria indique le bonus maximum qu'elle peut engendrer. Une matéria HP+ de niveau I ne pourra donner que HP+5 au maximum, alors qu'une matéria de même type mais de niveau IV pourra donner un bonus allant jusqu'à HP+28. Le gain exact est légèrement aléatoire : une matéria HP+ de niveau IV pourra par exemple donner HP+25, mais jamais au dessus de 28.
De plus, il existe une limite maximum aux bonus des matérias sur tous les équipement. Cette limite est par exemple de +280 pour les points de vie. Si vous avez 10 matérias HP+28 sur vos équipements, une matéria HP+ supplémentaire ne vous apportera rien (10 matérias sous-entend que vous avez réussi des synthèses interdites, donc ces limites ne seront pas faciles à atteindre).
La mise à jour 1.19 apportera dans un premier temps environ 80 types de matérias (HP+, STR+, INT+, ou des combinaisons de deux bonus, ou autre!). Le type d'une matéria dépend de l'équipement qui l'a engendrée : les épées et les haches par exemple ne créeront probablement pas de matéria INT+.
Tout cela ne sont encore que des exemples et sont susceptibles d'être légèrement modifiés, mais des détails plus précis comme les types et les effets des matérias seront ajoutés sur le Lodestone en temps voulu.
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