Tanaka et Komoto répondent aux questions de JeuxOnline !

À la GamesCom, l'équipe JeuxOnline a pu rencontrer le producteur Hiromichi Tanaka et le directeur Nobuaki Komoto qui ont gentiment répondu aux questions que nous vous avions demandés de récolter.

Le 9 août, l'équipe JeuxOnline de la section Final Fantasy XIV Online vous a demandé de réunir toutes vos questions en vue d'une « interview » avec Square Enix à la GameCom 2010.

Plus d'une centaine de questions nous sont parvenues, seulement une dizaine devaient être retenues. Nous avons essayé, ce n'est jamais un travail facile, de faire un tri pertinent entre les questions qui avaient déjà une réponse, celles qui étaient moins pertinentes que d'autres... Nous avons finalement réussi ce travail et c'est grâce à l'aide de Bellandy et de Gectou4, qui se sont rendus à Cologne pour la GameCom, que nous avons pu mettre en place « l'interview ».

Je remercie donc nos deux reporters (on a mis le plus beau des deux sur la vidéo rien que pour vous !) ainsi que l'équipe de la section Final Fantasy XIV.

Un remerciement particulier à

  • 53503, qui s'est occupé de la correction de mes nombreuses fautes ;
  • Tsuki-kun, qui s'est occupé de recopier les questions et de corriger la traduction ;
  • Somnus Nemoris, qui s'est occupé de l'incrustation des sous-titres,logos et autres.

Retranscription de l'interview

JeuxOnline : « Donc, avec les dernières informations publiées, nous savons qu’il y aura dix huit classes, cependant, nous remarquons qu’il y a peu de classes qui utilisent la magie comparées aux autres (comme les guerriers, etc…). Comment expliquez-vous cela ? ».

Nobuaki Komoto : « Tout d’abord, nous avons décidé de prendre soin de l’équilibre du système de combat, c’est pourquoi nous avons décidé d’implémenter les classes les plus importantes au début. Cependant, nous attendons la prochaine extension, nous allons ajouter plus de classes à travers une mise à jour donc ne manquez surtout pas cela ! Comme vous l’avez remarqué, il y a de nombreuses classes d'artisanat - de la discipline de la main -. La raison qui se cache derrière cela c’est que ces classes sont directement liées à l’économie du jeu et ce serait vraiment difficile de les implémenter plus tard sans bouleverser cette dernière. C’est pourquoi nous avons décidé de rendre les huit classes d'artisanat jouables dès le début du jeu. ».


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JeuxOnline : « Est-ce qu’il y aura des classes à débloquer lors de notre progression ? »

Nobuaki Komoto : « Pour l’instant, il y a dix huit classes. Cependant, il existe différentes compétences que vous pouvez gagner via un système de marque de guilde. Cela apportera une façon unique de personnaliser votre classe. »


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JeuxOnline
: « Depuis le début de la phase de bêta 3, il y a eu beaucoup de réglages, des ajouts et des modifications apportés au jeu. Pouvez-vous nous parler des retours que font les testeurs ? »

Nobuaki Komoto : « L'un des plus grands retours était à propos du système de combat. Même nous nous étions au courant de ça et nous informions les joueurs que nous le changerions dans le futur parce que de nombreux retours étaient à propos de la vitesse des combats. Nous avons donc amélioré le système de combat comme les gens l'attendaient et vous pourrez remarquer quelques différences significatives comparé à la phase alpha. Un autre retour très important était en rapport avec l’interface utilisateur. Plus précisément sur le système d’exploitation de la souris car nous avons eu beaucoup de retours à ce sujet - surtout de la part des joueurs PC -. Nous travaillons dessus à l’heure actuelle et vous remarquerez lors de la phase 3 du bêta test qu’il y a une énorme différence. »


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JeuxOnline : « Prévoyez-vous d’ajouter des mini-jeux comme le « Gold Saucer » dans Final Fantasy VII, des courses de Chocobo, Pankration (de Final Fantasy XI), ou un jeu de cartes comme le « Triple Triad » ou le « Tetra Master » ? »

Nobuaki Komoto : « Nous avons les bases donc nous pourrons ajouter du contenu dans le futur mais pour l'instant nous nous concentrons vraiment sur le système de combat et d'artisanat et ce genre de parties fondamentales du jeu, le jeu finalisé. Nous serons capables de rajouter du contenu au jeu via les différentes mises à jour. »

JeuxOnline : « Donc il n’y aura aucun mini-jeu à la sortie du jeu ? »

Nobuaki Komoto : « Pendant les quêtes, il sera possible de trouver des choses dans le même genre surtout pour les disciplines de la main ou de la terre comme les récolteurs ou les artisans car ils ne vont pas se battre donc vous aimeriez bien savoir « Comment vont-ils compléter la quête ? ». C’est quelque chose qui vous intéressera sûrement mais c’est encore sous secret donc soyez patients et aux aguets pour de plus amples informations ! »


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JeuxOnline : « Le système de création de personnage a été très enrichi entre la version alpha et bêta, peut-on s’attendre à encore plus de nouveautés à la sortie du jeu ? »

Nobuaki Komoto : « Plus ou moins, nous pensons que la plupart des possibilités sont déjà implémentées mais il y en aura peut-être plus à la sortie du jeu. À la GamesCom, nous avons proposé la dernière version du jeu, plus avancée que celle de la bêta 3, donc vous serez capables de voir les différentes possibilités si vous venez à la GameCom au stand des consommateurs. »

Hiromichi Tanaka : « Nous envisageons aussi les possibilités d’ajouter plus de contenu dans le futur. Lors de « l'open beta », vous pourrez sauvegarder les données de votre personnage et les utiliser une fois le jeu acheté, n'hésitez pas à profiter de ce système. »


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JeuxOnline : « Avez-vous déjà préparé le contenu « end-game » ? Y verrons-nous des similitudes avec celui de Final Fantasy XI ou alors seront-ils complétements différents l'un de l'autre ? »

Nobuaki Komoto : « Pour l’instant, Final Fantasy XIV est plus centré sur un accès facile pour les joueurs occasionnels, pour le moment il n’y a pas de contenu « hardcore » qui exige beaucoup de temps mais nous ajouterons, bien entendu, plus de contenu via les mises à jours donc ne manquez surtout pas cela ! »

Hiromichi Tanaka : « À la GamesCom, vous pourrez voir une bataille contre un Morbol, ils sont plutôt forts pour l’instant donc vous ne serez sûrement pas capable de les battre avant un moment. Bonne chance dans la progression de votre personnage ! »


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JeuxOnline
: « Est-ce qu’il y aura des monstres imbattables comme « Absolute Virtue » dans Final Fantasy XI ? »

Nobuaki Komoto : « Pour le moment, il n'y a pas de monstres comme cela et même si nous mettons en place des monstres de haut niveau, nous n’obligerons pas les joueurs à passer trop de temps sur ces batailles. Donc même si nous implémentons ces monstres, il y aura quelque chose qui vous permettra de vous reposer et essayer à nouveau et peut être vous reposer à nouveau mais bon, cela ne concerne que les monstres les plus forts. »

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JeuxOnline
: « Y aura t-il des options d’affichage pour l’équipement ? Quelque chose qui permet aux utilisateurs de simplement choisir de modifier ou masquer certaines parties de leur équipement ? »

* Brève discussion entre Nobuaki Komoto et Hiromichi Tanaka *

Nobuaki Komoto : « Nous y avons pensé mais pour le moment nous aimerions que les joueurs apparaissent avec tous leurs équipements car cela permet de différencier les classes. Mais en même temps, nous réalisons bien que certaines personnes aimeraient ne pas montrer leur casque ou leur capuche ou encore quelque chose qui cache leur apparence donc nous allons sûrement définitivement nous pencher là dessus à la sortie du jeu, très certainement. »


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JeuxOnline : « Est-ce que les objets d’artisanat seront aussi intéressants que les objets trouvés sur les monstres et cela même à haut niveau ? »

Nobuaki Komoto : « Pour Final Fantasy XIV, la plupart des objets trouvés sur les monstres sont des matériaux pour le système d’artisanat, donc les gens [en utiliseront plus,] se battront contre des monstres et récolteront des matériaux, et en même temps, les récolteurs, de la discipline de la terre, obtiendront des matériaux et les donneront aux personnes faisant de l'artisanat et ces dernières créeront des objets. C’est en gros le système de Final Fantasy XIV. »

JeuxOnline : "Est-ce qu'ils seront complémentaires l'un avec l'autre ? On peut obtenir l'objet et ensuite le synthétiser?"

Nobuaki Komoto
: « C'est exact. »


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JeuxOnline : « Peut-ont s’attendre à pouvoir transférer nos personnages d’un serveur à un autre pendant le jeu ? »

Nobuaki Komoto : « Oui, il est très probable que ce système soit mis en place. »

Hiromichi Tanaka : « Quelque chose de similaire à Final Fantasy XI. »

JeuxOnline :Est-ce que des Gold Wolrd Pass sont prévus ?

Hiromichi Tanaka :« Actuellement, il n’y a pas de système de « Gold Pass » parce qu'il n'y a aucune restriction dans le choix du serveur. Nous vous recommandons d’essayer d'aller sur un serveur qui n’est pas trop peuplé mais c’est vraiment une liberté qui vous est donnée au début. Une fois que votre personnage sera créé, si vous voulez le transférer, une règle similaire à Final Fantasy XI sera appliquée, par exemple une fois tous les trois mois ou quelque chose comme ça. »


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JeuxOnline : « Beaucoup de personnes se demandent pourquoi vous n’utilisez pas le système d’hôtels de ventes comme celui de Final Fantasy XI. Pouvez-nous en dire plus à ce sujet ? »

Nobuaki Komoto : « Ça pourra être difficile au début, et nous demandons beaucoup d'efforts aux personnes qui aiment le système d'artisanat, mais cette fois-ci nous voulons qu'elles aillent sur les marchés avec leur propre bazar, utilisent les servants et essayent de trouver les meilleurs prix. S'il y avait un hôtel des ventes, il est clair qu'on trouverait rapidement le prix le plus bas et l'économie serait déterminée trop facilement. Nous voulons que les joueurs déterminent leur propre marché, cela promet d’être très excitant ! »

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