Le magazine Dengeki et Hiromichi Tanaka

Il y a de cela quelques jours, le magazine Dengeki a pu interviewer le producteur de Final Fantasy XIV : Hiromichi Tanaka. Voici le compte rendu de cette interview.

 

 

Eorzéa et Vanadiel : Les terres éternelles qui se développent avec leurs habitants


Les journalistes du magazine Dengeki ont pu s'asseoir avec le producteur Hiromichi Tanaka et lui poser quelques questions à propos du passé et du futur de Final Fantasy XI et Final Fantasy XIV.

Que ce soit en ligne ou non, le jeu est le coeur des jeux de rôles

Dengeki Osho (DO): Je suis sûre que vous devez être très occupé pour l'instant, Final Fantasy XIV vient d'être lancé mais nous aimerions vous posez des questions à propos de son prédécesseur aussi. Cependant, pour commencer, nous pensons parler un peu de la série des Final Fantasy.

Vous êtes un des créateurs de Final Fantasy et depuis vous avez touché à d'autres jeux de rôles c'est bien ça ?

Producteur Tanaka (PT): C'est cela. C'est un peu intimidant de penser que le premier titre date de plus de vingt ans maintenant. J'ai aussi aidé dans quelques jeux d'action pendant un temps mais la majorité de mon travail vient des jeux de rôles.

DO: Aimiez-vous les jeux de rôles quand vous avez débuté votre travail sur ces derniers ?

PT: J'avais l'habitude de jouer à "Wizardry" et "Ultima" avec Sakaguchi (un autre créateur de Final Fantasy) et c'est ce qui m'a conduit dans l'industrie du jeu vidéo, je suppose que mes racines se trouvent dans cet univers.

DO: Vous étiez en charge du système de combat dans le tout premier Final Fantasy n'est ce pas ?

PT: En fait, j'ai touché à beaucoup de choses qui n'ont pas été racontées dans l'histoire. *rires*. J'ai laissé le scénario à Sakaguchi et les autres et j'ai travaillé sur les parties que je voulais.

DO: Le système de jeu a changé à chaque Final Fantasy depuis le tout premier mais le système de job a débuté dans Final Fantasy III. Ce dernier a fait une grande impression à beaucoup de gens et a été utilisé dans Final Fantasy V et XI. Qu'est ce qui vous a poussé à continuer d'utiliser ce système ?

PT: Dans les jeux de rôles en ligne ou solo, la base est de jouer dans des groupes. Chaque membre du groupe a son propre rôle à jouer et ce système reprend tous ces rôles sous forme de job. Vous pouvez dire que cela définit Final Fantasy comme jeu.

DO: Dans la version DS de Final Fantasy III, l'équilibrage des jobs a changé avec l'ajout de nombreuses compétences. Est-ce que cela a été influencé par les retours que vous avez eu de Final Fantasy XI ?

PT: En effet. Dans la version originale de Final Fantasy III, beaucoup de joueurs voulaient constamment changer job afin de viser une classe plus puissante comme les ninjas et les chercheurs.

DO: C'en est arrivé au point où vous aviez besoin de ces classes pour la bataille finale si je me souviens bien.

PT: Dans Final Fantasy XI, le job qu'un joueur joue devient son identité. Les joueurs qui aiment utiliser le guerrier vont vouloir en faire le plus fort guerrier possible. Quand nous avons mis Final Fantasy III sur la DS, nous avons utilisé la même idée et rendu les classes comme le guerrier capables de se battre au même niveau que les ninjas et chercheurs.

DO: Beaucoup de joueurs de Final Fantasy XI, dont moi, étaient vraiment attachés au job sur lequel ils avaient décidé de se concentrer. Le système d'arsenal de Final Fantasy XIV est assez différent de ce système. Pouvez-vous nous rappeler en quoi ces systèmes diffèrent ?

PT: Dans Final Fantasy XIV, nous avons voulu ne pas utiliser le mot job dans le système. Les gladiateurs et occultistes sont des classes. L'idée de pouvoir utiliser les compétences que l'on apprend des autres classes afin de créer son propre job est un plus aussi.

DO : A chaque niveau de la bêta, il semble que de nombreuses personnes ont essayé différentes combinaisons de compétences.

PT: Dans Final Fantasy XI, Les jobs de soutien pour certains jobs sont devenus des standards, comme le guerrier qui est complémentaire avec le ninja. Nous avons voulu que les joueurs aient un peu plus de liberté. L'utilisation de ce système permet différents styles de jeu aussi bien en solo ou en groupe et les stratégies vont dépendre des compétences disponibles. Nous avons voulu un système qui ne bloquerait pas les joueurs dans un rôle défini. Si un joueur veut faire un attaquant très agressif, il pourra mettre toutes les compétences faisant de lourds dommages. Si le joueur veut être un healeur, il pourra retirer toutes les compétences d'attaque. Pour cette raison, nous voulons que les utilisateurs puissent sauvegarder des groupes de compétences même si cela n'est pas encore possible. Nous espérons pouvoir ajouter cela dans une mise à jour prochaine.

DO: Nous avons en face de nous un système bien différent de Final Fantasy XI. Dans ce dernier, l'identité du joueur était principalement décidée par le choix du job.Qu'est ce qui permettra au joueur de se donner une identité dans Final Fantasy XIV ?

PT: Nous travaillons actuellement sur un système de Compagnies dans Final Fantasy XIV qui serait assez différent du système de linkshells de Final Fantasy XI. Bien qu'il y ait plus de flexibilité dans le système de développement que dans Final Fantasy XI, le sens de la communauté et la sensation de faire partie d'une communauté importante dans Final Fantasy XIV doit débuter dès le début et définir votre rôle et même votre identité.

DO: Le système de Compagnie n'était pas encore en place durant la version bêta, c'est donc quelque chose que beaucoup de gens attendent impatiemment...

PT: Nous ne pouvons pas trop en parler pour le moment mais il sera introduit via un patch après que la version originale soit sortie*rires*. Pour l'instant, nous aimerions que les gens rentrent dans des linkshells et par la suite essaient d'avoir plus de monde sous le même drapeau, travaillant ensemble comme une guilde ou un clan.

DO: Quand vous dites que le système de Compagnie sera plus comme un système de guilde, vous voulez dire qu'il va plus servir à un but précis plutôt qu'à la communication, comme c'est le cas pour le système de linkshell ?

PT: Les linkshells ont un rôle de communication dans le jeu mais nous voulons développer autre chose que cette communication en jeu.

DO: En utilisant internet ?

PT: Les joueurs de Final Fantasy XI utilisaient les forums pour parler de stratégies et d'autres choses mais cette fois, nous voulons améliorer cela à travers le site des joueurs.

DO: Donc, le style est assez différent mais ce sera quelque chose de similaire aux réseaux sociaux. Ce sera différent du chemin que vous avez pris avec Final Fantasy XI à ce niveau là.

PT: Nous essayons de faire un jeu différent de Final Fantasy XI a bien des niveaux et c'est quelque chose sur lequel je planche bien sûr *rires*.

Déjà huit ans pour Final Fantasy XI, qu'il y a t'il en magasin pour la neuvième et dixième année ?


DO: Final Fantasy XI était le premier jeu massivement multijoueur et un titre numéroté, c'était donc beaucoup de pression pour vous. Qu'ont été les choses les plus difficiles à mettre en place ?

PT: Assurément la technologie avec laquelle nous avons travaillé. Le disque dur de la playstation 2 et le modem n'était pas finalisé, nous devions aussi considérer la consommation pour la plateforme PC. Les principaux jeux massivement multijoueurs américains come EverQuest ou Ultima Online ont été fait avec la plateforme PC en tête et encore à ce jour, cela marche comme cela. Ces deux jeux avaient déjà une présence importante sur le marché des jeux vidéos donc nous devions faire quelque chose qui attire les gens de divers horizons afin d'établir une concurrence.

DO: Pour nous, les joueurs, mettre la main sur le disque dur a été notre première mission *rires*. Cela va faire huit ans depuis la sortie de Final Fantasy XI en 2002. Au début, combien de temps pensiez-vous gardez ce service ?

PT: Nous pensions qu'il serait impossible pour nous de faire un profit si le jeu durait moins de cinq ans. Tout en développant le jeu, nous gardions à l'esprit qu'il faudrait aussi le mettre sur la plateforme PC donc il devait pouvoir tourner cinq ans sans pour autant paraître trop vieux. Au début, beaucoup de gens pensaient que les caractéristiques requises pour faire tourner le jeu étaient trop élevées mais c'est quelque chose que nous voulions. Final Fantasy XI a commencé par paraître vieux plus tôt que prévu.

DO: A l'époque, les PCs de notre bureau ne pouvaient pas faire tourner le jeu assez bien donc nous utilisions la playstation 2. Maintenant, Final Fantasy XI peut tourner facilement sur un laptop.

PT: Final Fantasy XIV est actuellement dans la même situation que Final Fantasy XI. De nombreux utilisateurs ont eu des difficultés à faire tourner le jeu avec leurs configurations durant la bêta. Je peux même dire que j'étais dans cette catégorie *il rit un bon coup, se battant pour retenir ses larmes*. Nous allons rajouter des options pour les joueurs pour régler les graphismes afin de les aider à faire tourner le jeu avec des configurations moins importantes.

DO: Final Fantasy XI a eu récemment de gros ajouts avec l'expansion Abyssea et l'augmentation du niveau à 99. Quels sont vos plans pour la neuvième et dixième année de Final Fantasy XI ?

PT: Actuellement, l'équipe de développement vient de se rencontrer pour discuter des prochaines années et maintenant que nous avons augmenté le nombre de niveaux, nous aimerions offrir du contenu de fin de jeu très important. Nous avons rajouté beaucoup de contenu pour les joueurs de bas niveau et introduit le système de "Levelsync" mais les prochains contenus seront destinés aux joueurs de haut niveau.

DO: Atteindre le niveau maximum est devenu un peu plus simple. Les gens qui ne se sont pas connectés récemment pensaient que c'était une blague quand on leur a dit que vous pourriez passer du niveau 75 à 80 en un jour *il rit*. Il semblerait que le gain de niveau est la grande motivation du jeu mais maintenant qu'il est plus facile d'atteindre le maximum, beaucoup de gens commencent à apprécier les autres parties du jeu en dehors du gain de niveau. Comment vous êtes vous décidés à faire un nouveau saut dans les niveaux maximums, le dernier ayant eu lieu il y a six ans ?

PT: Tout d'abord, nous avons estimé que le nombre de choses que vous pouviez faire au niveau 75 n'était pas assez important. Augmenter le niveau maximum permettait donc d'augmenter le nombre de compétences venant d'un job secondaire, il y aurait alors plus de possibilités pour les hybrides. Nous avions les compétences que vous pouviez apprendre avec des points de mérites mais selon une étude, beaucoup de gens voulaient une augmentation du niveau à la place. Le seul problème c'est que nous avions beaucoup de contenu qui était fait pour une difficulté liée au niveau 75, en augmentant le niveau maximum, ça rendait les choses trop facile. C'était un peu effrayant mais l'équipe de développement a réussi à combler cela. Nous devons tout de même rester sur nos gardes.

DO: Le dernier patch a introduit "Scars of Abbysea" dans Final Fantasy XI. Que pouvez-vous nous dire à propos du principal attrait de cette expansion ?

PT: Nous avons ajouté beaucoup de monstres nommés comme nous l'avions fait dans "Vision of Abyssea" mais nous pensons que le meilleur ajout vient des nouveaux ensembles d'armure artefact. Il y a des nouveaux ensembles pour chaque job et ils sont tous très différent. Les concepteurs ont eu quelques difficultés avec cela.

DO: Beaucoup de joueurs ont attendu les chapeaux de ninja et le casque pour le maître des poupées, c'était vraiment quelque chose ! J'espère les avoir *il rit*

Final Fantasy XIV, une évolution ou un échappatoire pour Final Fantasy XI ?

DO: L'ouverture du service Final Fantasy XIV est enfin là. Pouvez-vous, une fois encore, nous parler des parties de jeu reprises de Final Fantasy XI et les parties de Final Fantasy XIV que vous avez voulu modifier totalement ?

PT: Personnellement, je pense que Final Fantasy XI est un exemple de la meilleure forme des jeux massivement multijoueurs. Je me sens fier de ce qu'est devenu Final Fantasy XI a travers ces huit années. cependant, mon opinion est que ce n'est pas le seul et que beaucoup d'autres ont des idées différentes de ce qu'est un jeu de rôle massivement multijoueurs. Final Fantasy XIV est le produit de ce que le directeur Komoto et les autres voulaient et de leur vision d'un jeu idéal. La raison pour laquelle nous avons décidé de faire ce jeu est , qu'après huit ans, les graphismes de Final Fantasy XI commencent a être vraiment dépassés comparés à d'autres jeux. Alors que nous pensions refaire Final Fantasy XI avec la nouvelle technologie, nous avons finalement décidé de créer Final Fantasy XIV, un tout nouveau jeu. Nous pensions, si nous faisions un nouveau jeu, mettre exactement les même choses ne seraient pas vraiment fun donc il fallait un tout nouveau système. Nous avons opté pour un système de combat où la position est importante et nous avons essayé d'optimiser cela avec le système de job et les autres changements. D'un autre côté, nous avons gardé quelques idées présentes dans Final fantasy XI, comme les linkshells et le jeu divisé en plusieurs régions.

DO: Avez-vous gardé les même races que dans Final fantasy XI afin d'aider les joueurs de ce dernier à s'attacher à un nouveau monde ?

PT: En effet, nous avons créé le jeu avec un esprit de joueur de Final Fantasy XI. Nous voulions que les joueurs soient capables de jouer avec le personnage qu'ils connaissent et aiment. Il y avait quelques idées comme l'ajout de mâle Mithra (Miqo'te) et des femelles Galka (Roegadyn) mais malheureusement, à cause des limitations du développement, nous avons dû oublier ces idées pour l'instant. Nous seront peut être capables d'intégrer cela plus tard.

DO: En quoi le monde d'Eorzea (FFXIV) est différent de celui de Vana'diel (FFXI) ?

PT: Tout d'abord, nous voulions qu'Eorzea soit un monde sans "super technologie", une technologie qui est en dehors des capacités du monde. Dans Vana'diel, ce genre de technologie était dispersée en plusieurs pièces sur la terre mais en Eorzea, nous avons voulu garder toute la technologie pour une même période afin que cela ne donne pas un effet de science-fiction.

DO: De plus, les zones sont devenues plus grandes et les déplacements entre ces dernières sont assez simples, avec des changements de musique naturels aussi. Nobuo Uematsu est responsable de toute les musiques du jeu cette fois, n'est ce pas ?

PT: Nous voulions que les régions aient chacune leur propre spécificité, donc chaque région a sa propre musique de zone, de combat et de mandat. Si vous écoutez les trois musiques tour à tour, vous pouvez probablement comprendre le concept de chacune de ces régions. Nous avons donné à Mr.Uematsu quelques photos de chaque zone et nous lui avons demandé de composer librement. Certaines musiques ne semblent pas être tirée du milieu des jeux vidéos mais nous pensons que cela apporte quelque chose de sympathique dans le jeu.

DO: Le système est basé sur l'idée que les joueurs puissent jouer confortablement même s'ils ont très peu de temps de jeu, et c'est là qu'arrivent les mandats. Comment pensez-vous que les joueurs vont approcher ce système au début ?

PT: Il y a beaucoup de personnes dans la bêta qui ont fini leurs mandats seuls. Les mandats sont quand même là pour essayer d'encourager les gens à faire des groupe, surtout depuis que les mandats aident les joueurs à  développer leurs personnages plus rapidement qu'en tuant des monstres à la chaîne. Les joueurs peuvent demander à d'autres de l'aide pour faire leurs mandats et ensuite aider d'autres joueurs à faire les leurs. Nous espérons que les gens fassent cela de plus en plus à la sortie officielle.


DO: C'est aussi une question de temps de jeu mais nous sommes sûr que vous avez eu beaucoup de retours par rapport au système de surplus, pouvez-nous nous en dire plus ?

PT: nous pensons qu'il y a eu un peu d'incompréhension quand nous avons mentionné ce système et nous voulons vraiment rassurer les gens que ce système ne touchera que ceux qui ne font rien d'autre que jouer (NDT: on parle surtout du bash de monstres). Nous prédisons que 95% des joueurs ne seront pas touchés par ce système. La majorité des joueurs ne l'ont pas vu de cet oeil. Nous essayons actuellement de décider si nous mettons cette limite à huit ou dix heures pas jour. Nous voulons vraiment que cela ne s'applique qu'aux personnes qui commencent à "vivre" complètement dans Eorzea. S'il vous plaît allez à l'extérieur avant d'avoir des soucis de santé ou sociaux. Nous pensons aussi implémenter cela pour lutter contre les RMT (Vendeurs de gils) qui seront sûrement les seuls concernés par le système de surplus.

DO: Je pense que cela va aussi affecter le jeu de la guilde Dengeki qui a besoin de jouer pour écrire de nouveaux articles mais nous ferons de notre mieux pour revenir à la réalité de temps en temps *rires*

Les joies et les peines de faire un jeu de rôle massivement multijoueurs et ce que cela implique

DO: Mr. Tanaka, vous et votre équipe de développement avaient travaillés et maintenu Final Fantasy XI pendant quasiment 10 ans. Quelle est la plus grande difficulté dans le fait de créer un jeu de rôle massivement multijoueurs et quelles en sont aussi les joies ?

PT: La partie la plus intéressante et instructive est d'écouter les retours des joueurs. Actueellement, j'aime aller dans le jeu et écouter ce que les gens disent sur le jeu. Si nous faisons une erreur sur un jeu hors ligne, nous ne pouvons pas y répondre en changeant quelque chose mais la garder à l'esprit pour le prochain jeu. Cependant, quand on crée un jeu en ligne, on peut continuellement améliorer ce dernier avec des patchs et répondre aux besoins des utilisateurs. La partie la plus difficile n'a pas vraiment changé depuis que l'on développe des jeux sur la NES (Nintendo) : la quantité d'informations autorisées. Avec la NES, c'était combien vous pourriez mettre sur une cartouche, mais avec les jeux en ligne, c'est la taille du client et la capacité des serveurs. Chaque fois que nous travaillons sur quelque chose de nouveau, si nous avons atteint la capacité maximale, nous devons décider de ce qu'il faut garder ou retirer pour ajouter les nouvelles choses. Depuis la NES, nous avons fait d'importantes avancées technologiques, en passant à des médias comme le CD et les DVD, et même eux sont toujours plein dès que nous commençons ! *rires*. Nous réalisons que vous avez les mêmes restrictions quand vous travaillez avec la bande passante.


DO: Pour notre dernière question (NDT : ONE LAST QUESTION !), nous aimerions vous demander si vous aviez une information secrète à nous dévoiler ? *rires*

PT: Je ne peux rien vous dire de spécifique mais nous avons quelques plans pour Final Fantasy XIV pour la période hivernale. Nous ferons prochainement une annonce à ce sujet. C'est bien parti pour être une année avec beaucoup de travail !


DO: En tant que joueur, je suis vraiment l'actualité de Final Fantasy XIV et son évolution comme jeu.

PT: J'espère que cela va vous plaire !

Source : http://www.ffxivcore.com/topic/21505-ffxi-and-xiv-past-and-future-tanaka-interview/?utm_source=twitterfeed&utm_medium=facebook

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