Interview de Komoto et Okada par Gamewatch

Le site Gamewatch a eu l'opportunité d'interviewer Nobuaki Komoto, le directeur de Final fantasy XIV, et Atsushi Okada, le développeur des combats. Voici la traduction de l'interview.

Gamewatch (GW) : Comment se passe la bêta ?

Directeur Komoto (DK) : J'ai finalement pu trouver un peu de temps pour me connecter au jeu et jouer secrètement avec quelques joueurs. Nous sommes assez content de la plupart des parties du jeu mais certaines ne sont pas encore optimale. Il y a des choses à fixer, nous devons continuer les ajustements.

Il y a certaines choses où nous savions que nous allions être critiqué. Nous avons réalisé que nous n'avions pas assez communiqué avec la communauté, nous sommes en pour parlers avec la direction afin de remédier à cela.

GW : De ce que nous avons entendu lors de la présentation au CEDEC, il semblerait que l'équipe de développement soit surbookée.

DK: Je m'occupe généralement du premier problème qui arrive devant moi donc je suppose que j'ai pas vraiment fait attention au fait que nous soyons occupés à ce point.

GW: Et comment se déroule le processus de développement ?

DK: J'ai l'impression de dire souvent cela. Pour Final fantasy XI, la bête était une petite partie de l'ensemble. Avec Final fantasy XIV, nous essayons de corriger les bugs qui pourrait arriver dans la version officielle afin de complété celle-ci continuellement.

GW: Comparé à la bêta fermée, la bêta ouverte semble recevoir de nombreux patchs chaque jour ?

DK: Les changements que nous avions fait dans la bêta fermée corrigé des parties spécifiques du jeu. Dans la bêta ouverte, nous nous approchons bien plus de la version officielle et donc des réglages plus détaillés.

GW: Il y aura plus d'équilibres à venir ?

DK: Il y a un fossé entre ce qu'était la bêta fermée et ce que sera le jeu à la sortie. Nous avons pu corriger de nombreuses choses pour l'instant mais le client est encore loin d'être prêt. Nous avons décidé de nous attaquer à cela dans une version améliorée. La sortie approche rapidement et je veux être capable de monter à tout le monde que ces changements seront vite présents.

GW: Qu'est ce qui est de la plus grand priorité maintenant ?

DK: Assurément l'équilibre du jeu, le plus gros problème était l'inimité. Par l'exemple, le sort de soin apporte bien trop de haine. Si nous laissons cela inchangés, le style de jeu des joueurs va devoir changer de manière importante à la sortie. Nous essayons de régler cela.

GW: Comme directeur, quelle partie de la bêta vous a le plus frapper ?

DK: Il y a eu pas mal de soucis avec la stabilité et le plaisir en jeu. Je pensais qu'en ayant des feebacks et en se penchant sur le problème, les choses allaient se régler. Malheureusement, ça a été un processus long et ardu.

GW: Comment était la participation internationale à la bêta ouverte ?

DK: Le japon et l'amèrique du nord n'ont pas vraiment changé mais il ne semblait pas y avoir beaucoup de joueurs européen. Cela pourrait s'expliquer par le service client. Je suis allé à la GamesCom en espérant pourvoir attirer un pue plus nos amis européen.

GW: Durant la bêta, de nombreux joueurs se plaignaient des crashs du client alors que d'autres n'ont eu aucun problème à ce niveau là. Qu'est ce qui a pu causer ça ?

DK: Nous sommes actuellement dessus. Nous n'avons eu aucun soucis sur nos machines mais nous avons finalement été capable de récréer cela avec d'importantes chargement. Nous savons que personne n'a le même environnement que nous au niveau du PC donc nous éliminons les causes une par une.

Okada (OK) : Les caractéristiques des pc différent d'un joueur à un autre après tout.

DK: Il pourrait bien être trop gourmand pour les pcs donc nous allons vraiment analyser toutes les pistes.

GW: Donc vous n'êtes toujours pas capable de nous dire d'où vient le problème ?

DK: Ce n'est pas qu'un seul gros problème. Il y a beaucoup de petites raisons donc nous essayons de réduire le nombre de ces dernières par le processus d'élimination. Il y a eu quelque réglages durant la phase de bêta et plus encore seront fait pour la version définitive.

GW: Beaucoup de joueurs se plaignent de l'interface qui serait difficile à utiliser.

DK: Il y a différents problème à ce sujet, comme la structure de l'interface ou les problèmes de lag,etc. Il y a des parties qui seront réglées à la sortie. Ce n'est pas qu'un simple problème d'interface mais aussi un soucis vis à vis des serveurs. Nous nous concentrons vraiment à régler les problèmes de serveurs. Nous allons aussi faire des changements de l'interface pour la rendre plus accessibles et continuer comme cela même après la sortie du jeu.

GW: Donc la version remodelée sera relativement plus facile à utiliser ?

DK: Nous travaillons dans ce sens. Si un grand nombre de joueurs sont dans la même zone, cela ralentis le jeu. Cela dépend de qui est où. Nous essayons de faire fonctionner cela peut importe le nombre de gens sur le serveurs. Je pense que ce sera réglé. Et bien sûr, nous avons de nombreux plans pour régler l'interface.

GW: Allez-vous ajouter des choses comme la sauvegarde des compétences dans la barre d'actions ou la possibilité de cacher une partie de l'équipement ?

DK: Au départ, c'est manuellement. Après que des gens aient pris en main le système de macros, beaucoup ont dit que c'était assez simple en fin de compte. J'espère vraiment que les joueurs vont essayer cela. Nous pensons aussi à un système de sauvegarde des compétences dans la barre d'action même quand vous changez de classes. Nous avons reçu beaucoup de demandes à ce sujet et surtout venant des récolteurs et des artisans. Nous sommes actuellement entrain de faire de gros ajustements pour cela.

GW: Donc les compétences que l'on ne pourra pas utiliser seront déséquipées ?

DK: Par exemple, quand un récolteur change de profession pour une classe de combat, ses compétences de récolteurs sont automatiquement déséquipées. Nous voulons changer cela afin de rendre le système plus agréable.

GW: Seront nous capables de mettre des compétences de combats et de récolte et garder celles qui sont utilisables juste en changeant d'armes ?

DK: Si vous avez de la place. Nous sommes encore entrain de travailler sur des compétences qui n'utilisent pas de points d'actions. Il y a encore bon nombre de choses à ajuster mais je peux vous dire que nous travaillons sur une solution.

GW: Le systèmes de points d'actions et de compétences est assez compliqué à comprendre.

DK: En effet. Beaucoup de joueur n'ont pas compris le système de liste au départ. Nous travaillons sur un système qui montrerait automatiquement les compétences de votre classes.

GW: Autre chose sur laquelle vous êtes actuellement entrain de travailler ?

DK: Des tonnes ! Pas mal de choses ont besoin d'être réglées pour la sortie tout en continuant à garder un oeil sur la progression du jeu. Les grosses parties a réglés sont les compétences, comme mentionné plus haut, et les stresses serveurs. Notre plus grosse priorité est que le joueurs puissent jouer sans avoir à s'inquiéter pour la stabilité du jeu. Après cela vient les bugs et le système d'équilibrage du développement des personnages.

Des tonnes de nouvelles missions et quêtes

GW: Quelles sont les nouvelles choses que nous pourront voir dans la version finale ?

DK: Le plus gros ajout est celui des quêtes. Ce que vous avez pu voir dans la version bêta n'était qu'une partie de l'iceberg. Des tonnes de nouvelles quêtes vont être ajoutées, j'espère que tout le monde pourra en profiter.

GW: Donc il y aura aussi plus de mandats ?

DK: Bien sur, nous allons ajouter de nouveaux mandats mais c'est différent. Actuellement il n'y a que trois quête disponibles, une dans chaque cité-états. C'est juste une petite partie de l'ensemble. Les quêtes de classes vont être ajoutées et nous travaillons sur quelques ajustements à l'heure actuelle.

GW: A quoi vont ressembler les quêtes de classes ?

DK: Si vous avez joué à Final Fantasy XI, le système qui s'en rapproche est celui des quêtes d'artefacts qui sont disponibles pour chaque job vers la moitié de niveaux. Quand vous avez atteint un certain niveau sur une classes, une quête spécifique débute. C'est pour le jeu en solo et il y a des quêtes pour les artisans et les récolteurs aussi. Il y a des cinématiques uniques par rapport aux quêtes, contrairement aux mandats, qui ressemble à une histoire classique de Final Fantasy.

GW: Les mandats ne sont donc pas le contenu principal ?

DK: Il y a beaucoup de discussions chez les développeurs sur ce qui représente le contenu principal. Mon opinion est que les mandats sont de la nourriture, ils peuvent être du pain ou du riz. Ils vous permettent de progresser mais ne deviennent pas triste ou monotone. Nous n'êtes jamais fatiguer de grandir. De cette perspective, les mandats en sont l'objet principal. Mais ce n'est pas une fin en soi. De nouvelles quêtes apparaissent, de nouveaux objets ou compétences aussi qui rende la progression amusante. Je pense que les mandats sont plus comme un aliment de base pour un plat principal.

GW: Ultimement, quelle genre de style de jeu est mis en avant dans Final Fantasy XIV ?

DK: Nous avons mis en avant le fait que le scénario principal est bien plus faisable seul. Il y a les batailles de groupes mais le principal est solo. L'histoire est assez sympathique. Même les quêtes disponibles dans le jeu sans être importantes à cause des cinématiques. Si vous vous demandez ce que nous avons en magasin pour les artisans et les récolteurs, nous sommes en pleine préparation donc ne manquez pas ça !

GW: Nous avons seulement eu une partie de l'histoire principal. A plus grande échelle, ça donne quoi ?

DK: Le scénario principal débute de manière différentes selon la ville de départ choisies. Pensez à Final Fantasy XI. Les trois chemins peuvent se combiner en une seul histoire. Cela continue vers les plus haut niveaux. Derrière les dialogues, il y a de nombreuses cinématiques et des compétences spéciales pour les personnages.

GW: Les quêtes principales sont disponibles tout les 10 niveaux. Cela restera-t-il ?

DK: Cela deviendra peut être un peu plus fréquent. La volonté des joueurs était d'avoir des quêtes de classes pour chaque classes qu'ils montent donc nous voulons qu'ils aient une multitude de quêtes aux bout de leurs doigts.

GW: Il a été dit qu'il était impossible de finir toutes les quêtes de Final Fantasy XI. Est-ce que ce sera pareil dans le XIV ?

DK: Ce sera sûrement difficile aussi. A la sortie, il se peut que ce ne soit pas impossible mais certainement pas loin.

GW: Vous pouvez difficilement participer au contenu de fin de jeu si vous êtes juste une classe d'artisans dans Final Fantasy XI. Qu'en est-il dans Final Fantasy XIV ?

DK: Au début, nous voulons que les objets créés soient les plus puissants. Le contenu de fin de jeu va évoluer avec les artisans et les récolteurs et nous voulons essayer d'ajouter du contenu qu'ils puissent leur en mettre plein les yeux.

GW: A quoi cela va-t-il ressembler ?

DK: Nous sommes toujours entrain de travailler la dessus. Il se peut qu'il y ait quelques similitudes avec Final Fantasy XI. Je laisse votre imagination faire le reste.

GW: Le contenu de Final Fantasy XI fera une apparition ?

DK : En effet, mais nous ne nous concentrons pas sur ce qui prend trop de temps. Il y aura du contenu sur de longs laps de temps mais rien qui ne requiert des heures et des heures à atteindre.

GW: Ce sera faisable en solo ?

DK: En partie mais certaines autres parties ne seront faisables qu'en groupe. Nous voulons donner aux joueurs les mêmes options par rapport à leur style de jeu.

GW: Il semblerait que la difficulté des mandats dans la bêta ouverte à poussé les gens à faire des groupes plutôt qu'à soloter.

DK: L'idée de pouvoir évoluer en solo est toujours possible et même de faire les quêtes en solo. Le solo est la base du jeu. Dans la bêta fermée, nous n'étions pas capable d'achever l'équilibre qui donner un avantage à former des groupes. Nous sommes entrain de travailler sur des récompenses pour les groupes sans pour autant décourager le jeu en solo.

GW: Donc nous devrons faire des quêtes en même temps que les mandats ?

DK: Oui, même si les mandats vous permettront de voir des choses magnifiques aux niveaux 40. Le gameplay sera plus difficile et plus innovant, préparez vous en conséquence. Les mandats de factions pourront être explorer et il y aura sûrement des équipements très intéressants qui attendront les joueurs.

Le futur du PVP

GW: Quand pourrons-nous monter les chocobos ?

DK: Vous allez devoir attendre un peu encore. C'est relativement simple de les rendre utilisables mais nous avons déjà la téléportation au départ. Comparé à ça, un chocobo n'est pas très pratique. Nous voulons donc ajouter quelque chose de plus aux chocobos, cela prendre certainement du temps afin de rendre ces ajouts cohérents par rapports aux nouveaux contenus.


GW: Que pouvez-vous nous dire sur les quartiers du marché ?

DK: Le marché n'est pas encore arrivé à maturation et il y a de nombreuses choses à faire avec les servant pour les rendre plus intéressant à utiliser. Il y a des choses que nous voulons régler ou modifier et d'autres où nous voulons voir comment le jeu va évoluer. Nous voulons rendre l'expérience plus plaisante pour tous et nous travaillons actuellement dessus. Peut être une solution pour mieux trouver ce que l'on recherche...

GW: Qu'en est-il des Compagnies ?

DK: Elles sont prioritaire sur la liste mais nous avons besoin de plus de temps pour nous mettre à travailler dessus. Je peux dire que nous sommes en phase de planification et qu'il y aura plus d'information à ce sujet bientôt.

GW: Avez-vous déjà travailler sur les mécanismes des Compagnies ?

DK: C'est un concept avancé du système de Linkshell. Les Linkshell facilitent la communication. Les Compagnies impliquent plus le joueur et sont un moyen de rassembler diverses des ressources.

GW: Il faudra mériter de rejoindre une Compagnie ?

DK : Elle ne serait pas intéressante dans le cas contraire. Le facteur principal ne sera pas implémenter le jour de la sortie mais nous encourageons tout le monde à profiter du contenu actuel et à ne pas manquez les choses qui arrivent par la suite.

GW: Est-ce qu'il n'y aura cela que pour les joueurs expérimentés ?

DK : Un des éléments importants d'une Compagnie est de permettre aux novices de grouper avec des vétérans afin de découvrir le monde. Nous gardons cela à l'esprit pendant que nous y travaillons.

GW: Devons-nous nous attendre à des batailles entre guildes ?

DK: Nous y pensons mais je ne peux pas vous en dire plus sur le sujet pour l'instant. Quand je le pourrais, je vous le ferais savoir.

GW: Quelle est la probabilité qu'une telle chose soit implémenter ?

DK : Nous l'ajouterons sûrement.

OK: De nombreux joueurs ne l'ont peut être pas remarqué mais de beaucoup de compétence ont été crées dans un esprit de PVP.

GW: Est-ce que le PVP sera différent de ce que nous avons vu dans Final Fantasy XI ?

DK: Le système de combat en lui même est différent. Comme pour les chocobos et les Compagnies, ce serait simple à implémenter si c'était juste des combats un contre un. Nous réfléchissons au contenu. Nous voulons que ce soit plaisant à jouer

Essayer quelque chose de nouveau

Gamewatch (GW) : La tempête de critiques vis à vis du système de fatigue semble s'être calmée après la bêta fermée...

Directeur Komoto (DK) : Il fonctionne actuellement comme prévu. Un bug avait causé une importante augmentation du nombre de points d'expérience et de compétences gagnés durant la phrase 3 de la bêta, de ce fait, beaucoup de joueurs atteignaient rapidement le cap de fatigue et perdait tout émerveillement pour le jeu. Le système a était mis en place depuis le début de la bêta mais il ne s'était pas encore manifesté avant ce problème. Les paramètres ne sont pas complexes.

(Komoto rajoute qu'il n'y a aucun plan de prévus par rapport au surplus d'expérience pour l'instant)

GW: Etant donné que cela fonctionne maintenant, la fatigue sera graduellement diminuée quand on ne jouera pas, c'est bien cela ?

DK: Elle ne diminue pas seulement quand vous ne jouez pas mais aussi quand vous jouez une classe différente.

GW: Parlez nous un peu plus du système de surplus d'expérience...

Okada (OK): Si vous collectez beaucoup d'expériences bonus, votre rang de surplus va augmenter pour cette classes. Il n'y a actuellement aucun bénéfice associé à cela. Si nous ajoutons des compétences puissances qui se débloque grâce au surplus, cela va juste encourager les gens à gagner beaucoup d'expériences. Nous essayons de trouver une récompense qui ne serait pas trop alléchante quand même.

DK: La raison pour laquelle il n'y a aucune récompense pour l'instant est que nous ne voulons pas que les joueurs s'imaginent que nous les obligeons à faire du surplus d'expérience. Si nous mettons en place un système de récompenses, ce ne sera rien de plus que des cadeaux. Une chose à la fois, nous devons d'abord voir la moyenne de surplus que les joueurs vont collecter.

GW: Une fois que vous avez gagné un certain nombre de points de compétences, vous commencez à collecter un surplus. Est-ce que cela se base sur une limite de temps ?

DK : Nous l'avons basé cela sur la quantité de points de compétences qu'un joueur peut gagner durant une séance de jeu mais ce serait une erreur de dire que c'est uniquement basé sur une variable de temps. Dans la bêta ouverte, les personnages étaient capables d'aller du rang 1 à 20 en une semaine sans jamais voir de surplus. Si vous jouez à un rythme normal, vous ne devriez jamais voir ce dernier.

Les joueurs de Final Fantasy XI peuvent se souvenir que le niveau 20 est le moment où vous avez besoin de commencer à monter un job de support, nous voulons encourager ce genre d'expérience. Nous pensons que la vitesse de gain de niveau est encore un peu lente que ce qui est prévu donc nous pensons diminuer la quantité de points de compétences demandé pour atteindre le rang 10. Si nous faisons cela, il n'y aura définitivement aucun surplus possible avant d'avoir atteint le rang 20.

GW: Au final, vous ne voulez pas que les joueurs se contentent d'utiliser une seule classe ?

DK: Il y a deux raisons à cela. La première, nous voulons avoir un certain équilibre entre les joueurs ayant des temps de jeux complétement différents. L'éternel question est de savoir pour qui nous voulons créer un jeu. malgré de nombreux aspects qui démontre cela, Final Fantasy XI est considérer par la plupart comme un jeu uniquement accessible aux joueurs ayant beaucoup de temps de jeu. Nous voulons étendre cette vision en essayant d'équilibrer les deux styles de jeu. Nous avons réalisé que nous étions capable d'augmenter la vitesse de gain d'expérience comme nous l'avons mentionner auparavant.

La deuxième raison, c'est que tous les joueurs arrivent au point où ils ont besoin de changer de classes ou de prendre une pause. Nous voulons montrer qu'il y a d'autres options que celle d'utiliser uniquement une classe. Le système de surplus qui s'indique dans la zone de tchat, permet de faire savoir au joueur qu'il serait peut être temps de considérer l'idée de faire autre chose. Nous ne voulons pas obliger les joueurs mais leur offrir l'opportunité d'essayer une multitude d'options.

GW: Il semblerait que beaucoup de personnes soit en confusion vis à vis du système de schéma de bataille

OK : Je pense que c'est parce que les effets ne sont pas encore connus. Par exemple, si vous faites une combinaisons avec deux attaques normales, cela baissera la défense physique du monstre pour une certaine période. Cela ne requiert aucun point de techniques donc vous pouvez commencez un combat de cette manière, gagnez quelques points techniques et combinez une compétence d'armes avec un autre enchainement qui fera beaucoup plus de dommages.

GW: Ce système prend donc la place du système de chaînes de compétences de Final Fantasy XI ?

OK: Le but des chaînes de compétences étaient de réduire considérablement la vie d'un monstre. les schémas de bataille ont des effets très variés et le timing est plus accessible. Dans Final Fantasy XI, le joueur voulant commencé une chaîne de compétence était soumis à une forte pression pour la lancé au bon moment. C'était un grand soulagement quand une chaîne de compétences était correctement réussie. Nous voulons améliorer ce concept et donner la même possibilité aux grands groupes, c'est ainsi que le système de schéma de bataille est né. Nous avons accentuer cela vers le fait de prendre du plaisir et pas forcément de s'énerver dessus.

 Vous voulez juste être un artisan ? Aucun soucis !

GW: Pourquoi les mandats locaux sont pour la plupart proches des éthérites ?

DK : La réparation d'objets est un élément important du gameplay. Bien sûr, il y a des personnages non-joueurs qui gèrent cela mais ils ne peuvent que réparer jusqu'à un certain pourcentage et aussi un certain prix. Nous voulons faire sortir ce système à l'extérieur des villes afin que les artisans aillent directement rencontrer leurs clients.

OK: C'est surtout aussi pour qu'ils ne restent pas dans la ville tout la journée.

GW: Est-ce qu'il y aura des mandats qui obligeront les artisans à voyager de longues distances ?

DK: Comme le rang d'artisan augmente, ces derniers ne sont plus ciblés par les monstres de bas niveaux. Juste en jouant une classe d'artisanat, vous pouvez voir le monde et apprendre ses plus profonds secrets. Nous voulons que les artisans voyage et utilise leurs voyages pour faire de nouvelles affaires.

GW: Quand on finit un mandat local, cela nous donne une recette. Est-ce qu'elle s'écrit quelque part ?

DK: Honnêtement, cette idée est nouvelle dans le jeu. Beaucoup ont dit qu'ils ne connaissaient aucune recettes et nous voulions leur donner quelques indices. Nous avons donné quelques recettes sur Internet. les recettes comme récompense pour un mandat local sont un autre moyen que nous avons utilisé pour donner de l'aide aux artisans. Ce n'est pas que vous ne pourrez rien construire sans avoir la recette, c'est plus une indication.

GW: Donc les recettes peuvent être vues hors du jeu ?

DK: Nous sommes entrain de penser à implémenter les recettes basiques sur notre site.

GW: Le site mentionne un recueil de recette intitulé "Les délices de la vie" de Aeleyora. Est-ce que cela existe dans le jeu ?

DK: A cause de certaine raisons, nous ne pouvons le montrer cette fois. C'est en cours mais pas un objet prioritaire pour l'instant.

GW: Les ingrédients sont assez difficiles à trouver et cela rend difficile la progression des artisans...

DK: Le problème pour l'instant, c'est que le marché ne produit pas assez. Une option est d'avoir des vendeurs qui vendent des ingrédients. La liste de drop a été réajustée, spécialement les fragments et les cristaux, les parties fondamentales de chaque recettes. Nous aussi, en jouant, nous étions arrivés à cette constatation.

GW: L'attaque de base des artisans est le lancer de pierre. Seront-ils capable d'attaquer avec leurs outils?

DK: Il ne faut pas s'attendre à ce qu'ils aient plein d'attaque à la sortie du jeu mais nous allons voir comment les choses se passent à la sortie et nous espérons ajouter quelque chose dans les prochaines mises à jour du jeu.

OK: Ca serai en effet une bonne idée. Il y a eu des opinions différentes à ce sujet au sein de l'équipe et j'espère donc que nous arriverons à un accord la dessus.

GW: Aurons-nous bientôt des classes à animaux de compagnie comme le beastmaster ou le summoner de FFXI?

DK: Il y a quelque chose comme ça de prévu mais ce n'est pas encore prêt. C'est encore en examen et je pense que je serai en mesure de vous en dire plus dans quelques temps. Nous travaillons encore sur les principes fondamentaux. Cette fois nous espérons pouvoir ajouter des classes sans avoir besoin de le sortir sous forme d'extension de jeu, nous les ajouterons peut être lors de la prochaine grosse mise à jour, je pourrais en dire plus quand on s'en approchera.

GW: FFXI nous a habitué à ajouter de nouvelles classes lors d'extension de jeu. Est-ce que FFXIV les ajoutera lors de mise à jour à la place?

DK: Nous espérons les ajouter lors de mise à jour.

Développement de la version PS3. Il y aura une version bêta mais la date n'est pas encore décidée.

GW: Quels sont vos plans pour après la sortie du jeu?

DK: Nous allons probablement sortir un patch majeur tous les trois mois. Je suppose que juste après la sortie du jeu nous devrons mettre en place prioritairement une montagne de mises à jour d'urgence. Le rythme de sortie des extensions devraient être le même que pour FFXI.

GW: Dernièrement les extensions de FFXI ont été exclusivement sous forme de contenu téléchargeable (DLC) en sera t'il de même pour FFXIV?

DK: Il n'est pas impossible que du contenu sorte sous cette forme plus tard mais si vous décidiez de sortir quelque chose, autant tout sortir d'un coup. Une flopée de nouveaux contenus en un seul coup attire bien plus l'attention, alors nous prévoyons plutôt la méthode des disques (boites de jeux pour les extensions).

GW: Ou en est la version PS3?

DK: En rentrant de la Gamescom nous avons eu une réunion à propos de la version PS3, nous avons pu le voir en action. Le jeu avance mais il a encore besoin de réglage avant que nous puissions le montrer à tous le monde. S'il vous plait attendez un peu plus longtemps.

GW: Quand pensez vous que la bêta PS3 va commencer?

DK: Tout ce que je peux dire pour l'instant c'est que le bêta test PS3 est toujours prévu. Nous vous indiquerons plus de détails bientôt.

GW: Y a t'il des changements en ce qui concerne la date de sortie prévue?

DK: Non, elle reste comme indiquée.

GW: Pour finir quel message voulez vous transmettre à nos lecteurs?

DK: Je souhaite continuer à entendre les opinions des joueurs. C'est en testant le jeu et en interagissant avec les joueurs qu'on peut améliorer le jeu. Joignez vous à nous et aidez nous à améliorer le jeu et à changer la face d'Eorzea.

OK: Cela fait un bon moment que le jeu est en développement mais ce n'est pas la fin de celui ci. Je ne sais pas ce que nous réserve l'avenir mais j'ai hâte de participer à sa création avec les joueurs et de surpasser FFXI.

GW: Merci bien.

Source : http://www.ffxivcore.com/topic/18897-komoto-regarding-the-future/

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