Interview de Naoki Yoshida Gamescom 2014

Nous avons eu, à nouveau, la chance de pouvoir poser des questions à Naoki Yoshida lors de la Gamescom 2014 à Cologne en Allemagne.

La Gamescom 2014 est l'un des événements européens majeurs du jeu vidéo qui s'est déroulé du 13 au 17 août 2014 à Cologne en Allemagne. Square-Enix était bien présent, comme les autres années, et cette fois encore Final Fantasy XIV : A Realm Reborn était très à l'honneur avec énormément "d'attractions" et de défis (Combat contre Leviathan, Ramuh, Gilgamesh, Ligne de Front, etc).

En parallèle de ces activités, Naoki Yoshida a comme d'habitude répondu à des questions de la presse et sites spécialisés. JeuxOnline était convié, et nous les en remercions à nouveau grandement. Un grand merci également à Myrhdin pour son aide et son temps.

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JeuxOnline : The Elder Scrolls Online vient récemment d'avoir des serveurs sur le territoire européen, ce qui était très attendu par les joueurs européens. C'est aussi une demande de la part de vos joueurs sur Final Fantasy XIV (NDRL: les serveurs de FFXIV ARR sont nommés Européens mais sont actuellement à Montréal au Canada ...) et cela depuis la sortie du jeu. Pourquoi n'ont-ils pas le droit d'avoir des serveurs implantés en Europe comme la concurrence ? Pouvez-vous s'il vous plait clarifier cela ?

Naoki Yoshida : Vos lecteurs vont être contents car je peux répondre par la positive à cette question. Nous sommes en train de travailler dessus, plus précisément, nous en sommes à l’étape d’analyse des coûts. Nous discutons avec les différents partenaires en présence pour faire en sorte de trouver la meilleure solution pour tous. J’ai d’ailleurs eu dernièrement une conférence téléphonique avec certaines des personnes en charge de ces mêmes questions chez Blizzard : nous avons discuté de leur implantation en Europe des services de Battle.net. J’espère que nous pourrons utiliser les informations récoltées à bon escient.

JeuxOnline : Pourrons-nous un jour former des alliances (24 joueurs), comme le font de nombreux autres MMO, en dehors de l'outil de recherche de contenu et des instances ?

Naoki Yoshida : La réponse ici sera très simple : les joueurs pourront se rassembler en alliances de 24 personnes à partir de la mise à jour 2.35 qui sera mise à disposition le 19 août. (NDRL : c'est effectivement le cas, voir les notes de mise à jour 2.35 publiées hier)

JeuxOnline : Des monstres qui meurent en à peine 10 secondes, surpopulation qui combat, insultes, ... il y a des problèmes avec le nouveau système de chasse. Que pensez-vous faire ?

Naoki Yoshida : Nous avons bien conscience du problème et nous étudions des solutions à l’heure actuelle. Comme vous le savez, les monstres liés à la chasse sont divisés en trois catégories : rang S, A et B. Les rangs S étaient prévus pour tomber sous les coups de 30 à 40 personnes, quand les rangs B avaient été créés pour être défaits en solo. Là où nous avons péché au niveau du design de ce système de chasse, c’est que nous n’avions pas prévu qu’autant de joueurs seraient intéressés par les récompenses offertes par ces monstres, ou peut-être que nous n’avons pas su ajuster les récompenses afin de faire en sorte que la mécanique fonctionne comme nous l’avions envisagée. Nous sommes sur le coup, nous travaillons à des solutions, je ne peux pas dire laquelle nous choisirons mais cette mécanique changera. (NDRL : les solutions sont aussi dans la mise à jour 2.35)

JeuxOnline : Avez-vous des projets pour rendre les zones ouvertes de jeu plus attractives et dangereuses lors de nos explorations, un peu comme Final Fantasy XI ? Par exemple des endroits où il serait nécessaire de former des groupes et de s'entraider pour progresser. Cela améliorerait beaucoup l'aspect social et l'attrait des zones hors instance auprès des joueurs.

Naoki Yoshida : Les zones ouvertes ont été délaissées, pas forcément sciemment, mais surtout parce que nous avons concentré nos efforts sur d’autres contenus, notamment le end-game ou les instances avec la Tour de Cristal, ou le Front et le housing. Rendre les zones existantes plus intéressantes ou dangereuses est difficile, car on ne peut pas forcément se contenter de faire apparaître des monstres de nulle part. Modifier des lignes de quête n’est pas chose facile, en intégrer d’autres non plus. Par contre il y aura sans doute du nouveau sur ce point lors de l'extension, qui arrivera sans doute bien plus vite que vous ne l’attendez…

JeuxOnline : A l'instar de WoW, pourquoi FFXIV ne propose pas des raids dont la difficulté et les récompenses s'adapteraient de manière assez large au nombre de joueurs, ainsi que leur niveau de jeu et leurs envies ?

Naoki Yoshida : Pour ce qui est de permettre au joueur d’augmenter la difficulté des instances, cela fait partie de nos idées, qui est d’ailleurs déjà en place avec le mode « Brutal » de l’instance de Bahamut. Ce n’est ni plus ni moins qu’un test. Si les joueurs se montrent enthousiastes vis-à-vis de cette option et que nous voyons de nombreux groupes venir à bout de la difficulté maximale, nous amènerons très certainement des options supplémentaires pour permettre aux joueurs de paramétrer leur expérience de tel ou tel donjon.

JeuxOnline : Pourquoi ne pas proposer un serveur de test pour Final Fantasy XIV pour anticiper certains problèmes, comme ceux rencontrés par la chasse par exemple, et ne pas donner l'impression de faire un test beta des systèmes quand ils sortent officiellement en jeu ?

Naoki Yoshida : A titre personnel, j’aime les serveurs de test. J’étais d’ailleurs un des employés qui soutenaient avec le plus de ferveur la possibilité d’en offrir un aux joueurs de FF11. J’en veux un pour FF14, mais plusieurs problèmes se posent à nous. Le premier d’entre eux, c’est la surprise quant au contenu. Nous ne voulons pas spoiler le contenu du jeu à nos fans, nous voulons toujours nous assurer qu’ils aient quelque chose à découvrir, au moins au niveau de l’histoire. Je ne veux pas ouvrir l’accès à de nouvelles instances à des joueurs qui finiraient intégralement un contenu avant même qu’il ne soit patché. Le deuxième aspect problématique est celui de la gestion des délais inhérents à la présence d’un serveur de test. Notre politique, comme pour de nombreux autres MMO, a été de concentrer nos efforts tout au long de la première année d’exploitation du jeu sur notre calendrier de mise à jour et de faire en sorte d’apporter en permanence de nouveaux contenus à nos joueurs. C’était notre priorité numéro 1, comme ça l’a été pour World of Warcraft à l’époque, et je pense que nous nous y sommes tenus. Un serveur de test va à l’encontre de cette politique : vous ne pouvez pas fournir autant de contenu si vous devez attendre que les joueurs les testent, tout simplement car ils auront besoin de temps pour le tester et que vous aurez besoin de temps pour modifier le patch prévu, ce qui vous mettra en retard sur votre calendrier. C’est un risque que vous devez prendre. Enfin, la chasse que vous évoquiez plus tôt est révélatrice d’un autre problème lié au serveur de test. Je suis persuadé que le comportement des joueurs sur le serveur de test aurait été complètement différent vis-à-vis de ces événements et que nous n’aurions pas rassemblé de données nous permettant de prévoir les problèmes que nous rencontrons actuellement. Pourquoi ? Tout simplement car le joueur n’a pas la même relation avec le personnage jetable du test qu’il peut avoir avec son personnage du serveur officiel. Il n’a pas la même envie ou le même sentiment de besoin dans le cadre du test, il participera à moins de chasses et il faussera donc, malgré son dévouement, les données du test. Mais là encore, je suis le premier à aimer les serveurs de test. Maintenant que nous avons passé la première année, qui sait, nous pourrons peut-être le faire apparaître prochainement.

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