Les dernières informations sur Final Fantasy XIV : A Realm Reborn
Le test bêta
Naoki Yoshida a prévenu : le début de la période de test bêta ne se fera pas avant l’année prochaine, fin janvier début février. Pourquoi un tel retard par rapport aux plans de départ? C’est le souhait de Naoki Yoshida de volontairement retarder les choses pour fignoler le client bêta en fonction des retours du test alpha. Il a bien fait comprendre à l’équipe de développement qu’il ne fallait pas répéter les graves erreurs du passé. Dire “c’est juste une alpha” : il l’interdit formellement.
Un peu comme le test alpha, la bêta suivra plusieurs phases : tests de surcharge avec augmentation progressive des participants, puis la possibilité de rendre disponible les sauvegardes des personnages de l’ancienne version pour la phase 3. La durée totale des tests dépendront des retours des testeurs. Tant que ces derniers ne diront pas “c’est bon maintenant, sortez le !” les tests et ajustements continueront.
La bêta sera, semble-t-il, riche : toutes les races seront présentes (même les nouvelles), l’interface manette également, le PvP (avec peut être des matchs joueurs contre développeurs), le coeur de l’histoire (mais sûrement pas la totalité), etc …
Bien sûr il s’agira pour eux d’ajuster la charge serveur, de corriger les bugs et d’optimiser le code pour être de plus en plus performant. A titre d’exemple, en supprimant une boucle inutile du code des combats permet d’obtenir 200 combats supplémentaires sans lag dans une zone.
Les animations des différentes races ne seront pas toutes prêtes pour être en totalité dans la bêta. Ils utiliseront donc des solutions alternatives en attendant (comme par exemple cacher les oreilles sous un casque).
Un soin particulier sera aussi apporté sur la fonction recherche du nouveau système des marchés. Ils mettront des objets “cibles” dans les quartiers marchands et ils nous demanderont de faire des recherches tous en même temps, pour analyse la charge et optimiser tout ça dans des conditions extrêmes.
La version PS3
On se souviendra que la monture console utilisera une interface totalement pensée pour la manette (disponible aussi sur PC) avec une utilisation des boutons plutôt intéressante. Pour en savoir plus sur cette interface et la version Playstation 3 du jeu je vous invite à relire cet article.
La version console et PC sortiront en même temps en 2013. Par contre pour les joueurs PC qui désirent jouer avec leurs personnages alternativement entre le jeu sur console et PC (mode canapé-TV, ou chaise-PC, suivant l'humeur), il faudra qu'ils achètent la version Playstation 3 à nouveau (avec le code d'enregistrement du jeu) même s'ils ont déjà le jeu sur PC. Ils pourront ensuite se connecté avec leur compte sur le jeu console et retrouver leurs personnages créés sur PC, et vis versa.
Le scénario de A Realm Reborn
Les questions ne manquent pas et l’histoire devraient combler les anciens joueurs de Final Fantasy XIV. Et les nouveaux joueurs? Aucun soucis : il n’est pas nécessaire de connaître l’ancien scénario, tout sera expliqué dans le nouveau jeu avec même des clins d’oeil adressés aux joueurs de la première version. Pourtant pas question de croiser à nouveau le fer avec Nael Van Darnus par exemple, l’individu étant définitivement mort. Par contre Gaius Van Baelsar, qui était juste un “observateur” pendant la bataille finale, sera un adversaire de choix pour la trame scénaristique engloblant l’Empire de Garlemard. Il y aura plusieurs trames scénaristiques plus ou moins interconnectées dans A Realm Reborn :
• la trame englobant “Bahamut”, le mystérieux Empire Allag, Dalamud et la renaissance d’Eorzea
• le conflit avec l’Empire de Garlemard qui désire éradiquer les tribus barbares et leurs dieux, pour ensuite conquérir Eorzea pour ces ressources. Leur crédo : “les Primordiaux tuent la planète donc nous devons les arrêter. Unissons-nous sous notre bannière pour amener une ère de paix ! Si vous oeuvrez contre nous, cela signifie que vous aidez les Tribus barbares à détruire la planète. Vous êtes donc notre ennemi.”
• le combat contre les Primordiaux, qui se nourrissent de l’énergie de l’éther d’Eorzea et qui la mettent ainsi en péril
Il faut savoir que ces histoires suivront un rythme sous forme d’épisodes et de mises à jour numérotées. “La cité d’Ishgard”, “La libération d’Ala Mhigo”, et “L’Empire Garlemard” peuvent être des exemples de nouveaux épisodes ou extensions futures qui viendraient une fois que les histoires de base auront trouvé une conclusion.
“La tour de cristal” et “le Grand Labyrinthe de Bahamut”
Pour ceux qui ne connaîtraient pas, la tour de cristal a fait son apparition dans Final Fantasy III. C’était l’un des donjons de fin de jeu, et il fût apprécié par les joueurs pour la difficulté et la richesse de son parcours. Son intégration dans Final Fantasy XIV : A Realm Reborn entre donc dans l’optique des développeurs de reprendre des éléments d’anciens FF pour l’adapter dans leur MMORPG. Cette tour sera donc l’un des éléments qui tiendra en activité les joueurs de Haut niveau, avec un fonctionnement “par palier” qui se débloqueront progressivement au fil de l'avancée de nos personnages mais aussi par l’intermédiaire d’ajouts via des mises à jours.
La tour de cristal expliquera la raison pour laquelle Bahamut a été scellé dans Dalamud, qui est en rapport avec le mystérieux Empire Allag et leurs légendes associées. Il semblerait que l'empereur Xandes de l’Empire Allag est en sommeil dans une chambre froide de cette tour. Naoki Yoshida souhaite que les joueurs spéculent sur les raisons de faire tomber Dalamud par Nael Van Darnus. Son but était-il de réveiller Xandes? L’apparition de la tour signifierait son réveil?
Un autre élément intéressant du jeu sera le “Grand Labyrinthe de Bahamut”. Le mot “Grand” n’est pas à prendre au sens figuré, mais plutôt littéral. D’après Naoki Yoshida il sera vraiment énorme et devrait bien occuper les joueurs de Haut niveau.
Scénaristiquement parlant il semblerait que Bahamut n’a pas été autorisé à se déplacer librement dans Eorzea, ce qui expliquerait la raison d’être du labyrinthe (une prison?) et le fait qu’Eorzea s’est relevée aussi vite suite au fléau. Le voile blanc concluant la fin de la cinématique “la fin d’une ère” indiquerait donc qu’il se passe “quelque chose”. Étant donné que la cinématique d’introduction de A Ream Reborn sera la suite directe de la conclusion de l’ancien Final Fantasy XIV (qui n’en reprendra que quelques passages), ce passage sera peut être expliqué.
A noter que la hache des derniers croquis préparatoire est une des armes du “Grand Labyrinthe de Bahamut”.
Le système “F.A.T.E”. (Full Active Time Event)
Les F.A.T.E seront de types différents et engloberont des éléments de l’ancien jeu mais en les revisitant complétement. Ainsi nous trouverons des défenses de village contre par exemple des bandits ou des voleurs, ou bien des escortes de caravanes Chocobo, etc … Il est prévu 5 à 10 différents F.A.T.E. par zone.
Comment cela se passera-t-il concrètement? En premier lieu le début de l’évènement sera annoncé dans la zone pour informer les joueurs des environs et si ceux-ci veulent prendre part au F.A.T.E. ils n’auront qu’à se rapprocher de l’emplacement qui sera signalé sur la carte. Quand vous en êtes très proche votre liste d’objectifs est remplacée par celle du F.A.T.E. (une fois celui-ci finit la liste sera visible à nouveau). Les équipes se formeront automatiquement avec une synchronisation des niveaux si vous êtes trop haut. Les joueurs pourront ensuite réaliser les différents objectifs. Tout les participants obtiendront une récompense, individuellement basée sur les dégâts et le temps de participation, en rapport avec la nature du F.A.T.E. Par exemple une escorte de Chocobo donnera un butin en rapport avec eux.
Que dire d’autre sur le F.A.T.E.?
• Le système d’exclusivité sur les monstres est désactivé.
• Il n’y a pas de délais pour participer à nouveau.
• Les participants sont considérés dans une seule et grande équipe.
• Pas de limite en nombre de joueurs qui participent, mais ce point nécessite des analyses pour anticiper les surcharges serveurs. Ils réfléchissent à un système qui créera automatiquement une instance où le jeu déplacerait la moitié des joueurs si le nombre de participant deviendrait extrêmement important. Même si cela est techniquement possible, il y a un coût énorme au niveau des ressources, donc ils vont analyser cet évènement durant les tests et prendre les décisions en fonction des résultats.
Le “Housing”
Au niveau des prix il faut savoir que le prix des terrains et des maisons sont indépendants. Les terrains peuvent sembler très chers, mais s’ils ne se vendent pas leurs prix baisseront. Naoki Yoshida avertit dors et déjà les joueurs qu’ils vont “prendre peur” en découvrant les tarifs d’un terrain de grande taille. Pour être capable de s’offrir une maison de taille moyenne, le pécule total amassé du niveau 1 à 50 par trois joueurs ayants fait toutes les quêtes sera suffisant. Il faudrait compter sur environ une cinquantaine d’heures.
Les terrains des joueurs seront repartis dans des instances. Une instance pourra contenir jusqu’à 3 terrains de taille large. Une maison fraîchement achetée ne contiendra aucun meuble. En ce qui concerne les gros bâtiments, il sembleraient qu’il soit possible de répartir l’espace intérieur pour créer des pièces personnalisées. Une fois que vous aurez construit votre maison il n’y aura pas de coût d'entretien. Les servants des joueurs seront placés dans leurs maisons et ils pourront ainsi acheter des objets comme s’ils étaient au quartier marchand.
Le système de “Housing” est prévu pour être implanté lors du premier gros patch après la sortie. Toutefois, vu que le débogage prendra du temps, on ne pourra tester le système que vers la fin de la bêta. Pour donner un ordre d’idée, le système de “housing” de A Realm Reborn est comparable à celui de Dragon Quest X.
Pour de plus amples informations sur le système n'hésitez pas à regarder la vidéo du dernier live de Naoki Yoshida (en st anglais), à partir de la 42ème minute environ, pour apercevoir quelques croquis préparatoires et croustillants détails.
La personnalisation des personnages
Les anciens joueurs retrouveront leurs personnages de l’ancienne version, mais auront le droit de les retoucher pour profiter de tout le panel de nouvelles options rajoutées dans A Realm Reborn. Ils pourront même changer de race et de sexe. De là se pose la question de savoir si notre ancien lalafell moustachu qui deviendra une future belle et brutal Roegadyn femelle, pourra changer son nom? Cela est techniquement possible pour les développeurs ils sont inquiets sur les fautes de frappes qui pourraient arriver. Comme le changement de nom ne sera possible qu’une seule et unique fois ils se doivent de faire très attention. L’équipe du jeu n’a donc pas encore confirmé que l’option de changement de nom sera permise. Il faudra attendre une confirmation officielle.
Au niveau des nouvelles options de personnalisation pour tous les personnages, de nouvelles coiffures sont prévues d’ici la sortie du jeu, de même que d’autres options comme l’ajout de queues pour les miqo’tes à l’aspect et animation différente (par exemple des queues ressemblant à celle d’un lion, ou d’un chat). Pour les fans, la taille de la poitrine dépendra des races. Celles des Roegardyns sera plus importante que celle des Miqo’tes par exemple.
Pour ceux qui aiment changer d’apparence souvent, un NPC coiffeur vous proposera une quête qui vous permettra de changer de coiffure, de couleur de cheveux, ou de tatouage facial. Par contre on ne pourra pas changer le visage et la taille du corps.
La ville de départ est fixée par la classe que vous choisissez à la création du personnage. Mais une fois que vous aurez fait la quête vous permettant de circuler entre deux villes vous pourrez choisir librement quelles quêtes de ville accomplir en premier.
Les personnages de l’ancienne version du jeu débuteront A Realm Reborn dans une zone différente des nouveaux joueurs. Un lieu qui sera en rapport avec les événements des cinématiques de l’ancienne et nouvelle version du jeu.
Les montures
Les Armures Magitek ne sont pas au programme en tant que monture mais il sera peut être possible dans l’avenir de les avoir en PvE ou PvP. Si cela se fait, il est prévu de faire en sorte qu’elles soient personnalisables. Elles seront connectées à l’histoire du jeu avec un passage scénaristique qui devrait combler les joueurs.
Divers
- Il sera possible de se marier dans le jeu en accomplissant (à deux) une quête spéciale. Cette quête impliquera un échange d’anneaux à un certain moment avec votre partenaire. Une fois les anneaux en votre possession vous pourrez vous marier dans le sanctuaire des douze. En vous mariant vous aurez des bonus simples comme la possibilité, grâce aux alliances, d’être téléporté aux côtés de votre moitié. Se marier n’apportera aucun bonus de combat.
- Le jeu proposera un système de “vanity item”. Par contre ce système respectera des restrictions de classe (pas de mage en armure lourde par exemple).
- En PvP le système de “vanity item” sera désactivé pour ne pas piéger les adversaires.
- Les F.A.T.E. auront, entre autres, des “vanity item” en récompense.
- L’inventaire d’un personnage sera limité, mais les autres éléments de stockages auront une large capacité (meubles par exemple).
- Il y aura 3 animations de coups reçus. L’animation dépendra des dégâts subis. Les animations de transitions entre les différents mouvements ne sont pas implantées dans la version alpha. Le test bêta en introduira quelques-unes, mais pas toutes.
- Il faudra attendre quelques temps avant de voir les nouvelles versions de Limsa Lominsa et Ul’dah. Le plus gros changement, mis à part esthétique, concernera les chemins et moyens d'accès entre les différents points d'intérêts dans une cotée, qui devront être très courts.
- Comme exemple de changement Limsa Lominsa aura deux textures de sol différentes qui permettront de faire la différence entre les deux différents étages, et on devrait être en mesure de pouvoir ouvrir les grandes portes principales d’Ul’dah.
- En ce qui concerne l’équilibre PvE et PvP les développeurs vont faire très attention à leurs équilibrages des dégâts, des effets bénéfiques et des altérations d’état. Il y aura sûrement des événements hors du jeu où les joueurs pourront affronter l’équipe de développement (lors de salon par exemple) mais bien après la sortie du jeu et si celui-ci est un succès.
- Il va être introduit un système de “notation” d’équipement qui permettra de juger l’utilité de celui-ci. Cette “note” sera basée sur le DPS mais aussi les autres effets. Ceci dans le but d’optimiser son équipement.
- Il ne sera pas possible de réutiliser les macros de l’ancienne version du jeu.
- Vous pouvez désinstaller l’ancien client de jeu mais ne jetez pas vos codes d’enregistrement.
- Toutes les précommandes et version collector PS3 auront un bonus.
- Toutes les musiques de la version alpha sont de Soken.
- La taille de l’équipe de développement est 9 fois plus grande que la première équipe.
- Le design de Bahamut vient de Hiroyuki Nagamine, sur une base de Akihiko Yoshida. Naoki Yoshida souhaitait que Bahamut soit le moins mécanique possible et plus proche des designs classiques, de façon à ce qu’il soit reconnaissable immédiatement.
- A la base ils voulaient que les NPC soient doublés, mais dans l’optique de délivrer rapidement les diverses mises à jour l’idée a été abandonné. Un doublage en 4 langues auraient été trop long, surtout s’ils envisagent de rajouter d’autres langues.
- Les joueurs de l’ancienne version du jeu seront capable de faire toutes les quêtes comme les nouveaux joueurs, un peu comme un énorme “new game +”.
- La classe Arcaniste sera disponible à la sortie. Pas contre ceci n’est pas certain pour l’Invocateur qui éprouve certains retards au niveau des combats.
- L’animation d’attaque de l’Arcaniste, impliquant un livre, est en cours de travail. Naoki Yoshida prévoit de la montrer lors d’un prochain LIVE si c’est possible.
- Il n’y a pas de projet de roman sur FFXIV, ou autres goodies. En tout cas pas avant la sortie, ni avant que la communauté ne sera plus importante, et quand le jeu aura suffisamment de succès pour que de tels investissement en valent la peine.
- Ils s’attendaient à ce que les serveurs de l’ancienne version plantent énormément, pourtant ils souhaitaient avoir autant de personnes que possibles qui regardent la cinématique de fin en même temps.
- Personne ne sera en mesure de refaire l’expérience du scénario de la 7ème ère à nouveau, sauf dans le cas d’un éventuel voyage dans le temps.
- Apparemment les serveurs de l’ancienne version du jeu fonctionnaient sur des scripts LUA, et les plus gros problèmes étaient l’instabilité et la consommation de mémoire.
- À l'époque où il a été décidé de détruire le monde, au lieu de simplement fermer les serveurs, les développeurs ont cherché par quel moyen le justifier. C’est alors que Naoki Yoshida a demandé ce qu’était ce point près de la lune. Apparemment, Dalamud était censé être utilisé dans un futur scénario de l'histoire originale. Ainsi il a demandé à utiliser la chute de Dalamud comme solution. C’est alors que Naoki Yoshida a commencé à réfléchir “juste faire tomber Dalamud est ennuyeux … Qu’est ce qui est typiquement FF? Les invocations? … Bahamut ! “.
- Il admet que son choix est inspiré de WoW cataclysm par certains aspects mais que l’effet de surprise a été entretenu et que le résultat reste très “FF”.
- Il n’a pas fournis une feuille de route complète aux joueurs. Dans celle-ci il y avait aussi une feuille de route annexe qui concerne les Disciples de la main et de la terre, contrairement aux accusations des joueurs qui croyaient qu’il négligeait ces classes.
- Naoki Yoshida est nul en dessin, alors il s’est occupé à la place du scénario de la cinématique “La fin d’une ère”.
- La cinématique d’ouverture de ARR aura peut être Louisoix comme narrateur.
- Cette cinématique comprendra un résumé sur la fin de la 6ère ère astral (3 minutes) et devrait avoir une durée de 8 longues minutes au total.
- Naoki Yoshida pense inclure une version du film “non coupée” (La fin d’une ère + ouverture de ARR) dans les éditions collectors.
- Les données sauvegardées de personnages sont traitées avec le plus grand soin et il y a plusieurs sauvegardes en cas de problème.
- Ils vont réfléchir à l’ajout de langues supplémentaires en fonction du nombre de joueurs qui les parleront. Il sais qu’il y a une grosse demande du coté des Espagnols, et il pense également aux Russes. Dans tout les cas cela se décidera après la sortie du jeu.
- Les discussions entre les NPC ne devraient être visible que dans des petites bulles, et non dans la fenêtre de chat du joueur.
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