Une interview de Naoki Yoshida par le site 1UP

Lors de l'E3 2012 Naoki Yoshida, où le producteur de Final Fantasy XIV a commencé à dévoiler la version 2.0, le site américain 1UP en a profité pour l'interviewer. JeuxOnline vous en propose l'intégralité en français.

L'actualité de Final Fantasy XIV est plutôt intéressante ces jours-ci suite à l'E3. Après les premières images de la version 2.0 et les détails qui vont avec, voici une traduction, faite par Tsuki-kun de la rédaction, d'une interview de Naoki Yoshida.

NdT : L'interprète parle parfois à la troisième personne pour rapporter le discours de Yoshida. N'oubliez pas qu'il s'agit de l'interprète qui parle avant tout, donc il peut parfois mélanger les "je" et les "il". Ce n'est pas une erreur dans la traduction.

Une Queue de Phénix pour un MMO déchu

Il y a presque deux ans, Final Fantasy XIV sortait, et ce, droit dans le mur. Peu après cette sortie catastrophique, Naoki Yoshida, "Yoshi-P" pour les intimes, a repris le projet entre ses mains, et a entrepris quelque chose de surprenant : il a essayé de réparer le jeu. Plus surprenant encore ? Ca a l'air de marcher.

Final Fantasy XIV est plutôt amusant en ce moment, et il en a fallu beaucoup pour en arriver là. Depuis que Yoshida a repris les commandes, Square Enix a...
  • Complètement rééquilibré les statistiques et l'équipement
  • Complètement refait le système de combat
  • Ajouté des Chocobos personnels
  • Ajouté un système de Matérias qui permet aux joueurs de personnaliser et optimiser leur équipement
  • Ajouté un système de Job qui permet aux joueurs de changer des classes basiques vers des classes avancées connues des Final Fantasy comme le Moine ou le Mage Blanc
  • Repensé l'artisanat
  • Ajouté de nombreuses quêtes annexes
  • Ajouté trois combats épiques contre des boss
  • Ajouté quatre donjons de raid instanciés, pour joueurs de moyen et haut niveau

Tout ceci ne fait qu'annoncer la grande refonte de cet automne, qu'ils appellent "Final Fantasy XIV 2.0", introduite par "la septième Ère Ombrale", un évènement catastrophique, et Météore. Les joueurs actuels conserveront leur progression déjà effectuée [sur la 1.0] dans la transition [vers la 2.0].

En plus des changements apportés ci-dessus, la 2.0 inclura...
  • Un tout nouveau moteur graphique et un nouveau client
  • Un monde totalement refait
  • Un scénario inédit
  • Deux nouvelles interfaces utilisateurs, une pour manette et une pour clavier/souris
  • De nouvelles possibilités de personnalisation du personnage


1UP s'est assis aux côtés de Yoshida et de son interprète Michael "Koji" Fox à l'E3 hier et a pu discuter de l'avancement de la 2.0, du style de gameplay que nous aurons, et nous avons pu avoir un aperçu rapide au client 2.0.

Ayant conduit de nombreuses interviews frustrantes et vide d'information avec des directeurs de chez Square Enix auparavant, j'ai été immédiatement surpris par la sincérité de Yoshida, son comportement très paisible, ses airs un peu fatigué, et sa façon de gérer les interviews par un style ouvert et qui invite à la conversation.

Une interview de Naoki Yoshida par le site 1UP

Naoki Yoshida [NY] :Je voudrais commencer tout d'abord par parler de ce qu'est Final Fantasy XIV 2.0, et de parler de nos trois piliers qui sont l'équipe de développement, l'équipe d'opérations et Square Enix en général qui travaille sur le jeu, ces trois piliers qui sont devenus la base de notre jeu. Comme vous le savez, Final Fantasy XIV 2.0 est un MMORPG, mais au-delà de ça, nous pensons qu'il n'est nul autre que le prochain titre de la saga Final Fantasy, qui elle fête ses 25 ans.

Donc le premier de ces piliers que nous utilisons en tant que base est d'apporter la plus haute qualité de contenu au joueur. Et "contenu" peut avoir beaucoup de significations différentes, en particulier dans un MMORPG : cela inclue le contenu de combat, les quêtes, etc. Mais nous voulons nous assurer que dans tout ça, nous apportons au joueur la plus grande qualité de gameplay possible.

Le deuxième pilier de notre base est, bien sûr, le fait qu'il s'agisse d'un MMORPG. Mais avant d'être un MMORPG, il s'agit d'un RPG, et surtout, un titre Final Fantasy avant tout. Et le cœur même d'un titre Final Fantasy a toujours été d'avoir une histoire riche et profonde. Notre second pilier s'engagera à apporter au joueur ce genre d'histoire riche et de haute qualité.

Finalement, pour supporter ces deux autres piliers, le gameplay et le scénario de haute qualité, il s'agit des graphismes. Ceci est notre troisième pilier. Parce qu'avec ce jeu, nous espérons qu'il dure le plus longtemps possible, et pour ce faire, il nous faut des graphismes de la plus haute qualité, pour que les joueurs n'aient jamais l'impression d'avoir des graphismes passés de mode ou tout simplement vieillis.

Enfin, une fois que nous avons ces trois piliers, nous ne pouvons pas vraiment dire que le jeu est fini tant que nous n'avons pas ce qui se trouve au-dessus des trois piliers, et ce qui se trouve au-dessus, c'est la communauté de joueurs. C'est l'élément sur lequel je me suis le plus concentré, et j'ai tout fait en sorte afin de tenir à cœur cette communauté ; je la tiens déjà à cœur comme elle est, et je veux continuer à la tenir à cœur. Nous ne considérerons pas ce jeu comme étant complet tant que nous n'aurons pas ces trois piliers qui supporteront une communauté soudée.

Assez parlé pour ma part, c'est maintenant votre tour, si vous avez des questions.

1UP : Tout d'abord, je veux juste savoir comment les choses se passent. La tâche que vous avez entreprise, celle de faire revivre un MMO que l'on croyait tous mort et enterré... c'est du jamais-vu. Personne ne fait ça.
NY : Outre le fait qu'il ne dorme pas du tout, nous sommes bien dans les temps. Tout va bien.
Vous dites que personne n'a jamais fait une telle chose auparavant, et justement, il voit ça comme le plus grand des défis. Nous le faisons justement parce que personne ne l'a jamais fait auparavant. La saga Final Fantasy a une très longue histoire, et nous devons nous assurer qu'il [FFXIV] soit à la hauteur des précédents opus, qu'il soit à la hauteur de cette grande histoire. Nous travaillons d'arrache-pied pour accomplir quelque chose que personne n'a jamais fait auparavant.

...Et à part le fait que je n'arrive pas à dormir, ouais, je dirais que les choses se passent bien.

1UP : Tout le monde sait qu'après le mauvais lancement d'un MMO, il finit abandonné, les serveurs éteints... Est-ce que vous voyez vraiment ça comme un simple défi ? Ce n'est pas de la fierté ? Ou peut-être que Square ne peut pas s'imaginer avoir le "Final Fantasy perdu", numéro quatorze... ?
NY : En effet, disons qu'il y a aussi un peu de ça, vous savez, "parce que nous ne pouvons pas nous permettre qu'un Final Fantasy échoue". Mais bien plus que ça, il y avait surtout le fait que, en sortant un jeu qui n'était pas à la hauteur de l'attente des joueurs, nous avons en quelque sorte trahi la confiance de nos joueurs.

Ils s'attendaient à quelque chose d'une certaine qualité, et nous n'avons rien fait de tout ça. Nous avons senti que si nous nous étions arrêté là, cela aurait touché Square Enix sur le long terme. Alors nous avons décidé de faire marche arrière et de montrer aux joueurs que, non, nous sommes vraiment désolés d'avoir fait ça, et donc nous devons vous montrer que nous sommes vraiment très impliqués dans ce projet, et nous regagnerons la confiance des joueurs en leur montrant que, oui, nous allons vous apporter ce que vous attendiez. Ça a toujours été son mot d'ordre, il a obtenu le soutien du président avec ça, et maintenant l'entreprise toute entière travaille sur ce projet, parce que nous voulons récupérer la confiance de nos joueurs.

1UP : Est-ce que ça a été difficile de motiver les troupes ? J'imagine qu'après un tel lancement, les équipes ont dû prendre plus qu'un coup. Est-ce que le moral a été un problème ?
NY : Alors... oui, lorsque j'ai rejoint l'équipe au tout début... Je travaillais alors avec les équipes de Dragon Quest sur les jeux Dragon Quest. Et du coup, je ne connaissais personne dans l'équipe, et bien sûr, personne ne me connaissait. Beaucoup de gens étaient méfiants vis-à-vis de moi : "C'est qui ce type ? Qu'est ce qu'il veut ?" Mais j'ai pensé que leur montrer que j'étais pleinement engagé dans le projet, à quel point je travaillais dur, étaient des choses importantes pour eux, pour leur montrer que non, je n'étais pas simplement là à dire que j'allais faire quelque chose : je fais quelque chose.

En leur montrant que je travaillais vraiment dur et que j'étais pleinement engagé, ils seraient là à se dire : "ok, il est à fond dedans, peut-être que je devrais m'y mettre aussi..." Après avoir beaucoup parlé à l'équipe de développement, je dirais qu'ils n'étaient pas complètement dévastés. Ils sentaient qu'ils auraient pu faire mieux, et qu'ils pourraient faire mieux si on leur laissait une seconde chance. Et ça, c'est mieux que de se sentir vaincu : ça veut dire que si on leur offre une deuxième chance, ils travailleront dur à nouveau. Et donc, en leur parlant, en échangeant des idées, et en découvrant qu'ils disent qu'ils auraient pu mieux faire, tout ça m'a aidé en retour à les motiver. Écouter ce qu'ils ont à dire. Certaines personnes pensent que je suis bon pour motiver les gens, donc je pense que ça marche plutôt bien.

Et une fois de plus, l'une des clés au retour de l'équipe de développement, c'est de leur montrer que c'est ça qu'on va faire, qu'on va faire de ce projet quelque chose de clair, et que les objectifs à atteindre soient clairs aussi. Alors qu'avant c'était plutôt flou, mais en leur disant clairement "C'est ce qu'on va faire !", et faire en sorte que le message est clair, leur montrer les différentes étapes, etc., ça a été très important pour remotiver toute l'équipe.

1UP : La chose qui a changé pour le mieux juste après votre arrivée, c'est sans aucun doute la communication avec la communauté. Comparé à Final Fantasy XI, et même en général, à une entreprise japonaise, vous avez été très transparent, dans un sens où je pense qu'il s'agirait presque de quelque chose de totalement contraire à ce que les entreprises japonaises font d'habitude. Par exemple, je n'arrive pas à trouver une seule entreprise japonaise qui fournisse un forum officiel rempli de gens qui se plaignent d'eux. Mais vous avez fait ça, et vous avez réussi à vous en sortir, et honnêtement, ça manquait à FFXI, du coup, je suis très curieux de savoir comment vous avez établi tout ça.
NY : Ca n'a pas vraiment été très difficile de lancer tout ça. En gros, il faut surmonter le côté mental du "Si nous faisons ça, les gens vont juste se plaindre !" et du fait de ne pas avoir envie d'écouter ça ; il faut plutôt se mettre au-delà de ça, et se dire : "Ok, faut juste qu'on le fasse."

Si nous sommes honnêtes avec les joueurs, ils le seront avec nous aussi. Garder cet échange afin d'améliorer le jeu. Et vous savez... lancer ce genre d'idées n'est jamais difficile. C'est continuer sur ce genre d'idées qui est le plus difficile. C'est ce que nous essayons de faire en ce moment, faire en sorte que cette idée ne meurt pas et continuer cet échange avec la communauté.

1UP : Côté communication, quel est le sujet le plus difficile à aborder avec le public, vue la situation... unique de Final Fantasy XIV ?
NY : Le sujet le plus difficile à aborder, c'est le planning ! (rires)

Le problème du planning, c'est lorsque vous dites une date, et que vous êtes en retard, on vous traite de menteur. Si vous ne faites rien, on dira que vous ne dites pas assez. Si vous dites, d'accord, et si je vous donnais une date approximative, et ensuite, vous leur donnez une date approximative, et que vous êtes en retard par rapport à cette date, on dira : "oh, mais vous avez dit qu'il sortirait à cette date, pourquoi vous êtes en retard ?" C'est ce combat avec le planning, il n'y a aucun moyen de gagner [contre le public].
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1UP : Est-ce que vous pensez que vous avez rassemblé assez de retours de la part de ceux qui ne jouent pas ? Parce qu'au final, ce sont eux que vous voulez faire revenir.
NY : Bien qu'il soit important de récupérer ces joueurs qui ne sont pas restés avec nous et qui sont donc partis, nous sentons aussi que nos joueurs actuels, qui sont restés avec nous, qui ont traversé de nombreux obstacles, et qui sont restés avec nous dans les bons moments comme les mauvais, ces mêmes joueurs n'ont pas cessé de nous donner leur avis à travers ce long processus de refonte de la version actuelle. Ce sont eux qui connaissent le mieux le jeu, et nous voulons que leur avis soit écouté en premier. Parce qu'ils savent ce qu'ils veulent, ils savent ce qu'il faut à ce jeu pour qu'il soit meilleur.

Mais ça ne veut pas dire que nous avons ignoré l'avis de ceux qui n'ont pas joué au jeu. Nous avons regardé beaucoup d'autres MMOs, des MMOs actuels tout comme des vieux MMOs, pour voir quel genre de système ils ont ajouté à leur jeu, pour voir vers où ils se dirigent. Pour récolter des informations à leur propos, également.
Nous n'avons pas été très à l'écoute de ces gens-là, à dire des choses comme : "Vous qui ne jouez pas à FFXIV, qu'est-ce que vous en pensez ?" Nous n'avons jamais rien fait de tel. Mais ce n'est pas comme si nous ne faisons rien [pour eux].

Et au-delà de tout ça, nous voulons avant tout nous concentrer sur la voix de nos joueurs actuels, et d'ajouter le contenu qu'ils demandent eux. Nous avons également mis en place des sondages plus ciblés. Des sondages comme, par exemple : "Qu'est-ce que vous pensez de la série Final Fantasy ?", "Qu'est-ce vous pensez de la place que prend Final Fantasy XIV au sein de la série ?", "Qu'est-ce que vous pensez des MMORPGs ?". Nous avons fait des choses comme ça aussi.

1UP : Cet E3 est plutôt... décevant ? Tout ce qu'on a retenu de cette année, c'est ce qui nous attend l'année prochaine, justement parce qu'il y a du nouveau hardware qui arrive. Et Final Fantasy XIV arrivera sur PS3 dès le début de l'année prochaine, mais c'est plutôt tard pour cette génération. Puisque le moteur de la 2.0 a été pensé pour toucher le plus de machines possibles, est-ce qu'on pourra voir Final Fantasy XIV sur des futures consoles ?
NY : Oui, mais il faut d'abord que Microsoft et Sony annoncent leur nouvelle console. Mais si vous voulez savoir si ça peut être fait ou non, comme vous le savez, il s'agit d'un moteur personnalisable, donc je vous dirai, oui, c'est possible de le faire.

D'un point de vue économique, ça coûte beaucoup d'argent de faire le jeu [1.0] en lui-même. Ca a coûté beaucoup d'argent de mettre à jour la version actuelle vers la 2.0. Et bien sûr, nous voulons qu'un maximum de joueur puisse jouer à ce jeu. Si le fait de sortir le jeu sur les nouvelles consoles peut nous apporter plus de joueurs, alors oui, nous aurons envie de le faire.

Mais plus important encore, nous en avons déjà parlé avant, il nous faut tout d'abord récupérer la confiance de nos utilisateurs. Et là, nous retournons très loin, avant même la [première] sortie de Final Fantasy XIV. Nous avions promis que le jeu sortira sur PlayStation 3, et nous n'avons toujours pas réalisé cette promesse. Et donc, la toute première chose à faire, c'est de garder cette promesse, et de montrer au public : "Oui, ça fait un bout de temps, mais le voilà !" Ça nous aidera à récupérer la confiance du public. Et à partir de là, nous songerons à porter le jeu sur d'autres consoles, et à partir de là, nous pourrons faire d'autres promesses.

1UP : Sans transition, le gameplay actuel. Beaucoup de joueurs ont une classe, si ce n'est plusieurs, au niveau maximum, 50. À quoi peuvent-ils s'attendre à la 2.0 ? Est-ce que nous aurons le droit au déblocage d'un niveau supérieur ? Dans les captures d'écran, nous avons pu remarquer de nouveaux effets de sorts... On a l'impression de voir du nouveau, mais je ne sais pas comment est-ce qu'on y arrivera.
NY : D'abord, nous pensons qu'il n'y a toujours pas assez de buffs ou de debuffs ou de sorts et capacités de contrôle de foule (crowd-control). La première chose à faire, c'était d'en ajouter. Ensuite, nous ajouterons beaucoup plus de contenu pour les joueurs de haut niveau, beaucoup de contenu haut niveau. Nous avions parlé du donjon final de Final Fantasy III, la Tour de Cristal, et nous aurons notre version XIV de la Tour de Cristal, réservée aux joueurs de haut niveau.

Quant à la limite de niveau actuelle, nous sommes en train de réfléchir si oui ou non nous allons la lever, donc nous ne pouvons pas vous répondre dans l'immédiat. Cela dit, nous avons déjà beaucoup de contenu pour des groupes complets, mais nous vous apporterons plus de contenu pour des alliances de trois groupes, des raids instanciés pour 24 joueurs, des choses comme ça.

Nous voulons rassurer nos joueurs, nous n'avons pas oublié le contenu de haut niveau, et nous allons ajouter beaucoup de contenu pour eux.

1UP : Le système de combat a beaucoup évolué depuis le lancement, puisque vous l'avez retravaillé. Comment va t-il continuer à évoluer ? Est-ce que le système de destruction partielle (le système où on peut briser la carapace d'un crabe, casser des cornes, etc.) d'un monstre jouera un plus grand rôle ?
NY : L'un des éléments les plus importants sera, d'abord, le système d'Enchaînement (Self-Combo), que nous avons déjà ajouté au jeu actuel. Nous allons y ajouter quelques idées et l'améliorer encore plus pour la version 2.0. En plus de ça, nous allons reprendre le système de Stratégie (Battle Regimen), qui existait déjà dans la 1.0, et qui...
1UP : ...Et qui ne marchait pas. (NdT : )
NY : *sourire* (NdT : )
...le reprendre, et le retravailler intégralement, le transformer et lui donner un côté Final Fantasy, dans lequel tout le monde travaille ensemble. Un côté que donnait déjà le système de Chaînes de Compétences (Skillchain)/d’Éclats de Magie (Magic Burst) de Final Fantasy XI : des gros dégâts, des gros effets [visuels]. Nous referons tout le système de stratégie pour quelque chose de superbe dans la version 2.0.

Pour le système de destruction partielle (NdT : je connais pas la traduction française de ce terme, c'est "incapacitation"), nous allons le modifier et... peut-être pas tout sera changé, mais en tout cas il y aura d'énormes changements. Cela dit, ça fera toujours partie du système de combat.

1UP : Le système de positionnement lors des combats est plutôt sympathique. C'est amusant et stratégiquement intéressant, mais ce n'est pas très pratique à mettre en place, et ça pourrait avoir un impact négatif à l'équilibre des classes plus tard, surtout lorsque le PvP sera ajouté. Est-ce que vous avez prévu de quoi éviter ça ?
NY : Tout dépend de la latence qui diffère entre les régions. La latence fait que le placement diffère entre les joueurs japonais, [américains] et même européens. C'est très différent. Mais en se disant que cette latence existe pour certains joueurs... c'est difficile de dire où le joueur se trouve exactement, où est son dos et où sont ses côtés. Nous allons retravailler ceci et faire en sorte que les positions soient claires pour le joueur.

Nous pensons que le système de positionnement améliorera l'expérience PvP du joueur. Dans beaucoup de jeux, que vous soyez un attaquant ou un tank, vous restez planter là et vous ne faites rien. En ajoutant le système de positionnement, ça ajoute à l'activité et au plaisir que peut avoir un tank en jouant lorsqu'ils s'occupent de gérer les ennemis.

C'est quelque chose que nous souhaitons vraiment garder, mais actuellement, nous comprenons qu'il s'agit de quelque chose de difficile pour certains joueurs, et nous voulons faire des changements de telle sorte que le joueur ne soit plus gêné par son utilisation. Nous voulons le rendre moins stressant pour les joueurs.

1UP : Bien, parlons maintenant du système de job. Parce que chaque classe ne peut mener qu'à un seul job pour le moment, personne ne voit comment est-ce que l'on pourrait avoir un grand tableau de jobs. Également, dans la toute dernière mise à jour, vous avez ajouté de l'équipement spécifique à certaines classes, et ça n'a fait que compliquer les choses. Les joueurs se demandent : "Est-ce que je suis censé utiliser une classe, ou est-ce que je suis censé utiliser un job ?" Comment va évoluer le système de job ?
NY : Pour l'instant, il s'agit d'un job par classe. Mais nous avons pensé le système de jobs de façon à ce que ça ne soit pas toujours le cas. C'est juste qu'à l'heure actuelle, ça marche comme ça.

Par exemple, mais ça ne veut pas dire que ça arrivera forcément, mais par exemple, actuellement, le Gladiateur peut se changer en Paladin. Mais peut-être plus tard, le Gladiateur pourra également devenir un Chevalier Noir (Dark Knight). Je tiens à souligner une fois de plus, il s'agit d'un exemple... Je ne dis rien à propos juste des Chevaliers Noirs. Juste comme ça. Mais il faut que les joueurs sachent que ce n'est pas parce qu'il n'y a, à l'heure actuelle, qu'un seul job par classe que ce sera toujours le cas plus tard. Nous avons pensé ce système afin qu'une seule classe puisse se changer en plusieurs jobs.

En ce qui concerne l'idée de l'équipement exclusif à une classe, nous espérons que nous aurons plus tard, et en particulier avec la 2.0, une très grande variété de contenu, d'une difficulté extrême... Vous aurez vos instances de huit joueurs qui demanderont beaucoup de stratégie, et vous aurez besoin de jobs spécifiques pour vaincre le boss final. Oui, nous voulons nous concentrer sur les jobs. Mais nous voulons également du contenu un peu plus léger, plus accessible. Et dans ce contenu accessible, vous aurez envie d'être moins... peut-être moins limité qu'avec les jobs. Vous aurez envie d'avoir les avantages d'une classe et utiliser des sorts de classes différentes. Et du coup, ce n'est pas parce qu'il y a de l'équipement spécifique à une classe qu'il n'y a qu'un seul argument, une seule bonne réponse [à ces situations]. Il y aura des endroits où vous voudrez avoir de l'équipement spécifique à une classe, dans d'autres, de l'équipement spécifique à un job. Nous espérons que d'ici la 2.0, il y aura plus de contenu qui encouragera à jouer de ces deux manières différentes, parce qu'à l'heure actuelle, il n'y a pas vraiment de contenu pour l'équipement spécifique à une classe. Nous espérons que la différence sera plus marquée à la 2.0.
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1UP : Verrons-nous des classes ou des jobs subir une refonte intégrale, ou peut-être se voir ajouter de nouveaux éléments de gameplay ? Et aussi, par rapport à ce que vous avez dit au niveau des classes, je dirais que les jobs sont actuellement plus bateaux que prévu... peut-être moins spécialisé ? Par exemple, je pensais que lorsqu'on devenait Mage Blanc, l'Elémentaliste perdrait ses sorts de dégâts, parce que ce n'est pas quelque chose que ferait un Mage Blanc. Du coup, je m'attends à ce que les jobs jouent un rôle plus extrême. Est-ce qu'il y aura des changements aussi radicaux que ceux-ci ?
NY : Alors, non, nous ne pensons pas vraiment restreindre le rôle d'une classe ou d'un job. Nous savons que les MMOs des générations précédentes le font, qu'une classe ou qu'un job devrait avoir un rôle exclusif et ne devrait pas savoir faire autre chose. Mais la génération actuelle de MMOs et ses joueurs s'attendent à plus encore. Ils s'attendent à pouvoir, en particulier les joueurs occasionnels, de pouvoir toucher à un peu tout. Ca ne veut pas dire que nous n'allons pas inclure la spécialisation. Votre Mage Blanc sera spécialisé dans le soin, mais leur permettre de faire d'autres choses donnera au final au joueur plus de choix et plus de libertés vis-à-vis de ce qu'ils veulent faire.
Nous pensons qu'il s'agit du modèle le plus adapté à cette génération de joueurs. Mais vous ne verrez jamais quelque chose comme un Mage Blanc qui fera plus de dégâts qu'un Mage Noir. Ça ne sera jamais aussi tordu.

1UP : Parlons un peu des classes d'artisanat et de récolte. Au début du jeu, Square voulait que ces classes non-combattantes soient capables de finir l'histoire du jeu, et vous avez depuis retiré ce que vous aviez dit. Du coup, quel genre de contenu sera réservé pour ces classes ? Et également, si je puis me permettre un peu d'égoïsme... est-ce que vous pouvez retirer le mini-jeu de Négociations (NdT : "parley"... c'est quoi ? )pendant les quêtes de récoltes et d'artisanats ? C'est la pire des choses qu'il soit, et ça ruine tout ce qui l'entoure.

NY : Nous pensons que le rôle des Disciples de la Main, les artisans, et celui des Disciples de la Terre, les récolteurs, que leur rôle principal est de créer et récolter. Dans la version actuelle, le système est plutôt douteux. Il y a bien sûr des choses qu'il faut corriger. La première chose à faire serait donc de corriger ces systèmes, parce qu'il s'agit de leur raison d'être dans le jeu. Si le gameplay autour de leur rôle n'est pas corrigé, ils ne seront jamais capables de bien faire ce qu'ils sont censés bien faire. C'est quelque chose que nous voulons régler, et nous avons prévu beaucoup de changements pour les Disciples de la Main comme pour ceux de la Terre. Il faut rendre leur rôle plus intéressant. Lorsqu'on parle d'économie du jeu, nous avons d'un côté les récolteurs qui récoltent, et qui échangent ce qu'ils récoltent aux artisans, qui eux fabriquent des objets destinés aux Disciples de la Guerre et de la Magie pour qu'ils puissent combattre. C'est comme ça que marche l'économie dans le monde [de Final Fantasy XIV]. Chacun joue son propre rôle. Nous voulons nous concentrer sur ces rôles, et faire en sorte que ces rôles soient bien différenciés.

Nous ne pensons pas que les Disciples de la Terre et de la Main devraient prendre leur pioche et combattre des monstres, ils devraient fabriquer les armes qu'utiliseront les Disciples de la Guerre et de la Magie qui eux, combattront les monstres. Ça ne veut pas dire que nous n'aurions rien d'autre à faire pour ces classes que l'artisanat et la récolte. Nous aurons des quêtes exclusives à ces classes-là. Mais nos efforts seront concentrés afin que les Disciples de la Mains créent de meilleurs équipements, qu'ils puissent faire le mieux possible, et que les Disciples de la Terre trouvent des objets rares, afin que les Disciples de la Terre puissent créer de merveilleux objets.

Quant aux Négociations... Vous êtes la première personne à demander ça, et c'est une très bonne question. Il [Yoshida] déteste ça aussi. Alors... oui. Nous ne pouvons pas vraiment dire si ce sera retiré du jeu ou non, mais je peux vous dire qu'il déteste ça... et vu que c'est le directeur et le producteur... *rires*

1UP : Certaines choses telles qu'elles le sont actuellement dans le jeu semblent, comme pourraient dire certains joueurs de Final Fantasy XI, "hantées par le fantôme de Tanaka" (NdT : omg ). Par exemple, les reliques qui viennent d'être ajoutées hier semblent grandement dépendre de la chance. Et ce genre de choses est très décourageant pour les joueurs. Un facteur chance c'est toujours bien, mais les efforts à réaliser sont beaucoup plus importants. Et il y a toujours cette idée, comme quoi, si je continue à faire ça assez longtemps, j'aurais peut-être de la chance et j'aurais finalement l'objet, mais il y a toujours derrière cette peur de ne pas pouvoir obtenir l'objet (NdT : *souvenirs de FFXI qui refont surface*). En particulier après le combat contre Ifrit et d'autres boss, je sais que certains joueurs disent qu'ils ont fait le combat 75 fois et qu'ils n'ont toujours pas obtenu d'arme, et du coup, ils sont vraiment frustrés par ce système, et sont très mécontents de voir ce même système débarquer dans d'autres contenus. Avez-vous des projets quant à l'équilibre chance/effort dans le contenu haut niveau ?
NY : Nous pouvons vous dire que dans la version 2.0, beaucoup de choses changeront à ce niveau-là. Par exemple, un système de marques (Token) avec lequel si vous faites quelque chose assez de fois, vous serez récompensé pour l'avoir fait autant de fois. Nous avons également préparé quelque chose qui réglera ce problème... mais nous ne pouvons pas en parler immédiatement, disons que nous avons préparé beaucoup de choses qui réglera ce problème.

Et autre chose encore, le système de Besoin/Cupidité/Passe lorsqu'il y a du butin, un système qui relève de la norme actuelle que nous n'avons toujours pas ajouté à Final Fantasy XIV. Nous savons que nous avons ces problèmes, mais avec le moteur actuel, nous n'y pouvons rien. Mais nous corrigerons tout ça dans la 2.0, avec le nouveau système et le nouveau moteur. Vous pouvez donc dire à la communauté qu'une fois la 2.0 arrivée, nous aurons également des éléments communs aux autres MMORPGs, et que vous n'aurez plus à vous inquiéter pour ce genre de choses. Mais une fois de plus, ça ne veut pas dire que nous oublions les joueurs de la version actuelle. Nous allons écouter l'avis de nos joueurs, lire les forums, réajuster le taux de butins afin de réduire au plus possible la frustration des joueurs, tout ça pour qu'ils puissent vivre au mieux le grand final [de Final Fantasy XIV 1.0], le scénario sur la Septième Ère Ombrale, qui introduira la 2.0.

1UP : Merci infiniment du temps accordé, Yoshida-san.

 Traduction par Tsuki-Kun, un grand merci à lui.

Source : http://www.1up.com/features/ffxiv-interview-phoenix-fallen-mmo

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