Interview avec Naoki Yoshida à la Japan Expo par l'équipe JeuxOnLine (05.07.2013)

Ça devient une habitude et ça ne devrait plus vous surprendre, si Naoki Yoshida est à la Japan Expo, c'est que JeuxOnLine - Final Fantasy XIV y est également. Et qui dit Naoki Yoshida et JeuxOnLine dit bien évidemment interview.

Naoki Yoshida accompagné de sa fidèle interprète, Saori Hill, nous ont accordé d'une bonne heure d'interview en privé à la Japan Expo avec un autre fansite. 

Découvrez sans plus attendre ce qu'il s'est dit !

To our English speaking friends: an English version can be found here.

JeuxOnLine (JOL) : Les joueurs craignent l’idée de ressembler aux autres à haut niveau. Nous savons déjà qu’il est possible de teindre notre équipement, mais il ne s’agira que de teintures. Egalement, au niveau du système de jeu, ils ont peur de partager un même style de jeu avec tout le monde. Que répondez-vous à ça ?

Naoki Yoshida (NY) : Pour répondre à votre question, oui tout à fait. Il y aura plus de choix pour que les gens puissent avoir une identité propre à eux à haut niveau ; nous ajouterons plus d’équipement. Nous prévoyons également l’arrivée d’une mise à jour qui donnera la possibilité d’inclure votre propre design sur votre équipement, surtout sur celui de haut niveau. Vous aurez définitivement votre identité propre à vous, mais pour le moment nous voulons bien faire attention à ne pas rompre la cohérence du monde en terme de design, faire en sorte que tout colle à Eorzea.

JOL : Je suis d’accord avec le terme « cohérence », mais comment expliquez-vous la dernière nouvelle que nous avons eue avec Lightning qui entre dans l’univers de Final Fantasy XIV ? Elle vient du futur – je veux dire, elle vient d’un univers plutôt futuriste et elle apparaît comme ça. Comment expliquez-vous cela ? Sans parler de SNOW qui lui colle encore moins à Eorzea puisqu’il porte un énorme manteau.

NY : Parce que l’annonce a été faite sur scène à la Japan Expo qui est un événement très particulier puisqu’il couvre une grande partie de la sous-culture Japonaise (tout ce qui est anime, manga, jeux vidéos), nous avions pensé que nous ne devrions peut-être pas trop rentrer dans les détails pour une partie du public qui n’avait peut-être pas joué à Final Fantasy XIV auparavant, et c’est encore plus vrai pour A Realm Reborn puisqu’il n’est pas encore sorti. Avant d’entrer dans les détails, nous avons voulu attirer leur attention en montrant Lightning dans Final Fantasy XIV et le genre d’équipement qu’on pourrait obtenir à travers sa quête, c’est ce que nous avons voulu faire, mais nous ne sommes pas rentrés dans les détails.

Mais ne vous en faites pas, pour ma part, je prends les choses très au sérieux lorsqu’il s’agit de cohérence. Il y aura une histoire dédiée à Lightning et des scènes qui expliqueront comment Lightning est arrivée sur Eorzea et ce qui lui arrivera : nous ferons en sorte que ça colle à Final Fantasy XIV, soyez en rassurés.

KHIsland (KHI) : (il se présente car il était en retard) – Lorsque l’Arcaniste sortira, il aura deux jobs, est-ce que ça veut dire que les autres classes auront également un job supplémentaire ? Comme le Mage Rouge, le Samouraï ou encore le Fusilier ?

NY : À la sortie du jeu, nous aurons le nombre de jobs annoncé, mais nous avons déjà commencé à travailler sur les mises à jour et à parler d’extensions pour après. Juste avant de partir pour Paris, j’ai dit à l’équipe de développement de travailler sur des idées, ajouter de nouveaux jobs fait déjà bien partie de nos travaux. Comme nous l’avions dit, nous recevons énormément de requêtes de la part de joueurs à travers le monde qui nous demandent : « mais où est le Ninja/Samouraï/Mage Rouge/Mage Bleu ? », nous sommes bien conscients de leur intérêt et de leur demande. Nous écoutons bien évidemment nos joueurs, mais d’abord je voudrais faire en sorte que le contenu de combat soit amusant pour tout le monde, c’est très important.

C’est bien quelque chose qui est prévu pour les futures mises à jour et extensions, attendez-vous à en voir plus.

Je ne peux pas vous en dire plus, parce que ce Chocobo (NdT : Yoshida tenait une peluche Chocobo tout au long de l’interview) essaie de m’empêcher de parler, désolé.

JOL : Je voudrais juste ajouter quelque chose à ce sujet, je crois que c’était il y a un an et demi, vous avez parlé de quelque chose qui commence par « DARK » mais vous ne nous avez plus jamais rien dit à ce sujet. Avez-vous des nouvelles ? Ca fait déjà un an et demi !

NY : Ahhhhh ! Je peux vous dire que nous sommes dessus et que l’équipe de développement étudie ce cas-là. Cela dit, il y a plein de choses à voir avant d’ajouter cette chose qui commence par « DARK ».

JOL : Il y a eu une comparaison avec Guild Wars 2 puisque ce jeu est totalement gratuit et bénéficie d’une mise à jour toutes les… 2 à 3 semaines peut-être ? Vous nous aviez dit que vous prévoyiez de mettre à jour Final Fantasy XIV avec deux petites mises à jour par mois et quelque chose de plus gros tous les trois mois. Cependant, Guild Wars 2 est gratuit et vous faites bien payer les joueurs. Comment expliquez-vous la différence de prix ?

NY : Il y aura énormément de contenu ajouté à chaque mise à jour, en particulier à la sortie de A Realm Reborn, il y aura énormément de contenu haut niveau. C’est exact, nous comptons faire de grosses mises à jour tous les deux mois et demi à trois mois, et ce contenu sera **énorme** : avant même que vous ne puissiez finir le contenu ajouté, la mise à jour suivante sera déjà sur son chemin.

KHI : Mis à part la Tour de Cristal, les Armures Magitek et le Gold Saucer, avez-vous pensé à ajouter d’autres contenus dans les mises à jour à venir faisant référence aux anciens Final Fantasy ?

NY : Nous ajouterons plus de zones liées aux précédents titres de la série Final Fantasy, mais nous devons d’abord nous assurer que Final Fantasy XIV possède sa propre histoire, et nous devons également penser à faire en sorte que tout soit cohérent.

Avant de décoller, je leur ai bien demandé de se concentrer sur la question du Chocobo et de l’Armure Magitek parce que j’ai pensé qu’il serait plutôt banal d’avoir l’armure comme une simple monture, nous voulons donc ajouter un petit plus à ça. Bien entendu, on veut aussi qu’elle puisse tirer ses lasers magiques…

JOL : À propos du système de Limite, les joueurs sont légèrement déçus : certains d’entre eux sont plutôt égoïstes et l’utilisent dès que disponible, et d’autres voudraient justement avoir des Limites personnelles ET d’autres de groupe qu’ils pourront utiliser dans des situations particulières. Ca rendrait le jeu équitable pour tout le monde.

NY : Je n’ai pour l’instant aucune intention d’ajouter des Limites individuelles puisqu’entre ça et les Compétences d’Armes, il n’y aura aucune différence si ce n’est des effets spéciaux encore plus spectaculaires ; je ne pense pas qu’avoir des gens qui utilisent leur Limite à tout moment soit un problème avant le niveau 50. Nous avons fait en sorte que vous pouviez vous en servir dès que possible, mais ce n’est pas non plus nécessaire de s’en servir. Cela dit, dans les combats plus difficiles, vous aurez à réfléchir à quelle Limite utiliser, quand, quel niveau de Limite… tout ça viendra avec le contenu haut niveau. Dès le niveau 50, nous ferons en sorte que les joueurs les utilisent au bon moment, mais avant ça, vous pouvez juste vous en servir et voir à quoi ça ressemble.

JOL : Mais le prochain problème sera que les Limites seront indispensables à haut niveau, et il y aura des raids qui ne pourront donc pas être complétés sans un job en particulier. Par exemple, nous aurons besoin d’une Limite de, disons Paladin, pour ce boss-là, mais il y aura peut-être des guildes… pardon, des Compagnies Libres qui n’auront pas de Paladin. Comment feront-ils ?

NY : C’est exactement ce pour quoi nous ne voulons pas faire de Limites individuelles. Chaque rôle possède sa Limite. Peu importe quel job n’est pas représenté, du moment qu’un autre job peut faire sa part, c’est tout bon. Nous comprenons bien évidemment la demande au niveau des Limites individuelles, mais nous voulons faire en sorte que ce genre de situation ne se produise jamais ; c’est une chose sur laquelle nous avons énormément travaillé et nous avons ajusté au fur et à mesure.

KHI : Pensez-vous ajouter de nouvelles zones ? Bien que les zones actuelles soient grandes, l’exploration de ces dernières semble limitée.  

NY : C’est une question intéressante. Nous ajouterons peut-être de nouvelles zones, mais il n’y aura pas énormément d’espace ajouté par rapport à ce que nous apporterons à la sortie du jeu. Il y aura la quête principale et les donjons, mais étant donné qu’il s’agit de la bêta, il y a des zones encore non ouvertes, mais il y aura bien entendu beaucoup plus à explorer.

Je ne dis pas que nous n’ajouterons rien, mais ne vous attendez pas à voir une zone grandir de 50%, mais cela dit, avec les extensions, nous ajouterons bien évidemment de nouvelles zones.

L’exploration ne se limite pas qu’à ajouter une zone juste pour sa beauté. Il faut qu’on ait quelque chose à faire dedans ; avoir une nouvelle carte dans un nouvel environnement, rendre le tout très joli, ça ne suffit pas. Nous avons besoin d’un scénario pour que cette zone fasse partie du jeu.

JOL : D’ailleurs, en parlant d’exploration, parlons de quêtes. Les joueurs sont surpris de voir que les quêtes sont aussi simples que « va parler à X, il a besoin de Y, rapporte lui ça et je te donnerai des points d’expérience et des Gil ». Ils sont déçus parce qu’ils s’attendaient à ce que vous fassiez appel à l’énorme univers que propose Eorzea, déçus parce que vous avez décidé d’utiliser ce que nous appelons les « quêtes fast-food » parce qu’elles sont rapides et simples, il suffit juste de tuer des monstres, obtenir des objets puis de parler à un PNJ. Je comprends qu’il y ait une histoire principale, mais les joueurs trouvent que les quêtes annexes sont toutes aussi importantes que la trame principale. Qu’avez-vous à leur dire ?

NY : Pour répondre à votre question, oui, il y aura plus de quêtes ajoutées qui utiliseront le jeu, soyez en rassurés. Mais en même temps, ce que nous essayons de garder à l’esprit, ce sont les débutants aux MMOs. Nous voulons qu’ils sentent que le jeu est accessible lorsqu’ils jouent pour la première fois, qu’ils se disent « ce n’est pas si difficile que ça, même moi je peux m’amuser avec ça ». Il faut un certain équilibre.

Les joueurs hardcore et les joueurs de la 1.0 trouveront peut-être ça facile, mais parce qu’il s’agit juste d’une bêta pour le moment et qu’il y a énormément de nouveaux joueurs, nous ne voulons pas les désorienter.

Pour vous donner une petite idée cela dit, le taux de connexion [aux serveurs bêta] n’a pas chuté. Nous devons garder cet équilibre à l’esprit.

KHI : L’Arcaniste est un spécialiste des altérations d’état, mais n’aura-t-il pas un peu de mal à jouer seul ?

NY : Aucun souci grâce à Carbuncle ! Bien entendu, il est important de choisir le bon style de jeu pour profiter du plus possible d’une classe car lorsque nous étions en train de travailler sur l’Arcaniste, nous avions Carbuncle en tête. Si vous combattez sans Carbuncle, ce sera un combat difficile et vous serez très certainement dans une mauvaise situation. Voyez l’Arcaniste et Carbuncle comme une seule entité.

Nous savons aussi que Carbuncle est très mignon, mais ne vous déconcentrez pas pour autant !

JOL : Au tout début du jeu, la classe de départ détermine la ville dans laquelle on apparaît. C’est problématique puisqu’on se retrouve avec une ville avec un tank, une ville avec un soigneur et… une ville sans rien. Donnerez-vous l’occasion aux joueurs de pouvoir choisir leur ville de départ ?

NY : À vrai dire, non, parce qu’avant le niveau 15, tout ça n’importe que peu, il n’y a aucun contenu qui demande la présence d’un rôle spécifique. Après le niveau 15 oui, je comprends qu’à Limsa Lominsa, ils manquent d’un soigneur parce que l’Arcaniste n’a pas encore été ajouté, mais ce sera bientôt réglé.

Ce que nous ne voulons absolument pas, c’est de se retrouver comme à la 1.0 avec des joueurs qui commencent dans une ville loin de leur guilde. C’est très perturbant pour les nouveaux joueurs.

Cela dit, voir tous ces Maraudeurs à Limsa Lominsa, c’est plutôt marrant. C’est le charme d’une bêta.

KHI : Nous avons pu voir un lac gelé, est-ce qu’on peut s’attendre à ce que Shiva soit la prochaine Primordiale ?

NY : Désolé. Peut-être que je pourrais vous dire quelque chose plus tard.

Notre priorité est d’avoir Ifrit, Shiva, Ramuh, Bahamut, Odin, Titan et Leviathan puisque ce sont les premières invocations apparues dans Final Fantasy… vous tenez là une exclusivité !

Ramuh ne sera pas encore ajouté, vous le découvrirez à travers l’histoire. Pour ce qui est de Shiva… et bien… vous avez là quelques zones avec de la *neige*. Ça devrait vous faire réfléchir un moment !

JOL : Question plus technique au niveau du temps de rafraîchissement global (Global Cooldown, GCD). Certains trouvent que c’est trop long, et que ça devrait être réduit à 1.5s pour rendre le jeu plus dynamique plutôt que d’appuyer sur un bouton, attendre 2.5s, appuyer sur un autre bouton. Avez-vous des projets à ce niveau-là ?

NY : Pour l’instant nous n’avons aucun souci avec, certains trouvent peut-être que c’est trop facile mais j’aimerais qu’ils pensent aux débutants. Avec le contenu que nous avons [pour la bêta], oui, c’est peut-être facile, mais il ne s’agit que de la phase 3 de la bêta. Au niveau 50 ça deviendra très difficile, surtout pour le contenu haut niveau. À vrai dire, je suis même inquiet, c’est peut-être trop rapide, ça devrait être un défi pour les joueurs.

Si certains trouvent que 2.5s sont trop longues, ils utilisent peut-être mal leurs compétences, ou alors d’une manière peu efficace. Si vous utilisez vos compétences astucieusement, vous ferez plus de dégâts. Si vous jouez tout seul, ce n’est pas grave d’y aller juste comme ça, mais si vous êtes dans une Compagnie en multijoueurs et que vous ne faites pas les choses bien, les autres penseront certainement que quelque chose cloche. Faites très attention à votre style de jeu pour faire plus de dégâts.

KHI : Avez-vous prévu d’ajouter plus de contenu haut niveau à la sortie du jeu ?

NY : Comme du JcJ par exemple ?

KHI : Oui.

NY : À la sortie, il y aura un énorme raid, et avant ça il y aura des événements prérequis pour relever ce défi, les joueurs hardcore verront par eux-mêmes à quel point ce sera difficile. Dans la 2.1, nous ajouterons notre premier contenu PvP, qui est d’ailleurs une autre exclusivité mondiale pour vous, et un nouveau raid.

À partir de la version 2.1, nous ajouterons aussi des quêtes journalières haut niveau qui seront liées aux tribus d’Hommes-Bêtes et les Primordiaux, nous expliquerons aux joueurs pourquoi ils font ça et comment ils le feront.

JOL : À propos du style du jeu du Gladiateur, certains remarquent que l’Occultiste doit surveiller ses MPs et le Pugiliste doit garder son positionnement à l’esprit pour faire plus de dégâts, alors que le Gladiateur reste planté là à faire des dégâts. Ils trouvent que c’est plutôt rébarbatif comparé aux autres classes. Qu’avez-vous à leur dire ?

NY : *surpris* Ehh ? Ehhh ?!

Je me demande jusqu’à quel niveau ces joueurs penseront comme ça. *rires*

Pour le problème du tanking, sur les trois premiers donjons, oui, nous avons fait en sorte que ça ne soit pas trop difficile, mais après, vous devez faire du bon travail pour pouvoir compléter le donjon, de l’amener à votre groupe (pull) jusqu’à votre position tout en maintenant un niveau de menace élevé sans oublier de faire des dégâts.

Tous ces éléments rendent son style plutôt tactique, si vous pensez que rester planté là suffit, votre groupe se dira que vous avez un sérieux souci ! *rires*

Tout dépend aussi de ce que vous voulez donner, mais je trouve que ce rôle demande énormément de la part du joueur.

S’ils trouvent que le Gladiateur est trop banal, je les invite à tester Maraudeur.

J’ai également joué avec l’équipe de développement sur le combat d’Ifrit niveau 20, et si le tank restait juste planté là au milieu du champ de bataille… et bien je n’aimerais pas jouer avec lui. *rires* Je préfère qu’il positionne Ifrit de telle sorte à ce qu’il soit dos au groupe afin que le groupe ne se prenne pas les attaques de type « Souffle » (breath attacks).

…mais bien évidemment, si votre tank reste planté là, vous pouvez aussi compléter gagner, mais ça rend les choses un peu stressantes pour le groupe !

KHI : Est-ce que les Primordiaux sont limités aux Invocateurs ?

NY : Les Primordiaux « principaux », par exemple le « vrai » Ifrit, sont invocables par tout le monde. Je veux dire, ceux qui se promènent dans la nature.

JOL : Nous avons juste une dernière question, je suis sûr que vous avez entendu parler de Camelot Unchained puisque vous nous aviez confié que vous étiez un grand joueur de Dark Age of Camelot. Des avis là-dessus ?

NY : Oui, j’en ai entendu parler. Mais il n’y a pas eu énormément d’informations à son sujet, je ne peux probablement rien en dire. C’est vrai, je suis un fan de Camelot et je suis moi-même un gros joueur, mais ça ne veut pas dire que je vais suivre un jeu juste à cause du titre. Si c’est un jeu intéressant, bien entendu, je serai intéressé, mais je n’ai rien entendu à son sujet du coup je ne peux rien dire non plus.  En plus, l’équipe de base s’est un peu éparpillée à travers le monde, alors je m’attends à quelque chose de différent. Je me demande ce qu’il en sera, ce sera peut être intéressant.

Ils ont également fait part de leur volonté de créer un jeu « expérimental ». Faire d’un jeu une « expérience » (NdT : dans le sens scientifique)… je ne suis pas sûr de comprendre là où ils veulent en venir. Un jeu doit rester un jeu.

Tout dépendra du game design.

KHI : Avez-vous un dernier message pour vos fans ?

NY : Pour les joueurs de la 1.0, merci pour l’attente et du soutien que vous nous avez donné à travers l’alpha et la bêta. Pour ceux qui attendaient la version PS3, après plus de trois ans d’attente, votre salut sera le 27 Août.

Il ne s’agit bien évidemment pas de la fin. Ce n’est que le début. Nous continuerons à mettre à jour le jeu avec du nouveau contenu régulièrement. Nous sommes impatients de voir nos fans s’amuser.

Remerciements à Naoki Yoshida et Saori Hill pour leur bonne humeur, l’équipe communautaire de Square Enix Europe et France pour l’entrée gratuite à la Japan Expo.

Comme d’habitude, on n’oublie pas les héros, je parle bien sûr de l’équipe JeuxOnline – Final Fantasy XIV avec les questions travaillées par l’équipe, et saluons d’ailleurs la première interview officielle de notre petit nouveau, Emulord, qui d'ailleurs a fait le déplacement de Lyon ! Espérons pour lui que ça n’est pas la dernière.

Et puis, une fois de plus, comme d’habitude, je me remercie moi, Tsuki-kun parce que sinon personne ne le ferait (mais non, je déconne, vous êtes tous adorables !), traduire les questions, se déplacer à l’interview, faire l’interview, rentrer chez soi, retranscrire l’interview en Anglais, retraduire le tout en Français et partager le tout au monde entier en moins de 10h après la fin de l'interview, ce sont bien des heures de travail non rémunérées (pas même le transport), je dis ça, je dis rien, je ne vise strictement personne. Et Emulord, naturellement, qui a fait le déplacement pour m'assister, je ne vous en dis pas plus sur ce qu'il vous prépare (rien de vulgaire, ne vous en faites pas).

Remerciement spécial à la peluche Chocobo de Yoshida qui aura trouvé son ami Moogle accroché à Emulord. Et merci à vous, la communauté, sans vous, il n’y aurait pas d’interviews, sans vous, on ne serait pas là, et sans vous, bah tout ce que j’écris là ce serait du pipeau. Cocorico !

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