Famistu interview Square-Enix

Lors de la Gamecom 2010 qui s'est déroulée à Cologne, en Allemagne, le magazine Famitsu a eu l'occasion de rencontrer Hiromichi Tanaka, Nobuaki Komoto et Sage Sundi. Voici l'ensemble des questions posées.

 Un regard sur les années passées


Famitsu (F) : Cela fait plus d’un an depuis que vous avez dévoilé FFXIV à l’E3 2009. Que pensez-vous de cette année passée ?


Producteur Tanaka (PT) : Attendez...Nous l’avons révélé à l’E3 l’an dernier ? Nous travaillons tellement que nous n’avons plus la notion du temps.


Directeur Komoto (DK) : Le temps s’écoule vite, particulièrement cette dernière année. Il est difficile de croire que l’E3, où nous avons dévoilé FFXIV, était il y a 1 an déjà.


F : J’imagine que vous n’avez pas eu le temps de regarder le chemin parcouru depuis.


Sage Sundi (SS) : En ce moment, pas le moins du monde (rire).


F : Je suis sûr que vous avez du boulot par-dessus la tête vu que nous sommes dans  les dernières semaines avant la sortie du jeu, mais pouvez-vous nous dire quand l’open béta commencera ?


DK : Nous avons prévu cela début Septembre.


F : Oui, oui mais quand exactement !?


PT : Si l'on vous dit "Aussi vite que possible", vous nous laissez tranquille ? (rire).


Changement entre la bêta 2 et la bêta 3


F : Qu’est-ce qui a changé avec le début de la bêta 3 ?


DK : Nous avons ajouté un certain nombre de choses, mais les deux plus grosses ont été le rythme en combat et le ressenti en jeu. En outre, pour les joueurs non-japonais, les changements concernant les contrôles de la souris devraient être probablement meilleurs.


F : Donc le contrôle de la souris a été un gros souci pour les joueurs non-japonais ?


PT : Je dirais que 90% des retours que nous avons eus sur ce que les gens voulaient étaient en relation avec le contrôle de la souris.

DK : Si l'on regarde les retours dans leur globalité, le contrôle de la souris a eu plus de retours par rapport au reste.

SS : En dehors du japon, beaucoup de joueurs PC utilisent une souris comme contrôleur principal et pour tous les jeux, du FPS au MMORPG.


PT : La manette et la souris sont très différentes, jusqu’au niveau fondamental de ces dernières. Avec une manette, vous passez par des lignes structurées de commandes pour le contrôle, une souris doit pouvoir faire quelques choses en juste un clic. Nous devons mettre en place, dans le jeu, une configuration permettant d’utiliser les 2.


F : Il n’y avait pas beaucoup de retour sur ce sujet en provenance du japon ?


DK : Pas vraiment, mais nous avons eu beaucoup de retours concernant l’interface de l’utilisateur en général, alors nous travaillons sans relâche pour régler ces problèmes.


N'oublions pas les autres demandes


F : Y a-t-il eu d’autres types de retours ?


DK : Il y en a eu plein concernant les mandats, comme permettre de pouvoir recommencer un mandat échoué ou faire en sorte d’inciter plus à jouer en équipe. Nous pensons aussi, dans l’équipe de développement, que nous devons promouvoir le jeu en équipe. Nous essayons de trouver comment avoir un compromis pour avoir un jeu en équipe satisfaisant sans délaisser le solo.


F : Donc vous ajouterez du contenu  pour cela ?

DK : Pour le moment notre priorité est d’améliorer l’intérêt de jouer en équipe. Bien que nous essayons de faire en sorte que les mandats soient suffisamment intéressants du point de vue de la récompense en solo, nous voulons récompenser de manière plus importante ceux qui jouerons en équipe.

SS : Nous avons eu beaucoup de retours concernant cela, et tous les retours de joueurs ont comporté en premier lieu l’interface du joueur, puis ensuite  l’intérêt de jouer en équipe. Grâce à cela, nous savons que tout le monde se focalise dessus.

De "Bun-bun" à "Shei-shei-ha : Shei-ha" (Onomatopées des bruits de combat)

 

F : Le système de combat à changé de manière radicale entre l’alpha et la bêta. Pensez-vous que le système de combat peut changer encore plus ?


DK : Nous pensons que le système de combat est devenu agréable dans son ensemble. Ce que nous devons encore travailler concerne l'équilibre des compétences, les monstres et les mandats. La partie la plus importante étant probablement l'équilibre du système d’évolution du personnage, nous porterons beaucoup d'intérêt à ces points pendant la 3eme phase bêta.


PT : En parlant de cela, dans l’open bêta, la localisation des monstres ainsi que leur système d’aggro va grandement changer, vous devrez probablement penser à changer vos tactiques de combats aussi.


F : Les changements vont-ils être tellement importants qu’ils affecteront même l’élaboration des tactiques en combat ?


PT : FFXI a changé de la même manière. Le système et l'équilibre changerons et s’adapterons à chaque créature.


DK : Vous serez aussi en mesure de commencer dans l’une des 3 capitales. La différence ne concerne pas seulement 3 histoires différentes, mais cela concerne aussi un point que nous voulons voir : si le système économique que nous espérons va se mettre en place ou non. Nous sommes impatients de voir cela.


F : Donc dans la bêta ouverte, nous serons en mesure de voyager de ville en ville.

DK: Bien sûr.


Où est la magie ?


F : En ce moment il n’y a que deux classes de magie disponible. Y en aura-t-il plus ?


DK : Nous aimerions que les joueurs profitent de ces 2 classes un certain temps. Le système de classe de mage est assez complexe. Toutefois, cela ne signifie pas que nous allons attendre la sortie d’une extension pour sortir de nouvelles classes, elles sortiront le moment venu.


F : Donc, vous nous dites qu’il y aura plus de classe de mages ?


DK : Oui, ils peuvent venir dans une mise à jour, ils peuvent venir dans une extension. Nous ne sommes pas encore sûr pour le moment…

F: Et à propos des classes d'invocation ?

DK: Il y a beaucoup de retours demandant après une telle classe. Nous allons sûrement en intégrer mais cela viendra avec une extension.


F : … Ou ils peuvent venir dans une mise à jour , on a compris (rire).


DK : Si nous mettions une classe d'invocation à la sortie du jeu, l’équilibrage sera très difficile, donc pour le moment nous ne les mettons pas.


F : Avez-vous des projets pour d’autres nouvelles classes ?


PT : Nous en avons quelques-unes en tête, mais nous les gardons sous le coude pour le moment.


F : Quelles sortes de classe par exemple ? Donnez-nous un indice.


PT : Non (rires).

Le délai des mandats



F : Le délai au sujet des mandats est pour l’instant de 2 jours, y aura-t-il un changement à cela ?


DK : Il y a beaucoup de débats sur cela dans l’équipe de développement, devons-nous ou ne devons-nous pas le changer ? Nous avons décidé pour le moment de permettre à ceux qui n’ont qu’une heure de jeu par jour de pouvoir progresser via les mandats. L'équilibre peut devenir un problème. Nous voulons encourager les gens qui ont terminé leurs mandats à aider les autres, mai actuellement il n’y a pas assez de gains qui poussent à la formation de groupes de mandats.


F : Créer une différence entre les gains solo et en groupe semble difficile à gérer, non ?

Dk : Clairement. Nous voulons que le jeu solo soit possible mais nous voulons aussi donner des bonus à ceux qui décident de former des groupes.


F : Le solo sera t-il la base du jeu ?

DK : Oui. A l'image d'un soldat, c’est plus une sorte de lente et régulière entreprise. Dans Final Fantasy XI, beaucoup de choses étaient impossibles en solo, nous aimerions éviter ce genre de développement maintenant.

F : Pourquoi avez-vous implémenté un système de fatigue et de latence (note de FFXIVcore : je ne sais vraiment pas comment traduire cela, mais c’est quelque chose qui arrive quand vous jouez trop longtemps sur une même classe).


DK : Nous aimerions que vous voyiez cela comme une récompense pour les joueurs qui n’ont pas beaucoup de temps pour jouer. Les joueurs hardcore peuvent y voir une certaine injustice mais le concept principal derrière cela est que vous n’avez pas besoin d’amasser beaucoup de temps de jeu pour vous amuser sur le jeu.


F : Dans la même pensée, y a-t-il beaucoup de mécontentements de la part des joueurs hardcore ?


DK : Pour ceux qui ont beaucoup de temps pour jouer, il leur est possible d’essayer les différentes classes. La fatigue ne reste pas quand vous changez d’arme, nous espérons donc qu’ils essaieront de ne pas s’orienter vers une classe de combat uniquement mais qu’ils essaieront aussi de créer des objets ou de récolter des matériaux. Pour ceux qui arriveront avec beaucoup de classes haut niveau, ils auront beaucoup de choix dans n’importe quelle situation, que ce soit en solo ou en groupe.

Les armures


F : Pour l’instant, on ne peut pas acheter d’armures aux vendeurs ?

DK : Un autre point de discussion dans l’équipe. Nous avons planifié de mettre quelques armures pour le commencement du jeu mais nous voulons vraiment encourager la création d’objets via la communauté pour que cette dernière se forme toute seule.
PT : Les créateurs d’objets ne peuvent pas vraiment prendre part à la bataille donc nous voulons qu’ils aient un rôle important dans le jeu.

F : En considérant cela, les créateurs d’objets sont donc vraiment nécessaires ?

DK : Bien sûr. Le gameplay des crafteurs est en continuelle expansion. Pour l’instant, je pense que la majorité de leurs revenus proviendra des réparations, et ils peuvent aussi réparer leurs armes.

F : On dirait qu’ils auront une expérience de jeu intéressante.


Dk : Il sera très simple de faire un mandat : un peu comme « Aller à ce cristal d’Aetheryte et chercher la personne qui a besoin de réparer » quelque chose du genre. Probablement la personne pourrait être un garde de ce cristal.

Auto-traduction


F : En plus de phrases toutes faites, serez-vous en mesure d’ajouter d’autres moyens pour communiquer avec les joueurs d’outre-mer ?


DK : C’est quelque chose sur laquelle nous essayons d’apporter des améliorations. En ce qui concerne le vocabulaire qui n’a pas encore été ajouté, nous sommes à l’écoute des demandes des joueurs. Ce système sera étendu si nécessaire.

Configuration requise


F : La configuration requise pour faire fonctionner le jeu est plutôt importante. Le sera-t-elle moins à la sortie du jeu ?


DK : Les configurations avaient déjà été décidées. Mais depuis, nous avons vu la nécessité de les faire baisser un peu pour répondre aux besoins des joueurs occasionnels. Cependant, il n’y aura aucune différence entre la configuration de l’open bêta et celle de la sortie officielle.



PT : Au début, la bêta ne devait pas fonctionner correctement avec certains réglages mais nous avons la chance de pouvoir lisser les détails.

Les serveurs


F : Pourrons nous choisir le serveur quand le jeu sortira ?


PT : Absolument.


DK : Cependant, si certains mondes deviennent trop populaires, nous mettrons des restrictions. Tant que tout est normal, vous pouvez choisir celui que vous voulez.

La playstation 3

 


F : Vous l’avez mentionnée plus tôt mais pouvez-vous nous en dire plus sur le statut de la version PS3 ?


PT : Nous avons espéré faire une sortie simultanée sur les deux plateformes mais nous avons eu des problèmes avec le disque dur, etc. ce qui a causé des délais. Cela étant dit, même pendant que nous parlons ici en Allemagne, l’équipe travaille durement sur cette version ps3.


F : Il y aura donc une bêta ps3 ?


PT : Bien sûr. Ce sera après la sortie du jeu sur PC donc les testeurs pourront jouer à la version finale. Dès que nous aurons décidé, nous vous le ferons savoir.

F : Avec le début de la version PS3, beaucoup plus de joueurs vont arriver en Eorzea. Allez-vous renforcer le système de serveurs pour compenser ?

PT : C’est très probable.



Source : http://www.ffxivcore.com/topic/11248-famitsu-gamewatch-gamescom-interview/

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