Eurogamer rencontre Hiromichi Tanaka
C'est au tour du site Eurogamer de rencontrer le producteur de Final Fantasy XIV : Hiromichi Tanaka.
Vous avez annoncé les détails sur les prochaines mises à jour du jeu. Est-ce que les retours des fans vous ont forcer à changer vos plans ?
Hiromichi Tanaka : Précisément. C'est vraiment important pour nous et c'est pourquoi nous avons ces mises à jours.
Quand nous avons lancé la première version de Final Fantasy XIV, nous avons noté que certains joueurs n'étaient pas satisfait. C'est pourquoi nous avons décidé d'écouter les retours et de les implémenter le plus possible. Cela afin de rendre plus satisfaisante l'expérience de jeu.
Il y a certains problèmes sur lesquelles nous avons décidé de nous concentrer. Le premier est l'interface utilisateur, nous allons l'améliorer, tout comme le système de marché. Nous avons prévu de rendre ces systèmes plus agréables pour les joueurs.
Nous allons aussi ajuster le système de combat pour que les joueurs sachent quoi faire et puisse apprécier le jeu plus simplement.
Pouvez-vous nous en dire plus sur l'évolution de l'interface utilisateur après les prochaines mises à jours ?
Hiromichi Tanaka : Premièrement, étant donné que Final Fantasy XIV est un jeu multi-plateforme, vous pourrez y jouer sur PC et prochainement sur la Playstation 3. Nous avons fait une interface qui puisse être utilisé sur les deux supports avec une manette ou une souris et un clavier sur PC.
Final Fantasy XI était comme ça mais la conception était plus orientée vers les joueurs PC qui pourrait avoir la même expérience avec une manette qu'il ne l'aurait avec une souris et un clavier. C'est dans ce but qu'il a été créé.
Mais il faut comprendre que la manette et le duo souris/clavier est totalement différent dans la manière de réaliser les commandes. C'est quelque chose sur lequel il est vraiment difficile de travailler. Nous ne pensions pas l'implémenter dés le départ mais nous travaillons la dessus.
Nous pensons que, du côté des manettes, le système est assez bon pour les joueurs donc nous travaillons sur l'expérience avec une souris et un clavier et nous allons revoir l'interface pour ces joueurs.
Un autre problème est que la vitesse est un peu lente.
Nous croyons que la maniabilité à la manette est assez bon pour les joueurs, mais nous travaillons sur la jouabilité à la souris et au clavier, et nous allons refaire l'interface utilisateur pour les joueurs.
Nous avons remarqué que la vitesse de réaction du jeu est un peu lente. Quand les joueurs font des commandes ils remarquent un certain retard. Nous allons améliorer la situation avec les correctifs de Novembre et Décembre. Nous avons un autre patch en début d'année prochaine. Donc prochainement les gens devraient avoir une nouvelle expérience avec l'interface utilisateur, et j'espère que ça va résoudre les problèmes qu'ils connaissent aujourd'hui.
Comment sera exactement le changement de l'interface utilisateur?
Hiromichi Tanaka: Les mises à jour de la version que nous prévoyons pour Novembre et Décembre sont basées sur l'interface utilisateur en cours, et se concentrerons sur la façon d'améliorer l'interface actuelle et la question de la vitesse.
Mais quand nous arriverons aux mises à jour de l'an prochain, nous allons nous concentrer sur le problème de la souris. Par exemple, vous pourrez glisser et déposer votre matériel sur votre personnage. En outre, par un clic droit vous pourrez faire une commande pour votre personnage et ainsi réagir plus rapidement. La jouabilité sera plus instinctive pour les utilisateurs de souris.
Dans l'avenir, nous prévoyons que les utilisateurs puissent avoir des add-ons, afin qu'ils puissent améliorer l’interface par eux-mêmes. C'est le plan à long terme.
Certains joueurs se sont plaints de la carte, qu’elle ne montrait pas où aller pour les quêtes. Envisagez-vous des changements la dessus?
Hiromichi Tanaka: En fait, si vous ouvrez la carte lorsque vous allez à la section Journal du menu, il montre où aller. Mais nous comprenons que ce n'est pas la façon dont les utilisateurs en général ouvrir une carte, de sorte qu'il était assez difficile de trouver cette fonction.
Nous travaillons à améliorer ceci pour que les gens soient en mesure de trouver plus facilement ce qu’ils cherchent sur la carte - non seulement les PNJ et les quêtes, mais aussi les membres du groupe. C'est quelque chose que nous prévoyons d'améliorer. Cela devrait être mis en œuvre dans la prochaine mise à jour.
Est-ce que les changements à venir de Final Fantasy XIV au cours des six prochains mois modifieront radicalement l’expérience de jeu?
Hiromichi Tanaka: Pour l'interface utilisateur, le marché et le système de combat, ces trois aspects, nous avons remarqué que les joueurs ne sont pas satisfaits. Vous verrez probablement un changement radical dans un délai de six mois.
Mais l’univers du jeu, les graphismes et le scénario sont des choses dont nous sommes vraiment fiers. Ils resteront les mêmes et nous espérons que vous pourrez en profiter.
Pour les débutants, nous allons rendre le jeu plus facile pour rejoindre la partie. Il y aura des tutoriaux et d'autres quêtes. Pour les joueurs de hauts niveaux, nous allons mettre en œuvre de nouveaux monstres et un contenu différent. Nous avons déjà un plan sur le contenu à venir pour l’année prochaine, donc s'il vous plaît réjouissez-vous de toutes ces mises à jour.
Eurogamer: Quel a été le plus grand défi que vous avez rencontrés lors du développement du jeu?
Hiromichi Tanaka: Une des choses les plus difficiles sur ce type de MMO est l'équilibre. Traditionnellement, les jeux massivement multijoueurs sont des jeux pour hardcore gamers, les joueurs PC en particulier. Mais nous avons voulu faire appel aux joueurs occasionnels et aux utilisateurs de console. Nous voulions faire un bon équilibre - que les joueurs hardcore puissent en profiter, mais que les joueurs occasionnels puissent aussi en profiter. Ce fut tout un défi.
Est-ce que les réactions des critiques et des joueurs vous ont pris par surprise ?
Hiromichi Tanaka : Nous pensons que les joueurs en attendaient énormément de ce titre depuis l'alpha et la bêta. Nous avons reçu de nombreux retours de la bêta. L'équipe de développement a corrigé le jeu durant le processus de bêta. Etant donné que nous nous sommes vraiment concentré sur le débogage du jeu, nous n'avons pas été capable de répondre à toutes les requêtes d'implémentation durant la phase de bêta.
C'est pourquoi nous comprenons la réaction de la part des joueurs une fois le jeu sorti. Cependant, l'équipe de développement travaillent vraiment dur pour amener le jeu au niveau que nous avions planifié au départ.
Quelle est l'importance des premières impressions à la sortie d'un jeu massivement multijoueurs ?
Hiromichi Tanaka : Elles sont très importantes mais la sortie du jeu n'est qu'une petite étape pour un jeu massivement multijoueurs. C'est juste une étape dans un long processus à passer quand on développe ce genre de jeu.
Nous pensons pouvoir faire du jeu ce que nous voulions faire afin de satisfaire les joueurs dans leurs attentes. C'est quelque chose que nous essayons de faire le plus rapidement possible.
Est-ce que la version Playstation 3 est toujours prévue pour Mars 2011 ?
Hiromichi Tanaka: Notre priorité est d'apporter satisfaction aux utilisateurs de Windows. Une fois que ce sera fait, nous nous concentrerons sur le support console.
Ceci étant dit, la version Windows fonctionne sur la Playstation 3 en ce moment. Nous nous concentrons sur l'optimisation et l'ajustement des bugs. Nous aimerions apporter le jeu sur un support console le plus tôt possible.
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