Les grands axes de Final Fantasy XIV 2.0

Nouveau moteur, refonte des zones, nouvelles quêtes, invocations... mais peut-être que vous connaissez, à la longue.

Les grands axes de Final Fantasy XIV 2.0

Depuis l'E3, Naoki Yoshida a enchaîné les interviews durant lesquelles il a présenté plusieurs des changements principaux prévus pour la v2. La plupart sont connus de longue date, et le producteur n'a pas essayé de les détailler, préférant attendre août, mais cela permet d'avoir une meilleure vue d'ensemble du projet.

Le nouveau moteur de jeu sera une des plus grosses contributions à la métamorphose. Développé par la même équipe réalisant le moteur Luminous, il a été construit sur deux recommandations du producteur : être capable d'afficher un maximum de personnages à l'écran, et pouvoir être utilisé sur un large éventail de supports, y compris les plus faibles. Ce dernier principe est évidemment une réponse à la lourdeur actuelle du jeu, mais permettra aussi de publier le jeu sur d'autres consoles comme la Xbox360 ou les éventuelles "PS4" et "Xbox720". Néanmoins, Naoki Yoshida insiste qu'il ne veut faire aucune promesse concernant une sortie sur un autre support avant d'avoir sorti la version PS3.

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Le contenu du jeu sera également bien plus étoffé, notamment pour les nouveaux joueurs : alors que la version actuelle "abandonne" rapidement les débutants, la v2 les guidera naturellement vers le niveau 20, au travers de quêtes et tutoriels, sans oublier les mandats de guilde et opérations commando qui devraient subir quelque modification. A plus haut niveau, les joueurs pourront explorer des donjons et affronter les primordiaux comme actuellement, mais ceux-ci seront également modifiés. Des donjons pour 24 joueurs ouvriront leurs portes et proposeront plusieurs niveaux de difficulté qui influeront sur la puissance des monstres, le level design ainsi que les trésors à obtenir. Les primordiaux quant à eux pourront être invoqués après avoir été vaincus, mais d'une manière assez spéciale : après avoir été vaincu par une guilde, cette dernière prend possession du primordial. Elle peut alors l'invoquer pour lancer une attaque très puissante (à tel point que l'aspect du ciel change sur tout le serveur) mais une seule fois. Après avoir été invoqué, le primordial se libère et peut à nouveau être affronté par d'autres joueurs.

Beaucoup de contenu est prévu pour le solo, mais Naoki Yoshida est convaincu que le combat en groupe est essentiel pour un Final Fantasy. Afin d'éviter les problèmes de recherche d'équipe, la v2 proposera un "chercheur de contenu" qui permettra de facilement former des équipes avec des joueurs de différents serveurs. Il sera bien sûr possible de former une équipe depuis zéro, mais il pourra également être utilisé pour chercher juste un dernier joueur, ou bien, pour un joueur seul, pour rejoindre une équipe entrain d'être formée. Lorsque l'équipe est complète, celle-ci est automatiquement transportée dans l'instance souhaitée, à condition que chaque joueur ait préalablement visité de lui-même le lieu concerné. Tous les contenus instanciés devraient être accessibles par cet outil, du plus grand donjon à la plus petite quête.

En plus des primordiaux qui serviront de "joker", il sera possible d'appeler son chocobo personnel pour combattre. Les joueurs pourront lui choisir une orientation (tank, mage, attaquant, etc.), l'équiper et définir son comportement en combat (à la manière des "gambits" de Final Fantasy XII). La v2 (ré)introduira également les "stratégies", des combinaisons d'attaques entre les joueurs pour obtenir des effets spectaculaires.

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Les artisans devront apprendre les recettes avant de pouvoir les utiliser : la plupart seront obtenues simplement en montant de niveau, mais certaines devront être acquises par des quêtes ou des mandats. Elles seront compilées dans un livre de recettes qui permettra de commencer rapidement une synthèse en 1 clic, au lieu de sélectionner les ingrédients un à un comme actuellement. En outre, le processus de synthèse en lui-même devrait également être modifié afin de s'éloigner de la situation actuelle où les meilleurs résultats peuvent être obtenus en répétant une même action. Enfin, les artisans, déjà largement impliqués dans l'économie du jeu, seront en première ligne pour construire et décorer les logements personnels qui devraient être disponibles à la sortie de la v2 ou juste après.

Final Fantasy XIV 2.0 est toujours prévu pour la fin de l'année. Une première phase de test alpha devrait débuter fin septembre, suivi de la bêta-test PC en octobre, puis de la bêta-test PS3. Le test alpha servira essentiellement de stress test ce qui explique sa brièveté. Les serveurs de la v1 fermeront avec le début de la bêta-test.

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