Stormblood : le test de JOL

La nouvelle extension de Final Fantasy XIV, Stormblood, est disponible depuis plusieurs semaines. JeuxOnLine l'a testée pour vous.

Stormblood : le test de JOL

Préambule      

Attention ! Cet article peut contenir des spoilers mineurs sur le contenu de l’extension. De plus, nous tenons à preciser que ce test reflète l'avis de son auteur uniquement, et non de la rédaction de JeuxOnLine dans son ensemble.

Le test est découpé en plusieurs parties, représentant les différents aspects du jeu : l'histoire, le rythme de progression et le nouveau contenu. Il a été réalisé sur le monde Ragnarok (EU) avec comme classe principale l'invocateur (DPS). A ce propos, il n'y aura pas d'avis sur les changements au système de combat, car ceux-ci répondent du style de jeu de chacun.

Sans plus attendre, attaquons-nous à un aspect primordial d'un titre Final Fantasy : l'histoire !

Epopée

Bien qu’abordant le thème classique d’oppression de l’empire, l’histoire est très prenante. Les personnages sont humains, ils pensent à leurs intérêts et à ceux de leurs proches, tous ne rêvent pas d’être des héros. Les vilains sont également une belle réussite. Zénos est complément fou à lier, Yotsuyu est rongée par l’amertume et le désir de vengeance, et Fordola a une vision de la liberté bien différente de celle des Scions. On regrette un peu que Lyse apparaisse aussi immature, alors qu’au contraire Alisaie s’impose dès le début comme un personnage fort et charismatique.

Les tribus auraient pu avoir un peu plus d’importance, au final le passage chez les Kojin et les Ananta est bref alors que nous aimerions en apprendre plus sur leur mode de vie. Cependant, le reste de l’épopée est très riche en  informations sur le lore, pour ceux et celles qui s’intéressent de près à l’univers du jeu.

Cependant, le découpage du scénario suit trait pour trait celui d’Heavensward. Les donjons sont aux mêmes niveaux, de même que les primordiaux et l’accès aux zones. Du coup, la surprise n’en est plus une quand on arrive à un nouveau point fort de l’histoire, et on ressent une fâcheuse impression de déjà-vu.

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Progression

Square Enix a tenu compte des erreurs de Heavensward pour faciliter la progression des joueurs. Les quêtes de l’épopée suffisent largement pour les joueurs qui jouent tous les jours et font leurs roulettes, laissant ainsi une myriade de quêtes annexes pour aider à la progression des jobs suivant (ou juste pour le plaisir d’en apprendre plus sur l’univers du jeu). Les modifications apportées aux ALEAs, dont les bonus d’expérience sur certains, sont également bienvenues et aident vraiment  la progression. Et pour plus de variété, il est aussi possible de gagner de l’expérience avec le JcJ* et les donjons. Ces améliorations sont une grâce avec le nombre toujours croissant de jobs. Côté artisanat et récolte, une combinaison de mandats de guilde et de récolte de collectionnables vous permettra de monter très rapidement vos classes.

De plus, une le niveau 70 atteint, il est très facile d’obtenir de l’équipement pour atteindre le niveau suffisant pour le contenu end-game. Les mémoquartz véridiques n’ont pas de limite hebdomadaire, et les donjons offrent majoritairement des pièces d’équipement. D’ailleurs, les donjons 61 à 69 ont un nouvel algorithme pour le loot, qui facilite pas mal l’obtention de pièces utiles au groupe.

*Note : La mise à jour 4.01 a réduite l’expérience acquise en JcJ.

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Exploration

Les nouvelles zones de Stormblood sont grandes et très soignées. Personnellement, on a pris plus de plaisir à flâner à Gyr Abania et Othard qu’à Dravania et Abalathia car elles sont plus variées et plus travaillées. Les musiques sont superbes, les lieux sont vivants même s’ils ne sont pas toujours très peuplés. Nous sommes tombés amoureux de Kugane. La ville est grande, haute en couleurs, les PNJ sont animés : l’ambiance est là. Les paysages de Stormblood sont vraiment à couper le souffle.

Cependant, le processus d’exploration s’est montré régulièrement frustrant. Sur les contrats de chasse de niveau 61, il faut parfois abattre des monstres dans une zone de niveau 65, zone qui  est physiquement bloquée jusqu'à ce que l’épopée vous y emmène. Ce blocage artificiel ralenti sans raison valable la progression des joueurs. Car oui, outre la chasse cela vous empêche aussi d’accéder à des ALEAs correspondant à votre niveau (beaucoup de joueurs avaient plusieurs niveaux d’avance sur l’épopée) ou de pouvoir prendre de l’avance sur l’exploration et en particulier les vents éthéréens.  Alors pourquoi bloquer ces zones ? On ne voit vraiment pas l’intérêt. Les quêtes annexes d’une zone se débloquent petit à petit avec celles de l’épopée, et pour voler il faut également des vents disponibles sur des quêtes, dont la dernière est toujours la quête de l’épopée qui ‘termine’ la zone. Il n’y a donc aucun risque qu’un joueur prennent trop d’avance ou abuse du système. Le seul ‘intérêt’ potentiel est d’empêcher les joueurs d’atteindre niveau 70 dès le début de l’épopée. Mais où est le problème ?

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Donjon, défis et autres combats

Stormblood a vu l’ajout de 8 nouveaux donjons, 2 primordiaux, un défi et un bon nombre d’instances solo, principalement sur le fil de l’épopée.

Les donjons sont relativement courts (15 minutes si tout se passe bien et que le DPS est bon). Difficile de trop en parler sans gâcher la surprise, mais il y a un donjon qui  a particulièrement marqué : La force de Bardam, dont l’un des bosses est assez différent de ce à quoi nous sommes habitués.

Les donjons sont bien amenés par les quêtes et ont du sens et de la variété. Seul le tout premier donjon semble sorti un peu de nulle part, mais il propose une ambiance unique qui donne envie d’en savoir plus.

Côté défis, Susano et Lakshmi sont les deux nouveaux primordiaux, le premier ayant été créé spécialement pour FFXIV. Si Susano est assez simpliste en terme de battle design (même le mode extrême ne pose aucune difficulté), Lakshmi est un régal pour les yeux (et les oreilles). Les effets des mécaniques de combat sont superbes.

En parlant de mécaniques de combat, Square Enix semble avoir pris goût à l’ajout de petites actions en combats. On trouve plus de ‘Active Time Event’ (comme le vaisseau dans Alexander : Le souffle du Créateur) et d’actions d’instance qu’auparavant. Ces ajouts sont fort sympathiques car ils brisent la monotonie dans laquelle les joueurs peuvent être aspirés par leur rotation de combat. Et attention à ne pas échouer, car cela entraine le plus souvent votre mort.

Enfin, l’épopée se termine par un défi épique et très riche en mécaniques. On bouge à droite, on bouge à gauche, on se sépare … Bref une véritable danse au rythme effréné. La version extrême qui devrait logiquement se glisser dans  une mise à jour ultérieure promet d’être un challenge.

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Oméga : Deltastice

Oméga est le nouveau raid à étages proposé par Stormblood, faisant suite à Bahamut et Alexander. Il ravira les fans de Final Fantasy V dont il tire beaucoup de références. Au niveau du lore, on ne voit pas très bien ce qu’Omega vient faire en Eorzéa, il y a beaucoup de mystère quant à son lien avec l’univers de Final Fantasy XIV, mais peut être que la suite de l’histoire nous apportera plus de précisions à ce sujet.

En attendant, sans rien changer au système de loot (1 token par étage et par semaine), il propose des combats au rythme soutenu avec une multitude de mécaniques à gérer. Tout s’enchaîne, peut être un peu vite pour les joueurs moins initiés au nouveau système de combat. Afin de faciliter l’accès aux étages, il n’y a pas de cinématique entre les étages, le plus gros de l’histoire étant explique avant et après les 4 raids.

Contrairement à Bahamut ou Alexander, on arrive directement devant le boss. Il n’y a pas de Faust ou de groupe d’ennemi à abattre avant. Une bonne nouvelle pour la rapidité, mais peut être moins pour la vérification des aptitudes avant de commencer (le ‘dps check’ qui consiste à vérifier que l’équipe génère assez de dommages pour vaincre le boss). Mais il ne s’agit là que du mode normal, qui est très accessible pour peu que vous maitrisiez les bases.

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Stabilité des serveurs

Difficile de parler de Stormblood sans évoquer les problèmes techniques. D’après les nombreux retours sur internet, les joueurs ont rencontré pas mal de soucis et on dû faire la queue, physiquement, pour rentrer dans certaines instances.
Même une fois le jeu sorti, les problèmes n’ont fait qu’empirer. Jusqu'à 1h30 d’attente pour se connecter au jeu dans la première semaine suivant la sortie (sur Ragnarok). Le samedi soir, les serveurs d’instance étaient tellement congestionnés que plus personne ne pouvait entrer dans aucune instance, jusqu’au lendemain matin : donjons, défis (y compris les défis solo de l’épopée) et quêtes de jobs.

Sur les deux nouveaux mondes ajoutés au centre de données européen, Omega affiche déjà complet et il n’est plus possible d’y transférer un personnage (Louisoix reste encore accessible).

Dans le but de raccourcir le temps d’attente pour se connecter, Square Enix a décidé de déconnecter tous les joueurs du centre de données à 14h (heure de Paris) chaque jour*. La nouvelle a fait couler beaucoup d’encre dans la communauté, mais semble avoir atteint son but. Les files se sont réduites à quelques dizaines de minutes en début de soirée.

C’est en tout cas bien dommage, car cela à freine la progression de nombre de joueurs, n’ayant que quelques heures en soirée ou le weekend. D’autant que contrairement a A Realm Reborn ou Heavensward, Square Enix a pu tout à fait anticiper le raz-de-marée de joueurs qui allait déferler sur Stormblood.

*Note : Cette mesure a été rétractée il y a quelques jours, la charge des serveurs n'étant plus critique.

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Conclusions

Globalement Stormblood a apporté beaucoup de changements positifs à la qualité de jeu, et continue de s’imposer comme un des meilleurs MMO sur le marché.

On note le soin apporté au design des combats, bien que nous aurions souhaité une difficulté plus accrue en mode extrême.

La direction artistique a fait un excellent travail. Les zones, donjons et personnages sont hauts en couleurs et variés. Le monde est vivant et beau. Et les musiques composées par Soken et son équipe sont un régal pour les oreilles.

Les problèmes techniques et le rythme déjà-vu gâchent un peu le plaisir, mais nul doute que Final Fantasy XIV a encore de belles années devant lui.

‘Please look forward to it’ comme dirait Naoki Yoshida.

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