Interview avec Naoki Yoshida à la Gamescom

La semaine dernière avait lieu la Gamescom, le plus grand rassemblement dédié aux jeux vidéos en Europe, à Cologne. La Gamescom est l'occasion de tester les nouveaux jeux annoncés par les éditeur a l'E3, et aussi de rencontrer les développeurs. Nous avons donc eu la chance de pouvoir poser nos questions au producteur et directeur de Final Fantasy XIV.

Cette interview a été conduite en présence de Naoki Yoshida mais également de Natsuko Ishikawa, scénariste principale de Final Fantasy XIV.

Nous étions en compagnie de JeuxVideo-Live, qui nous ont généreusement autorisés à publier leurs questions.

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JVL : Final Fantasy XIV est sorti il y a maintenant plusieurs années. En rétrospective de cela, êtes-vous fiers de ce que vous avez accompli, de l'aventure que vous avez vécue ?

NY : Bien sûr, nous sommes très fiers de ce que nous avons accompli. Mais comme vous le savez certainement, en 2010 nous avions vécu un échec, et avoir eu la possibilité de refaire le jeu et d'arriver où nous en sommes aujourd'hui, non seulement le nombre de joueurs mais également le support des fans et les efforts fournis par l'équipe de développement pendant tout ce temps, tout cela est colossal.

JOL : Vous avez récemment atteint 10 millions de joueurs inscrits, félicitations. Pouvez-vous nous dresser le portrait type du joueur de Final Fantasy XIV? Quand à t-il commencé, combien de temps joue-t-il, ce genre de statistiques.

NY : Je pense qu'une grande partie de nos joueurs sont d'abord des fans de la saga Final Fantasy. Nous avons aussi remarqué qu'il y a beaucoup de joueurs pour qui Final Fantasy XIV est non seulement leur premier MMORPG, mais aussi leur premier jeu en ligne de façon générale. Enfin, nombre de vétérans de MMORPGs qui essayent de trouver leur jeu favori se sont tournés vers FFXIV. Je pense que ce sont les trois principaux types de joueurs que nous avons. En outre, nous avons noté que la moyenne d'âge est plus jeune sur FFXIV que sur d'autres MMORPGs.

JVL : Deux mois après la sortie de Stormblood, êtes-vous satisfait de l'avis des joueurs ?

NI : Nous avons été très honoré de recevoir des avis aussi positifs de la part des joueurs, mais il y a tellement de choses que nous souhaitons développer que nous pensons déjà à la suite. Donc plutôt que de nous contenter de cette satisfaction, nous voulons pensez au futur et à ce que nous allons ajouter ensuite.

JVL : Une autre extension en préparation peut-être ?

NY : D'abord nous avons des mises à jour majeures de prévue, mais oui ensuite nous pourrons préparer une nouvelle extension, en commençant par créer des cinématiques.

Pour en revenir au avis des joueurs et de la presse, nous avons été agréablement surpris de recevoir des scores plus élevés que ceux auxquels nous nous attendions. Evidemment, nous avons donné tout ce que nous avions pour cette extension, mais ne nous pensions pas recevoir autant de compliments. C'est un honneur pour nous.

JOL : En parlant de retours, les jobs ont subi des changements majeurs à la 4.0, et certains comme l'invocateur doivent encore être modifié à la prochaine mise à jour. Serait-il possible de prévoir une sorte de beta test pour les jobs pour les futurs changements et ajouts majeurs ? Afin qu'aucun joueur ne soit désavantagé en raid à cause de l'impopularité de son job.

NY : Nous prévoyons notre planning pour les mises à jour bien à l'avance, et notre priorité se porte sur la ponctualité de ces sorties. Nous travaillons de très près avec l'équipe QA (Quality Assurance) afin de nous assurer des changements que nous apportons. Donc oui nous prévoyons des ajustements, mais notre priorité reste de sortir le contenu le plus rapidement possible.

Pour l'invocateur, à la mise à jour 4.06 nous avons augmenté la puissance des DoTs afin d'augmenter les dégâts infligés. Mais nous sommes conscients que dans certaines situations l'invocateur peut être moins efficace que les autres jobs. Par exemple avec Demi-Bahamut, les joueurs peuvent parfois manquer l'opportunité d'attaquer le boss lorsqu'il disparait de l'écran. Donc nous essayons de voir ce que nous pouvons faire à ce sujet.

JVL : Avez-vous prévu d'autres collaborations comme vous avez fait avec Yo-Kai Watch ?

NY : Nous avons été approché par plusieurs compagnies et nous sommes en train d'étudier leurs propositions.

Mais lorsque nous faisons des collaborations avec d'autres titres, nous ne nous contentons pas de simplement emprunter un personnage de ce jeu et l'ajouter à Final Fantasy XIV. Nous travaillons vraiment l'intégration de ces titres, tout cela prend du temps à développer.

JOL : Bien que Final Fantasy XIV soit un MMORPG avec abonnement, il dispose d'un cash shop (à la demande des joueurs). Au départ, celui-ci était principalement alimenté avec des objets provenant d'évènements saisonniers passés. Mais depuis peu nous avons remarqué que de plus en plus d'objets exclusifs y étaient ajoutés, sans avoir été préalablement disponible en jeu. Allons-nous voir plus d'objets exclusifs dans le futur ?

NY : Oui nous avons prévu d'ajouter de nouveaux objets, dont nous pensons qu'ils auront un très grand succès auprès des joueurs. Et il y aura également d'autres objets exclusifs.

JVL : Vous nous avez dit que vous aviez des plans pour l'avenir du jeu, des mises à jours et extensions. Mais après tant d'années, il y at-il un point où vous vous dites "C'est bon, c'est fini, il faudrait passer à autre chose." ?

NI : Pour tous les jeux sur lesquels j'ai travaillé, je n'ai jamais atteint le point où je pensais avoir tout fait. Donc avoir un jeu comme Final Fantasy XIV sur lequel je peux itérer, et constamment améliorer le même univers est une excellente opportunité pour laquelle je suis très reconnaissante. Pour le moment je n'arrive pas à imaginer que j'atteindrai un jour le point où je pense en avoir fini avec ce jeu.

NY : Comme a dit Ishikawa-san, il y a tellement à faire dans Final Fantasy XIV et si peu de limites sur ce que nous pouvons faire, que nous voulons continuer à travailler sur cet univers.

JOL : C'est une très bonne chose que de voir autant de nouveaux joueurs commencer l'aventure FFXIV. Mais assez rapidement, ces joueurs sont confrontés au problème majeur des 'Dungeon Rushers'. Ces joueurs débutent les combats avant que les nouveaux joueurs ne puissent finir leurs cinématiques, ruinant quelque peu l'expérience des nouveaux joueurs. Serait-il possible, par exemple, de récompenser d'avantage les joueurs qui choisissent de ne pas passer les cinématiques afin de résoudre ce problème ?

NY : Le plus gros problème que nous avons relevé est sur le dernier donjon de A Realm Reborn, Castrum Meridianum. Ce donjon comporte de nombreuses cinématiques, et comme il s'agit de la conclusion de la 2.0, les nouveaux joueurs souhaitent pouvoir profiter de cette fin épique. Mais souvent les joueurs plus expérimentés ont déjà vaincu le prochain boss avant que les nouveaux joueurs n'aient fini leur cinématique. C'est un réel problème et nous avons prévu de corriger cela.

JOL : Comment allez-vous corriger cela ?

NY : Nous avons l'intention d'ajouter des barrières qui empêcheront les joueurs de progresser tant que tout le monde n'est pas arrivé. Mais les joueurs vétérans pourraient ne pas apprécier ces mesures, car elles allongeront la durée de l’instance, et abandonner ces donjons. Donc nous pensons récompenser les joueurs de façon à les inciter à tout de même faire ces donjons.

JVL : Après toutes ces années de développement, il y a-t-il des fonctionnalités que vous souhaiteriez implanter ? Peut-être le Blitzball puisque que la nage et la plongée ont été ajoutées avec Stormblood.

Naoki Yoshida se tourne vers Ishikawa-san et lui demande si elle a quelque chose à dire. "Pas vraiment", répond-elle.

NY : En ce qui concerne le Blitzball nous sommes encore tiraillés sur le sujet. Je suis sûr que les joueurs en occident ont une vision très précise du Blitzball, probablement très proche de la version originale de Final Fantasy X. En théorie, il serait aisé de porter cette version originale du Blitzball dans Final Fantasy XIV, mais est-ce que cela suffirait à garder les joueurs ? Ou bien est-ce quelque chose auquel ils joueront une fois et délaisseront très rapidement, ce qui serait problématique pour un MMO.

Un autre idée que nous avons eue est de laisser les joueurs gérer une équipe plutôt que d'incarner un de ses membres, à l'instar du football ou du baseball. Il faudrait recruter les joueurs, former une équipe et la faire progresser. Ce format-là possède une rejouabilité plus adéquate à un MMO. Mais le souci de cette version est que les joueurs de Final Fantasy X nous dirons certainement "Ce n'est pas le Blitzball dont je me souviens!".

Nous n'avons pas encore décidé de quelle version implanter dans Final Fantasy XIV. A ce propos, après avoir écouté mes deux propositions, laquelle préférez-vous ?

JVL : Nous comprenons que le Blitzball tel qu'il était à l'époque de Final Fantasy X serait différent dans FFXIV, peut être qu'effectivement il serait mieux pour le jeu d'apporter ce côté gestion d'équipe.

NY : Merci, vous m'avez donné du courage.

JOL : Après avoir fini l'épopée de la 4.0, les joueurs sont à nouveau retombés dans leur routine journalière et hebdomadaire de donjons, raids et bientôt raid à 24. Avez-vous des projets pour changer un peu cette routine à l'avenir ?

NY : Avant toute chose, si vous voyez la routine comme une forme de fatigue vis à vis du jeu vous pouvez penser que c'est un désavantage. Mais d'un autre côté nous avons régulièrement des mises à jour, qui sont déployées à un rythme soutenu, et qui apportent du nouveau contenu. Nous aimons à penser que cela est une bonne chose. Donc pour Final Fantasy XIV nous n'avons pas l'intention de changer ce modèle.

Cela étant dit nous allons ajouter de nouveaux types de contenu, à partir de la 4.1. Par exemple, il vous sera possible de faire des donjons avec votre escouade de Grande Compagnie.

NI : Il y aura aussi de nouvelles quêtes de tribus, et le début de la nouvelle saga des armes reliques. Leurs intitulés peuvent vous paraître les mêmes, mais nous nous efforçons de renouveler l'expérience de leurs contenus.

NY : Nous vous donnerons plus de détails quant au contenu de la mise à jour 4.1 lors de la Lettre du Producteur LIVE pendant le live de 14h, le samedi 2 septembre. (Nb: à partir de 7h30). Nous espérons que vous regarderez.

JVL : Je doute que vous pourrez répondre à ma question, mais est ce que le prochain Final Fantasy, Final Fantasy XVI, sera un jeu en ligne ou hors ligne ? Puisque vous n'allez probablement pas répondre, avez-vous un dernier message pour nos fans français ?

NY : Final Fantasy XIV est un jeu en ligne, dont le succès notamment en Europe nous a permis de réaliser déjà deux extensions en 4 ans. Mais il reste des fans qui n'ont pas eu l'occasion de tester notre jeu, et nous souhaiterions continuer à le développer et à faire venir ces joueurs. Dans un premier temps nous espérons pouvoir toucher les joueurs français à Paris Games Week en novembre.

Au vu du succès de Final Fantasy XIV, je pense que Final Fantasy XVI sera un jeu hors ligne. Et puis, s'il était en ligne, qui s'occuperait de le développer ?

Il reste probablement pas mal de temps avant de pouvoir annoncer le prochain opus, donc nous aimerions que vous jouiez à Final Fantasy XIV en attendant !

JOL : Après avoir parlé de Final Fantasy XIV, revenons un peu en arrière et parlons de Final Fantasy XI. Quelles sont pour vous les plus grandes qualités qu'avait le jeu à son apogée ?

NY : Du point de vue d'un joueur console, qui n'a jamais joué à un MMO, la qualité graphique était bien supérieure aux autres titres du même genre. Même aujourd'hui le jeu a très bien vieilli et reste beau visuellement. En plus de cela, c'est un MMORPG avec une histoire, ce qui était aussi très rare à l'époque. Je pense que ces aspects ont attiré l'attention sur FFXI. Le jeu sortait vraiment du lot et je pense que c'est pour cela qu'il y a toujours des joueurs actifs même aujourd'hui.

Final Fantasy XI célèbre son quinzième anniversaire cette année, et l'équipe de développement travaille dur pour repousser les limites du jeu. Donc nous espérons que les joueurs continueront de supporter ce jeu.

JOL : Pour progresser dans Final Fantasy XI, les joueurs devaient faire preuve de beaucoup de coopération. Cet aspect n'est pas présent dans Final Fantasy XIV, est-ce un choix de votre part ?

NY : Nous avons pris la direction opposée avec Final Fantasy XIV. Hormis le contenu qui demande une équipe comme les donjons, nous faisons en sorte que tout le contenu puisse se terminer en solo afin de mieux répondre aux besoins des joueurs d'aujourd'hui. Nous savons que les joueurs, PC comme consoles, sont très occupés donc nous nous assurons que les joueurs qui n'ont que quelques heures par jour voire seulement par semaine puissent profiter du contenu et avancer. Donc oui cela est un choix délibéré que nous avons pris, à l'opposé de Final Fantasy XI.

A côté de cela dans FFXI, un nouveau système appelé 'Trust' vous permet d'engager des PNJs pour faire du contenu avec vous en équipe, de façon à pouvoir jouer en solo. Donc nous voulons encourager les joueurs qui n'ont pas vu Vana'diel depuis longtemps d'y retourner afin de voir tous les changements qui y ont été apportés.

JVL & JOL : Merci beaucoup pour cette interview.
NY : Merci à vous.

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