Interview du directeur Komoto par 4Gamer
Le site 4Gamer a eu l'occasion de réaliser une interview par e-mail avec le directeur de Final Fantasy XIV : Nobuaki Komoto.
Au programme, quelques nouvelles sur les mises à jour ainsi que quelques réponses à certaines interrogations.
Avant le début de l'ouverture du service (celle de l'édition collector), la liste des serveurs fournie a été prise comme une liste non officielle des serveurs japonais. Cela semble avoir eu pour résultat d'amener énormément de monde sur ces serveurs, ce qui a eu pour cause une surpopulation.
DK: Nos serveurs ne sont pas prévus pour accueillir des dizaines de milliers de personnages, mais pour répondre à des attentes réelles. Même si les serveurs étaient désignés pour accueillir beaucoup de monde, cela ne résoudrait rien. La meilleure option aurait été de procéder à un choix aléatoire de serveur (comme sur Final Fantasy XI) mais cela plaisait moins aux joueurs.
Actuellement, nous avons noté que les problèmes de lag ne proviennent pas d'un souci de surpopulation d'un serveur donné. Cela provient surtout de zones qui sont surpeuplées et donc posent problème. Si les joueurs étaient répartis plus équitablement sur les différentes zones, les serveurs auraient de meilleures capacités. Nous affinons les serveurs constamment afin de réduire le lag.
Les corrections de ces problèmes qui ont persisté durant la bêta fermée et ouverte n'arrivent-elles pas un peu tard ?
C'est dû principalement aux priorités. Nous avons eu un calendrier très strict à respecter donc, malheureusement, nous avons du nous concentrer sur certains problèmes plutôt que sur d'autres. Il y a aussi le fait que nous avons seulement pris connaissance de certains problèmes à la sortie du jeu. Heureusement, les retours des joueurs nous ont vraiment aidé dans notre travail.
Je suis sûr que la plupart des problèmes vont être fixés dans les prochaines mises à jour mais, est-ce qu'il est prévu d'installer un serveur de test public ? (comme EverQuest ou World of Warcraft)
DK: Nous avons déjà quelques serveurs privés sur lesquelles l'équipe de développement et les équipes de testeurs s'occupent du débogage mais aucun n'est public. Cela pourrait être intéressant d'avoir les retours des joueurs via les serveurs de test mais cela n'apporterait pas grand chose pour le processus de débogage. Il faudrait aussi avoir deux versions du jeu ce qui est un inconvénient pour certains joueurs ou totalement impossible pour ceux sur Playstation 3.
Une autre chose à prendre en considération, c'est l'impact sur l'économie. Les RMT pourraient avoir des informations sur les nouveaux items et surtout sur les profitables d'entre-eux et il se serviraient de cette connaissance pour prendre possession des marchés. Essayer de garder ces informations sous le manteau pourrait sévèrement ralentir le processus de développement. C'est un équilibre délicat qu'il est difficile d'atteindre. Cela étant dit, nous travaillons avec des groupes de discussion sur les différentes options.
Beaucoup de jeux massivement multijoueurs reprennent des interfaces similaires à celle de World of Warcraft. Final Fantasy XIV semble prendre une route totalement différente. C'est plutôt osé avant une sortie mondiale. Pourquoi avoir décidé cela ?
DK: Comme dit auparavant, il est important de permettre une jouabilité identique aux utilisateurs de souris/clavier ou de manette. Au départ, il était prévu de permettre la configuration de l'interface afin que chacun puisse avoir sa propre UI (Manette ou clavier/souris) mais les choses ne se sont pas passées comme ça. Il y a un problème fondamental avec le système lui-même, les développeurs n'ont pas été capables de le résoudre. Contrairement à Final Fantasy XI, qui est sorti sur console, Final Fantasy XIV a un schéma qui ne convient pas au PC. Il est en dessous des autres jeux massivement multijoueur sur PC, et c'est pourquoi nous avons reçu énormément de critique de la part des joueurs d'Outre-mer.
Si l'on prend les menus. Avec une manette, il est généralement accepté que la navigation dans les menus soit classique. Cliquer un certain nombre de fois et vous irez où bon vous semble. Avec une souris, le même processus peut se faire en un clic. Nous sommes conscient que l'écart est un gros problème. Au dessus de tout, le système de ciblage et la navigation des menus ajoutent énormément de frustration. Afin de résoudre cela rapidement, nous travaillons sur une interface séparée pour aider les utilisateurs de souris/clavier.
Que ce soit à cause de l'interface ou des animations, les choses prennent trop de temps. Vendre des objets, changer d'équipement, attaquer, créer des objets, récolter, etc. Un temps précieux qui est perdu et qui apporte encore plus de frustration.
DK: Les lags de l'interface posent de nombreux problèmes, une partie est due à l'interface elle-même. Un correctif est prévu pour la prochaine mise à jour et devrait améliorer considérablement les fonctionnalités. Le lag du serveur est aussi une des raisons. Pendant les périodes calmes, les joueurs peuvent noter que l'interface réagit plus rapidement que d'habitude. Le renforcement des serveurs sera implémenté dans la prochaine mise à jour. Des défauts de conception peuvent causer des délais importants. Cela vient aussi des options activées par chaque client mais ajuster cela ne résoudra pas tout.
Quand on choisi un compagnon pour le scénario principal, vous n'avez pas donné la possibilité de confirmer son choix ou d'y repenser. Si l'on appuie sur "oui" accidentellement, nous pouvons nous retrouver dans une situation non-voulue. Il y a t-il quelque chose de prévu pour remédier à cela ?
DK: Le problème vient du manque d'étapes de confirmation que nous allons ajouter plus tard. Nous sommes en train de réfléchir à ce qui peut être fait pour ceux ayant choisi un compagnon non voulu.
Allez-vous ajouter une commande d'assistance de la cible ?
DK: C'est quelque chose qui devrait apparaître dans les prochains mois. La prochaine mise à jour va implémenter un système de ciblage plus simple pour les combats. Vous verrez des choses comme dans Final Fantasy XI, comme le déplacement à une autre cible si celle ciblée est inconsciente ou le ciblage automatique de la cible si elle attaque. Il y aura aussi des commandes comme le ciblage de personnage non joueurs (/targetnpc).
J'aimerai avoir la possibilité de confirmer ce que je vais jeter quand mon inventaire est plein. Avez-vous prévu une notification quand on arrive au 80/80 tant redouté ?
DK: La vraie question est plutôt par rapport à la facilité d'atteindre la capacité maximale. Il est également assez difficile de garder une trace quand cela arrive donc nous travaillons à une solution pour résoudre ce problème. Nous allons augmenter la taille de l'inventaire même si cela ne résoudra pas entièrement le problème étant donné l'énorme variété d'objets. Nous sommes en train de penser à un système d'objets colorés basé sur la région, comme ça pouvoir faire des recherches sur un objet spécifique serait un peu plus simple. Nous avons pensé à une autre solution par rapport aux objets de haute qualité (+1-3) : actuellement, c'est quatre places dans l'inventaire qui sont prises pour un objet et ses différentes versions qualitatives ; nous pensons retirer progressivement les +1 et +2 via les taux de drop, ne laissant ainsi que les objets standard et les +3.
Une fonction de rangement automatique est prévue mais sera-t-il possible d'arranger les choses de la manière dont je l'entends ?
DK: Nous aimerions inclure des options comme le rangement des items selon leurs appartenances, l'équipement au dessus et vice-versa. Le rangement manuel sera implémenté lors des mises à jour de novembre ou décembre.
Dans certains circonstances, les joueurs d'un même groupe ne gagnent pas de points de compétences. Est-ce que l'équipe de développement travaille sur une solution ?
DK: Le bug des points de compétence est entrain d'être réglé. A côté de ça, les groupes ne gagneront pas de points de compétences en tuant des monstres qui ne sont pas à eux. Nous travaillons actuellement sur un système mieux adapté à la mécanique de groupe.
Toute le monde apprécie énormément ce qi se passe quand le monstre combattu court sans cesse à l'autre bout du champs de combat et récupère ainsi une bonne partie de sa vie. Est-ce intentionnel ?
DK: Les monstres ne sont pas aptes à suivre les joueurs en dehors de leur "zone de confort". Nous allons continuer à travailler là dessus, particulièrement sur quand ou comment un monstre peut quitter cette zone.
J'ai besoin d'aller sur au moins trois sites internet différents pour avoir la liste des recettes, surtout que les recettes sont assez complexes. Serait-il possible de sélectionner un objet dont j'ai appris la recette via un mandat et que de ce fait, les ingrédients soient pris automatiquement dans mon inventaire ? Est-ce que le processus de début de chaque synthèse n'est-il pas un peu trop "complexe" ?
DK: Nous avons déjà nos idées par rapport aux systèmes de synthèse. La mise à jour de décembre va incorporer certaines choses comme un historique des synthèses et un mémo pour les recettes, on pourra y retrouver la liste des huit synthèses récentes. Choisir quelque chose dans la liste va automatiquement sélectionner les ingrédients. Nous avons aussi l'intention de raccourcir les étapes pour débuter une synthèse. Pour la prochaine mise à jour, nous sommes entrain de considérer la possibilité d'autoriser les joueurs à consulter leur historique de synthèse en entier.
Il est difficile de savoir quel objet est utilisé ou usé. Y aura-t-il un moyen pour nous, grâce à un système de couleurs ou d'infobulle, de connaître le statut des objets ?
DK: Nous travaillons de manière acharnée afin que les objets usés soient plus facilement repérables.
Pensez-vous introduire une icône d'inventaire spécifique pour l'équipement ? Mon servant est rempli avec différents équipements et ingrédients qui me servent pour différentes classes.
DK: Via la réduction de certains drops et l'augmentation de la taille de l'inventaire, il sera possible de stocker plus de choses. Certains objets auront la possibilité, à l'instar des cristaux et éclats, d'être empilés.
Il y a beaucoup de monde autour des cloches pour servants, cela rend les échanges très longs à cause du lag. Pourquoi ne pas pouvoir appeler notre servant de n'importe quel endroit de la ville ?
DK: Nous travaillons actuellement à la résolution du lag dans les villes. Le lag de l'interface a de nombreuses causes que nous essayons de corriger au fur et à mesure. Cependant, l'échange d'objet fait partie du client et du serveur en même temps. Nous pensons que fractionner la charge du serveur en deux serveurs distincts pourrait aider. La guilde des aventuriers est, bien sûr, la zone la plus occupée. Si, par exemple, nous déplaçons ces zones sur un serveur différent, les personnes à l'intérieur ne devraient pas subir les effets du lag dû à une surpopulation (et vice versa).
Quand je regarde dans les bazars, il m'arrive de ne trouver que des gens recherchant des réparations. Pourquoi ne pas avoir un système d'icône, qui se trouverait après le nom du joueurs, qui permettrait de savoir si la personne vends ou recherche des réparations ?
DK: Nous travaillons sur cela pour la mise à jour de décembre.
J'ai la sensation que les joueurs ne savent pas trop quoi faire pour l'instant. De par mon expérience, il semblerait que du rang 1 à 20, cela soit juste un tutoriel.
DK: En effet, il s'agit d'une sorte de tutoriel. Cependant, Le chemin pour arriver rang 20 prend plus longtemps que nous ne le voulions donc les gens n'arrivent pas assez rapidement aux quêtes de classes. Nous allons réduire le temps pour arriver au rang 20. Nous allons aussi ajouter du contenu aux différents rangs afin d'étoffer le contenu. Nous voulons aussi modifier les mandats de guilde et de faction, un certain nombre de choses sony prévues pour les artisans et les cueilleurs aussi.
Le fait que le marché n'ait pas atteint sa pleine maturité est aussi un problème. De plus, les artisans comptent essentiellement sur les classes de combattants et sur les classes magiques pour se fournir en matériel nécessaire à l’artisanat. La montée lente en rang pour les combattants fait que beaucoup de ces équipements de haut rang ne sont pas très demandés, et des équipements qui exigent des butins de monstres de haut rang se trouvent dans l'offre à court terme. Un marché possédant une fonction de recherche est essentiel non seulement pour l'économie du jeu, mais pour le jeu lui-même.
Je souhaiterai pouvoir essayer les objets convoités et voir à quoi ils ressemblent avant de les acheter dans un bazar.
DK: Vous pourrez « équiper » votre servant des choses que vous lui confiez, les joueurs pourront ainsi obtenir un aperçu de ce qu'ils achètent.
Un mandat local m'oblige à faire un voyage plutôt dangereux pour mon rang / niveau (c.-à-Crimson écorce près de Gridania). En fin de compte je ne souhaite plus le faire, le mandat me prend de la place dans mon Journal, je voudrais simplement l'annuler.
DK: Cela devrait être possible d'ici la fin de l'année.
Les God Send capacité (compétences utilisées lors de la synthèse) peuvent être réglées via des macros /equipaction , mais il n'existe actuellement aucune macro-commande pour les déséquiper.
DK: Cela aussi, cela devrait être fixé en fin d'année.
Qu’avez-vous prévu d'autre?
DK: Nous avons reçu beaucoup de plaintes concernant l'impossibilité de réparer les sous-vêtements. Par conséquent, nous voulons faire en sorte que ces vêtements ne soient pas affectés par la durabilité. Nous prévoyons également d'ajuster certaines choses telles que l'hostilité, la précision / précision magique, et les règles relatives à l’obtention de points de compétence. Nous avons prévu beaucoup d’autres choses, donc s'il vous plaît jeter un oeil à notre liste sur le Lodestone.
Un dernier commentaire pour nos lecteurs, si vous le voulez bien.
DK: Je veux que tout le monde sache que nous sommes à votre écoute. Nous apprécions beaucoup vos opinions et vos souhaits et sommes constamment en contact avec la direction sur la meilleure façon d'y remédier. Nous travaillons à l'obtention de correctifs pour ces gros problèmes aussi rapidement que possible.
L'équipe de développement travaille dur pour répondre autant que possible aux attentes de la mise à jour de fin novembre, en particulier sur les domaines qui ont besoin de réglages fins. Avant la fin de l'année, nous allons introduire des Notorious Monsters ainsi que des fonctionnalités pour les nouveaux marchés. J'espère que cela donnera aux joueurs des objectifs clairs à atteindre. Nous avons d’autres choses en réserve sur lesquels nous travaillons. Je vous en dirais plus dès que je le pourrais.
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