Résumé de la 37e Lettre du producteur LIVE

La dernière lettre live de Naoki Yoshida et son équipe avait lieu en cette fin de matinée. Que pouvons-nous en retenir?

Cette intervention live du Producteur et Directeur de Final Fantasy XIV était principalement focalisée sur le patch 4.05 à venir pour ce mardi 18 juillet où l'on profitera de nombreux ajustements des jobs, et autres nouveautés. La première partie de la lettre live faisait participer Naoki Yoshida et son fidèle partenaire Toshio Murouchi, et c'est le célèbre Hiroshi Minagawa (Directeur artistique de FFXIV) qui les rejoint pour la deuxième partie.

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Voici le résumé des questions et réponses que l'on peut consulter sur le forum officiel :

37e Lettre du producteur LIVE - Q&R

Q1 : Beaucoup de tanks utilisent des accessoires de force afin d’améliorer le DPS global de l’équipe mais cela semble aller à l’encontre du design général du système de combat. Prévoyez-vous des changements pour y remédier ?

R1 : Des ajustements ont être implémentés lors de la mise à jour 4.05 de mardi. Nous sommes conscients que beaucoup de tanks préfèrent équiper des accessoires de niveau d’objet 270. Cela met beaucoup de pression sur les épaules des soigneurs, et un manque de vitalité pourrait être un souci une fois dans Oméga sadique. Néanmoins, nous pensons que certains joueurs de très haut niveau soient capables de gagner même dans ces conditions, et nous craignons que cela devienne la norme. Nous avons donc décidé de n’ajouter qu’un minimum de force aux accessoires. Une fois synchronisés, seuls les tanks auront de la force sur les accessoires, mais ce ne sera effectif que sur les contenus pré-4.0. Le niveau d’objet va augmenter au fil des mises à jour, mais gardez à l’esprit que la force n’aura pas le même impact que la vitalité.

Q2 : La stat ténacité affecte la puissance d’attaque et de soins pour les tanks. C’est très puissant sur le papier mais dans les faits ça semble assez modéré. Pouvez-vous en expliquer les raisons ?

R2 : Puisque c’est une stat très puissante. Nous avons en effet modéré son impact, sinon tous les tanks ne se seraient souciés que d’elle. Je pense que vous allez réaliser son importance une fois Oméga sadique disponible la semaine prochaine.

Q3 : A l’heure actuelle, le paladin semble très fort à la fois en attaque et en défense. Est-ce que des ajustements sont prévus pour le guerrier et le chevalier noir ?

R3 : Les dégâts du guerrier et du chevalier noir vont être améliorés. Pour le paladin, le temps de charge d’Esprit sain est très court, ce qui en fait un sort très puissant ; nous allons le retravailler un peu. Nous allons aussi enlever la réduction de la Jauge du serment quand vous changez de posture. Pour le guerrier, nous allons ajuster Débarassage. Nous sommes encore en train de réfléchir à la manière dont nous allons l’ajuster, donc ce sera après la 4.05. La perte de points de Jauge de la bête quand vous changez de posture va également être supprimée. Enfin, la puissance du combo Couperet de justice va être améliorée dès la 4.05. Quant au chevalier noir, c’est la puissance globale de ses combos qui va être améliorée.

Q4 : Les actions de rôle permettent à tous les jobs de choisir un rôle plus précis ; pour les soigneurs néanmoins, certaines actions comme Guérison ou Bouclier semblent indispensables et j’ai du mal à décider quoi choisir. Est-il prévu d’augmenter le nombre d’actions de rôle que l’on peut choisir ?

R4 : Puisque, justement, vous êtes libres de choisir, non nous ne prévoyons pas de changer le système. Cela dit, nous avons pas mal discuté quoi faire avec Bouclier durant la création de la 4.0. Nous nous sommes dit peu importe qu’il soi là ou pas, mais au final nous avons décidé de le laisser. Merci de continuer à nous faire parvenir vos retours pour ce genre de choses !

Q5 : Il a été expliqué que votre but était de réduire les écarts de DPS entre les joueurs mais certains jobs plus que d’autres semblent aujourd’hui reposer en grande partie sur le niveau des joueurs. Est-ce voulu ?

R5 : Un des concepts fondateurs de FFXIV est « chaque job apporte une expérience unique ». Il existe donc une différence de difficulté à cause de ça. Auparavant, plus de difficulté signifiait aussi plus de DPS. Nous veillons à minimiser ce facteur.

Q6 : Par exemple, chevalier dragon semble plus faible que les autres jobs de DPS alors qu’il est plus difficile à jouer. Je sais que les chevaliers dragon ont des actions de soutien puissantes, comme Litanie combattante, mais est-il prévu d’améliorer leur DPS pour le ramener au niveau où il était à la 3.x ?

R6 : Pour améliorer leur DPS, nous allons nous concentrer sur les aspects qui rendent le job unique (ndlr : comme expliqué dans la R5).

Q7 : Enigme du feu, la nouvelle action de moine, est très puissante. Mais comme elle ralentit le temps de recharge des actions, ça la rend très stressante à utiliser. Le moine est un combattant vif ! Serait-il possible d’ajuster Enigme du feu ?

R7 : Nous avons pendant un temps pensé à implémenter un Vitesse de l’éclair IV, mais nous avons eu peur que cela ne fasse que creuser l’écart entre les bons et moins bons joueurs. Je pense que tant que vous n’avez pas essayé Oméga sadique, vous ne pouvez pas comprendre l’utilité du ralentissement de temps de recharge. Ce sera surement plus facile à comprendre dans les combats plus longs. Malgré tout, si après avoir testé Oméga sadique nous recevons toujours ces retours, nous étudierons la possibilité de changer. Pour le moment, nous pensons que tout est OK, donc je vous demande s’il vous plait d’essayer Oméga sadique d’abord.

Q8 : Depuis la 4.0, les cartes tirées ou les flux d’éther ne sont plus affichés dans la liste d’équipe. Si le groupe joue avec 2 atromanciens ou 2 érudits, il leur est impossible de vérifier leurs statuts respectifs. Serait-il possible de revenir à l’ancien affichage ?

R8 : Je pense que c’est surtout un problème lorsque vous jouez avec l’outil de recherche d’équipe. Nous avons équilibré la difficulté pour que vous n’ayez pas à vous soucier de ça. Néanmoins, après discussions nous comprenons que certaines personnes y soient attachées et nous sommes en train de réfléchir à la possibilité de revenir à l’ancien affichage pour les astromanciens et les érudits ; ce ne sera pas pour la 4.05 mais vraisemblablement pour la 4.1, encore un peu de patience. Nous étudions la situation avec 2 mages blancs et les degrés de confession.

Q9 : Quand je compare l’érudit aux deux autres soigneurs depuis la 4.0, je le trouve faible. Sa puissance d’attaque a été réduite à cause de la suppression d’un sort et de la refonte de Fléau, et sa puissance de soin aussi puisque les fées sont également moins puissantes, entre autres. Est-il prévu d’ajuster l’érudit dans le futur ?

R9 : Nous avons vraiment voulu équilibrer les 3 soigneurs, mais les fées de l’érudit étaient encore trop puissantes donc nous les avons rendues moins fortes. Malheureusement, cela a entrainé une réduction de leur puissance de zone. Nous allons corriger cela lors de la mise à jour 4.05.

■ Erudit

• Ajout de l’action de job Extra Miasmes

• Réduction du temps de recharge de Stratagème de l’urgence à 20 secondes

• Traité de la persévérance [infos à suivre]

• Amélioration de Traité de l’excogitation

• Augmentation de la portée d’Union féérique à 15 yalms.

• Pacte d’éther fera augmenter la Jauge féérique même si les actions de Flux d’éther d’infligent pas d’effet à leur cible

• Ajout d’un trait réduisant le temps de recharge de Flux d’éther

■ Astromancien

• Possibilité de défausser les Arcanes et les cartes placées en Voie royale

Mage blanc

• Ajustement de l’apparition des Lys sur la Canne des soins

• Refonte complète du système d’Indulgence plénière 

Q10 : Demi-Bahamut est immense ! Est-il prévu de réduire sa taille ou d’ajuster sa transparence ?

R10 : Oui, il sera possible d’ajuster sa taille via une commande texte. Je suis sûr que certains d’entre vous veulent garder la taille telle quelle, donc vous aurez cette possibilité. Par contre, cet ajustement arrivera après la 4.05.

Q11 : Transfusion était très efficace dans certains contenus. J’aimerais savoir pourquoi il a été supprimé.

R11 : Nous pensions qu’en plaçant le familier de façon à ce qu’il ne soit pas directement en face de l’ennemi, les joueurs n’auraient pas de souci. Mais apparemment, beaucoup de joueurs utilisaient Transfusion, donc nous sommes en discussion avec les développeurs pour voir ce qui est possible.

Q12 : Le Versoin du mage rouge est affecté par sa puissance de magie offensive, mais ce n’est pas le cas du Médecine de l’invocateur. Est-il possible de changer ça ?

R12 : La magie rouge est née de la fusion entre magie blanche et noire. Ce n’est pas le cas de l’invocateur. Par exemple, un invocateur peut ressusciter les alliés, mais un mage noir ne peut pas. Cela fait partie de leur rôle. Si nous faisions en sorte que tous les jobs puissent tout faire, ils seraient tous pareil ! Je ne pense pas que le jeu doive ressembler à ça.

Q13 : Autres ajustements aux jobs.

R13 :

■ Mage noir

Nous avons fait quelques ajustements que les mages noirs comprendront. Nous avons notamment ajusté la consommation de PM qui posait problème lors de certaines rotations.

• Suppression du cout en PM d’Infect

• Temps de recharge de Triple sort réduit de 90 à 60 secondes

• Temps de recharge de Giga Feu et Giga Glace réduit de 3 à 2,8 secondes

Ninja

• Réduction de la puissance de Tourbillon tailladant (certains joueurs avaient trouvé une rotation plus efficace que les dév.)

Q14 : Sprint ne consomme plus de PT donc il est plus simple à utiliser en combat. Néanmoins, ce n’est pas pratique en dehors des combats puisque son temps de recharge a été augmenté. Serait-il possible de le réduire par exemple en ville ?

R14 : Nous comprenons que les joueurs utilisent souvent le sprint entre différents PNJ pendant les quêtes. Nous allons considérer des ajustements, mais ça va prendre un peu de temps.

Q15 : Est-il possible de changer le système d’attribution d’expérience en JcJ, afin de gagner de l’expérience pour le job dans lequel on est entré, et non celui dans lequel on finit ?

R15 : Nous y avons pensé pour la mise à jour 4.01. Mais nous pensons que donner de l’expérience aux joueurs dans un job qu’ils ne jouent finalement pas va à l’encontre du concept même de points d’expérience. Nous avons besoin de plus de temps pour réfléchir.

Q16 : Avec les changements du système de combat de la 4.0, certains jobs sont vraiment différent une fois synchronisés au niveau 50 ou moins. Les tanks ont vu leur génération d’inimitié augmentée ; allons-nous voir d’autres changements similaires ?

R16 : Ajuster les actions de jobs en se basant sur chaque donjon bas niveau n’est pas efficace. Les donjons vont être ajustés dans leur globalité, avec par exemple les actions utilisables à bas niveau ou les PV des monstres.

Q17 : Il est difficile de trouver un groupe pour les raids en alliance type Tour de cristal. Prévoyez-vous des ajustements ?

R17 : Nous travaillons actuellement à l’implémentation d’une roulette de raid en alliance pour la 4.1. Il sera aussi possible de former une alliance avec des joueurs d’autres Mondes. Concernant le Dédale antique, nous allons l’ajuster pour que seulement un tank par équipe soit nécessaire au lieu de deux. Nous ne sommes pas encore certains de pouvoir l’implémenter à temps pour la 4.1.

Q18 : J’aimerais obtenir les récompenses liées aux hauts-faits du Rocher des tréfonds, mais la file d’attente est interminable. Serait-il possible de les obtenir via les Champs de la gloire ?

R18 : Nous sommes actuellement en discussion concernant le Front. Il existe différents modes de jeu et il est difficile de participer à celui de son choix. Nous réfléchissons à changer le mode de jeu chaque semaine, mais cela implique une nouvelle règle pour les serveurs donc nous avons besoin d’un peu plus de temps.

Q19 : En tant que fan de FFV, j’étais vraiment content de retrouver Oméga et le Deltastice. Est-ce que vous pouvez nous en dire plus concernant tout ça ?

R19 : Merci ! Dans FFV, l’origine d’Oméga était inconnue, donc les gens imaginaient qu’elle venait du néant. Quant aux boss, ce ne sont pas les mêmes que dans FFV mais nous avons fait en sorte qu’ils aient leur place dans FFXIV. Ah, oui. Une rumeur circule au sujet d’un Deltastice v5.0, mais ce n’est pas le cas. Nous avons annoncé que nous préparions quelque chose de difficile pour les joueurs ayant fini le Deltastice v4.0, et nous travaillons actuellement dessus, mais ce n’est pas un v5.0.

Q20 : les quêtes avec les fléchettes étaient super ! Pourra-t-on les revoir dans le futur ?

R20 : Nous avons lus beaucoup de commentaires concernant la capacité pulmonaire requise, la faculté de percer les armures, ou encore l’impossibilité de faire un « head shot » même en touchant la tête… Lorsque nous avons développé les quêtes annexes, nous avons beaucoup discuté la possibilité de varier les phases de gameplay. Avoir un programmeur qui développe quelque chose de 0 est très couteux, donc nous avons opté pour les fléchettes. Nous avons reçu beaucoup de retours positifs, mais nous n’avons pour l’instant pas l’intention de les inclure dans les combats dans le futur.

Q21 : Avez-vous l’intention d’ajouter des quêtes annexes dans lesquelles Magnai trouve l’amour ?

R21 : Je pensais que c’était Sadu ? Certains ont dit que c’était Cirina, ou même le Guerrier de la Lumière. Il y aura peut-être une quête pour Magnai et Sadu, qui sait ?

Q22 : J’ai adoré les mécaniques du dernier combat de l’épopée. Est-ce que c’était un clin d’œil à l’expérience sur Super NES quand on perdait du temps de jeu car on ne sauvegardait pas ?

R22 : J’ai perdu beaucoup de temps devant le dernier point de sauvegarde de FFV… Takai, le manager de l’équipe de design, avait fait pareil. L’équipe de debug a suggéré qu’il faudrait peut-être adoucir la mécanique de Raz-de-marée de la première phase du combat mais Takai a refusé car « il était tombé dans le piège à l’époque » ! Concernant le combat en lui-même, nous étions anxieux quant à sa difficulté, mais nous l’avons créé fort car il s’agit quand même du dernier boss ! Nous ne ferons néanmoins jamais plus dur que ça.

Q23 : J’ai adoré le lieu juste avant le combat contre le dernier boss. J’aimerais pouvoir le revisiter librement…

R23 : Nous avons reçu beaucoup de demandes similaires. La zone existe et elle est prête, mais elle est programmée pour afficher le crépuscule en permanence… Vous y retournerez une fois dans l’épopée. D’autres zones, comme la salle de l’Archevêque a Ishgard, nous ont également été demandées. Nous y pensons !

Q24 : Dites-nous ou vous en êtes concernant le nombre d’emplacements qui seront ajoutés à l’inventaire et à l’arsenal ?

R24 : A moins d’un changement, nous ne pensons pas pouvoir ajouter davantage d’emplacements. Nous devons considérer différents facteurs comme par exemple l’appli que nous en train de développer. Encore un peu de patience.

Q25 : L’agrandissement de l’inventaire et de l’arsenal ont beaucoup aidé. Serait-il possible d’augmenter aussi les inventaires des servants ?

R25 : Le nombre d’objets accessible a augmenté avec la mise à jour 4.0. Il est important de s’assurer que des données importantes ne soient pas en danger, aussi nous devons être prudents. A l’heure actuelle, la différence entre les joueurs utilisant des servants supplémentaires et ceux n’en utilisant pas est assez grande, ce qui rend les choses compliquées. Nous voulons d’abord observer la situation concernant les servants avant de prendre une décision.

Q26 : Estinien est trop cool ! On pourra le rencontrer encore ?

R26 : Peut-être, si c’est ce que tout le monde souhaite. Personnellement, je le considère comme un membre des Héritiers, mais qui n’interagit pas avec eux vu sa personnalité. Un peu comme une aide venue de l’ombre…

Q27 : le « jump puzzle » de la tour de Kugane était très amusant ! Pouvez-vous nous en dire plus sur sa création ?

R27 : Quand j’ai reçu la requête pour le check final de Kugane, j’ai réalisé qu’il n’était possible d’escalader que la moitié de la tour. Il n’a pas été trop dur de créer le chemin menant jusqu’au sommet, mais il a fallu prendre en compte le stress mis sur les graphismes donc certaines parties ont été simplifiées. Par exemple une fois en haut, l’océan avait l’air coupé donc nous l’avons étendu. L’équipe des décors a travaillé dur et le résultat en vaut la chandelle, je pense ! Ils m’ont dit que des joueurs postaient des vidéos de « clear » et que dès le lendemain certains le faisaient en moins de 40 secondes ! Dans le futur, j’aimerais inclure plus de puzzles comme celui-ci, et aussi en inclure davantage dans le Gold Saucer.

Q28 : Mon job principal est machiniste, et bien que je l’adore, je trouve mon DPS très bas. C’est tres démotivant car la rotation est complexe, et par rapport au barde, j’ai moins d’actions de soutien. Des ajustements sont-ils prévus ?

R28 : Les points de vue diffèrent concernant les ajustements nécessaires. Nous avons décidé de rendre la gestion de la Jauge de chaleur plus simple et d’améliorer le DPS global.

Tir déchainé

• Augmentation des dégâts de 5% à 8%

• Réduction du cout en Jauge de chaleur de 10 à 5

• Augmentation des dégâts causés par Surmultiplication de Tour de 400 à 800

• Augmentation des dégâts causés par Surmultiplication de Fou de 300 à 600

•Etc.

Oméga : Deltastice (sadique)

Maintenant que 15 jobs sont dans le jeu, nous avons fait en sorte que l’équipement s’obtienne plus facilement.

En finissant chacune des versions (une fois par semaine) :

• De l’équipement apparaitra dans un coffre

• Tout le monde obtiendra un objet échangeable contre de l’équipement

En finissant la v4.0 (une fois par semaine) :

• Un nouvel objet apparaitra, à utiliser contre l’arme de votre choix

• Vous obtiendrez l’arme du job dont vous êtes équipé au moment de l’utilisation

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Les Canaux perdus d’Uznair

Il s’agit de la suite de l’Aquapole. C’est un peu la version de l’Aquapole en mode Thavnair et niveau 70. Vous pourrez y obtenir des Hautes matérias V et d’autre récompenses.

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La mise à jour suivant de Canaux arrivera à la 4.1.

Séparations des zones en instances

Une certaine zone est souvent surpeuplée car beaucoup de joueurs attendant l’apparition d’un certain monstre… Nous allons donc réintroduire certaines instances à la 4.05.

Questions du public

Q : J’ai bien aimé la grosse bagarre dans la Steppe d’Azim. Est-ce que ce serait possible de la rejouer, comme c’est le cas pour les donjons ?

R : Nous pensons rendre les plus populaires rejouables, oui, mais ça va nous prendre un peu de temps.

Q : Est-ce qu’une mascotte Namazu sera dispo ?

R : Oui !

Q : J’adore les tortues et je trouve ça étrange que l’Adamankhélone tourne et crache du feu sous l’eau… ! Aussi, ce serait chouette que la monture Elbst des Sahagins puisse nager.

R : Faire nager l’Elbst implique un certain cout, mais nous aimerions le faire.

Q : Pourquoi le fourreau de Zenos tourne-t-il aussi vite ? Il utilise un bouton ou c’est juste la force de sa volonté ?

R : Oui il utilise un bouton lui permettant d’accéder au katana suivant (Je viens juste de l’inventer) ! Dans l’histoire de Zenos, il est dit qu’il est tombé amoureux des katanas après avoir conquis Doma, mais comme ce sont des armes fragiles, il lui en faut beaucoup.

Le directeur artistique Hiroshi Minagawa est l’invité de la deuxième partie

Q : Vous êtes désormais directeur artistique, donc devez-vous travailler sur plus de choses ? Racontez-nous votre travail actuel !

R : (Minagawa) Durant A Realm Reborn, j’étais le artiste en chef de l’interface, j’étais donc en charge de l’interface principalement. A partir de la 3.0, j’ajustais les éclairages des zones extérieures et travaillait avec l’équipe des décors. Pour la 4.0, je m’occupais encore des éclairages, entre autres. (Yoshida) Il a fait des ajustements pour que XIV corresponde à ma vision, donc nous avons adapté son titre.

Q : Nous pouvons mieux gérer les buffs grâce à la jauge de job, mais nous devons quand même surveiller les altérations d’état pour certaines choses. Pour le barde par exemple, il faut des yeux partout. Serait-il possible de gérer les procs via la jauge de job ?

R : Nous sommes en train d’étudier quels stats sont difficiles à voir. Nous travaillons aussi sur une version simplifiée de la jauge de job, donc nous pourrons annoncer les détails bientôt. Nous avons aussi reçu des retours quant au fait que les altérations d’état sont affichées sur une seule ligne, rendant parfois la lecture difficile. Nous allons essayer de séparer ces altérations en 3 : positives, négatives, et non-liées au combat. (

Q : Pouvez-vous nous parler de la version simplifiée des jauges de job ?

R : Je pense qu’on pourra l’implémenter a la mise à jour 4.1. Nous avons pas mal de demandes quant à la transparence, donc nous pensons réduire l’opacité afin de superposer la jauge avec les personnages. (Yoshida) Nous sommes en train de décider quels éléments de l’interface inclure dans les jauges de job. Ensuite, nous nous pencherons sur les versions simplifiées.

Q : Concernant la cible focalisée, ce serait super de voir les buffs/debuffs que l’on a appliqués en priorité. Aussi, serait-il possible de différencier buffs et debuffs sur une cible ?

R : Nous allons y réfléchir. Et nous regarderons ce qui est faisable pour la cible focalisée aussi.

Q : Avez-vous rencontré des difficultés majeures durant le développement de la 4.0 ?

R : Les ajustements pour la version PlayStation®4 ont été faits jusqu’à la dernière minute. Depuis la semaine dernière, on est enfin revenus à un rythme plus normal !

Q : J’aimerais des filtres dans la recherche d’équipe me permettant de réduire la recherche aux groupes que je peux rejoindre et qui correspondent à ma recherche. Est-ce possible ?

R : Ce n’est pas prévu. En revanche, nous avons reçu beaucoup de commentaires concernant le contenu non-encore débloqué et comment il devait s’afficher. Nous sommes en train de décider entre le cacher, ou le faire apparaitre en bas de liste par défaut.

Q : Ce n’est pas une question liée à FFXIV, mais j’adore FFXII, et j’aimerais savoir à quel point vous avez été impliqué dans le développement de FINAL FANTASY XII: The Zodiac Age ?

R : (Minagawa) J’ai essayé autant que possible de cacher mon implication dans ce projet. Au début du développement, j’ai été convié à une dizaine de meetings pour discuter des objectifs à atteindre, etc. Ensuite, j’ai juste créé le logo.

(Yoshida) La qualité d’origine de FFXII était vraiment élevée mais j’ai été très surpris de voir à quel point les graphismes rendaient bien sur la génération actuelle.

(Minagawa) En réalité, certains petits détails étaient déjà présents dans la version d’origine mais on ne s’en apercevait pas à cause de la qualité des télés, comme par exemple le mouvement des pupilles.

Source : http://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/337125-37e-Lettre-du-producteur-LIVE-Q-R

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