Famitsu - Interview de Tanaka et Komoto
L'alpha test a commencé et les choses se déroulent bien... Enfin, elles sont en place, c'est déjà ça. Les informations continuent d'affluer en provenance de diverses publications par la presse japonaise, et cette semaine nous avons une interview exclusive entre Famitsu le producteur de Final Fantasy XIV, Hiromichi Tanaka, et son cher directeur, Nobuaki Komoto.
- L'alpha test a commencé, serait-il judicieux d'affirmer que tous les yeux sont braqués sur vous actuellement? À ce stade dans les phases de test, il y a un nombre très limité de joueurs mais l'équipe de développement a déjà fait le plus gros du travail. J'aimerai parler de ce que vous pensez de la progression des choses et de ce que vous aimeriez mettre en place dans un avenir proche.
Tanaka: La situation actuelle concernant l'alpha test se déroule par phase de test de quatre heures chacune, et ce pour chaque région concernée -- le Japon, l'Amérique du Nord et l'Europe. Je dois admettre que le serveur n'est pas encore très stable et de ce fait le jeu n'est pas jouable à cent-pour-cent. Nous sommes en train de causer des migraines aux quelques joueurs qui ont eu la chance d'être sélectionnés pour l'alpha test mais avec chaque mise à jour nous améliorons de notre mieux l'expérience en jeu.
- Qu'est-ce qui cause l'instabilité du serveur?
Tanaka: Nous avons le même nombre de testeurs par région, mais en se référant à notre expérience vis à vis de la phase de bêta test de Final Fantasy XI, nous nous sommes rendu compte que seulement 50% des joueurs étaient connectés en même temps. En plus de cela, les testeurs du Japon ont tous été sélectionnés car ils sont des fans passionnés de Final Fantasy XI, ils ont donc très envie de jouer, et le pourcentage de ces dits testeurs connectés est très élevé. Les serveurs ne subissent pas trop de crash durant les phases de test concernant l'Amérique du Nord et l'Europe.
Concernant la mise à jour du 15 avril, nous avons augmenté le temps nécessaire entre chaque reconnexion pour pouvoir conserver votre place dans la file d'attente à 10 minutes et avons introduit un système permettant de voir votre place actuelle dans la dite file d'attente. Cela a permis aux personnes qui attendaient pour pouvoir se connecter d'avoir une indication visuelle quant à leur progression, et cela nous permet de mieux gérer tout ce monde.
Komoto: Pour ce qui est des tests en eux-mêmes, nous nous excusons sincèrement pour les personnes qui n'ont pas pu essayer le jeu et pu jouer autant qu'elles l'auraient voulu. Nous sommes aussi extrêmement reconnaissants pour tous les feed-back et les opinions sur le jeu que nous avons pu récolter jusqu'à présent.
- Quelles sont vos impressions sur les feedback que vous avez pu recevoir?
Komoto: Ils sont très différents de ceux que nous recevons du côté de l'équipe de développement. Ils soulèvent plusieurs petites choses auxquelles nous ne faisons pas gaffe. En plus de ça, il y a des différences plutôt intéressantes quant aux opinions de chaque région. Personnellement, ça a été un gros changement pour moi vu que j'ai été à l'écart de toute action, consacrant tout mon temps à travailler sur Final Fantasy XIV. Maintenant que les gens peuvent se connecter et que l'alpha test est enfin en mouvement, je peux de nouveau interagir avec les développeurs et l'administration -- j'ai l'impression d'être de nouveau chez moi.
- Est-ce que les développeurs se sont connectés au jeu?
Komoto: On aimerait bien aussi, mais nous n'avons toujours pas augmenté le nombre de personnes pouvant se connecter au jeu, donc on fait en sorte de se restreindre (rires). Non voulons qu'un maximum de joueurs puisse avoir la chance de jouer.
Tanaka: Durant la première phase de test j'étais le seul devant mon PC à me battre parmi la foule pour essayer de connecter mon personnage (rires).
- Vraiment? (rires). Nous aurions pu savoir que c'était votre personnage si nous l'avions vu?
Tanaka: Je me connectais en tant que "Azagba Tanaka," alors vous auriez probablement eu votre petite idée (rires). Nous pouvons voir les logs de conversations du côté du développement, mais c'est dur de s'imaginer ce que peuvent faire les joueurs avec seulement ça sous les yeux. Donc j'ai voulu me connecter en tant que représentant pour pouvoir voir de mes propres yeux ce qu'il se passait réellement en jeu.
- Le producteur devait faire ça seul, c'est ça? (rires). Est-ce qu'il y a des opinions particulières de joueurs qui vous ont laissé une certaine impression?
Komoto: L'alpha test est actuellement axée sur les contrôles de bases et les mouvements, il y a eu des commentaires comme quoi le temps de réaction était lent, ou que telle ou telle commande avait besoin d'être arrangée. Nous avions envisagé quelques soucis vis-à-vis des commandes et avons laissé entendre sur le site de l'alpha test que les gens pouvaient nous ternir informés si, par exemple, ces dites commandes étaient difficiles à assimiler sans tutoriel. Comme nous le pensions, beaucoup de gens ont confirmé qu'elles étaient difficiles à saisir. C'est quelque chose qui, selon nous, a besoin d'être arrangé d'ici la sortie du jeu.
Tanaka: Nous faisons en sorte de nous intéresser à tout problème recevant un nombre conséquent de feedback. Une chose intéressante à noter est la différence du nombre de feedback reçus pour les forums de test du Japon, de l'Amérique du Nord et l'Europe. Le Japon compte à peu près 5000 message. L'Europe et l'Amérique du Nord ont fait de plus gros chiffres avec respectivement 19,000 et 25,000 messages. Le nombre de testeurs pour chaque région est le même, mais nous avons plus ou moins cinq messages nord-américains pour un message en provenance du Japon, ce qui montre une réelle différence de culture entre chaque région. De plus, les nord-américains ont tendance à faire plus de suggestions. Un peu comme: "Ecoutez mes idées !" (rires).
- Ce qui veut dire que les joueurs japonais sont un peu plus "tolérants" donc?
Komoto: C'est plus qu'ils prennent plus de temps pour analyser la situation. On pensait qu'ils auraient eu des feedback plus cinglants à notre encontre, mais ça ne s'est pas passé comme prévu. C'est plus comme si ils essayaient de nous aider plutôt que de nous critiquer.
- Donc, ce que vous essayez de dire c'est que vous n'avez pas le temps d'être spécialement à l'écoute des joueurs?
Komoto: C'est bien, mais ce n'est pas comme si nous avions la sensation d'avoir accompli quelque chose depuis (rires). Même si ça me plaît d'être de nouveau du côté administratif des choses.
Tanaka: On a toujours des montagnes de travail à faire (rires). Nous sommes actuellement en train de nous pencher sur plusieurs aspects de l'alpha test pour examiner de plus près les choses qui ont besoin d'être modifiées. Même quand la version officielle sera disponible, nous devons nous préparer pour les projets suivants, donc je ne pense pas que nous ressentirons un quelconque sentiment d'accomplissement ou de finition.
- Mais c'est ce qui fait partie du travail sur un MMO -- c'est jamais vraiment "fini".
Komoto: Faire en sorte de créer un évènement où tous les fans peuvent se regrouper nous apporte tout de même un sentiment d'accomplissement. Une façon de dire: "Nous l'avons fait!" (rires).
Tanaka: J'éprouve ce sentiment à chaque fois que je me connecte et que je vois les joueurs apprécier leur expérience en jeu. La version alpha n'est pas encore à ce stade donc je travaille dur pour pouvoir arriver à cet aboutissement.
- Depuis que Final Fantasy XIV a été annoncé, vous avez laissé entendre que le jeu évoluera selon les divers feedback des joueurs. Est-il encore possible d'affirmer cela actuellement et dire que rien n'a changé de ce côté?
Komoto: Non, rien n'a changé. Ca ne changera pas non plus lorsque le jeu sortira officiellement et que les services seront disponibles. Il y a beaucoup de choses que nous voulons arranger et nous ne pouvons pas fournir un produit seulement avec les choses que nous aimons. À ce stade, nous voulons savoir ce que vous voulez le plus. Bien sûr nous ne voulons pas seulement entendre parler des points négatifs, nous voulons faire en sorte de considérer l'opinion de chacun pour l'avenir du jeu.
- En d'autres mots, pendant les phases d'alpha et de bêta, vous voulez que les joueurs vous fassent part de leurs opinions même si ces dernières sont anodines?
Tanaka: Exactement.
Komoto: Comme nous l'avons mentionné, l'opinion des joueurs contient souvent des choses auxquelles nous ne faisons pas spécialement gaffe du côté de l'équipe de développement. Même avant que l'alpha test ne débute, nous avons rendu disponible le manuel du jeu, et les joueurs avaient déjà leur opinion à donner dessus (rires). Les développeurs ont appris des choses en se penchant sur ce que les joueurs ont soulevé.
Tanaka: En contre partie, nous avons été capables de confirmer certaines suppositions que nous faisions de notre côté.
Komoto: Il y a donc deux but: Découvrir les choses auxquelles nous ne faisons pas spécialement attention, et confirmer nos hypothèses. C'est pour cela que chaque commentaire est important pour nous.
- Parlons un peu des phases de test et de leur planification. Pouvons-nous affirmer que la taille et les capacités lors des phases de test vont augmenter au fil du temps?
Tanaka: Nous sommes examinons toujours la situation, mais pour cette première phase d'alpha test nous essayons de cumuler trois phases de test par semaine.
Komoto: Nous pensons qu'il est nécessaire de maintenir la stabilité du serveur pour que les gens puissent profiter du jeu.
Tanaka: Pour ce qui est des test par région, nous envisageons de changer cela. Il y a toujours des gens qui ne peuvent pas être présent à temps pour pouvoir se connecter durant les heures données.
- Combien de temps pensez vous que cette alpha test durera?
Komoto: On avait une idée générale au début, mais la stabilité du serveur a causé plus de problèmes que nous le pensions. On envisage toujours de regarder l'évolution des joueurs une fois que leur personnage aura pris quelques niveaux.
Tanaka: Actuellement, nous avons prévu deux façons de faire évoluer les personnages, donc nous envisageons de supprimer la totalité des personnages à un certain point durant l'alpha test. Une fois que nous aurons collecté assez d'informations concernant l'évolution actuelle des personnes, nous supprimerons ces derniers pour recommencer à zéro mais cette fois avec la seconde possibilité.
- Donc, à un certain moment nous devrons tout recommencer depuis le début.
Komoto: C'est bien ça. Ce qui ne concerne pas seulement l'alpha, mais la bêta elle aussi, une fois que les choses se dérouleront sans accrocs, nous prévoyons de faire ça plusieurs fois jusqu'à la sortie officielle du jeu.
- Une fois que vous aurez examiné la façon d'évoluer des personnages, est-ce que vous passerez à la phase bêta?
Tanaka: Actuellement, l'alpha test ne prend place que dans un seul monde. La prochaine étape est de donner l'accès à plusieurs de ces mondes, ce qui multipliera le nombre de testeurs. Ce sera le début de ce que nous pouvons appeler "Beta 1", ou peut-être "Alpha 2".
- Les plans changent donc selon la situation.
Tanaka: Tout dépend du type de feedback que nous récoltons et de la vitesse de développement vers un produit final, nous pouvons ainsi targuer le jeu actuel d'être une "bêta version".
- Actuellement, les régions sont séparées durant les test, est-il prévu que les joueurs puissent jouer tous ensemble à l'avenir?
Tanaka: Cela arrivera probablement lorsque le monde en question pourra tourner 24 heures sur 24. Nous travaillons actuellement là dessus.
- Comment les choses se passent t-elles côté développement?
Tanaka: Les graphismes sont pratiquement terminés. Pour la prochaine étape, les planificateurs et les programmeurs auront besoin de faire les derniers ajustements, mais c'est difficile de dire actuellement à quel pourcentage en est la finalisation du jeu (rires). Même avec les graphismes terminés, il y a des choses qui ont besoin d'être améliorées. Par exemple, la luminosité dans Limsa Lominsa va complètement changer.
- Est-ce que la structure globale du monde est elle, elle, complète?
Tanaka: Les bases sont plus ou moins terminées. Comme je l'ai mentionné, il reste surtout des changements superficiels à faire (rires). Les choses relatives au système, comme l'interface, ou le matériel nécessaire pour des quêtes additionnelles sont quant à elles toujours au goût du jour. Si nous devons considérer le fait que Final Fantasy XIV est en développement depuis cinq ans, nous sommes probablement vers les 10% restants de son cycle de développement, ce qui représente 50% du jeu.
Komoto: Avec le lancement de l'alpha test, nous commençons à regarder l'évolution des personnages, rendre encore plus vaste le monde actuel, les quêtes et bien plus encore. En regardant l'alpha comme elle est actuellement, il y a moins de 10% du jeu disponible.
Tanaka: Pour ce qui est de la progression du développement, une estimation modeste pencherait pour 65% (rires).
- Actuellement, l'alpha test est seulement disponible sur PC. Comment se déroule le développement concernant la PS3?
Tanaka: Nous travaillons énormément sur la PS3 aussi. Nous prévoyons de lancer les deux services simultanément.
- Est-il donc légitime pour les joueurs de PS3 de rester sur leurs gardes?
Tanaka & Komoto: Oui! Nous espérons que vous serez nombreux à jouer.
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