GC 2012 - Toutes les informations sur Final Fantasy XIV : A Realm Reborn
Présent à la Gamescom 2012, Naoki Yoshida présente le nouveau Final Fantasy XIV : A Realm Reborn. Vidéo, images, et récapitulatifs comme si vous y étiez.
Square Enix l'avait annoncé, Naoki Yoshida ferait une présentation en public de séquences de gameplay de son jeu en direct sur le salon. Ainsi les personnes présentes au stand de Koch Média, le distributeur du jeu en Allemagne, ont pu voir la nouvelle interface, le nouveau moteur graphique en mouvement et les nouvelles informations de gameplay.
Après la mise en bouche des nouvelles images dévoilées dernièrement, Naoki Yoshida enfonce le clou et prévient de lui-même : avec le nouveau moteur les graphismes de son jeu sont les meilleurs de toute l'histoire des MMORPG. Tout a été revu : les serveurs, le client de jeu, l'interface, etc ... pour donner aux joueurs un Final Fantasy XIV complètement nouveau et digne de la famille Final Fantasy. Pour lui aucun Final Fantasy n'a été un échec au cours des 25 ans de la série et ils ne doivent surtout pas laisser le XIV en être un.
Nouvelle interface et nouveau moteur graphique
Parlons de la première chose que les joueurs pourront apprécier : l'interface utilisateur PC. Cette interface PC semble être faite avec Scaleform, un standard dans le genre qui a fait ses preuves (notamment sur Rift par exemple, ou Starwars : The Old Republic). Donc on devrait avoir un gros potentiel de personnalisation au niveau de l'interface, le tout avec une réactivité exemplaire. Final Fantasy XIV : A Realm Reborn corrige donc ainsi un des plus gros défauts majeur de sa version actuelle. A noter aussi qu'une interface pour manette sera dévoilée plus tard et devrait être utilisable sur PS3 mais aussi le PC.
Donc la démonstration sur le salon nous montre qu'on pourra glisser/déposer les actions et équipements, ouvrir plusieurs fenêtres, mais aussi créer des raccourcis pour un ensemble d'équipement (pour ne plus équiper un à un les éléments). Précision importante pour les joueurs de la version actuelle : un objet équipé sur votre personnage et un raccourci d'ensemble d'équipement libèrent des places dans l'inventaire ! "Enfin" diront très certainement certaines personnes. On remarque aussi que le curseur de la souris réagit en fonction des cibles et autorise divers interactions (comme inviter une personne dans son équipe, etc ...). La démonstration en direct nous montre aussi l'option de déplacement des éléments de l'interface suivant son envie, chose devenant courante dans de nombreux MMORPG.
En ce qui concerne les graphismes maintenant, la démonstration permet de voir des décors très riches, avec un level design bien mieux inspiré. Exit donc les flagrants gros "copier/coller" de la version actuelle qui avaient fait bondir les fans d'explorations en tout genre. Le "clipping" (technique faisant apparaitre des éléments graphiques de la zone progressivement quand on avance) semble très minime, avec une profondeur de champ très bonne. Le public présent à la démonstration souligne également un excellent jeux de lumière et d'ombrage jamais vu jusqu'à présent dans un MMORPG. Cette version pré-alpha est très convaincante. De plus le rendu à l'écran semblerait pouvoir aller encore plus loin suivant la configuration de votre PC. On rappel que le nouveau moteur graphique de Final Fantasy XIV : A Realm Reborn a été conçu par l'équipe en charge du prochain moteur next-gen de Square Enix : le Luminous engine.
Des nouveautés dans le gameplay
Naoki Yoshida l'avait dit lorsqu'il a pris "le taureau par les cornes" : "je ne veux pas que nos personnages restent cloués au sol". On découvre donc sans surprise que dans le nouveau jeu nos avatars pourront effectuer des sauts pour passer par dessus certains obstacles, ou aller sur certaines plateformes. A chacun de juger si l'ajout était nécessaire, mais cette fonction nous confirme la volonté des développeurs de se rapprocher des standards actuels. Et comme pour affirmer leur volonté, la fonction de saut sera également disponible lorsqu'on chevauche un Chocobo. On espère que cette fonction trouvera des utilités intéressantes de gameplay dans le jeu, sans pour autant tomber dans le jeu de plateforme.
Au rayon des améliorations et modifications de gameplay on remarque que le personnage est bien moins prisonnier ou bloqué dans ses mouvements quand il enchaine des compétences. Le personnage semble beaucoup plus réactif, ce qui entraine en contrepartie moins de transitions dans les mouvements. Autre information d'importance dans le gameplay, les personnages auront la barre de TP remplie à 100% avant les combats et elle se recharge progressivement après utilisation (dans le jeu actuel il faut la remplir en tapant les monstres). D'après Naoki Yoshida ceci a pour but de dynamiser les combats. Il indique que pour un monstre de niveau raisonnable par rapport au notre il faudra 5 compétences d'armes pour en venir à bout, ce qui représente environ 20 secondes de combat. Bien sûr, en groupant avec d'autres personnes tout ira beaucoup plus vite. D'ailleurs en parlant de combat en groupe, les développeurs profite de la Gamescom 2012 pour annoncer le retour "des stratégies" sous un nouveau nom : "Limit break"
Limit Break
Les "limit breaks" sont un nouveau système de combat en groupe qui remplace l'ancien système, anciennement appelé "stratégie", qui n'existe plus dans la version actuelle. Ce nom est directement issu de Final Fantasy VII et devrait faire plaisir aux nostalgiques. Le nouveau système est introduit par l'intermédiaire d'une bande annonce pendant la présentation du salon, mais n'a pas fait l'objet d'une démonstration en direct. Cette bande annonce montre un groupe qui enchainent des compétences d'armes sur un dragon pour ensuite libérer une espèce d'énergie de groupe qui débouchera sur un sort "méteor" du plus bel effet provoqué par le mage noir du groupe. Ces "limit breaks" sont définies par les membres de l'équipe, qui choisiront la personne qui la déclenchera et à quel moment du combat. Il y aura une jauge commune à toute l'équipe qui se remplira pendant le combat, et une fois pleine n'importe quel membre de l'équipe pourra l'utiliser. Elle se vide complètement une fois la "limit break" lancée. Il sera possible d'utiliser des "limit breaks" à bas niveau car celles-ci fonctionneront par paliers successifs en fonction de l'évolution et du niveau du personnage.
Une progression du personnage différente
Jusqu'à présent dans les Final Fantasy online, le joueur devait se concentrer sur le "bashing" de monstre pour évoluer principalement. Dans le nouveau Final Fantasy XIV, le jeu va prendre le temps d'expliquer concrètement les différents systèmes aux nouveaux joueurs via des quêtes de tutorial. Ces mêmes joueurs pourront ensuite monter en niveau en accomplissant de nombreuses quêtes qui rapporteront énormément de points d'expériences. En contrepartie ce gain en fin de quête est énorme, les monstres n'en donneront pas beaucoup pendant le déroulement. Bien sûr le bashing sera toujours possible, mais ne sera plus la seule alternative pour évoluer. On espère ainsi voir fleurir beaucoup de quêtes s'inscrivant dans l'esprit des Final Fantasy. Le même esprit qui devrait ressortir lorsque les ajouts dans le nouveau Final Fantasy XIV des Armures Magitek (FFVI), la Tour de Crystal (FFIII), ou du Gold Saucer (FFVII), seront disponibles.
Vidéo de la présentation
Pour terminer l'actu en beauté, nous vous offrons une vidéo de la présentation réalisée par l'équipe des secrets d'Eorzea, dont s'occupe notre collègue et ami Ook de Jeuxonline. Un grand merci à lui et ses collègues.
Pour finir on rappellera qu'un test alpha est prévu cet automne, des tests bêta pendant l'hiver, et la sortie du jeu pour début 2013.
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