Pc Gamer rencontre Sage Sundi et Hiromichi Tanaka

C'est au tout du site PC Gamer de nous offrir le compte rendu d'une interview avec deux personnages très importants de Final Fantasy XIV : Sage Sundi et Hiromichi Tanaka.

Pc Gamer rencontre Sage Sundi et Hiromichi Tanaka

Final Fantasy XIV n'a pas vraiment été bien reçu de la part de la majorité des sites de jeu et magazines. Quel est votre réponse par rapport aux plaintes sur la pauvreté du menu, le lag ou encore le manque de monstres ?

Hiromichi Tanaka : Tous les points que vous mentionnez sont prévus d'être corrigé très bientôt. Ce matin, nous avons annoncé notre plan pour les mises à jours. Vous pouvez donc voir que nous réagissons très rapidement par rapport aux retours que nous avons eu des joueurs. Nous pensons que, étant donné que l'attente était important, cela a encore plus déçu les joueurs.

Il y a eu de nombreux retours que nous avons reçu durant la phase de bêta qui nous ont permis d'implémenter certaines choses avant le lancement du jeu, mais étant donné que nous avons trouvé un nombre important de bug durant la phase de bêta, nous nous sommes concentrer à la réparation de ces derniers. C'est une des raisons pour laquelle nous n'avons pas été en mesure d'implémenter toutes les choses que nous avions prévu au départ. C'est pourquoi nous sommes vraiment désolé pour les personnes qui ne sont pas satisfaites du statut actuel du jeu.

Je comprends que vous corrigez de nombreuses chose mais, si l'on regarde sur le site officiel, vous annoncez la plupart des changement pour les mois de novembre et décembre. De nombreuses chose que vous allez corriger font parti d'éléments basique du gameplay. Pensez-vous que Final Fantasy XIV aurait du avoir plus de temps pour le développement ?

Hiromichi Tanaka : Du fait que ce soit un jeux massivement multijoueur, le temps n'est jamais suffisant. Nous avons toujours besoin de plus de temps, spécialement parce que nous espérons que les joueurs puissent aimer le jeu pendant 5 à 10 ans. Nous allons continuer à travailler avec les joueurs et à les écouter. L'équipe de développement travail vraiment dur pour améliorer le jeu.

Auriez-vous aimer que la date de lancement soit mises quelques mois plus tard, afin de pouvoir améliorer le jeu ?

Hiromichi Tanaka: Il est très difficile de prendre cette décision. Si nous avions eu plus de temps, nous aurions probablement pu fixer de nombreux bugs, et cela aurait été vraiment difficile de juger quand le lancement du jeu devrait avoir lieu parce que nous voulons que les gens en profite le plus tôt possible. C'est pourquoi nous avons pris la décision de faire le lancement maintenant.

Sage Sundi : Si nous avions trois années de plus *rires*, nous aurions eu trois années à ajouter du contenu. Mais nous avons eu six mois (A partir du début de l'alpha) donc voilà où nous en sommes avec le jeu.

Quand nous nous sommes rencontrer auparavant, je vous ai demandé si d'autres jeux massivement multijoueurs vous avez inspiré durant la phase de développement, et vous avez mentionné Final Fantasy XI. Vous avez aussi dit n'avoir jamais joué à World of Warcraft. Pensez-vous que certains problèmes aurait pu être ignoré si vous aviez joué à d'autres jeux massivement multijoueurs ?

Hiromichi Tanaka : Nous avons une très grande équipe de développement. Certains ont joué à World of Warcraft, d'autres à EverQuest 2 ou encore Star Wars Galaxy. Nous avons tous des expériences différentes que nous avons combiné dans le jeu. L'idée d'une personne ne va pas créer tout un jeu.

Si toute le monde avait joué au même jeu, nous aurions pu mettre en place une copie d'un jeu et c'est quelque chose que nous voulions à tout prix éviter. Quand nous écoutons les retours des joueurs, ces joueurs ont des expériences dans différents jeux massivement multijoueurs. Donc quand nous les écoutons, nous écoutons l'avis de personnes ayant une certaine expériences dans l'univers des jeux.

L'un des principaux but que nous avons pour Final Fantasy XIV est d'introduire l'excitation des jeux massivement multijoueurs aux fans de l'univers de Final Fantasy, donc nous ne voulons pas une copie d'un autre jeu déjà existant. Nous ne pensons pas que l'expérience de l'équipe de développement dans les jeux massivement multijoueurs ait eu un impact.

Sage Sundi : Quand nous avons lu les retours venant des joueurs, certains voulaient un jeu dans le même style que World of Warcraft, d'autres espéraient un jeu vraiment similaire à Everquest 2. Nous avons décidé que les retours étaient une chose importante dans un jeu car il n'est pas toujours évident de choisir les choses à implémenter dans Final Fantasy XIV et c'est pourquoi nous avons des équipes, à travers le monde, qui écoute les retours des joueurs. Ensuite, nous analysons ce qui devrait être ajouté dans notre jeu.

Récemment, le président de Square Enix, Yoichi Wada, a dit que "actuellement, le service n'est pas satisfaisant". Pouvez-vous commentez cela ?

Hiromichi Tanaka: Du point de vue du design du jeu, nous sommes d'accord et toute l'équipe de développement comprend que Final Fantasy XIV ne répond pas aux attentes et que de nombreux joueurs ne sont pas satisfait de la qualité du jeu.

Une des raisons à ça, dont nous avons discuté plus tôt, est que de nombreuses chose ont du être réparées durant la phase de bêta. Du fait de notre concentration sur certains débogages, nous n'avons pas été capable de tout implémenter avant le lancement. C'est une des raisons qui donne le statut actuel du jeu. Toute l'équipe travaille dur pour mettre à jour et réparer les problèmes le plus tôt possible.

Yoichi Wada a aussi dit : "Nous sommes entrain de rapidement améliorer cela. Nous voulons tout faire faire pour récupérer la confiance des joueurs". Pensez-vous pouvoir récupérer la confiance des joueurs et voir les gens revenir sur le jeu ?

Sage Sundi : C'est actuellement ce que nous essayons de faire. Si les joueurs voient que nous travaillons dur, et si nous apportons satisfactions à nos joueurs, nous pensons pouvoir récupérer leur confiance.

Après tous les retours que nous eu durant la phase de bêta, les joueurs pourraient penser que nous ne les avons pas écouter parce que nous étions concentré sur la correction des bugs. Nous avons besoin qu'ils sachent que nous les écoutons. Nous pensons qu'avoir plus de transparence entre l'équipe de développement et les joueurs est une chose importante. Nous espérons que quand ils verront les mises à jours que nous avons planifier, ils seront assurés de savoir que nous les écoutons et prenons leurs retours vraiment au sérieux.

En ce moment, il y a peu de raisons pour que les gens fassent les quêtes ensemble. Quelque chose de prévu dans le futur pour encourager les joueurs à jouer ensemble ? Avez-vous planifier de mettre des donjons, des raids ou du pvp ?

Hiromichi Tanaka : Exactement, c'est le plan. Nous avons planifier d'ajouter plus de contenu afin que les gens puissent faire apprécier le jeu en groupe et donc jouer avec d'autres personnes. Du fait que le système d'arsenal été désigné pour convenir aux joueurs solo, il semblerait que cela se concentre trop sur le jeu en solo pour le moment et il n'y a aucun avantage à rejoindre un groupe en ce moment. Mais nous essayons de donner une identité unique à chaque personnage afin de vraiment ressentir son appartenance au groupe, c'est une chose que nous implémenter avec la prochaine mise à jour et la suivante. Vous verrez une certaine différence qui poussera les gens à vouloir essayer le jeu en groupe.

Pourquoi avoir décidé de mettre une limitation assez stricte sur le nombre de mandats que l'on peut faire en une journée ?

Hiromichi Tanaka : C'était notre intention. Etant donné que les récompense pour avoir réussi un mandat sont assez important, nous ne voulions pas pouvoir en faire de manière infinie. Si c'était illimité, les joueurs ayant beaucoup de temps de jeux n'arrêterais pas de les faire et d'arriver rapidement aux derniers rangs. Le plan initial pour les mandats est de permettre aux joueurs qui n'ont pas beaucoup de temps de continuer à avoir une bonne expérience du jeu. C'est pourquoi nous ne voulons pas que les mandats soient illimités.

Il y a t'il quelque chose de prévu par rapport à cette limitation ? C'est assez stricte pour le moment.

Hiromichi Tanaka : Oui, nous essayons d'adapter le système de mandat donc nous essayons de voir pour adapter cette restrictions. Il y aura aussi plus de différences entre les mandats que vous pourrez avoir, ne manquez pas ça.

Récemment, les joueurs ont posté des vidéos de lieux qui ont, de leur point de vue, été simplement copié/collé. Est-ce le cas et pourquoi cela ?

Hiromichi Tanaka : Depuis Final Fantasy XI, nous avons toujours utilisé le même concept pour montrer le paysage. Nous avons une carte divisée en plusieurs parties, et nous utilisons ces parties. Sinon, la taille des données va se calculer en terabytes. Donc, du point de vue de la taille de la mémoire, il est important de compiler les données. Cela étant dit, du fait que nous voulions que le jeu soit sans faille, nous comprenons le manque de variations. C'est pourquoi nous voulons avoir plus d'aspect unique dans les zones, et ce, en fonction de la zone dans laquelle on se trouve. Cependant, même pour les versions 3D des autres jeux massivement multijoueurs, utiliser les même données est assez commun dans la création d'un jeu.

Je comprend quand c'est un élément de terrain, comme un arbre ou un rocher. Mais là, nous parlons de zone entière, ce que nous ne voyons pas des jeux comme World of Warcraft par exemple.

Hiromichi Tanaka: Une des explications est la taille des parties des données que nous utilisons. Si l'on revient en arrière, au temps de Final Fantasy XI et même World of Warcraft, la mémoire pour chaque partie était moins importante que ce que nous utilisons maintenant. De nos jours, à cause des graphismes, la même taille coûte plus de mémoire. La même taille de données prend dix fois plus de mémoire qu'avant donc cela coûte vraiment en taille de données.

Si World of Warcraft a pu le faire, pourquoi est-ce que ce n'est pas faisable maintenant ?

Hiromichi Tanaka : Une des raisons vient de la qualité des graphismes, c'est différent de World of Warcraft. Chaque chose que nous essayons de faire dans une parti coûte beaucoup en mémoire. C'est, de manière basique, la différence. World of Warcraft a été crée il y a quelques années maintenant, avant Final Fantasy XI. Final Fantasy XIV est créé avec la dernière technologie graphique, c'est pourquoi il coûte autant en mémoire.

Sur le site, vous avez mentionné les événements de saison. Auriez-vous des indices sur ce que cela va être ?

Sage Sundi: Du fait que le monde de Final Fantasy XIV a une culture différente comparé à notre monde, nous ne pouvons pas mettre en place des choses comme Noël ou le Nouvel An. Mais ce sera quelque chose de vraiment similaire que vous pourrez reconnaître. La manière dont vous allez expérimenter les nouveaux événements va être vraiment intéressante donc nous espérons que vous n'allez pas manquez cela.

Pour finir, il y a t-il quelque chose que vous aimeriez dire aux personnes ayant acheter Final Fantasy XIV et se sentant fatigué et déçu ?

Hiromichi Tanaka : Nous avons annoncé nos plans pour les prochaines mises à jour et nous comprenons que vous auriez aimer que tout soit mis au départ. Mais nous espérons rendre le jeu meilleur avec votre coopération et travailler ensemble avec les joueurs pour progresser. Donc j'espère que vous prendrez le temps de regarder et de voir comment le monde et l'expérience de jeu va changé et évolué. Et si vous aimez cela, nous espérons que vous donnerez une seconde chance au jeu pour mieux l'apprécier.

Merci pour votre temps à tous les deux.

Source : http://www.pcgamer.com/2010/11/15/interview-final-fantasy-xiv-developers-apologise-to-unhappy-players/

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