GamesCom : entretien avec M. Tanaka et M. Sundi
Aujourd’hui était une longue journée pour les reporters de JeuxOnLine à la GamesCom de Cologne. Après avoir eu l’occasion d’être parmi les premiers à tester l’alpha version présentée sur le stand public de Square Enix, ils allaient avoir l’occasion de participer à un entretien avec une partie de l’équipe d’exploitation du jeu.
C’est après une fantastique chevauchée digne des plus rapides Valkyries locales que nous avons réussi à atteindre avec les cinq minutes d’avance voulues le stand de Square Enix au Business Center. Du blanc partout, des noms sur chacune des portes qui font tous plus rêver que celui sur la porte voisine : Final Fantasy XIII, Dissidia, My Life as a Darklord, mais surtout Final Fantasy XIV, principal objet de notre curiosité aujourd’hui.
Les hôtesses nous accueillent à grands renforts de propositions diverses et variées (non, pas indécentes, bande de pervers) de bretzels et de boissons fraîches, nous faisant patienter jusqu’à ce que l’entretien précédent se termine. La rigueur de l’éditeur est légendaire, elle s’est bien évidemment manifestée une fois de plus à cette occasion : une minute après l’horaire prévu, tous les journalistes présents avaient plié perches et trépieds pour faire place nette à la session suivante.
Car oui, effectivement, il s’agissait de sessions. Seuls avec l’équipe de Square Enix dans le petit salon où avait lieu la présentation, nous fantasmions à l’idée d’avoir, pourquoi pas, la possibilité de rencontrer des responsables en tête à tête, mais ce ne fut pas le cas, car nous fûmes rapidement rejoints par une grosse poignée de journalistes d’horizons divers et variés (presse spécialisée, web TV, photographes)…
C’est donc au sein de cette équipe disparate que nous avons tant bien que mal essayé de poser quelques-unes de vos questions à M. Hiromichi Tanaka, producteur du jeu, et M. Sage Sundi, producteur en charge de la division en ligne, grâce à la traduction assurée par Saori Vivien Hill, gestionnaire de communauté.
La discussion s’est d’abord orientée sur le développement du jeu en lui-même. La plupart des journalistes voulaient en savoir plus sur les origines du projet, sur les liens entre Final Fantasy XI et Final Fantasy XIV et sur l’expérience de jeu que ce nouvel opus allait apporter au joueur.
Les deux intervenants ont tenu à insister sur le fait qu’il fallait réellement envisager ce nouvel épisode comme le résultat de bientôt huit ans de travail et d’expérience sur Final Fantasy XI, qui, s’il a servi de base de travail, aura au final accouché d’un opus totalement différent dans son histoire comme dans ses mécanismes de jeu. L’expérience proposée par Final Fantasy XIV se veut beaucoup plus immersive pour le joueur : la trame principale du jeu est annoncée comme plus épique encore que celle de son prédécesseur, avec des éléments tels que des voix enregistrées pour la plupart des PNJ du monde d’Eorza, afin de rendre plus interactifs les quêtes et les échanges. Le jeu a été pensé, d’après M. Tanaka, pour viser une audience beaucoup plus large encore que Final Fantasy XI, un public composé autant de néophytes que d’aficionados de la série.
Certains de nos confrères présents, spécialisés dans les jeux de console de salon, ont voulu ensuite aborder le sujet du choix des supports annoncés à l’heure actuelle pour Final Fantasy XIV.
Au fil des questions, les deux intervenants rappelaient que si le jeu avait été annoncé comme exclusif à la Playstation 3 dans le domaine des consoles de salon, des négociations étaient toujours en cours avec Microsoft pour voir le jeu adapté sur XBOX 360. Quand on leur demande de justifier ce choix, on nous répond que les environnements PC et PS3 sont réellement très proches et que le Xbox Live de la console de Microsoft serait l’élément qui poserait problème à l’heure actuelle. En y réfléchissant, nous pouvons légitimement nous poser la question de savoir si ce problème ne serait pas par exemple lié au fait que les achats sur le Playstation Network soient payés exclusivement en expèces sonnantes et trébuchantes, quand Microsoft, jusqu’à il y a quelques jours, proposait presque exclusivement des achats via les Microsoft Points principalement achetés sur le site de l’exploitant.
Face aux inquiétudes des joueurs de console sur la facilité de la prise en main du jeu avec un pad (l’alpha version n’est jouable que sur PC), le ton se veut rassurant : ce mode de jeu est évidemment prévu pour console mais aussi pour PC et sera particulièrement étudié pour offrir une maniabilité des plus intuitives.
Aborder le choix des partenaires et des plateformes nous a permis d’ouvrir la discussion sur les choix et le positionnement actuel de Square Enix par rapport à la production de MMORPG et à sa concurrence.
Quand vous avez l’occasion de faire des interviews dans des groupes aussi bigarrés que celui dans lequel nous étions, vous avez toutes les chances de tomber sur une personne qui ne sera pas spécialisée dans les MMORPG qui finira par poser une question désormais traditionnelle : et World of Warcraft dans tout ça ? Au grand sourire affiché par les deux intervenants, il était clair que ce n’était pas la première fois qu’on leur posait et qu’ils étaient préparés pour y répondre : WoW est sans conteste le plus gros des acteurs de la scène MMORPG sur PC et est un féroce concurrent, mais, jusqu’à preuve du contraire, Final Fantasy XI est et restera encore quelques temps le principal MMORPG sur console et est donc à sa manière un poids lourd.
Quand nous les relançons sur cette hégémonie de salon, cherchant à savoir ce qui pourrait expliquer le manque de succès et la rareté de leurs concurrents, on nous répond que les coûts de développement sont très différents et beaucoup plus élevés dans le cadre d’un jeu multi-plateforme et que les studios qui peuvent faire face à ces dépenses ne sont pas très nombreux. Le passage du PC à la console est un processus extrêmement onéreux si le but poursuivi est une adaptation aussi fidèle que possible au rendu de la version PC et l’éditeur doit avoir de bonnes ressources financières pour faire face à la gestion de plusieurs équipes de développement ou d’adaptation pour un seul et unique jeu.
Tant qu’à parler finance, un autre journaliste relance avec une question qui peut paraître des plus inattendues mais qui aura eu le mérite de faire réfléchir longuement nos deux interlocuteurs : verra-t-on un jour un Final Fantasy online suivant le modèle des jeux gratuits actuellement disponibles, avec une boutique virtuelle par exemple ? La réponse finale a été que c’était bien évidemment une option mais qu’à l’heure actuelle, elle ne coïncidait pas avec les objectifs pour les Final Fantasy en ligne. En effet, le public actuel des F2P est selon eux trop différent du public habituel de la licence et risquerait d’avoir un impact négatif sur le jeu. De plus, l’idée de mettre à disposition un client gratuit sur Internet semblait les rebuter plus qu’autre chose : est-ce lié au fait qu’un bilan chiffré en unités vendues est plus valorisant et représentatif qu’un nombre de téléchargements ? Nous ne le saurons pas…
Mais nous avons aussi pu poser des questions sur ce qui était susceptible de vous intéresser le plus, vous autres, lecteurs assidus de JeuxOnLine. Nous vous avions demandé quel domaine vous intriguait le plus et vous aviez répondu majoritairement le système d’évolution.
Nous avons donc posé à l’occasion d’un de nos tours de parole la question qui brûle les lèvres de tout un chacun : mais comment marche l’Armoury System ? Malheureusement, comme vous vous en doutez, tant M. Tanaka que M. Sundi ont botté en touche sur cette question en disant ne pouvoir en révéler plus à l’heure actuelle : la seule chose qu’on a consenti à nous dire serait que l’on pourrait changer de métier à volonté entre les combats en changeant d’équipement.
Mais, coriaces, nous n’avons pas lâchés le morceau et nous avons cherché à en savoir un peu plus sur le fonctionnement du jeu. Le jeu sera basé sur une quête principale très difficile qu’accompagneront des quêtes obtenues grâce aux « Guildleves » qui permettront à tout un chacun de trouver le plaisir qu’il recherche, que ce soit sur une session de jeu très brève (moins de quinze minutes) ou beaucoup plus longue. Ils nous confirment donc bien que le jeu sera beaucoup plus orienté vers les joueurs occasionnels que ne pouvait l’être Final Fantasy XI, en étant beaucoup plus flexible. Il n’est plus questions de puissance du personnage : tout est affaire de compétence et un avatar sera groupé, qu’il soit joué par un joueur expérimenté ou un débutant, en fonction des compétences qu’il pourra apporter à son groupe. Square offre donc ainsi la possibilité d’abolir la barrière qui sépare habituellement les plus gros joueurs des plus occasionnels.
Traumatisé par les échos que nous avions eus de certains défis (comme le Pandemonium par exemple) proposé par Final Fantasy XI, nous avons cherché à en savoir un peu plus sur l’équilibrage des monstres pour Final Fantasy XIV : il y aura toujours des monstres offrant des combats intenses à tous les aventuriers qui les affronteront mais pour tous les niveaux de maîtrise des personnages, du plus bas au plus élevé. Mais là encore, il faudra attendre encore un peu pour en savoir plus.
Voyant que le contenu du jeu ne serait pas plus dévoilé, nous avons choisi d’aborder un autre aspect qui nous concernait directement : celui des communautés et de leur gestion. Toutes les questions qui suivent ont été posées par notre équpe, qui a quelque peu monopolisé la fin des échanges pour satisfaire votre soif d’informations.
Comme nous le disions dans l’article concernant l’alpha version, il était plus qu’étonnant de la part d’une société telle que Square Enix, habituellement connue pour son culte du secret, de dévoiler une version aussi précoce du jeu, surtout sur un évènement de l’importance de la GamesCom. Nous avons donc demandé s’il s’agissait là d’une nouvelle orientation de la communication de l’éditeur : on nous a répondu que c’était en fait un choix de l’équipe, qui souhaitait, à l’inverse de la stratégie mise en place pour Final Fantasy XI, recevoir et réagir en fonction des retours des joueurs dès les premières étapes du développement final. Une décision qu’aucun joueur ne regrettera, nous pouvons en être sûr.
Toujours à propos de communautarisme, nous avons voulu ensuite savoir quels éléments particuliers seraient mis à la disposition des joueurs pour profiter du premier M de MMO dans un jeu qui se voulait un peu plus orienté vers le jeu occasionnel. On nous a annoncé une refonte du système de linkshell, qui sera un peu plus poussé, pour créer des groupes et la mise à disposition d’outils en ligne pour aider les joueurs en centralisant les informations concernant l’aspect social de la vie de FFXIV.
Un des pans importants de la gestion des communautés par Square enix et un élément important pour la section JeuxOnLine dédié à Final Fantasy XIV est le statut de site partenaire de Square Enix, les fameux Premier Site de Final Fantasy XI. C’est avec plaisir que nous pouvons vous annoncer que ce système devrait être reconduit pour cet opus, sous une forme cependant différente de celle que vous pouviez connaître jusque maintenant. Rien n’est encore fait, ils commencent à réfléchir aux statuts de ces sites : le chemin est encore long pour notre section, mais nous pouvons vous assurer que nous ferons tout pour obtenir ce statut.
Statut dont une des premiers attributs pourrait être d’héberger un calendrier des évènements organisés par les gestionnaires de communautés et/ou par la communauté elle-même ! En effet, ceci est apparu comme une des premières réelles nouveautés communautaires : après avoir longtemps essayé d’en mettre en place sur Final Fantasy XI, en vain, cela semble être un réel objectif pour leurs équipes cette fois. Reste à savoir si ce projet n’en restera pas un cette fois-ci.
Mais le temps passe à une vitesse folle quand les échanges sont passionnants et la demi-heure qui nous était accordée nous a fait l’effet d’une flamme d’allumette : vive, intense, mais ô combien éphémère. Nous sommes sortis de cet entretien avec un goût d’inachevé, déçus de ne pas avoir obtenu plus d’informations, ou en tout cas, plus d’informations croustillantes ou de révélations renversantes. Mais ce fut déjà une grande marque de la reconnaissance du travail accompli par les équipes de FFXI et FFXIV jusqu’à ce jour que de nous octroyer cette interview, travail que nous entendons continuer afin de vous satisfaire au mieux !
Je tiens à féliciter ceux qui sont arrivés au bout de ce pavé.
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