Eorzeapedia : compte-rendu de la première journée de l'E3 2010

Voici le compte-rendu de la première journée de l'E3 2010 par Eorzeapedia.com, traduit par nos soins.

Création de personnage

Nous n'avons pas pu tester la création de personnage nous mêmes aujourd'hui mais elle semble toutefois assez soignée. Ainsi en observant quelqu'un créer une Miquo'te, nous avons remarqué que les options semblaient infinies.

En effet, entre 5 et 23 options étaient disponibles pour chaque élément de personnalisation. Par exemple, la sélection de la taille offrait 5 options différentes allant de la plus grande à la plus petite, celle de la teinte de la peau en avait 16 tandis que le choix des mèches de cheveux (accessible après avoir choisi la couleur de la chevelure) en avait 32! De plus, des options étaient également offertes pour la coiffure, les sourcils, les yeux, la taille des pupilles, le nez et la bouche.

Par ailleurs, quelques éléments de caractérisation tels que les cicatrices, les tatouages ou encore les grains de beauté faisaient partie du lot. Ainsi, puisque nous avons vu que les Miquo'tes pouvaient par exemple avoir des cicatrices, nous pouvons supposer que ces options seront génériques dans le sens où chaque race bénéficiera du même panel, bien que nous puissions imaginer que les Roegadyns puissent disposer de plus de choix en ce qui concerne les cicatrices par exemple et moins pour les mèches de cheveux. Mais nous vérifierons cela demain.

Quant aux noms des personnages, la saisie en était limitée : 3 à 8 caractères pour le nom et le prénom. Bien évidemment, les clans, les déités, la date d'anniversaire et la cité de départ étaient également customisables.

Système de combat

Le système de combat a été complètement revu par rapport à celui de l'Alpha test. Afin de vous illustrer cela, nous allons utiliser une capture d'écran de la vidéo mise en ligne par SE tôt aujourd'hui sur Youtube. Elle est certes de piètre qualité, mais elle permet néanmoins, en attendant mieux, d'expliquer le nouveau système.

Jauge d'endurance

Ainsi nous y voyons Tanaka utiliser à l'encontre d'un Island Crab la compétence Rousing Provoke. La barre supérieure constitue la jauge d'Endurance (Stamina gauge) du personnage.Cette dernière se remplit automatiquement (nous avons estimé que cela prend environ 30 secondes pour qu'elle le soit entièrement), constamment (vous n'aurez donc pas à attendre qu'elle soit pleine pour déclencher des actions) et assez rapidement.

Vous commencez le combat avec une barre pleine qui à chaque action utilisée diminue d'une quantité déterminée propre à chaque action que vous pouvez accomplir durant le combat. Il s'agit du coût de l'action en Endurance. Attention, le cadre qui entoure la partie gauche de la jauge n'indique pas ce coût, mais révèle la quantité minimale d'Endurance que vous devez avoir de disponible dans votre jauge afin d'activer l'action choisie (qui ensuite coûtera ce qu'elle coûtera). Donc si Tanaka utilise Rousing Provoke dès que le petit cadre est plein, la jauge d'Endurance ne se videra pas forcément complètement. Et comme vous démarrez le combat avec une barre pleine, vous pouvez tout à fait enchainer très rapidement quelques attaques basiques, avant d'atteindre la limite du cadre et d'activer votre action.De plus, pour les attaques standards, le cadre est plus petit, signifiant qu'une quantité plus faible d'Endurance disponible est nécessaire pour avoir le droit de les activer.

Tout cela nous mène à un système très fluide dans lequel les attaques basiques que vous effectuez élèvent la quantité de vos TP, ce qui conserve un certain niveau d'Endurance dans la jauge et permet ainsi des attaques plus avancées, demandant plus de TP et nécessitant un niveau d'Endurance plus important que celui de base.

De ce fait, chaque icône dans la barre d'action indique la quantité de TP ou de MP nécessaire (bizarrement on ne voit pas cela dans la vidéo de Tanaka), permettant ainsi de visualiser rapidement les exigences de telle ou telle action. Par ailleurs, même si vous devez attendre un certain temps avant de réutiliser la même attaque avancée (cool-down timers qui s'affichent à la place du coût de l'action une fois la compétence activée), vous pouvez passer d'une attaque avancée à l'autre sans attente.

FFXIV 3D et éclairage

Square Enix nous a gratifié d'une démonstration technique de FFXIV en 3D. Et qui dit démo technique, dit que SE nous montre en fait ce qu'il peuvent faire et pas forcément ce qu'ils vont faire. Cette technologie demande des cartes graphiques et des lunettes 3D, ce qui est assez coûteux, mais en tous cas l'effet obtenu est stupéfiant.

En effet, le sentiment d'être entouré par les NPCs qui remplissaient les guildes était réel et les noms et objets du menu semblaient vraiment flotter devant l'écran, mais pas au point de trop capter l'attention ou d'être agaçants.

Par contre ce qui était vraiment distrayant (dans les deux sens du terme) était la vue globale de Limsa Lominsa en 3D car par exemple, juste debouts sur un des viaducs, vous pouvez réellement apprécier la vue qu'offrent les bateaux, les ponts et l'horizon.

D'ailleurs, ce rendu stupéfiant, à l'intérieur comme à l'extérieur de la ville, et auquel il est difficile de faire honneur avec des mots, a probablement pour raison maîtresse l'amélioration de l'éclairage de la version Bêta par rapport à celui de l'Alpha.

En tous cas ce visuel s'est démarqué de tout ce que j'ai pu voir durant l'E3, tellement les choses y semblaient éclatantes et naturellement rayonnantes, et on peux s'avancer à dire sans trop de risques que vu l'amélioration du rendu visuel depuis la version Alpha, les joueurs évoluerons dans un monde qui sera sûrement encore plus magnifique à la sortie du jeu.



Source : Eorzeapedia.com

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